Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

[Awakening] Kilka dryfów i pomysłów.

pt lis 30, 2007 1:21 pm

Przymierzam się do poprowadzenia kroniki w Magu: Przebudzenie. Po lekturze podstawki wiem już, że nie będę prowadził systemu w zgodzie z kanonem. Trochę pomyślałem, przejrzałem fora internetowe i nasunęło mi się kilka dryfów, które bym chciał wprowadzić. Z tego co kojarzę, to kilka osób na forum gra/grało w nMaga, tak więc byłbym wdzięczny za jakieś uwagi oraz porady co do moich pomysłów, no i ewentualne zwrócenie uwagi na inne rzeczy, które w mechanice Maga są warte zdryfowania.

Paradoks. Myślałem, żeby dodawać do bazowej puli Paradoksu najwyższy Arkan użyty w czarze, bo na obecną chwilę wystąpienie jakichkolwiek wyładowań jest dosyć mało prawdopodobne.

Mana. Jestem pewien, że wyeliminuję możliwość leczenia własnego wzorca przy użyciu Many (w końcu od tego jest Arkanum Życia). Rozważam też możliwość wyeliminowania możliwości wyciągania Many z własnego wzorca, co jest ideą troszkę przegiętą moim zdaniem.

Backlash. Zastanawiam się nad ograniczeniem możliwości absorbowania Paradoksu do liczby równej Wytrzymałości Maga, a także nad zwiększeniem otrzymanych w ten sposób obrażeń do poważnych.

Zakony i specjalizacje w rotach. Narzucanie pomysłu z Atlantydą jest mi bardzo nie po drodze i raczej zmarginalizuję ten wątek, Zakony chyba pójdą do kosza. No i pojawia się problem w postaci specjalności w rotach, które każdy z nich posiada (w obecnej postaci jest to imo bardzo źle wykonany pomysł). Zastanawiam się jak w mądry sposób dać graczom do nich dostęp. Myślałem, żeby każdy Mag miał opcję wykupienia takowej za 6 punktów doświadczenia. Ich maksymalna ilość byłaby ograniczona przez Gnozę (1-2 -> 1, 3-4 -> 2, itd).

To tyle. Z góry dzięki za wszelkie pomysły, uwagi i porady.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

Re: [Awakening] Kilka dryfów i pomysłów.

pt lis 30, 2007 2:35 pm

kris_h pisze:
Paradoks. Myślałem, żeby dodawać do bazowej puli Paradoksu najwyższy Arkan użyty w czarze, bo na obecną chwilę wystąpienie jakichkolwiek wyładowań jest dosyć mało prawdopodobne.


Wbrew pozorom to działa w momentach konfliktowych.

kris_h pisze:
Mana. Jestem pewien, że wyeliminuję możliwość leczenia własnego wzorca przy użyciu Many (w końcu od tego jest Arkanum Życia). Rozważam też możliwość wyeliminowania możliwości wyciągania Many z własnego wzorca, co jest ideą troszkę przegiętą moim zdaniem.


Leczenie wzorca zbytnio przegięte nie jest - jest drogie, bardzo ograniczone i znacznie ustępuje odpowiednikom z Arkanum Życia. A ma tego plusa, że daje osobom bez tego Arkanum opcję trochę szybszego zdrowienia.

kris_h pisze:
Backlash. Zastanawiam się nad ograniczeniem możliwości absorbowania Paradoksu do liczby równej Wytrzymałości Maga, a także nad zwiększeniem otrzymanych w ten sposób obrażeń do poważnych.


Przyjmowanie paradoksu na siebie na tego plusa, że jest za pozwoleniem narratora.


Usunięcie Zakonów jest IMHO bardzo chybionym pomysłem - można spokojnie prowadzić maga bez narzucania wątku Atlantydy i z Zakonami.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt lis 30, 2007 2:37 pm

Na początek uwaga. To Arkanum, tego Arkanum, tym Arkanum itp., w liczbie mnogiej Arkana, tych Arkan, tymi Arkanami. Moja poczytalność będzie bardzo wdzięczna za przestrzeganie właściwej odmiany.

Co do tematu. Z wyjątkiem usunięcia zakonów, wszystkie te dryfy bardzo mi się nie podobają, ale ja jestem manczkinem zadowolonym z power levelu nMaga. Ponieważ nie mam zamiaru nikogo przekonywać do takiego a nie innego podejścia, omówię tylko mechaniczne problemy, jakie rzucają mi się w oczy.

kris_h pisze:
Rozważam też możliwość wyeliminowania możliwości wyciągania Many z własnego wzorca, co jest ideą troszkę przegiętą moim zdaniem.

