Domyślnie rzeczy pochodzą albo z Podręcznika gracza albo mistrza podziemi. W innym Wypadku będę starał się zaznaczyć. chciałbym tu wymieniać nie tylko rzeczy przydatne ale Pułapki, czyli rzeczy/wydatki nie przydatne pomimo że wydaję się inaczej.
Post będę starał się aktualizować minimum raz w tygodniu.
Czekam na wasze pomysły. Plus co do Suchego opisu to bym prosił by każdy dodawał swój mały opis dlaczego uważa ten przedmiot lub umagicznienie za przydatny, lub za nieprzydatny/szkodliwy. Przedmioty na niebiesko to Pułapki odradzam z nich korzystać.
Dlaczego nie tylko przydatne ale i kiepskie rzeczy wymieniamy? Bo dobrze wiedzieć nie tylko co jest dobre ale i co złe. Daje to pełniejszy obraz sytuacji. Jak uważacie że winno nie być pułapek to skasuje związane z nimi przedmioty.
Hat of disguise [Dungeon Mster Guide, cena 1800 sz]: Co tu mówić, ten kapelusz odpowiednio użyty potrafi byc bardzo pomocny.
Dragon mask [Magic Item Compandium, cena 4000 sz]: Kiedy my nie mamy czaromiotacza, a wróg jak na złość chce się przed nami schować za pomocą iluzji.
Artificer's monocle [Magic Item Compedium, cena: 1500 sz]: Szybka i co najważniejsze darmowa identyfikacja.
Blindfold of true darkness [Magic Item Compendium, cena: 9000 sz]: Blindsight na 30 ft. i odporność na ataki oparte na wzroku. Niema to jak spojrzeć w oczy meduzy i powiedzieć. Co tam kotku
Torc of power preservation - EXPH kosztuje aż 36 tysięcy ale dla psioników zawsze głodnych dodatkowych punktów mocy wręcz obowiązkowa rzecz. Pozwala zaoszczędzić 1 punkt mocy. (I tak płacimy minimum 1)
Mithrilowe pancerze - Są najlepszą rzeczą pod słońcem dla poszukiwacza przygód. A to z prostego powodu. Są lekkie, albo w ogóle nie zmniejszają szybkości (Pancerze średnie i lekkie) albo nieznacznie(Ciężkie) w dodatku, mają o wiele mniejszą karę do testów (o 3 punkty). Osoby ciskające czary magii tajemnej docenią mniejszą szansę nie powodzenia czaru (o 10%) Co w połączeniu z umagicznieniem Zmierzchu, który także zmniejsza szansę nie powodzenia czaru o 10% sprawia że czarodziej, zaklinacz i im podobni mogą nosić Mithrilową Koszulką kolczą Zmierzchu praktycznie bez żadnych kar, nawet gdy nie mają biegłości w danym pancerzu.
Kształt Natury (premia +3) - Wręcz obowiązkowe umagicznienie zbroi dla Druidów i Tropicieli z opcją zmiany kształtu, zachowanie premii z zbroi w zwierzęcej formie (Która zwykle ma niskie KP) jest naprawdę świetnym bonusem.
Osłona - Jeden z pewniejszych sposobów na zneutralizowanie obrażeń krytycznych i ukradkowego ataku. Koszt zależny od mocy osłony.
Widmowość (Premia +3) - Obowiązkowa zbroja dla Łowców duchów i innych osób chcących walczyć z istotami eterycznymi. W innym wypadku nie brać.
Notka odnośnie pułapki. Wiele osób marzy o wspaniałym skradaniu się w zbroi. To jest osiągalne, jednak nie umagiczniajcie swoich pancerzy by dawały premie do umiejętności. Jak się przekonacie cena jest o 50% większa niż w wypadku cudownych przedmiotów. Płaszcz ukrywania się kosztuje 2 500 sztuk złota. Umagicznienie zbroi dające tą samą premię to już 3 750 sztuk złota.
Inną paskudną pułapką przy ulepszaniu zbroi jest Adamant. W edycji 3,0 gdy jeszcze dawał niemagiczną premię do KP można było się pokusić o jego używanie. Jednakże w nowej edycji daje maksymalnie redukcje 3/- (Przy pełnej płycie) co jest bardzo małą liczbą, w zasadzie chroniącą i to nie do końca przed goblinami. Wydawanie 15 tysiecy na coś takiego to zła inwestycja.
