Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 11, 2013 11:34 am

Ciągle można zgłaszać własne projekty, prawda?

Napisałbym i pograł w średniowiecznego bitewniaka w małej skali. Ciekawi mnie, czy ktoś jeszcze byłby tym zainteresowany i widziałby dla gry jakieś szanse. Mój pomysł wygląda mniej więcej tak:

- Gra utrzymana w klimatach romansów rycerskich, od Króla Artura po Godfryda z Bouillon - równocześnie z elementami historycznego wczesnego średniowiecza.

- Rozgrywana oddziałami - około 20 osób na stronę bitwy - i figurkami historycznymi w skali 1:72. Jedno takie pudełko wystarczyłoby do złożenia 1-2 armii.

- Zasady pozwalałyby na taktyczną rozgrywkę, równocześnie jako tako symulującą pole bitwy. Taktyka nie polegałaby więc np. na odpalaniu ataków rycerzy w odpowiedniej kolejności, żeby mieć kombosa, ale na oskrzydlaniu, tworzeniu zasadzek, miejscowej przewagi itp.

Z podobnych gier znam Brytenwaldę - skala i okres historyczny są podobne do mojego pomysłu, ale poza pięknym PDF-em z zasadami gra ma parę dziwnych zasad (pierwsza z brzegu - zastrzelenie członka dużego oddziału jest dużo trudniejsze od człowieka, który trzyma się sam). W podobnej skali (pół-skirmisha) jest też Władca Pierścieni, ale jego zasady, z tego co wiem, generalnie uważane są za słabe.

Zastanawiam się, czy w ogóle da się napisać sensownego, średniowiecznego bitewniaka w małej skali - czy w momencie, kiedy walczą ze sobą małe oddziały wyposażone w broń białą jest miejsce na taktykę. Czy ktoś z Was zna się na tym temacie? I przede wszystkim: czy ktokolwiek byłby zainteresowany wspólnym pisaniem/graniem w taką grę?
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 11, 2013 9:31 pm

http://militaryhistory.cba.pl/
Zapraszam do mnie bo u mnie tez się da coś takiego zrobić. Miałem ostatnio pare problemów z netem ale postaram się mechanikę wrzucić w miarę szybko to może się Tobie spodoba. Stawiam bardzo na indywidualne walki, ale jeśli chcesz możesz je rozwinąć jeszcze bardziej.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 11, 2013 10:03 pm

Dzięki za linka :). Już tam byłem, ale bez mechaniki nie da się wiele powiedzieć o grze - więc czekam na Twoje zasady!
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 11, 2013 11:22 pm

Ciekawe.
Myślę, że sprowadzałoby się to do indywidualnych potyczek, gdzie koleś na koniu byłby odpowiednikiem pojazdu bojowego.
Zajazdy wsi, bijatyki o słupy graniczne, bójki clansmanów szkockich, napady na karawany czy... wesoła kompania Robin Hooda vs Szeryf z Nottingham :)

Pomysł mi się podoba, jak najbardziej. Skala 1:72 wydaje mi się jednak zbyt mała do tak detalicznych potyczek (uwzglednienie np przewagi terenu może byc problematyczne).
Ale z drugiej strony, ciężko byłoby chyba dostac większe figurki w dobrej cenie.
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 3:11 am

Squid pisze:
- Gra utrzymana w klimatach romansów rycerskich, od Króla Artura po Godfryda z Bouillon - równocześnie z elementami historycznego wczesnego średniowiecza.

Zdecyduj, czy ma być wczesne średniowiecze, czy czasy romansów rycerskich.
Ostatnio zmieniony wt lut 12, 2013 3:11 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 8:21 am

Z Enterprises pisze:
Skala 1:72 wydaje mi się jednak zbyt mała do tak detalicznych potyczek (uwzglednienie np przewagi terenu może byc problematyczne).


Figurki 1:72 faktycznie są małe, ale jeśli się zastanowić, od skali Warhammera różnią się tylko o pół centymetra. Może nie byłoby tak źle?

Kamulec pisze:
Zdecyduj, czy ma być wczesne średniowiecze, czy czasy romansów rycerskich.