Spalanie wzorca to jedno z podstawowych źródeł Many. Doprowadzisz do sytuacji, w której magowie w ogóle nie będą chcieli rzucać czarów spoza Arkan Ścieżki. Postacie z Prime będą silnie uprzywilejowane, a uzyskiwanie Many z ofiar i Deathem z umierających stanie się nader kuszące.

kris_h pisze:
Backlash. Zastanawiam się nad ograniczeniem możliwości absorbowania Paradoksu do liczby równej Wytrzymałości Maga, a także nad zwiększeniem otrzymanych w ten sposób obrażeń do poważnych.


kris_h pisze:
Paradoks. Myślałem, żeby dodawać do bazowej puli Paradoksu najwyższy Arkan użyty w czarze, bo na obecną chwilę wystąpienie jakichkolwiek wyładowań jest dosyć mało prawdopodobne.

Czyli tak: Pula na paradoks wzrośnie mniej więcej dwukrotnie, z powodu utraty jednego ze źródeł Many mniej będzie się "mitygować", próba przyjęcia Paradoksu we wzorzec oznacza rany leczące się co najmniej tydzień, a i tak nie wchłonie się całości... Jeśli zastosujesz wszystkie te dryfy na raz, to gracze w ogóle przestaną korzystać z wulgarnej magii, nawet w sytuacjach zagrożenia życia (bo i tak czar nie wyjdzie jak należy).

kris_h pisze:
Zakony i specjalizacje w rotach. Narzucanie pomysłu z Atlantydą jest mi bardzo nie po drodze i raczej zmarginalizuję ten wątek, Zakony chyba pójdą do kosza. No i pojawia się problem w postaci specjalności w rotach, które każdy z nich posiada (w obecnej postaci jest to imo bardzo źle wykonany pomysł). Zastanawiam się jak w mądry sposób dać graczom do nich dostęp. Myślałem, żeby każdy Mag miał opcję wykupienia takowej za 6 punktów doświadczenia. Ich maksymalna ilość byłaby ograniczona przez Gnozę (1-2 -> 1, 3-4 -> 2, itd).

Proponuję inne rozwiązanie. Zakonów jest dużo, te w podręczniku to tylko pięć przykładowych. Większość z nich to zjawiska lokalne, skupiające kilka kabał o podobnej filozofii. Pewnie jest też parę większych, choć niekoniecznie. Nie każdy zakon opiera się na micie atlanckim. Mechaniczne korzyści nie zmieniają się, przynależność do zakonu daje specjalizacje magiczne (wymyślane przy tworzeniu) i Wysoką Mowę. W ten sposób nie masz problemu mechanicznego, no i takie zakony idzie wpasować w lokalną politykę.
 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

pt lis 30, 2007 4:11 pm

@ Szczur

Wbrew pozorom to działa w momentach konfliktowych.


Sprawdzę ;)

Leczenie wzorca zbytnio przegięte nie jest - jest drogie, bardzo ograniczone i znacznie ustępuje odpowiednikom z Arkanum Życia. A ma tego plusa, że daje osobom bez tego Arkanum opcję trochę szybszego zdrowienia.


Fakt.

Przyjmowanie paradoksu na siebie na tego plusa, że jest za pozwoleniem narratora.


Tak? Przeczytałem jeszcze raz ten fragment z podstawki i nie ma takiej uwagi. Gdzie jest ta informacja?

Usunięcie Zakonów jest IMHO bardzo chybionym pomysłem - można spokojnie prowadzić maga bez narzucania wątku Atlantydy i z Zakonami.


Problem w tym, że wszystkie Zakony odnoszą się do dziedzictwa Atlantydy. Już wolę wrzucić graczy w organizację, która będzie ustawiona pod klimat kroniki, niż na siłę grać z Zakonami w ogóle z ich fluffu nie korzystając.

@ Armand

Spalanie wzorca to jedno z podstawowych źródeł Many. Doprowadzisz do sytuacji, w której magowie w ogóle nie będą chcieli rzucać czarów spoza Arkan Ścieżki. Postacie z Prime będą silnie uprzywilejowane, a uzyskiwanie Many z ofiar i Deathem z umierających stanie się nader kuszące.