Sprawa wygląda trochę lepiej przy zastosowaniu wariantu zasad Pancerz jako Redukcja obrażeń.
http://www.d20srd.org/srd/variant/adven ... uction.htm
W tedy Adamantytowa koszulka kolcza ma redukcje 3/- Napierśnik 4/- A pełna płyta 7/-
To już ciekawsze rozwiązanie i gdy postaci szykuje się do bitwy z dużą ilością nisko poziomowych postaci może się nawet zastanawiać nad wybraniem adamantytowej zbroi, Jednak kara do testów, mniejsze poruszanie się, duża waga. Te cechy sprawiają że dla przeciętnego poszukiwacza przygód Zbroja adamantytowa nie jest ciekawą opcją na sytuacje poza dużą bitwą.
Ja osobiście stosuje wspomnianą zasadę Pancerz jako redukcja, jednak ja zamieniam Całą premię do Kp z Zbroi na Redukcje. W tedy adamantytowa pełna płyta by miała redukcje 11/- (Bazowa 8 + 3 za adamant) napierśnik by miał 7/- (5+2) a koszulka kolcza 5/- (4+1) Jest to zestaw idealny dla Rycerza, zakładającego swą zbroje w dniu bitwy z armią sąsiedniego królestwa, Poszukiwacze przygód także by się zastanowili nad wyborem takiej zbroi (Praktycznie nie wrażliwości na kusze i łuki w wypadku pełnej płyty) Jednak na zwykłe przeszukiwanie lochów, wdrapywanie się na mury i inne rzeczy jakie zwykle robią Gracze, a nie Rycerze, sprawia że MIthrilowa zbroja i w tym wypadku jest lepsza. Zwłaszcza że ma sama w sobie redukcje 8/- Zwykli rycerze także prędzej wybiorą Mithrilową pełną zbroje płytową (10 500sz ) z redukcją 8/- i niską wagą, zamiast brać Adamantytową pełną zbroję płytową (16 500sz) z redukcją 11/- Redukcja i tak jest wysoka, a dodatkowa wygoda, niższa cena, niższa waga (Zwłaszcza dla konia i jego szybkości ma to znaczenie) To spore plusy.
Ogólnie Adamantytowe zbroje to nie wypał.
Adamant, o ile w zbrojach nie powinno się go stosować, o tyle w broni wszelkiej maści ma pewne zastosowania. Jego zdolności do ignorowania trwałości niższej niż 20 potrafi zaboleć. Zwłaszcza jak będziecie naprawdę wrednym draniem roztrzaskującym sprzęt przeciwników. Ignorujecie Trwałości Mithrilu, stali, praktycznie jedynie Zbroja adamantytowa może się wam oprzeć. Dwuręczny miecz czy topór potrafi jednym ciosem zniszczyć niemagiczną pełną zbroję z mithrilu. Ta zdolność sprawia że "głowa" tarana wykonana z Adamantu to wspaniała rzecz.
Mithril - na broń się nie nadaję, z prostej przyczyny, poza zmniejszoną wagą nie daje żadnych premii.
Daleki zasięg - Za raptem 2 000 sztuk złota podwaja zasięg naszej broni. Jako Król, możnowładca, czy inna tego typu osoba utrzymująca armię, dopilnowałbym by moi elitarni łucznicy/kusznicy mieli dostęp do tak umagicznionej broni. W połączeniu z atutem Daleki zasięg otrzymujemy prawdziwego Snajpera. Kompozytowy łuk to 82,5 metra bez kar, (33 razy 2 dodać 16,5) Ciężka kusza to 90 metrów zasięgu bez kar. Gracze docenią ten oręż w walce z latającymi stworami. Jednakże w wypadku typowego przeszukiwania lochów, zasięg 30 metrów zwykle jest aż nadto wystarczający.
Oręż Ciskania i Powracania - Te dwa umagicznienia trzeba rozpatrzeć łącznie. Jest to ciekawa furtka dla skupionych na walce wręcz by mogli próbować coś zdziałać w wypadku walki na dystans. Jednak na zasięgu 15 metrów jedynie. Umagicznienie Daleki zasięg zwiększyłby to do 30 metrów, jednak cena. 6 000 za trzy umagicznienia, dodaj do tego Atut Daleki strzał (i poprzedzający go bezpośredni strzał) i masz zasięg 45 metrów MAKSYMALNY z łączną karą -10 do testu ataku. zasięg bez kary to 9 metrów z wszystkimi umagicznienia i atutem.
Ostrość - Według mnie sensowniejszy sposób zwiększenia zasięgu krytycznego dla broni niż atut Doskonalsze trafienia, zwłaszcza że te dwa się nie kumulują. Dla osób chcących walczyć dwoma broniami, jedyna szansa na próbę dorównania dwuręcznym z ilością obrażeń. Rapier czy sejmitar to zasięg 15-20 czyli w teorii co 4 atak ma szansę na krytyk. Duża liczba ataków (Do zdaję się aż 7 na 16 poziomie) sprawia że szansa na krytyk rośnie naprawdę szybko. Jednak mnożnik jedynie 2 boli. W dodatku broń dwuręczna też może zastosować te umagicznienie.
Prędkość - To umagicznienie to według mnie pułapka. Drogie (premia +3=18 tysięcy) a dodaje "jedynie" jeden atak ekstra. Fakt to miło, ale jak sam opis umagicznienia sugeruje są inne sposoby uzyskania tego, jak chodźby czar Przyśpieszenie, który dodaje kilka innych bardzo użytecznych premii. A premie z Prędkości i Przyśpieszenia do liczby ataków się nie kumuluje.
Taniec - Kolejna pułapka przy umagicznianiu. Ma dwie podstawowe wady, pierwsza czas działania, jedynie 4 rundy po czym spada na ziemie, gdzie trzeba ją podnieść i znów puścić. Druga cena... premia +4 w wypadku broni to 32 tysiące... o ile żywa Tarcza (Za 4 000) jest wspaniałą rzeczą, jej tańczący Bracia już nie.
Mithrilowe tarcze- mimo że całe metalowe tarcze mogą drażnić osoby lubiące pewien realizm historyczny, to faktem jest że nawet duże tarcze z MIthrilu są bardzo cenione przez poszukiwaczy przygod. Lekkie, z zerową karą do testów z pancerza, brać i umagiczniać. Osoby używające czarów Magii tajemnej pamiętajcie. Mała tarcza z MIthrilu to 0% szansy nie powodzenia czaru, oraz brak kar za używanie jej bez biegłości. Duża tarcza z Mithrilu ma niestety jeszcze 5% szansę nie powodzenia czaru, jednak i tu można skorzystać z umagicznienie Zmierzchu. Pawęży nie da się wykonać z MIthrilu.
Ciemnodrzew - Tarcze drewniane wykonane z ciemnodrzewa są jedną z najwspanialszych rzeczy pod słońcem. Zerowa kara, jeszcze mniejsza waga niż MIthrilowe no i zgodne z prawdą historyczną.
Ciekawie wygląda aspekt Pawęży z Ciemnodrzewa. Najważniejsza jest waga Nieco ponad 10 kilogramów, co jest śmiesznie małą w porównaniu z oryginalnymi 22,5 kilogramami. Kara do testów -8 a nie -10, jedynie maksymalna zręczności +2 pozostaje (Chodzi niektórzy MG może pozwolą na zwiększenie jej do +3 skoro aż tak radykalnie zmniejszono wagę)
Realia Historyczne: Tu uwaga osoby lubiącej jak podczas gry rzeczy mają sens i się zazębiają z tym co wiem z lekcji Historii. Waga pawęży bazowa nie powinna przekraczać 10 kilogramów. http://www.muzeumwp.pl/emwpaedia/pawez-krzyzacka.php
Żywa (Premia +2) - Chyba najciekawsze umagicznienie dla tarczy. Dlaczego? Bo pozwala używać obu rąk, zamiast oddelegowywać jedną do trzymania tarczy. Najciekawszym jej zastosowaniem to Żywa Pawęż. Wciąż mamy karę do testów pancerza, a także nie powodzenia czaru.(Kara za brak biegłości obowiązuje) Jednak premia do KP zawsze jest miłą premią, a fakt że w dowolnej chwili możesz się całkowicie schować za pawężą, by uniknąć np kuli ognia, zionięcia smoka, czy strzałów łuczników znacznie zwiększa przeżywalności. Świetnie wychodzi Żywa tarcza + broń Dwuręczna, ale i łucznicy i kusznicy będą z nich korzystać.
Innym ciekawym plusem jest to że owa tarcza "Sama" lata więc jej waga nie jest wliczana do naszego obciążenia. Bardzo, bardzo, bardzo przydatne przy pawęży.
Healing belt [Magic Item Compendium, cena: 750 sz]:
Święty Grall leczenia w zasadzie jak macie po jednym pasie na członka drużyny to Kapłan nie musi pamiętać o czarach leczących. Dodaje premie +2 do testów leczenia oraz posiada 3 ładunki NA DZIEŃ dzięki którym możecie leczyć siebie lub kompanów, Czar dotykowy nie prowokujący okazyjnych ataków. W zasadzie nawet na wyższych poziomach bardziej będziecie chcieli domagicznić ten pas nisz zmieniać na potężniejszy.
Przedmiot ma 3 ładunki odnawialne co dzień i każdy leczy 2k8, co w sumie da 6k8. Gdy posiada go każdy członek drużyny zapomina się o czymś tak trywialnym jak leczenie i kapłan nie musi marnować swoich drogocennych komórek.
Shadow cloak [Drow OF Underdark, cena: 5500 sz]: Płaszcz dodaje premię +1 do pancerza z odbicia, oraz trzy razy dziennie pozwala teleportować się trzy metry jako akcja natychmiastowa, jeżeli właściciel został zaatakowany. Świetne dla Magów którzy winni unikać rzucania czarów w bezpośrednim sąsiedztwie przeciwnika.
Dastana - Para niemagicznych, metalowych karwaszy z podręcznika Ekwipunku. Dają premie +1 do KP noszącym lekkie zbroje. Premia kumuluje się z Pancerzem i Tarczą. Dlaczego to ciekawy przedmiot? Bo nosząc go na koszulce kolczej masz KP jak za Napierśnik. W dodatku wszystkie trzy źródła KP możesz umagiczniać. Zbroje, Tarczę i Dastane, a one się kumulują. Mistrzowsko wykonana Dastana, niema kar, a MIthrilowa mistrzowska dastana to w zasadzie lekki darmowy +1 punkt do KP.
Caduceus bracers [Magic Item Compendium, cena: 2000 sz]: Czasami obrażenia do atrybutów bolą, nie zawsze się da to wyleczyć, zwłaszcza druidzi mają z tym problemy. Mając jakiekolwiek leczenie możemy za każde 5 leczenia wyleczyć 1 punkt obrażeń atrybutów. W dodatku możemy leczyć inne stany takie jak: dazed, fatigued oraz sickened. Wszystko to po koszcie 5 z leczenia.
Bracers of arcane freedom [Magic Item Compendium, cena 2300 sz]: Fajna rzecz dla czaromiotów. Dwa razy dziennie pozwala zignorować komponent somatyczny. A czasami chcemy rzucić czar a nie możemy pomachać nóżką.
Gloves of object reading [Magic Item Compendium, cena: 3000 sz]: EXPH te rękawiczki pozwalają odczytać przeszłości dotykanego obiektu. To nie jest przedmiot obowiązkowy, ale jako dodatkowa strzała w kołczanie jest przydatny. Pozwala Psionom mieć dostęp do jednej okazyjnie przydatnej mocy więcej.
Bardzo ciekawy przedmiot i przydatny w sesjach gdzie większość czasu spędza się na intrygach. Pozwala na dowiedzeniu się kilku rzeczy o właścicielach danego przedmiotu. Bardzo wredna broń przeciwko wszystkim, którzy twierdzą, że ten przedmiot to rodzina pamiątka a nie zdobycz z kradzieży no i odpowiednio zastosowany potrafi zdemaskować niemal każdy przebranie.
Gauntlets of ghost fighting [Magic Item Compendium, cena: 4000 sz]: Gdy walczymy z bezcielesnymi ignorujemy całkowicie miss chance u nich. No i niewielka premia do dmg.
Gauntlets of weaponry arcane [Magic Item Comendium, cena: 6000 sz]: Jak mamy sporo do czynienia z przeciwnikami wrążliwymi na srebro to lepszym rozwiązaniem jest ten przedmiot niż broń ze srebra.
Pierścień Bestii (Ring of Beast) z Complete Champion za 8 000
Niesamowicie przepakowana rzecz dla Druidów. Rzucając Przyzwanie Sojusznika Natury 2 dzięki pierścieniowi rzucasz tak naprawdę Przyzwanie Sojusznika Natury 3 co sprawia że albo przyzywasz potężniejszego stwora lub k3 tych co chciałeś.
Ring of darkhidden [Magic Item Compandium, cena: 2000 sz]: Świetna sprawa dla skradającego się w mroku łotrzyka, dopóki nie wejdziemy w pole światła, to dla każdego, który widzi za pomocą darkvision jesteśmy niewidzialni. Dopóki nie trafimy na maga jesteśmy niemal bezkarni.
Ring of sustenance [Magic Itemn Compendium, cena: 2500 sz]: Rzowiązuje sprawę snu, jedzenia i kilku innych przyziemnych spraw, które nie powinny kłopotać drużynę poszukiwaczy przygód.
Ring of mind shielding [Magic Item Compendium, cena 8000 sz]: Pierwsza ochrona przed czarami wieszczeń, w drodze ku mind blank.
Boots of Skate - EXPH przedmiot za 7 000 sprawiający że mamy na nogach łyżwy działające w każdym terenie. Efekt to zwiększenie prędkości o 4,5 metra na płaskim terenie, i dodatkowe 4,5 metra premii okolicznościowej (Sumuje się z innymi sposobami zwiększającymi prędkości) gdy zjeżdżamy z górki. Jedne z ciekawszych par butów jakie znam.
Boots of Battle Charger [Magic Item Compendium, cena: 2000 sz] Pozwala 2/dzień zaszarżować w akcji standardowej, ale całą potęgę ujawnia dopiero w połączeniu z przedmiotem dającym premię do zręczności. Wtedy szarżować możemy przez każdy teren i w dodatku nie przejmujemy się czy na naszej drodze stoi ktoś z drużyny.
Mistrzowskie Narzędzia - Tani i bardzo skuteczny sposób podbicia sobie umiejętności. Kosztują raptem 50 sz, ważą 0,5 kg a dają premię z OKOLICZNOŚCI do wybranego testów umiejętności. Płaszcz jako mistrzowskie narzędzie do ukrywania się, buty jako mistrzowskie narzędzia do skradania się... Ogranicza was co najwyżej wasza pomysłowość i wola MG. W dodatku owe narzędzia można umagicznić by zwiększały wspomnianą umiejętność. By było jeszcze lepiej magiczna premia jest z biegłości więc kumuluje się z niemagiczną z okoliczności już zapewnianą przez mistrzowskie narzędzie. Czyli taki Płaszcz za 2 550 to już premia łączna +7 a nie +5.
Różdżka Leczenia lekkich ran - Najbardziej ekonomiczny sposób leczenia ran. 50 użyć k8+5 leczenia każde za 750 sz. (Pamiętajcie że czar Leczenia lekkich ran leczy k8+ 1razy poziom, a trzeba minimum 5 poziomu by stworzyć różdżkę)
Różdżka Vigor Lesser - Także leczący wynalazek, z tym że używa czaru z Spell Compendium. Jeszcze bardziej ekonomiczna niż różdżka leczenia lekkich ran, gdyż jedno z 50 użyć leczy równe 15 Pż. Jednak ma kilka wad. Ona nie leczy, jeno obdarza Szybkim leczeniem 1 na 15 rund. W dodatku jedynie Druidzi i kapłani mogą jej używać. (Oraz wszyscy mający Używanie Magicznych urządzeń na odpowiednio wysokim poziomie) Różdżki leczenia lekkich ran może użyć także Tropiciel i Paladyn. Kosztuje 750
Eternal wand [MAgic Item Compendium, cena: od 460 sz do 10900 sz]: - Można do niej "włożyć" albo leczenie lekkich ran albo Vigor Lesser, Kosztuje 840 sztuk złota i można ją użyć dwa razy NA DZIEŃ. Wada = Zwykłej różdżki użyjesz i 50 razy jednego dnia, ale potem koniec, Wieczna różdżka ma jedynie 2 ładunki na dzień ale i po całym roku codziennego używania nadal ma swą moc.
Najlepsza w opcji z czarem 1 poziomu - koszt 820 sz - albo z czarem 2 poziomu - koszt 4,420 sz - Pozwala na użycie danego czaru 2 razy na dzień. Fajne w przypadku sytuacyjnych czarów niskiego poziomu, które nie zawsze opłaca się mieć zapamiętane, ale się czasami przydają.
Reliquary holy symbol [Magic Item Compendium, cena: 1000 sz]: Dla kapłanów wykorzystujących boską metamagię: Dodatkowe dwa użycia - w porywach do trzech, tylko nie oszukujmy, kto bierze atut improved turning? - turn undead. Przy boskiej metamagii każde dodatkowe użycie jest bezcenne i w dodatku tak tanim kosztem.
Dzwonek otwarcia - Za 3 000 sztuk złota możesz ładnie zirytować swojego kolegę łotrzyka.(Nikt nie lubi jak się mu udowadnia ze go nie potrzeba) Innym sporym plusem jest fakt, że teraz wszystkie drzwi stoją otworem, nawet te z czarem Mistycznym zamek i zamkniecie drzwi. Jedynie 16 poziomowy czarodziej ma dość mocy by jego czary oparły się działaniu tego przedmiotu.
Lira trwałości - Drogi przedmiot ale równie nie oceniony przy budowaniu twierdzy jak czarodziej czy nawet Psion z czarem wytwarzanie. w pół godziny grania zdając ST 18 wykonujemy trzy dniową pracę 100 ludzi. 1 poziomowy Bard z 4 rangami + 4 za Wysoką Charyzmę w zasadzie biorąc 10 na kość może grać, aż padnie ze zmęczenia. A każda godzina to 6 dniowa praca 100 ludzi, lub jednodniowa 600. To jest dopiero szybki sposób stawiania twierdzy.
Amber amulet of Vermin [Magic Item compendium, cena: od 500 do 1200 sz]: Najlepsze jednak jest te w cenie 700 sz: które na minutę dziennie przyzywają albo monstrous scorpion albo giant praying mantis. Pierwszy to wsparcie na niskich poziomach w walce na ziemi, drugi jest dobry by kogoś opornego porwać w przestworza i z wielkim hukiem zrzucić na ziemię. Oba potwory o SW 3, i bardzo pomagają na niskich poziomach.
Crystal of screening, greater [Magic Item Compendium, cena: 3000 sz]: Każdy duszek, który myśli, że waląc przeciwko KP dotykowemu bez problemu trafi puszko zbrojnego nacina się na małą niespodziankę: Otóż nagle ma karę -10 do ataku.
Kołczan Ehlonny - 1 800 kosztuje to cudo, a jest przydatne dla każdego Strzelca i o dziwo czarodzieja. Możliwość posiadania sześciu różnych łuków/lasek/włóczni na podorędziu plus 60 strzał i jeszcze zmieścisz 18 oszczepów.
Poręczny Plecak hevarda - Obowiązkowa rzecz dla poszukiwacza przygód. Tania pojemna torba można rzec, jednak największą zaletą plecaka, jest fakt że rzeczy w nim schowane wyciągasz w akcji ruchu, nie prowokującej ataków okazyjnych. Dla wszelkich osób korzystających z amunicji, zwojów, różdżek, augment crystals, i tym podobnych rzeczy jest to naprawdę nie oceniona rzecz.
Everlasting Rations 350 sz MiC
Jeden przedmiot a nigdy nie będziecie głodować. tworzy dziennie żarcie dla 1 średniego humanoida.
Błogosławione bandaże 10 sz MiC
Automatycznie stabilizują Umierającego towarzysza. Do użycia Raz. Daj po jednym wszystkim postaciom niemającym umiejki Leczenie i patrz jak za cenę 10 sztuk życia ratują swoich towarzyszy.
Tome of Wordly Memory 1 500sz MiC
świetna rzecz dodaje +5 do dowolnego testu wiedzy (Za minutę studiowania). Działa 3 razy dziennie. W zasadzie MG winien chcieć wam dać ten przedmiot. Dzięki niemu gracze mają praktycznie dość pokaźną bibliotekę bez przerwy przy sobie.
Field Profision Box 2 000 MiC
Genialna rzecz daje żarcie i wodę dla 15 osób codziennie. (Lub dla 5 koni przelicznik 3 średnich za 1 konia) Dzięki temu kłopoty aprowizacyjne przestają mieć znaczenie. 1 gracz+1 koń = 4 osoby... zatem 3 osobowa drużyna na koniach plus jeden zapasowy koń. I nie trzeba się zastanawiać co i kiedy gracze jędzą. Gracze przestaną się niepokoić o trucizny w jedzeniu.
Magic Bedroll. 500sz MiC
Całkiem tania a przez noc snu regenerujemy 1 ekstra Hpk razy poziom za sen. To kolejna rzecz która zmniejsza konieczność posiadania Kapłana w Drużynie.
Everful Mug 200sz MiC
Tworzy trochę wody, słabe Ale lub rozwodnione wino. Dobra rzecz dla chwilowo Biednej drużyny z dala od karczmy. Tani sposób by zawsze mieć na podorędziu gorzałkę.
Przenośna Czarna Dzura kosztuje 20 000
Bogowie jakie z nią są jaja. rozkładasz chusteczkę i tworzysz dziurę głęboko na 3 metry a mającą średnice 1,8 metra. Mój ulubiony sposób pozbywania się niewygodny rzeczy i ludzi to wrzucanie do owej przenośnej czarnej dziury. By było zabawniej to jak ci się uda wrzucić do środka kogoś nie dysponującego Niewyczerpalnym Limitem powietrza i bez możliwości podróżowania przez plan Astralny praktycznie dusisz skubańca. Raz mi się udało wepchnąć tam głównego złego Wielkiego Wojownika... Otworzyliśmy Dziurę miesiąc później. Brak tlenu (Bo cały zużył) ładnie go zakonserwowało. Inny numer to chowasz się za rogiem rozkładasz chusteczkę=czarną dziurę i czekasz aż goniący wpadną do środka. potem jedynie złożyć chusteczkę włożyć do kieszeni i wyjąc ciała następnego dnia. powietrza starcza dla 1 osoby na 10 minut. Po za tym zwyczajowy problem z Skarbami nie do uniesienia w wypadku czarnej dziury tracą na znaczenie. Wypełniasz ją złotem potem zwijasz chusteczkę i pilnujesz jej jak oka w głowie. Pojemność czarnej dziury to 7,6 metra sześciennego. Czyli jest odrobinę lepsza od Pojemnej torby typ IV(Która ma jedynie 6,75 metrów sześciennych pojemności) w dodatku waży mniej (Typ IV waży aż 30 kilo) i niema ograniczeń co do wagi przenoszonych przedmiotów. (typ IV ma ograniczenie do 750 kilogramów) Jedyny plus pojemnej torby typ IV to mniejsza aż o połowę cena.
Demolition crystal, greater [Magic Item Compandium, cena 6000 sz]: Dzięki niemu możemy wsadzać ukradki i krytyki konstruktom. A teraz idziemy na jednego, idziemy na jednego. Idziemy polować na wszystkie te cholerne Golemy
Truedeath crystal, greater [Magic Item Compendium, cena: 10000 sz]: To samo co wyżej tylko przeciwko nieumarłym.
Camouflage netting [Heroes of Battle, p. 95] - pozwala się ukrywać w odpowiednim terenie, nie mając żadnej osłony, czy ukrycia. Niestety, jakikolwiek ruch neguje ten efekt, lecz na pewno jakiś łotrzyk znalazł by dla niej zastosowanie Siatka dostępna jest w różnych rozmiarach, można również pod nią chować przedmioty.