Czas przedstawiony w romansach rycerskich to jedno, czas ich napisania to drugie. Mnie zdecydowanie bardziej ciągną celtycko-karolińskie klimaty od późnego średniowiecza z rzemieślnikami, gildiami, prochem, kuszami i piechotą. Czy dobrze się orientuję, że między IV i XII wiekiem sposób prowadzenia potyczek (zwłaszcza małych, o jakich pisał Z.) nie uległ wielkiej zmianie?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 2:55 pm

1:72 jest fajne, bo można kupić sporą armie za śmieszne pieniądze w njalbliższym modelarskim.

Jak opracujecie sensowne i PROSTE* zasad - chętnie zagram.

* jak mam zagrać z kimś, to nie mam czasu na długie tłumaczenia i szukanie setki kruczków
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 4:12 pm

Czas przedstawiony w romansach rycerskich to jedno, czas ich napisania to drugie. Mnie zdecydowanie bardziej ciągną celtycko-karolińskie klimaty od późnego średniowiecza z rzemieślnikami, gildiami, prochem, kuszami i piechotą. Czy dobrze się orientuję, że między IV i XII wiekiem sposób prowadzenia potyczek (zwłaszcza małych, o jakich pisał Z.) nie uległ wielkiej zmianie?

Kusze były wykorzystywane w tym okresie, choć nie był to może czas ich największej popularności. Różnica między wiekiem IV, a XII jest spora, w międzyczasie znacznie wzrosło znaczenie kawalerii, a choćby frankowie zarzucili stosowanie miotanych toporków. Jeśli ma być w miarę wiernie, to pogodzić epoki byłoby trudno.
Ostatnio zmieniony wt lut 12, 2013 10:08 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 8:16 pm

Arturiańskie romanse to fajny okres, Robin Hood, itp legendy europejskie to fajny motyw. Co do zasad, to skrót mechaniki jest na stronie FB gry. Są tam ogólne założenia nad szczegółowymi właśnie pracuję. Co do figurek 1/72 to są mniejsze dosłownie o głowę od tych GW-wiem bo sprawdzałem:)
Co do figurek samych to firmy mają już sporo wzorów właśnie w skali 1/72 np do Robin Hooda itp wystarczy tylko poszukać. Pomysł jak najbardziej ciekawy. Co do konnych to jest to proste do rozwiązania -skoro to skirmish to można to łatwo zrobić (w zależnosci na jakich kostkach) i tak np na k10 - jeśli celujesz w jeźdźca to 1-3 koń reszta w gościa, jeśli nie celujesz to 1-6koń reszta w gościa. Można wtedy zrobić karty postaci i wszystko rozpisać fajnie włącznie z umiejętnościami itp.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 12, 2013 9:37 pm

Squidzie, no fakt, są niby niewiele mniejsze od GW, ale dzięki realistycznym proporcjom wydają się dużo mniejsze. Poza tym, wydaje mi się że właśnie ta mała skala mogłaby byc zaletą przy tworzeniu gry w stylu "epic", gdzie poruszasz naraz całymi regimentami (trochę jak w WFB z movement trays, albo w grze 40k Epic właśnie).
Do skali rozgrywki większego skirmisha (do 20 ludzi) wydaje mi się, że warto byłoby miec figurki jak największe. Myślałem o czymś wielkości figurek Shleicha http://www.schleich-s.com/en/GB/toys/knights/, a może nawet dokładnie tych figurek. Cena jednej, już pomalowanej figurki pieszej to 24 zł w Smyku np
http://www.smyk.com/schleich-piechur-rz ... ko=quartic
Są też tam bestie fantastyczne - jednorożce, smoki, itd. Figurki do tego można też dostac w TKMAXXach za bezcen.

Natomiast 1:72 proponowałbym do bitew w stylu bitewniaczka "Ogniem i Mieczem", który wygląda zacnie, ale tematyka zupełnie mi nie podchodzi.

Ot, takie sugestie.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

śr lut 13, 2013 11:40 am

Powinniście się zdecydować, czy robicie system a'la romanse, czy system historyczny. No i okres zbyt szeroki.

Do tego kampania i nacisk na questy nie "kill them all"
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 14, 2013 10:56 am

@Aes:

Też bym celował w proste zasady. Zdecydowanie nie chciałbym, żeby gra była bardziej skomplikowana od podstawowych zasad Kings of War.