Zawsze pozostają Hallows, które w takim wypadku nabrałyby większego znaczenia. Ofiary i wykorzystywanie Death nie wydaje mi się problemem. To tak samo jak z możliwością diabolizowania w Wampirze. Szybka droga do potęgi kusi, ale ma swoje minusy. Wizja szybkiej utraty Mądrości zdaje się być wystarczającym argumentem przeciw.

Czyli tak: Pula na paradoks wzrośnie mniej więcej dwukrotnie, z powodu utraty jednego ze źródeł Many mniej będzie się "mitygować", próba przyjęcia Paradoksu we wzorzec oznacza rany leczące się co najmniej tydzień, a i tak nie wchłonie się całości... Jeśli zastosujesz wszystkie te dryfy na raz, to gracze w ogóle przestaną korzystać z wulgarnej magii, nawet w sytuacjach zagrożenia życia (bo i tak czar nie wyjdzie jak należy).


Spróbuję najpierw prowadzić bez żadnych zmian. Jeżeli będzie szło nie po mojej myśli, to wprowadzę jakiś dryf zwiększający ilość kości Paradoksu.

Proponuję inne rozwiązanie. Zakonów jest dużo, te w podręczniku to tylko pięć przykładowych. Większość z nich to zjawiska lokalne, skupiające kilka kabał o podobnej filozofii. Pewnie jest też parę większych, choć niekoniecznie. Nie każdy zakon opiera się na micie atlanckim. Mechaniczne korzyści nie zmieniają się, przynależność do zakonu daje specjalizacje magiczne (wymyślane przy tworzeniu) i Wysoką Mowę. W ten sposób nie masz problemu mechanicznego, no i takie zakony idzie wpasować w lokalną politykę.


Oczywiście poprzez wyrzucenie Zakonów miałem na myśli stworzenie własnych, lokalnych. Nie podoba mi się fabularne wytłumaczenie specjalności w rotach. Pozwolenie graczom na wybór specjalizacji w czasie gry pozwala na mniej lub bardziej udane oddanie tego, że ich bohater wraz ze wzrostem własnej wiedzy "specjalizuje się" w określonych stylach czarowania. No i odpada problem kogoś, kto zmienił przynależność do Zakonu, a posiada jedynie specjalizacje z macierzystego.

A Wysoka Mowa to akurat nie problem, bo już miałem pomysł jak ją wykorzystać lub ewentualnie zastąpić czym innym.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

pt lis 30, 2007 6:01 pm

kris_h pisze:
Paradoks. Myślałem, żeby dodawać do bazowej puli Paradoksu najwyższy Arkan użyty w czarze, bo na obecną chwilę wystąpienie jakichkolwiek wyładowań jest dosyć mało prawdopodobne.

W mojej kampanii wyładowania paradoksu spowodowane magią BG pojawiły się bodajże sześć razy. I za każdym razem gracze mieli z ich powodu kłopoty. Właściwie, to miałem mało wulgarną drużynę, ale i tak paradoks był czymś, czego się obawiali. Jedyne poważne magiczne starcie skończyło się zniszczeniem wszystkich urządzeń elektrycznych i elektronicznych na terenie połowy starówki dużego, ponad milionowego miasta.

kris_h pisze:
Tak? Przeczytałem jeszcze raz ten fragment z podstawki i nie ma takiej uwagi. Gdzie jest ta informacja?

"Storyteller's discretion"?

kris_h pisze:
Problem w tym, że wszystkie Zakony odnoszą się do dziedzictwa Atlantydy. Już wolę wrzucić graczy w organizację, która będzie ustawiona pod klimat kroniki, niż na siłę grać z Zakonami w ogóle z ich fluffu nie korzystając.

Rada Niezależnych (Free Council) nie. Podobnie jak Apostaci, którzy może nie tworzą zakonów, ale można im spokojnie przypisać dodatkową kropkędo zaklęć zgodnych z ich magicznym stylem.

kris_h pisze:
Zawsze pozostają Hallows, które w takim wypadku nabrałyby większego znaczenia.

Poczytaj jeszcze o Źródłach. I zauważ, jakim cennym i pożądanym dobrem są takie miejsca.


kris_h pisze:
Ofiary i wykorzystywanie Death nie wydaje mi się problemem. To tak samo jak z możliwością diabolizowania w Wampirze. Szybka droga do potęgi kusi, ale ma swoje minusy. Wizja szybkiej utraty Mądrości zdaje się być wystarczającym argumentem przeciw.

Roty w rodzaju Devouring the Slain nie są takie straszne, a składanie ofiar dotyczy raczej BN. Bez możliwości czerpania Many z własnego Wzroca da się przeżyć, ale mocno to ogranicza działania postaci. Moi gracze przez pewien czas musieli sobie radzić bez Źródła, ale dopiero kiedy tylko takowe zdobyli, zaczęli naprawdę używać magii...


kris_h pisze:
Oczywiście poprzez wyrzucenie Zakonów miałem na myśli stworzenie własnych, lokalnych. Nie podoba mi się fabularne wytłumaczenie specjalności w rotach.

Zakony Atlantydy miały milenia na opracowania tychże, a Rada Niezależnych jest na tyle elastyczna, że mogłaby wykorzystać na nowe sposoby wypracowane przez poprzedników techniki.
Rozumiem, że można stworzyć lokalny zakon, jednakże pasuje mi to raczej jako grupa tematyczna, luźna konfederacja Kabał, czy w ostateczności Dziedzictwo (Legacy).
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt lis 30, 2007 7:14 pm

Zaglądam właśnie do podręcznika i nigdzie nie widzę uwagi "Storytellers Discretion" przy Backlashu. Czy ja ślepnę? Czy zrobili takie uzupełnienie w jakimś dodatku?

Ostatnio przeczytałem parę dyskusji na temat Atlantydy i Zakonów na forum WW i muszę powiedzieć, że nagle te pomysły zaczęły wyglądać znacznie bardziej sensownie.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pt lis 30, 2007 7:22 pm

Zakony mają jedną, podstawową zaletę.
To archetypy Magów. Mag-poszukujący, mag-strażnik-mag-wojownik, mag-władca, mag-buntownik. To Cię przede wszystkim interesuje - grupy, które łączy wspólna filozofia i podejście do nadnaturalnego.

Atlantydę możesz przedstawić tak, jak religię w naszym świecie. Niby większość ludzi wierzy w Boga, ale cudów nigdy nie widziało. Jednym słowem, w Twoim settingu Atlantyda może funkcjonować jako ozdobnik, element tradycji, ale nie musi być istotnym elementem settingu.

Poza tym, Atlantyda zapewnia legitymizację Zakonom. Czemu Srebrne Stopnie władają Konsylium? Ponieważ skupiają osoby rządne władzy? Mało medialne. Ponieważ ich Zakon władał Magami już w czasach mistycznej Atlantydy? Brzmi lepiej.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt lis 30, 2007 7:55 pm

Zakony mogą być czymś znacznie więcej, niż tylko archetypami postaci. Wiem, że takie spojrzenie samo się narzuca, ale kiedy się wczytać i pominąć bajeczkę o tym, co kto robił w Atlantydzie (bo przecież tego nikt nie pamięta, zakony powstały sporo po upadku A.), to zostają całkiem ciekawe filozofie, niekoniecznie szufladkujące Srebrne Stopnie jako władców a Adamantowe Strzały jako wojowników.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pt lis 30, 2007 8:07 pm

Jasne, ale zauważ że wypowiedź ta jest odpowiedzią na wątpliwości krisa. Da się z Zakonów więcej wykrzesać, ja zawarłem wersję minimum - jak Zakony mogą działać w warunkach, gdy ktoś nie chce korzystać z motywów Atlantydy.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt lis 30, 2007 8:23 pm

Zgadzam się, zawarłeś wersję minimum - ja natomiast rozwinąłem nieco, w żadnym razie nie negując Twojej wypowiedzi.
 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

pt lis 30, 2007 10:26 pm

W mojej kampanii wyładowania paradoksu spowodowane magią BG pojawiły się bodajże sześć razy. I za każdym razem gracze mieli z ich powodu kłopoty. Właściwie, to miałem mało wulgarną drużynę, ale i tak paradoks był czymś, czego się obawiali. Jedyne poważne magiczne starcie skończyło się zniszczeniem wszystkich urządzeń elektrycznych i elektronicznych na terenie połowy starówki dużego, ponad milionowego miasta.


Hm, wszyscy mówicie, że obecna mechanika rzeczywiście działa. Trzeba przetestować...

Zaglądam właśnie do podręcznika i nigdzie nie widzę uwagi "Storytellers Discretion" przy Backlashu. Czy ja ślepnę? Czy zrobili takie uzupełnienie w jakimś dodatku?


Chyba nie, bo ja też tego nie widzę.

Ostatnio przeczytałem parę dyskusji na temat Atlantydy i Zakonów na forum WW i muszę powiedzieć, że nagle te pomysły zaczęły wyglądać znacznie bardziej sensownie.


Jakieś konkretne, warte wykorzystania pomysły?

Zakony mają jedną, podstawową zaletę.
To archetypy Magów. Mag-poszukujący, mag-strażnik-mag-wojownik, mag-władca, mag-buntownik. To Cię przede wszystkim interesuje - grupy, które łączy wspólna filozofia i podejście do nadnaturalnego.

Atlantydę możesz przedstawić tak, jak religię w naszym świecie. Niby większość ludzi wierzy w Boga, ale cudów nigdy nie widziało. Jednym słowem, w Twoim settingu Atlantyda może funkcjonować jako ozdobnik, element tradycji, ale nie musi być istotnym elementem settingu.

Poza tym, Atlantyda zapewnia legitymizację Zakonom. Czemu Srebrne Stopnie władają Konsylium? Ponieważ skupiają osoby rządne władzy? Mało medialne. Ponieważ ich Zakon władał Magami już w czasach mistycznej Atlantydy? Brzmi lepiej.


Podejście do Zakonów jak do archetypów to chyba jedyne w miarę dobre rozwiązanie, da się z nich wykrzesać wiele ciekawych pomysłów. Aczkolwiek ich legitymizacja wydaje mi się dosyć słaba. Poza tym istnienie Konsylium zakłada jakieś globalne porozumienie, co jest w sprzeczności z rzekomą lokalnością settingu ;) Nie będę też krył, że irytuje mnie jawne i dosyć nachalne narzucanie metaplotu i mówienie, co jest "prawdziwe", a co nie.

Zresztą, zrobiłem sobie małą burzę mózgów z samym sobą i udało mi się wymyślić conajmniej kilka innych trzymających się kupy wytłumaczeń dla historii z Atlantydą. No i cóż, skoro są możliwe potencjalne inne wersje wydarzeń i wytłumaczenia całej nMagowej kosmologii, to znaczy, że musi być dużo magów, którzy też do tego doszli. W tym momencie Konsylium traci jakieś 50-75% swoich członków ;)

Zakony mogą być czymś znacznie więcej, niż tylko archetypami postaci. Wiem, że takie spojrzenie samo się narzuca, ale kiedy się wczytać i pominąć bajeczkę o tym, co kto robił w Atlantydzie (bo przecież tego nikt nie pamięta, zakony powstały sporo po upadku A.), to zostają całkiem ciekawe filozofie, niekoniecznie szufladkujące Srebrne Stopnie jako władców a Adamantowe Strzały jako wojowników.


Przeczytam je dokładnie i przemyślę sprawę, może coś się da z tego wykrzesać.
Ostatnio zmieniony sob gru 01, 2007 3:23 pm przez kris_h, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pt lis 30, 2007 10:34 pm

Takie małe sprostowanie - Konsylium to lokalny ośrodek władzy. Na skalę miasta, aglomeracji, może województwa lub hrabstwa - ale nie kraju.
 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

pt lis 30, 2007 10:41 pm

Mea culpa. Jeszcze nie opanowałem nMagowej terminologii, więc robię błędy. Przez Konsylium miałem na myśli "sojusz pięciu Zakonów", czyli ogół "dobrych" magów z Atlantydy.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt lis 30, 2007 11:36 pm

kris_h pisze:
Jakieś konkretne, warte wykorzystania pomysły?


Jeśli chce Ci się, to polecam ten wątek z forum WW - nie ma w nim bardzo konkretnych pomysłów, ale daje dobre pojęcie o tym, jak bardzo można historię z podstawki pociąć, pomieszać i pogiąć, nie gubiąc kanoniczności.

Kilka moich luźnych sugestii:

1)Atlantyda
Przede wszystkim, trzeba pamiętać, że cała historia z Atlantydą to metafora. Była kiedyś potężna cywilizacja magów, która zbyt śmiało sobie poczynała i upadła. Nie wiadomo, czy naprawdę było to miasto-państwo, wielki kraj czy może jedna wioska. Nie wiadomo, czy nazywało się toto Atlantyda, Shangri-La czy Kozia Wólka. Nie wiadomo nawet, czy było tylko jedno państwo rządzone przez magów, równie dobrze mogło być ich kilka. Zakony przekazują mit w takiej postaci nie dlatego, że taka była prawda, ale dlatego, że w takim kształcie mit o złotym wieku i upadku zakorzenił się w cywilizacji śródziemnomorskiej. Niektórzy spekulują nawet, że mit o Atlantydzie to nie przeszłość, a przyszłość świata - cywilizacja, którą magowie dopiero zbudują. Ruiny porozrzucane po świecie... cóż, nie jest powiedziane, że wytworzyła je ta sama kultura. Jedynym wspólnym elementem tych miejsc są zapisy w Wysokiej Mowie, ale nie jest powiedziane, że Wysoka Mowa to naprawdę język Atlantów - może to być "prawdziwa mowa", język, w którym opisany jest świat. Jako taki, byłby wspólny dla magów niezależnie od różnic kulturowych.

Jeden z ciekawszych konkretnych pomysłów z forum WW: z Atlantydy rozumianej mniej więcej dosłownie pochodzili tylko Egzarchowie, a magowie, którzy sprzeciwili się ich planom, należeli do tych, którzy w micie są opisani jako "barbarzyńcy". Z czasem pamięć o prawdzie się zatarła, została historia o dobrych i złych królach Atlantydy walczących o wejście do Nadkrain... w ten sposób, nieświadomie, Zakony składają hołd Egzarchom. A może Mysterium albo Strażnicy poznali prawdę, ale ukrywają ją przed masami, by uniknąć globalnego zamieszania, jakie z pewnością by wybuchło, gdyby okazało się, że cała historia opowiadana wszystkim magom jest o kant d... otłuc?

2)Zakony
Ponownie, pierwsza sprawa to uznanie faktu, że funkcje rzekomo pełnione przez Zakony w Atlantydzie, te wszystkie oczy i szpony smoka, to bajka. Żaden zakon nie może pochwalić się nieprzerwaną ciągłością aż od czasów mitycznych.
Po drugie, Zakony to nie tylko archetypy w stylu wojownik, dowódca, mędrzec, ale też konkretne filozofie, sposób postrzegania magii i priorytety, którymi mag będzie się kierował.
Adamantowa Strzała to ścieżka indywidualnej mocy, samodoskonalenia i szukania własnych granic. Sztuki walk to klasyczny wybór, ale nie jedyny. Mag Strzały może być na przykład prawnikiem, dla którego słowa są bronią, a sala sądowa polem bitwy. Albo rekinem finansjery, którego skinienie brwi wywołuje burzę na Wall Street.
Misterium wierzy w potęgę wiedzy. Ta ścieżka jest oczywistym wyborem dla maga-mędrca, ale może skusić też wojownika, szukającego starożytnych zaklęć i artefaktów dla zwiększenia swojej mocy. Mag Misterium może być doskonałym szpiegiem i zręcznym manipulatorem, gromadzącym wiedzę o ludziach i wykorzystującym ją równie skutecznie, co zaklęcia zapisane na rozsypujących się zwojach.
Srebrne Stopnie to przede wszystkim wiara w lepsze jutro dla magów i śpiących. Nowy złoty wiek jest na wyciągnięcie ręki i oni zaprowadzą tam ludzkość. To wymarzona ścieżka dla przywódców i ludzi słowa, ale potrzebuje też wizjonerów, którzy wskażą drogę, oraz wojowników, którzy będą osłaniać pochód.
Strażnicy Zasłony uważają, że magia jest zbyt cenna i zbyt niebezpieczna, by używać jej bez namysłu. Dla Strażników najważniejsze są subtelność i skuteczność, nie ważne, czy te cechy wykazuje doskonały włamywacz, czy przywódca Konsylium nie bojący się podejmować trudnych decyzji.
Magów Wolnej Rady łączy wiara w indywidualizm i drzemiącą potęgę ludzkości. Srebrne Stopnie chcą prowadzić ludzkość za rękę od początku do końca, ale magowie Rady wierzą, że wystarczy wskazać ludziom kierunek, a sami podążą ku lepszej przyszłości. Ta ścieżka jest otwarta dla każdego.

Te opisy są nieco wyidealizowane i nie pokazują ciemnych stron zjawiska, ale te każdy jest w stanie dośpiewać sobie sam. Powiedzmy, że podałem wersję z ulotek propagandowych ;)
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

sob gru 01, 2007 12:01 am

kris_h pisze:
Mea culpa. Jeszcze nie opanowałem nMagowej terminologii, więc robię błędy. Przez Konsylium miałem na myśli "sojusz pięciu Zakonów", czyli ogół "dobrych" magów z Atlantydy.


Czyli Pentakl ( jak podaje podstawka ) lub Pentagram ( jak podaje część z dodatków).

Co do samego Sojuszu i Zakonów - są one bardzo logicznie zrobione, mym zdaniem. Przeanalizujemy "ewolucje" grup w społeczeństwie Magów:

Generalnie, Mag podąża za mitem Indoeuropejskim, ale sądzę, że jeżeli mielibyśmy szukać "prawdziwych korzeni" Arcanus Mundus, to trzeba by przeanalizować teorie o pierwszym pleminiu ludzi. powiedzmy, ze wtedy pojawili się pierwsi Przebudzeni i podróżowali wraz ze swymi Śpiącymi rodzinami, itp. Wtedy pierwsi Magowi działają wśród naprawdę równych społeczeństw.

Zakony Diamentu ( Diamond Orders ), czyli tradycjonaliści z Atlantydy:

1. GotV'i - od zarania dziejów są Czyniący, i często ich działania doprowadzają do tragedii. Ci z Przebudzonych, którzy widza trochę dalej zaczynają tworzyć własne ideologie - powoli powstaje Zakon, jak wspólny nurt filozoficzny.

2. Mysterium - tradycja ustana staje się podstawa, a ci którzy trzymają piecze nad źródłami trwalszymi ( jak notatki na skałach jaskiń), stają się całymi kręgosłupami społeczności.

3. Arrow'y - skoro Magia istnieje, więc brońmy swych rodzin. A nawet całej rzeczywistości.

4. Tearchowie - Magia jest, więc korzystajmy z niej by kierować nasze resztę ludności ku lepszemu jutru.

W mym odczuciu, takie role społeczne ZAWSZE by prędzej czy później powstały, z Atlantyda czy bez. A jak to Gerard zauważył, "diamentowy" robią sobie dobry PR tym. :wink:

Armand, ja sobie te ulotki chyba na sesje wydrukuje, by nowym graczom dawać. :wink:
 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

sob gru 01, 2007 12:28 am

@ Armand

Właśnie w międzyczasie znalazłem ten sam wątek na forum WW. Trzeba przyznać, że trochę spraw rozjaśnił. Twoje opisy Zakonów też się przydały i podsunęły kilka pomysłów, tak więc dzięki!


Lista dryfów, które planowałem wykorzystać, się drastycznie zmniejsza ;) Póki co na pewno będzie dryf na specjalizacje w rotach, ew. ograniczenie backlashu i możliwości leczenia własnego wzorca. Dzięki wszystkim za uwagi. Jeżeli ktoś jeszcze ma jakiś koncepty porady, to bardzo chętnie wysłucham.
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

sob gru 01, 2007 10:58 am

Ja sam stosuje dryf związany z Paradoksem w taki sposób:

Zaklęcie Wulgarne ma bonus w wysokości odpowiedniej kategorii, nie całej Arkany:

Kropka Arkanum z którego jest zaklęcie/ bonus do Paradoksu
1-2/ +1
3-4/ +2
5+/ +3

Moi gracze juz to odczuwają na sesjach, ale nadal korzysta się z Magii Wulgarnej, bo nie jest TOTALNIE Paradoksalna, ale BG dobrze zastanowią się przed rzuceniem jakiegoś Wulgara.

Co do Backslashy, ograniczyłem je do Staminiy jeżeli maja być Bashingi, powyżej zamieniają się w Lethale. :wink:

Więcej moich wariacji i dyskusji na ich efektach w grze znajdziesz tutaj: http://swiatmroku.com/forum/viewtopic.php?t=324
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

sob gru 01, 2007 12:25 pm

wild beast pisze:
Armand, ja sobie te ulotki chyba na sesje wydrukuje, by nowym graczom dawać.

Fajnie, że moja bazgranina na coś się komuś przyda ;)

wild beast pisze:
Co do Backslashy, ograniczyłem je do Staminiy jeżeli maja być Bashingi, powyżej zamieniają się w Lethale.

Wygląda to na całkiem logiczną zasadę, ale zastanawiam się, ile w praktyce zmienia biorąc pod uwagę niskie pule na paradoks (nawet przy Twoim dryfie z "bonusem" za użyty poziom Arkanum) oraz fakt, że Stamina to najważniejszy fizyczny atrybut dla magów i jako taki jest zwykle wysoki ;)

kris_h pisze:
Póki co na pewno będzie dryf na specjalizacje w rotach,

Właściwie to co Ci się nie podoba w specjalizacjach w tej formie, w jakiej teraz są? Moim zdaniem to całkiem logiczne - Zakon tworzy swoje roty i wplata w nie specjalny "dopalacz", który uruchomić potrafią tylko inni magowie Zakonu. W takim układzie warto należeć do zakonu, ale też różnica między rotami Adamantowych Strzał a Misterium nie jest na tyle wielka, by nie było warto wykraść księgi zaklęć konkurentowi ;)
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

sob gru 01, 2007 1:36 pm

kris_h pisze:
Chyba nie, bo ja też tego nie widzę.

Nie pisałem, że jest. Zauważ znak zapytania.

kris_h pisze:
Hm, wszyscy mówicie, że obecna mechanika rzeczywiście działa. Trzeba przetestować...

A nie testowałeś?

kris_h pisze:
Zresztą, zrobiłem sobie małą burzę mózgów z samym sobą i udało mi się wymyślić conajmniej kilka innych trzymających się kupy wytłumaczeń dla historii z Atlantydą. No i cóż, skoro są możliwe potencjalne inne wersje wydarzeń i wytłumaczenia całej nMagowej kosmologii, to znaczy, że musi być dużo magów, którzy też do tego doszli. W tym momencie Konsylium traci jakieś 50-75% swoich członków

Wbrew pozorom to nie jest takie mało realistyczne. Siłą Zakonów jest jedność, dość płytka niekiedy, ale jednak. Apostaci nie potrafią się tak zorganizować.
 
Awatar użytkownika
kris_h
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob cze 30, 2007 10:32 pm

sob gru 01, 2007 3:43 pm

Kropka Arkanum z którego jest zaklęcie/ bonus do Paradoksu
1-2/ +1
3-4/ +2
5+/ +3


O, ciekawy pomysł.

Właściwie to co Ci się nie podoba w specjalizacjach w tej formie, w jakiej teraz są? Moim zdaniem to całkiem logiczne - Zakon tworzy swoje roty i wplata w nie specjalny "dopalacz", który uruchomić potrafią tylko inni magowie Zakonu. W takim układzie warto należeć do zakonu, ale też różnica między rotami Adamantowych Strzał a Misterium nie jest na tyle wielka, by nie było warto wykraść księgi zaklęć konkurentowi Wink


Z fluffu wywnioskowałem, że działa to na takiej zasadzie, że członek Zakonu "dostraja" swoją duszę do konkretnych sposobów wykonywania rot. Wytłumaczenie dosyć słabe. Same specjalizacje są jedynie mechanicznym bonusem dla członka danego Zakonu wedle zasady "każda frakcja musi mieć jakąś umiejętność/kropkę/moc". Jest też kwestia magów, którzy z jakiegoś powodu zmienili przynależność - rzadki przypadek, ale tutaj się ta mechanika sypie. Oddanie decyzji na ręce graczy daje im kolejną możliwość wpływania na rozwój postaci, no i jest to lepiej podparte fabularnie - mag poszerza swoją wiedzę i zaczyna się specjalizować w konkretnych rotach. Dryf jest na tyle nieznaczny, że równowagi raczej nie zaburzy.

Nie pisałem, że jest. Zauważ znak zapytania.


Nie pisałeś, ale można tak było zrozumieć Twoją wypowiedź. Wiesz, pytanie retoryczne ;)

A nie testowałeś?


Nie, zresztą zaznaczyłem to na początku tematu.

Wbrew pozorom to nie jest takie mało realistyczne. Siłą Zakonów jest jedność, dość płytka niekiedy, ale jednak. Apostaci nie potrafią się tak zorganizować.


Przyjmując, że bajka o Atlantydzie się sypie, to dosyć szybko pojawiają się inne Zakony. W efekcie duża część magów nie należy do Pentakla, ale nie jest też Apostatami. Po prostu należą do innych ruchów, które powstały w ideologicznej opozycji do sojuszu pięciu Zakonów. Jest to oczywiście jedna z możliwych opcji, zgodnie z nwodową zasadą "co kto lubi" ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość