wt wrz 09, 2008 3:54 pm
W ciągu ostatnich kilku miesięcy ze stałego gościa działu D&D zmieniłem się w sporadycznego gościa, udzielającego się najczęściej tu, na forum. Jeszcze rok, dwa lata temu dział żył pełną parą – pojawiały się teksty settingowe, recenzje, artykuły ogólnego użytku, a nawet, od czasu do czasu, przygody. Niestety dobre czasy – przynajmniej w moim mniemaniu jako czytelnika – skończyły się, teraz królują miniatury w rodzaju opisów kolejnych bóstw, lokacji i bohaterów niezależnych. Szkoda z trzech powodów: takie materiały mają mocno ograniczoną przydatność poza settingami, w których są umiejscowione, dodatkowo są to jedynie wspomagacze, które mogą oszczędzić kilkanaście minut pracy, ale nie zastąpią samodzielnie wymyślonych scenariuszy. Trzeci powód jest bardzo subiektywny – charakterystyki, dostosowane do edycji 3.5, nie są da mnie zbyt przydatne (rozumiem jednak, że na tą chwilę większość Czytelników działu gra w polską edycję i 3.5 jest dla nich aktualna).
Tak, czy inaczej, dział w obecnej chwili pozostaje dla mnie jednym z najrzadziej odwiedzanych.
Możliwe, że moja wishlista spotka się z ostrym sprzeciwem innych użytkowników Poltera, w takim wypadku nie zdziwię się, jeśli zostanie zignorowana, z drugiej strony możliwe, że znajdzie mniejsze lub większe poparcie. Chciałbym, by w dnd.polter.pl pojawiały się od czasu do czasu dłuższe formy, niezwiązane z konkretnym settingiem, przeznaczone do użytku niezależnie, czy gra się w edycję 3.0, 3.5, czy też 4.0. Dobrym przykładem jest tekst o dungeon crawlingu – choć myślę, że to niestety kropla w morzu potrzeb.
Przy publikacji tekstów zawierających porady, sugestie odnośnie prowadzenia lub grania, czy też nawołujące do określonego stylu bardzo często pojawiają się głosy niezadowolonych, zarzucających wydawnictwu/serwisowi próbę narzucenia graczom swojej wizji gier fabularnych, promowania określonego stylu i umniejszania wartości innym. Myślę, że nie ma powodów do obaw – Polter jest chyba na tyle silnym środowiskiem, o dobrze ugruntowanej pozycji, by móc pokusić się o pewną dozę opiniotwórczości – w końcu skupia całą rzeszę fanów D&D. Ostra dyskusja lub flejm pod tekstem może się wydawać czymś złym, ale moim zdaniem jest jak najbardziej pozytywnym zjawiskiem – oznacza, że i inni mają coś do powiedzenia w poruszanym temacie, prowokuje do napisania tekstu polemizującego z oryginałem, umożliwia zaprezentowanie diametralnie innego stanowiska, od stanowiska autora tekstu. Krótko mówiąc – Redakcja nie powinna obawiać się ewentualnej burzy po publikacji artykułu w rodzaju „dlaczego mówimy w pierwszej osobie, a nie poprzez to ja mu mówię, że”, czy też „dlaczego zabijanie bohaterów graczy jest złe”. Jeśli tekst się nie obroni, to wyłącznie z winy źle postawionej tezy, ewentualnie większości fanów, którzy grają inaczej.
Czy istnieje szansa – i to pytanie zadaję nie tylko Redakcji, ale również Czytelnikom, którzy chcieliby napisać coś na temat D&D – na pojawienie się w najbliższym czasie tekstów ogólnych, poświęconych graniu, prowadzeniu, tworzeniu nastroju, pisaniu scenariuszy, budowaniu lokacji, opisywaniu bohaterów niezależnych, czy też budowaniu odpowiednich relacji w drużynie? Chętnie poczytałbym (a jeśli byłby popyt, pewnie mógłbym spróbować wymęczyć jakiś tekst tego rodzaju) na te tematy – mam wrażenie, że na przestrzeni ostatnich miesięcy (czy wręcz lat) autorzy tekstów rpgowych zupełnie zrezygnowali z pisania o ogółach i przerzucili się na małe formy, do bezpośredniego wykorzystania w grze. A szkoda, bo może się okazać, ze MG i gracze nie mają konceptu, jak takie gotowe elementy włączać i wykorzystywać na swoich sesjach. Więc jak?
Na koniec konkrety – kilkanaście tematów, o których przeczytałbym najchętniej:
- Koniec kampanii: jak bezboleśnie zakończyć karierę doświadczonych postaci?
- Nowa drużyna: różne sposoby zawiązywania grupy.
- Odmienne charaktery w grupie: jak radzić sobie z wewnątrz drużynowymi konfliktami?
- Podróże między światami: sposoby na przenoszenie grup pomiędzy settingami.
- Oldschool w nowych szatach: wykorzystywanie 2-edycyjnych światów w 3.5 i 4.0.
- Nastrój grozy w D&D: jak sprawić, by gracze się bali na sesjach?
- Scenariusze: jak wplatać elementy historii bohaterów w tworzone sesje?
- Scenariusze: co trzeba opisać przed sesją, żeby przygoda się nie rozsypała?
- Scenariusze: jak tworzyć sesje, by gracze mieli wolność wyboru?
- Scenariusze: przeciwnicy z charakterem – jak tworzyć arcyłotrów, by nie byli wyłącznie mięsem armatnim?
- Scenariusze: wykorzystywanie scenografii, sceny opisowe, które nie nudzą.
- Prowadzenie walki: ciekawe lokacje z mechaniczną podbudową – jak je budować, jak zachęcać graczy do wykorzystania nietypowych elementów scenografii?
- Śmierć bohatera: wskrzeszenia, powrót na 1-poziomie i inne rozwiązania kwestii zgonu bohatera.
- Jak radzić sobie z przypadkową śmiercią niskopoziomowej postaci na początku sesji.
- Scenariusze: ile akcji ma być w przygodach akcji i jakimi scenami je przeplatać?