@Kamulec

Kusze były wykorzystywane w tym okresie, choć nie był to może czas ich największej popularności. Różnica między wiekiem IV, a XII jest spora, w międzyczasie znacznie wzrosło znaczenie kawalerii, a choćby frankowie zarzucili stosowanie miotanych toporków. Jeśli ma być w miarę wiernie, to pogodzić epoki byłoby trudno.


Dzięki za komentarz! Co do okresu historycznego - patrz niżej.

@oggr

Co do zasad, to skrót mechaniki jest na stronie FB gry.


Wysłałbyś mi może skrót zasad na PW w takim razie? Bez FB chyba się do niego nie dostanę.

@Z Enterprise

Zależy mi na szybkości rozgrywki - łącznie z rozstawieniem planszy. Wojnacja działa nieźle na szkolnej ławce i chciałbym jej dorównać. Żeby grać większymi figurkami, trzeba by makiety na cały pokój - a zysk byłby jedynie, wydaje mi się, wizualny. Niski koszt wejścia, o którym pisał Aes, też jest dla mnie ważny - a 24 zł x20 = dużo :P (chociaż wypada i tak o połowę taniej od takiego Kings of War, o WFB nie wspominając).

@slann

System a la romanse byłby erpegiem, a nie bitewniakiem, z superbohaterami wycinającymi dziesięciokrotnie większe siły. Chociaż, jeśli się zastanowić, tak działa np. Warhammer 40k chyba (widziałem kiedyś szarżę bohatera Chaosu na cały oddział Tau), więc może we wczesnośredniowiecznej grze bitewnej też to się sprawdziło?

Jak byś widział scenariusze i kampanię? Mordheim był skupiony na kampanii, z drużynami poszczególnych graczy poszukującymi spaczenia w zrujnowanym mieście. Tylko czy taka gra ma rację bytu bez dużej bazy graczy i rozgrywek w klubach?

***
Myślałem nad historycznością. Najbardziej interesują mnie realia romansów rycerskich, a nie konkretne, prawdziwe okresy historyczne. Jeśli jednak chodzi o stylistykę, sposób prowadzenia walki i klimat, można by inspirować się wczesnym średniowieczem, "wiekami ciemnymi" - czasem, w którym żyli prawdziwi Karol Wielki, Roland, Vortigern czy król Urien (tudzież Artur, jeśli naprawdę istniał).

To tylko luźne przemyślenia. Więc teraz pytanie do Was: co o tym sądzicie? Poza tym: jakie okresy historyczne od upadku Rzymu do krucjat Wam się podobają jako materiał na grę? Jakie ich elementy trzeba uwzględnić w grze? Co z romansów rycerskich da się przenieść do bitewniaka - i co należałoby przenieść? Jakich błędów należy uniknąć?
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 14, 2013 12:50 pm

@ Squid
oki, rozumiem. Większe modele widziałem lepiej w takich elementach jak np przewaga wysokosci, walka z przyparciem do muru, czy pole widzenia - na większych figurkach łatwiej to odwzorować.
Właśnie, ale rozumiem, że chcesz prostej mechaniki, więc może to nie być potrzebne.

Ale gdybyś chciał wprowadzić kilka takich zasad (przy małych potyczkach) jak np ograniczenie pola widzenia przez hełm, czy ograniczenie ruchów kolczugą, albo przewaga dystansowa broni drzewcowej - to sugeruję figurki większe.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 14, 2013 1:21 pm

Z Enterprise pisze:
@ Squid
oki, rozumiem. Większe modele widziałem lepiej w takich elementach jak np przewaga wysokosci, walka z przyparciem do muru, czy pole widzenia - na większych figurkach łatwiej to odwzorować.
Właśnie, ale rozumiem, że chcesz prostej mechaniki, więc może to nie być potrzebne.

Ale gdybyś chciał wprowadzić kilka takich zasad (przy małych potyczkach) jak np ograniczenie pola widzenia przez hełm, czy ograniczenie ruchów kolczugą, albo przewaga dystansowa broni drzewcowej - to sugeruję figurki większe.


Te zasady brzmią ciekawie - nie myślałem nawet o zasadach opisujących przyparcie do muru, dzięki! Myślę, że przewagę broni drzewcowej, ograniczenie ruchów czy pole widzenia można dobrze oddać abstrakcyjnymi zasadami, jeśli pominie się szczegóły (np. różnice w widoczności między szyszakiem a hełmem okularowym). Bitewniak, który by szczegółowo oddawał ruch walczących, trochę takie Chivalry: Medieval Warfare na planszy, mógłby być ciekawy, ale wolałbym się skupić na szybkich rozgrywkach i na dowodzeniu całym oddziałem.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 14, 2013 3:48 pm

Myślę że dobrym pomysłem było by utworzenie banalnych zasad, i np. kart jednostek z dodatkowymi zasadami dla nich. Coś jak w Mt;G tyle że z prostymi zasadami podstawowymi ;)
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 14, 2013 8:12 pm

Pomysł jest dobry. Swoją drogą, Aes, widziałeś zasady Wojnacji? Bo pasują pod Twój opis, to takie bitewne MtG. Nawet 3:4 jednostek to taki commonowy crap, można by grać w drafty :).
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 15, 2013 8:40 am

@ Squid
Nie widziałem.
Ja się na bitewniakach za dobrze nie znam, widziałem może kilka, grywam w dwa.

Wiesz, nie specjalnie mi zależy akurat na elemencie losowym tylko na szybkości. Choćswoisty draft też moze być fajny :D

Wiesz, dobierasz sobie armie z kart, rozkładasz je przed sobą a figsy na stole. Zasady ogólne są banalne wiece możesz błyskawicznie nauczyć kogokolwiek i rozegrać z nim niedzielną partyjkę, a każda zmiana zasad jest rozpisana na kartach więc nikt się nie pogubi i wszystko co musi iwedzieć ma przed sobą.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pt lut 15, 2013 11:09 am

@Squid
może przybliż jak widzisz to "dowodzenie oddziałem". Bo w sumie mamy na stole ile? 20 modeli po każdej stronie?
Więc co definiujesz jako oddział?
Np taka "lanca" (tu nie jestem pewien terminu) to byłby "rycerz" (czyli jakis wielmoża zapewne, ciężkozbrojny, może być wczesnośredniowieczny) i dwóch przybocznych konnych "men-at-arms", będących świtą i obstawą rycerza.
10 ludzi (pi razy oko) to pewnie jakaś dziesiętnia (chociaż nie wiem jak to w średniowieczu wyglądało, centurionów i dekurionów już raczej nie było - setnicy? Dziesiętnicy?). Czy to już jest oddział?
Czy jednostki jeszcze mniejsze, typu zespół tarczownik + włócznik?
czy też myślisz o bitwach w stylu "rank-and-file", gdzie ważne jest trzymanie szyku?
Pytam, bo jak na razie rozumiem ze to ma byc bitwa skladajaca sie z mini indywidualnych potyczek, i nie za bardzo widzę tu jakies sensowne dowodzenie oddziałem.
Oczywiscie charyzmatyczny wojownik, HQ wwywrzaskujące rozkazy na pole bitwy jak najbardziej ("Ring! Ring!"). Ale może najlepiej opisz, jak to widzisz.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

ndz lut 17, 2013 10:55 pm

OK, mój pomysł na dowodzenie całym oddziałem wyglądał tak:

cały oddział = wszystko, co ma się na stole, ok. 20 ludzi. Nie chciałbym robić z gry szczegółowego symulatora szermierki czy walki na włócznie - obawiam się, że wtedy z jednej strony rozgrywka zrobiłaby się bardzo wolna, z drugiej - myślę, że za bardzo będzie wtedy przypominać szachy z dokładnie wyliczonym każdym ruchem, a dynamizm gry pójdzie do kosza. Chociaż może by warto było zrobić bardzo szczegółową grę, odzwierciedlającą to, w którą stronę patrzy każdy człowiek w oddziale, czy atakuje z wysoka, czy z dołu itp., a równocześnie dałoby się nie stracić szybkości rozgrywki - jak sądzicie?

Współczesna taktyka w małej skali, wydaje mi się, opiera się głównie na wykorzystaniu terenu. Dlatego chyba prościej jest zrobić sensownego skirmisha współczesnego czy SF, niż fantasy - albo ewentualnie zrobić grę fantasy w zrujnowanym mieście, gdzie schowanie się za ścianami budynków jest równie ważne :). Może jednak dałoby się zrobić sensowną grę średniowieczną/fantasy, która nie jest Mordheimem? Myślę, że to by mogło wyglądać tak:

Taki Warhammer ma oddziały, które automatycznie przyjmują szyki, oskrzydlają wrogów, dostają premie za flankowanie itd. Gdyby jednak grać w mniejszej skali, może dałoby się napisać takie zasady, żeby wszystkie podstawowe manewry taktyczne - oskrzydlenia, zasadzki, ustawienie się w szeregu albo w kolumnie, osłanianie strzelcami piechoty - wynikały z samych zasad rozgrywki, a nie z dodatkowych modyfikatorów? Grałoby się tak, żeby stworzyć lepszy szyk od przeciwnika, znaleźć w nim luki, wykorzystać je i zniszczyć jego wojska. Coś takiego chyba GW próbowało osiągnąć w LOTRze, tylko wykonanie było marne.

Jak myślicie, czy idzie zrobić taką grę?
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 9:43 am

Myślę, że się da, no bo czemu miałoby się nie dać? :)
Najprościej chyba będzie na modelu WFB, tylko zamiast unitu będzie jeden wojownik.
Na pewno przyda się pole widzenia, prędkość i zdolność pokonywania terenu. Np wojownik w hełmie otwartym (lub bez) widzi w kącie 180 stopni, a taki w garnczkowym 90 stopni.
Każdy ma jakieś tam tempo z którym może się poruszać - np nagi celt może być szybszy od gościa w kolczudze.
Podobnie zdolność pokonywania terenu - nagi wespnie się szybciej po drabinie niz pancerny. Te dwie rzeczy można oddać parametrem zwinności (koń miałby np podwójną zwinność w kwestii tempa, ale zerową w pokonywaniu przeszkód).
Kolejna kwestia która by pomogła, to "bokserska klasa wagowa", rownież modyfikowana przez pancerz, tarczę konia.
Taki wojownik wagi koguciej miałby trudności z utrzymaniem się na nogach, gdyby wpadł na niego z impetem zawodnik klasy ciężkiej i gzmotnął go np tarczą. Zbroja dodawałaby klasę wagową, zwiększając masęatakującego.
Podobnie koń oczywiście.
Klasy wagowe można by sumować i modyfikować w zależności od uzbrojenia. Np dwóch lekkich wspartych ramię w ramię lepiej odeprze atak ciężkiego niż jeden. Partyzana czy inna pika zaparta w ziemię pozwalałaby na przeciwstawienie się nawet grubasowi na koniu, ale tylko wtedy byłaby przydatna.
Pawęże też dawałyby lepszą "wagę", ale tylko wtedy, gdy się bronisz. Itd, itp.

Wracając do ruchu - każdy typ terenu wymagałby jakiejś bazowej zwinności, by go pokonać bez utraty prędkości - np schody miałyby wartość zwinności 4, a przeciętny wojownik - zw 6. Może więc biegać po schodach bez utraty tempa. Ale np rycerz zakutany w kolczugi i inne (albo ranny), ktorego zwinność jest zredukowana do 3, ma problemy na schodach - różnica pomiędzy wymaganą zwinnością a obecną wynosi 1, więc może chodzić po schodach, ale tak, jakby miał zwinność o 1 mniejszą, (czyli jakby miał 2). Przyjmijmy, ze jeden punkt zwinności to 1 cal na stole, więc lekki wojownik pobiegnie po schodach 6 cali, a nieruchawy tylko 2.
Oczywiście różny teren roznie modyfikuje, więc mozna przyjąć, że ruch w turze modyfikuje najtrudniejszy teren, przez ktory bedzie przechodzila postac. Majac po drodze "krzaki" (Zw 2) "drzewa" (zw 3) "gruz" (zw 8) i "schody" (zw 4) traktuje się całą trasę jakby miała (zw 8).
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 10:14 am

@ zigi
Ty sposobem stworzysz grę w którą na pewno nie zagram. Chełm Garnczkowy tyle a tyle procent, hełm taki tyle a tyle?
Zbyt skomplikowane. Jak ma byc to system do grania, to musi działać tak że ma banalną podstawę, i ewentualne komplikacje. Ale bez % masy modyfikatorów i innych tego typu zasad.
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 11:53 am

Aes, jakie procenty? Znów czytasz bez zrozumienia, Przyjacielu :)
masz figurkę w zamkniętym hełmie - na podtawce malujesz ćwiartkę koła - jego pole widzenia. Masz hełm otwarty lub bez - malujesz połowę podstawki. cala filozofia.
 
Ognat
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: sob lis 07, 2009 11:21 am

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 6:05 pm

Na szybko jedna uwaga:skoro piszesz o dowodzeniu jednostkami , to pytanie czy chcesz mieć postać dowódcy z jakimś system dowodzenia jednostkami wchodzącymi w skład bandy, czy jednostki mają być z założenia samodzielne a dowódca będzie po prostu kolejną figurką na stole.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 6:30 pm

Z Enterprise pisze:
Najprościej chyba będzie na modelu WFB, tylko zamiast unitu będzie jeden wojownik.
Na pewno przyda się pole widzenia, prędkość i zdolność pokonywania terenu. Np wojownik w hełmie otwartym (lub bez) widzi w kącie 180 stopni, a taki w garnczkowym 90 stopni.


Cały problem w tym, że jeden człowiek jest trochę bardziej mobilny od grupy kilkudziesięciu chłopa. I np. facet w hełmie garnczkowym może po prostu odwrócić głowę. Oflankowany oddział będzie miał rozbity szyk, oflankowany człowiek odwróci się w stronę przeciwnika (jeśli widział atak i go przeżył, oczywiście).

ad klasy wagowe:

Kiedy myślę o szermierce średniowiecznej, filmach itp., raczej nie przychodzi mi na myśl wpadanie na siebie dwóch piechurów w pełnym pędzie, po którym jeden z nich się przewraca - to raczej rugby albo futbol amerykański :). Podobnie dwóch ludzi trzymających razem włócznię, żeby nabił się na nią nadjeżdżający rycerz nie wydaje mi się specjalnie średniowieczne.

ad trudny teren:

Na pewno warto go uwzględnić. Zasady Z. zostawiam do rozważenia - na razie wolałbym ustalić ogólniki, a potem przejść do szczegółów.

ad dowódca:

Dzięki, Ognat, że dołączyłeś do wątku!

Wydawanie rozkazów można robić jak w DBA - w kolejce można aktywować tylko losową liczbę oddziałów. Jednak w wypadku małej skali myślę, że kiedy nie słychać dowódcy, walczący kierują się raczej własną inicjatywą, szarżując albo uciekając, a nie stojąc w miejscu. Może w tej sytuacji lepiej postawić na samodzielność i ewentualnie dać dowódcy zdolność zwiększania morale czy zdolności bojowych sojusznikom w pobliżu?

***

Wątek urósł, dzięki wszystkim za odpowiedzi! Jest tego tyle, że myślę, że w najbliższym czasie napiszę jakieś próbne, proste zasady i wrzucę tutaj.
 
Ognat
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: sob lis 07, 2009 11:21 am

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 6:54 pm

Squid

Miło pomóc, bo pomysł na klimat mnie zainteresował.

A co do rozkazów, to pytanie co chcesz osiągnąć w rozgrywce. System z rozkazami zwykle zmusza do trzymania wojsk bardziej w kupie i odpowiedniego operowania dowódcą na stole, by był w stanie ogarniać podległych mu wojaków. Brak systemu sprawi, że jednostki będą miały dużo większą samodzielność, co da w efekcie dużo większy stopień penetracji planszy i możliwość odpowiedniego ustawiania wojaków w celu zasadzek itp.

Jeżeli nie chcesz aż takiego ograniczenia samodzielności, można wprowadzić system "wskazówek" czy "wytycznych" typu "atakujcie" "zbadajcie punkt" "utrzymajcie pozycję" które by dostawały jednostki idące gdzie daleko + ew. system dowódców niższego szczebla którzy by kontrolowali podległe im mniejsze bandy. Wspominałeś coś o tworzeniu formacji: można by też zaproponować, że jednostki działaja co do zasady samodzielnie ale do jakiś bardziej wymyślnych działań potrzebny jest dowódca który odpowiednio pokieruje działaniami.

Czyli to w sumie jest pytanie jaki masz pomysł na grę :)


A co do drugiej kwesti: myślałeś o wpływie ekwipunku na grę? Chcesz by jednostki miały co do zasady określone "zestawy" sprzętu z niewielkimi modyfikacjami, czy też kilka "gołych" typów gdzie gracz mógłby dowolnie dobrać ekwipunek, ale miałby on decydujący wpływ na statystyki i możliwości.
Ostatnio zmieniony pn lut 18, 2013 7:01 pm przez Ognat, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 7:14 pm

Squid, wysłąłem na PM założenia nasze. Pomysł mi się podoba jak najbardziej, 1/72 to spoko skala, sporo figurek juz jest dostępnych.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

pn lut 18, 2013 7:44 pm

Dzięki! Odebrałem i przejrzę w najbliższym czasie. A w międzyczasie dobrałem się do tego: http://www.flamesofwar.com/Portals/0/Documents/WargamesIllustrated/Affray.pdf - zasad średniowiecznych w małej skali profesjonalnych wargamerów i tego: http://www.jimwallman.org.uk/wargame/manatarms.pdf - gry średniowiecznej, w której patrzy się z perspektywy dowódcy oddziału (bez dokładnych manewrów!).

EDIT: pierwsze zasady, Affray, wydają się na tyle dobre, że zacząłem się zastanawiać, czy jest sens pisać własnego bitewniaka. Ale czytam i myślę dalej :).
Ostatnio zmieniony pn lut 18, 2013 8:01 pm przez Squid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Z Enterprise
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 134
Rejestracja: wt paź 30, 2012 10:46 am

Kielich i Włócznia (projekt)

wt lut 19, 2013 11:26 pm

To od Flames of War na pewno jest dobre :)
Czekam aż zrobią flames of war w świecie SF - Halo, czy Starcrafta - to by było coś.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Kielich i Włócznia (projekt)

śr lut 20, 2013 2:30 pm

Po zastanowieniu:

-Affray od Flames of War robią wrażenie naprawdę świetnych zasad - realistycznych, dość szybkich, klimatycznych. Jeśli zasady sprawdzą się w teście, myślę, że zamknę projekt.

- jeśli Affray się nie sprawdzi (chociażby będzie zbyt wolne przez system hapeków), pomyślę nad własnym systemem - prawdopodobnie połączeniem Affray, Lotra i ewentualnie Kings of War.

- zasady kampanii faktycznie byłyby fajne, ale najpierw chcę mieć zasady pojedynczych gier. Poza tym ciągle mam wątpliwości, czy kampanie mają prawo działać, jeśli nie ma większej liczby graczy.

Więc ogólnie: do czasu playtestów Affray projekt staje w miejscu. Jeśli jednak ktoś miałby jakieś pomysły, komentarze do Affray i Lotra czy sugestie co do klimatu (chociażby dobre źródła historyczne o uzbrojeniu w Wielkej Brytanii w V-VIII wieku) i chciałby się nimi podzielić, na pewno przeczytam i chętnie odpiszę.
 
Dragon_Warrior
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: ndz mar 18, 2012 8:59 pm

Kielich i Włócznia (projekt)

czw lut 21, 2013 3:54 am

Kiedy myślę o szermierce średniowiecznej, filmach itp., raczej nie przychodzi mi na myśl wpadanie na siebie dwóch piechurów w pełnym pędzie, po którym jeden z nich się przewraca - to raczej rugby albo futbol amerykański :).

http://www.youtube.com/watch?v=-mZvfaN3Fw0

Znaczy przy realiach stricte średniowiecznych to faktycznie masa ma tylko dwie-trzy kategorie - pieszy goły, pieszy w cięzkiej zbroi i konny, ale w systemach bardziej fantasy można już zrobić z różnic wagowych całkiem fajny użytek. Wojnacja ma ten aspekt rozbity między 'zmysły' a wielkość modeli akurat ale impetu człowieka w pełnej zbroi nie można nie doceniać ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości