Zrodzony z fantastyki

Głosuję na:

Czas głosowania minął ndz wrz 21, 2008 5:49 pm

Arminiusz Zwyciężony - Aureus
8 (18%)
Elais 'Karmina' Maeirel - Thornis Kyrgee
16 (36%)
Herbert 'Ptasznik' Stroud - Freeeze
14 (31%)
Jordhi 'Hałas' Tahring - Wędrowycz
7 (16%)
 
Liczba głosów: 45
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) IX - prace konkursowe (II etap)

pn wrz 08, 2008 8:07 pm

Witam,

W tym temacie znajdą się te spośród nadesłanych prac, które zostały zakwalifikowane do finału dziewiątej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z pseudonimami ich autorówi):

Arminiusz Zwyciężony - Aureus
Elais 'Karmina' Maeirel - Thornis Kyrgee
Herbert 'Ptasznik' Stroud - Freeeze
Jordhi 'Hałas' Tahring - Wędrowycz

Autorzy prac mają czas na ich zamieszczenie do 14 września 2008 roku, do godziny 24.00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich czterech tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę tej edycji Konkurs(ik)u.

Tak jak we wszystkich poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie własnej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji przed publikacją w temacie.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym wątku. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.
Ostatnio zmieniony pn lip 13, 2009 11:44 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Aureus

sob wrz 13, 2008 9:12 am

Mam już dosyć. Obym więcej nie musiał tego tekstu czytać. ^^
Życzę powodzenia konkurencji.

Arminiusz Zwyciężony

Czasami po prostu jest tak, że chroniąc krocze dostajesz po pysku od kolesia dwa razy mniejszego od siebie. To niesamowite, jak wysoko można skoczyć bez rozbiegu. I jak daleko można polecieć po walnięciu w podbródek.

Wołają na mnie Arminiusz, a nazwisko wolałbym zachować dla siebie. Zbyt długo podróżowałem po planach, żeby ryzykować nadmierną szczerością. Jasne, dla rozpoznania określają mnie Zwyciężonym. To chyba ja wpadłem na ten pomysł, ale nie jestem pewien - sporą część życia spędziłem odwiedzając szpitale i lazarety. Nawet przeleżałem parę nocy u jakiejś czarownicy. No wiecie, kiedy ta mnie znalazła, wśród drzew, właśnie tłukłem się z bandą ogrów. Wrzasnęła, patrzę w jej stronę i łup!, na łeb mi spada maczuga. Standard. Przyznam, że z pamięcią u mnie raczej kiepsko i mam kilka luk we wspomnieniach. Może trochę więcej niż kilka.

Że skąd? Prosta rzecz – jestem Zwyciężony, nie? Żaden ze mnie pacyfista ani nic w tym stylu. Zresztą długo ćwiczyłem fechtunek. Byłem bodajże najlepszym uczniem na roku, nauczyciele nie mogli się nadziwić, jak łatwo łapię podstawy. Problem w tym, że dawno temu poprzysiągłem walczyć uczciwie. Co, nie wspominałem? Może nie wyglądam, ale jestem paladynem Ilmatera. Nie, bez jakiejś szczególnej przyczyny – mówią na to powołanie, wiesz. Pewnego razu szukałem pracy, a jestem synem szewca i co nieco tymi dłońmi wyciąć czy zszyć umiałem. Zabawne, że choć żyłem w moim mieście czternaście lat, to tego dnia zgubiłem się ponad dziesięć razy. Jakby mnie coś zaćmiło. I za każdym razem, jak mniej więcej orientowałem się, co, gdzie i jak, to byłem akurat pod schodami świątyni. To nie mógł być przypadek. I oto jestem.

Ale wracając... No bo patrz – walczyłeś kiedyś w karczmie? Wiesz, ktoś bierze krzesło, ktoś miota butelką czy nożem, niektórzy sięgają po tulipany. A ty masz jakąś tam przysięgę i wiesz, że jedyne, co możesz robić, to wyciągnąć ostrze i czekać na podjęcie wyzwania. I tak stoisz i czekasz, aż w końcu obrywasz stołem.

Albo towarzyszyłem raz oddziałowi straży miejskiej i wyruszyliśmy w pogoń za złodziejami, lądując koło jakiejś wsi. Do lasu poszliśmy i nagle milicjant oznajmia: „Zróbmy zasadzkę!”. To cierpliwie mu tłumaczę, że tak nie przystoi bogobojnym mężom. I wychodzi, że ja stoję jak drąg na środku traktu, a reszta czai się na drzewach. Zagadać miałem bandytów, to zagadałem. Nim moi kompani wyskoczyli z kryjówek, zarobiłem trochę cięć. I blizn.

Zresztą bywało ciężej. Wiadomo, że moi wrogowie nie muszą grać uczciwie, dlatego często bywam atakowany przez gromadę wrogów, jak idę sam. Albo walą do mnie z kusz. Albo stawiają wnyki. Tak, wnyki. Na niedźwiedzie. To niesamowite, na co człowiek może trafić w czasie podróży – mam ślady do dziś. Gorzej, że to nie działa w drugą stronę. Nigdy nie napadam na inną osobę, o ile nie jest uzbrojona, zdrowa i świadoma mej obecności. Nie wolno mi podsłuchiwać, skradać się ani atakować wroga inaczej, jak samemu, o ile nie jest znacznie silniejszy ode mnie. Już kiedyś zdarzyło mi się, że nie mogłem dołączyć się do walki z upadłym paladynem, bo towarzyszyło mi dwóch silnych wojaków. Tak, bywa niezręcznie.

Ale nie narzekam. Chociaż regularnie zarabiam bęcki, to jakoś żyję. Zawsze ktoś mówi „zostawmy go, niech się wykrwawi” i po paru godzinach mogę sobie pójść. Albo zamyka mnie w lochach z duża ilością gwoździ, którymi mogę przeciąć liny i otworzyć zamek. Albo nagle wkracza do akcji ktoś trzeci, na przykład wy. Dzięki za pomoc, sam bym tu nie dotarł.

Nie dowierzacie, co robi paladyn w takim miejscu? No, jak już wspominałem, mam problemy z pamięcią. I chyba obluzowały mi się klepki. Lekarze stwierdzili, że powinienem się udać gdzieś w dzicz, na łono natury, uspokoić się, nawdychać świeżego powietrza. Zresztą świątynia też stwierdziła, że mój styl wyklucza ze społeczności miejskich. Ich zdaniem zbyt wiele we mnie miłości do prawa, a zbyt mało elastyczności, by móc to prawo przenieść na innych. Moją służbę łączę więc z tą szczyptą zdrowego rozsądku, jaką zachowałem i staraniami o zdrowie.

Dlatego przyłączyłem się do obozowiska łowców. Mogę żyć w ubóstwie, bo wszyscy żyją w ubóstwie i nikomu nie zależy na wyścigu szczurów. Jest mi tu dobrze, często chodzę pomagać w polowaniach – oczywiście jako ramię zbrojne, nie tropiciel. Posiadam też święcenia Nosiciela Bólu i zdarza mi się przewodzić różnym ceremoniom – niektórzy wolą typową dla miast wizję religii od druidyzmu. Jasne, nie będąc stąd i często podróżując jestem uważany za wiecznego przybysza, niemniej pozostaję cennym nabytkiem – zawsze przyda się dodatkowy uzdrowiciel i wojownik, zdolny pomóc w odparciu najazdu.

Proszę, skosztujcie jeszcze trochę ryby. Mogę powiedzieć wam co nieco o okolicy – mieszkańcy to dobrzy i prości ludzie, ale nieufni jak pierun. Gdybyście potrzebowali też jakiejś pomocy albo eskorty – walcie jak w dym. Nie obraziłbym się też za mały wkład finansowy – wioska na pewno byłaby bardzo wdzięczna za trochę złota.


Zastosowanie Arminiusza w kampanii

„Póki głupota, póty i nadzieja.”
- ulubione porzekadło Arminiusza,
wymyślone przypadkiem.

Arminiusz jest radykalistą moralnym o skrajnych zachowaniach. Fanatycznie oddany dobru, wierzy w drugą szansę i samoistną wartość, jaką jest życie z zasadami. Może pojawić się w każdej wiosce i każdej strefie klimatycznej – zarówno w Dolinie Lodowego Wichru jak na Shurrocku czy Ysgardzie. Najłatwiej – i najbardziej dla niego charakterystycznie - byłoby, gdyby gracze odnaleźli go przypadkiem, jako poobijaną i bełkoczącą ofiarę potyczki z dowolnym przeciwnikiem. Mogą też zostać wysłani przez troskliwych współplemieńców na jego poszukiwania, co ostatecznie skończy się spotkaniem go w roli ofiary (też może bełkotać).

Arminiusz ma być dawką cywilizowanego świata na wyludnionych pustkowiach. Łącznikiem pomiędzy drużyną a wioską, do której przybyli. Osobą obdarzoną dobrą wolą i chęcią pomocy, a przy tym całkiem silną. Jego nieco groteskową cechą jest założenie „należy zawsze grać uczciwie”. Jeżeli gracze postanowią wynająć go jako pomoc w walce, muszą liczyć się z tym, iż w zależności od sprytu napotkanego przeciwnika, paladyn może łatwo zostać ogłuszony, skrępowany, przygnieciony kamieniami czy oszukany. Poza tym zapewne nie uda się wykonać z jego pomocą żadnego skomplikowanego planu – wynajęcie go to wyrażenie zgody na otwartą konfrontację.

„Jedyną przykrością w relacji z Ilmaterem jest to, co czuję, gdy go zawodzę.”
- podsumowanie życia religijnego Arminiusza.

Postać ta zawsze cudem – albo niewiarygodnym szczęściem – unika śmierci lub kalectwa. Być może to jego bezstronne trzymanie się określanych zasad sprawia, iż zawsze, w nieco dziwnych okolicznościach, budzi się parę godzin, dni lub tygodni po bitwie, w innym miejscu i z pustką w głowie. Oczywiście, nie zawsze przegrywa, jednak zdecydowanie łatwiej go pokonać niż wiele innych osób o podobnym potencjale czy umiejętnościach. Stanowić raczej winien element tła – jako doradca, gospodarz i sojusznik graczy.

Majątek, wygląd i ekwipunek

„Człowiek bogaty nie musi być człowiekiem szczęśliwym, ale ma na pewno mniej powodów do płaczu niż człowiek biedny.”
- wyjątek z dyskusji Arminiusza
na temat jego sporych ilości złota.

Arminiusz jest postacią zdatną do wprowadzenia w każdym obozowisku – wystarczy jedynie wprowadzić kosmetyczne zmiany w przynależnym mu dobytku. Jego lokum nigdy nie wyróżnia się z otoczenia – może mieszkać zarówno w szałasie, gliniance czy tipi. Jako kapłan jest zobowiązany do posiadania zestawów leczniczych, zawsze na szyi nosi też święty symbol Ilmatera - związane za nadgarstki dłonie. Jak na paladyna niezbyt przejmuje się takimi rzeczami jak ubóstwo. Po prostu stara się nie latać za błyskotkami i zbytkami. Posiada też spore ilości pieniędzy, które on sam, jako awanturnik, zebrał na rzecz kościoła Ilmatera, a których znaczną część odwozi co jakiś czas do pobliskiego miasta ze świątynią kultu. Niewątpliwie jest to łapczywy kąsek dla złodziei, jednak gdyby stracił całe złoto akurat po przyjeździe graczy, raczej nie miałby wątpliwości, gdzie leży tego przyczyna. Ewentualne umeblowanie zdobywa na drodze kupna lub najmu (a nierzadko i darowizny) już na miejscu. Po świecie podróżuje pieszo lub dołączając do karawan kupieckich – jego rumak, którego może zgodnie ze zdolnością paladyna przywoływać, dosyć szybko żegna się z materialną powłoką. To nie dziwi, bacząc na tryb życia właściciela.

Nosząc zazwyczaj ubrania typowe dla danej strefy klimatycznej, Arminiusz nie zapomina o pancerzu, jakim jest jego ulubiona zbroja skórzana - zdobyta w pierwszej z wiosek, do której przybył i w której spędził okrągły rok. Zazwyczaj to w niej udaje się na wyprawy łowieckie i uczestniczy w życiu obozowym. Posługuje się wtedy włócznią i swoim nożem, który bardzo często określa zwrotem „Cholerne żelastwo”. Zazwyczaj w krytycznej sytuacji okazuje się, że zapomniał go ze sobą zabrać, albo spędza całe przedpołudnie na jego poszukiwaniach. Wściekłe okrzyki właściciela są dozą rozrywki dla sąsiadów.

Bardziej paradnym zestawem, który przywdziewa z czcią na chwile spodziewanej walki, ceremonie i inne wyjątkowe okazje, jest dobra zbroja płytowa, pielęgnowana i regularnie oddawana do naprawy ze względu na liczne dziury. Choć pancerz ów jest darem od świątyni, to jego zaczarowany miecz dwuręczny jest zwykłą, zakupioną na targu klingą. Nic dziwnego, iż paladyn nie lubuje się w określaniu go jakąś konkretną nazwą.

„Szczerość wobec innych ludzi uczy szczerości z sobą samym.”
- jedno z powiedzeń Arminiusza

Arminiusz budzi zaufanie swoją otwartą postawą i kredytem zaufania dla każdej istoty nie mającej dwóch głów plujących ogniem. Rekompensuje to jego niezbyt urodziwy wygląd, choć zadbane ciało, przebywające głównie na świeżym powietrzu, może niektórym damom przypaść do gustu. Zależnie od pory roku i miejsca, w którym się znajduje, może być ciemno opalony lub śniady. Ma czarne włosy i nieciekawe, szarozielone oczy. Jego ciało, nie wyłączając twarzy, pokrywa sporo blizn po bitewnych ranach, na których punkcie paladyn ów ma delikatny kompleks. Przyłapał się nad tym, że rozmawiając z ludźmi nastawiał się do nich prawym profilem, żeby nie widzieli jego szramy na lewym policzku. Od tego czasu stara się pracować nad charakterem i podczas rozmowy długo i uporczywie patrzy prosto w oczy rozmówcy, co budzi – zależnie od płci – niepokój lub rumieniec.

Pustka w głowie

Arminiusz za każdym razem, gdy traci przytomność, ma 40% szans na to, iż zapomni ostatnie ze swoich wspomnień. W takim przypadku wykonaj dwa rzuty k10 i porównaj ich wyniki z poniższymi tabelami.

Tabela 1: Zapomnienie.
1-5 – Arminiusz zapomina ostatnie k6 dni.
6-8 – Arminiusz zapomina ostatnie k6 tygodni.
9-0 – Arminiusz zapomina ostatnie k3 miesięcy.

Tabela 2: Przebudzenie.
1-5 – Arminiusz po przebudzeniu będzie wątpił we wszystkie informacje, które mają rozjaśnić jego braki pamięci. (-10 do testów Dyplomacji).
6-8 – Arminiusz nie uwierzy w żadną informację dotyczącą tego, co działo się w czasie jego amnezji, dopóki sam nie zobaczy oczywistych dowodów.
9-0 – Arminiusz bez wahania uwierzy we wszystko, co usłyszy na temat wydarzeń, które odbywały się w trakcie jego zaćmienia.

Nemezis

„Wznieśmy nasze serca ku bog... Oj, przepraszam...”
- Arminiusz podczas pertraktacji bandytami,
zaraz przed przypadkowym zrzuceniem na nich lawiny.

Arminiusz często podpada ludziom, których on sam nawet nie rejestruje. Z mieszaniną roztargnienia i beztroski wyłapuje morderców i przestępców, popijając herbatę wyciąga głęboko skrywane sekrety od mieszkańców wiosek, czasem dowodzi obroną wioski w taki sposób, że rozbijają się o nią elitarne grupy bandytów. Nic dziwnego, że ma na karku całą masę wrogów.

Mając dwadzieścia sześć lat, poznał niejakiego Williama „Króla Nagród” Swensona (Człowiek, Łotr8/Wojownik2, Char NZ), który pierwszy raz w życiu spartaczył wtedy zlecenie na czyjąś głowę (konkretnie – wodza wioski). Od tego czasu stara się przebywać zawsze w pobliskich plemionach, czekając na grupę osób, które pomogą mu wywrzeć zemstę na ilmaterianinie.

Statystyki

Arminiusz Zwyciężony (18 lat)
Rycerzyk właśnie pakuje swój majątek, ruszając w pierwszą, samodzielną wędrówkę. Jego współplemieńcy wspominają go z radością, a jeden spośród nich postanowił obrać drogę Ilmatera. Pełen nadziei, Arminiusz zamierza dalej głosić słowo swego patrona.

Mężczyzna człowiek Paladyn4/Kapłan1 Ilmatera; SW 5; średni humanoid (człowiek); KW 4k10 + 8 plus 1k8 + 2; pw 36; Init: +1 (+1 Zr); Szybkość 6 m (w pełnej zbroi płytowej) Bazowo: 9m;
KP 19 (+8 Pełna zbroja płytowa, +1 Zr) dotyk 11, nieprzygotowany 18;
Baz. Atak: +4; Atak: +8 wręcz (2k6+5 19-20/x2 dwuręczny miecz) lub +7 wręcz (1k8+3/x3 długa włócznia) lub +8 wręcz (1k4+4 19-20/x2 Cholerne Żelastwo);

SA: Ugodzenie Zła 1/dzień, Odpędzanie nieumarłych, czary (paladyńskie i kapłańskie); SC: aura dobra, aura odwagi, boska łaska, nakładanie rąk, boskie zdrowie;

Char: PD; MRO Wytrw + 8, Ref + 2, Wola + 4; S 16, Zr 12, Bud 14, Int 11, Rzt 14, Char 16 (+1 za poziom).

Umiejętności i atuty:
Dyplomacja 7, Jeździectwo 2, Koncentracja 3, Leczenie 7, Postępowanie ze zwierzętami 2, Wiedza 3 (religia), Wyczucie pobudek 6, Otwieranie zamków 2; Poczucie honoru*, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Szczęście bohaterów, Zawziętość

Czary paladyna na dzień: 1; Bazowy ST: 11 + poziom czaru.
Przygotowane czary paladyna: 1 - sfera prawdy.
Czary kapłana na dzień: 3+1; Bazowy ST: 11 + poziom czaru.
Przygotowane czary kapłana na dzień: 0 – naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, światła; 1 sanktuarium, boska łaska, tarcza entropii;

Ekwipunek: Dwuręczny miecz, pełna zbroja płytowa, skórznia +1, długa włócznia, Cholerne Żelastwo (sztylet +1).

Arminiusz Zwyciężony (21 lat)
Do tego czasu paladyn zdołał przyzwyczaić się do swego życia. Z trudem przyswaja nauki z kolejnych bolesnych doświadczeń i nie wysławia się szczególnie spośród innych mieszkańców dziczy. Zdarza się, iż w co większych plemionach niektórzy nie kojarzą jego imienia nawet po kwartale wspólnej walki o przetrwanie.

Mężczyzna człowiek Paladyn6/Kapłan2 Ilmatera; SW 8; średni humanoid (człowiek); KW 6k10 + 12 plus 2k8 + 4; pw 55; Init: +1 (+1 Zr); Szybkość 6 m (w pełnej zbroi płytowej) Bazowo: 9m;
KP 20 (+9 Pełna zbroja płytowa +1, +1 Zr) dotyk 11, nieprzygotowany 19;
Baz. Atak: +7/+1; Atak: +12/+6 wręcz (2k6+5 19-20/x2 dwuręczny miecz +2) lub +11/+4 wręcz (1k8+3/x3 długa włócznia) lub +10/+4 (1k4+4 19-20/x2 Cholerne Żelastwo);

SA: Ugodzenie Zła 2/dzień, Odpędzanie nieumarłych, czary (paladyńskie i kapłańskie); SC: przełamanie choroby 1/tydzień, aura dobra, aura odwagi, boska łaska, nakładanie rąk, boskie zdrowie, specjalny wierzchowiec;

Char: PD; MRO Wytrw + 9, Ref + 3, Wola + 6; S 16, Zr 12, Bud 14, Int 11, Rzt 13 (+1 za poziom), Char 16 (+1 za poziom).

Umiejętności i atuty:
Dyplomacja 7, Jeździectwo 5, Koncentracja 3, Leczenie 7, Postępowanie ze zwierzętami 3, Wiedza 3 (religia), Wyczucie pobudek 5, Otwieranie zamków 2; Poczucie honoru*, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Szczęście bohaterów, Zawziętość

Czary paladyna na dzień: 2; Bazowy ST: 11 + poziom czaru.
Przygotowane czary paladyna: 1 - leczenie lekkich ran (x2).
Czary kapłana na dzień: 4+1; Bazowy ST: 11 + poziom czaru.
Przygotowane czary kapłana na dzień: 0 – naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, światła; 1 sanktuarium, boska łaska, tarcza entropii, rozumienie języków;

Ekwipunek: Dwuręczny miecz +1, pełna zbroja płytowa +1, skórznia +1, długa włócznia, Cholerne Żelastwo (sztylet +1).

Arminiusz Zwyciężony (24 lata)
W życiu swym paladyn zdążył zrozumieć, iż droga, którą obrał, jest tą, na której powinien się odnaleźć. Choć nie jest on powszechnie znany, to w każdym plemieniu, w którym miał okazję się pojawić, można co nieco o nim usłyszeć.

Mężczyzna człowiek Paladyn8/Kapłan2 Ilmatera; SW 10; średni humanoid (człowiek); KW 8k10 + 16 plus 2k8 + 4; pw 70; Init: +1 (+1 Zr); Szybkość 6 m (w pełnej zbroi płytowej) Bazowo: 9m;
KP 20 (+9 Pełna zbroja płytowa szybkości +1, +1 Zr) dotyk 11, nieprzygotowany 19;
Baz. Atak: +10/+4; Atak: +16/+10 wręcz (2k6+5 19-20/x2 dwuręczny miecz +2) lub +13/+7 wręcz (1k8+3/x3 długa włócznia) lub +14/+8 (1k4+4 19-20/x2 Cholerne Żelastwo);

SA: Ugodzenie Zła 2/dzień, Odpędzanie nieumarłych, czary (paladyńskie i kapłańskie); SC: przełamanie choroby 1/tydzień, aura dobra, aura odwagi, boska łaska, nakładanie rąk, boskie zdrowie, specjalny wierzchowiec;

Char: PD; MRO Wytrw + 12, Ref + 4, Wola + 8; S 16, Zr 12, Bud 14, Int 11, Rzt 14 (+2 za poziomy), Char 16 (+1 za poziom).

Umiejętności i atuty:
Dyplomacja 7, Jeździectwo 5, Koncentracja 6, Leczenie 7, Postępowanie ze zwierzętami 4, Wiedza 3 (religia), Wyczucie pobudek 5, Otwieranie zamków 3; Krzepa, Poczucie honoru*, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Szczęście bohaterów, Zawziętość

Czary paladyna na dzień: 3/3; Bazowy ST: 12 + poziom czaru.
Przygotowane czary paladyna: 1 - leczenie lekkich ran (x2), stworzenie wody; 2 – przełamanie paraliżu, sfera prawdy, tarcza dla przyjaciela.
Czary kapłana na dzień: 4+1; Bazowy ST: 12 + poziom czaru.
Przygotowane czary kapłana na dzień: 0 – naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, światła; 1 sanktuarium, boska łaska, tarcza entropii, rozumienie języków;

Ekwipunek: Dwuręczny miecz +2, pełna zbroja płytowa szybkości +1, skórznia +1, długa włócznia, Cholerne Żelastwo (sztylet +1).

Arminiusz Zwyciężony (28 lat)
W czasie tym Arminiusz zdążył zobaczyć niemal każdy rodzaj wioski, jaki zamieszkują ludzie lub przyjazne im istoty. Przeżył niejedną suszę i powódź, niejedną zimę stulecia i więcej, niż paręnaście bitew między poszczególnymi szczepami. Wielu miało okazję uścisnąć mu dłoń, a w licznych wioskach imię jego obrosło mitami i plotkami.

Mężczyzna człowiek Paladyn10/Kapłan2 Ilmatera; SW 12; średni humanoid (człowiek); KW 10k10 + 20 plus 2k8 + 4; pw 71; Init: +1 (+1 Zr); Szybkość 6 m (w pełnej zbroi płytowej) Bazowo: 9m;
KP 20 (+9 Pełna zbroja płytowa szybkości +1, +1 Zr) dotyk 11, nieprzygotowany 19;
Baz. Atak: +11/+5; +17/+11 wręcz (2k6+5 19-20/x2 dwuręczny miecz +2) lub +14/+9 wręcz (1k8+3/x3 długa włócznia) lub +15/+10 (1k4+4 19-20/x2 Cholerne Żelastwo);

SA: Ugodzenie Zła 3/dzień, Odpędzanie nieumarłych, czary (paladyńskie i kapłańskie); SC: przełamanie choroby 2/tydzień, aura dobra, aura odwagi, boska łaska, nakładanie rąk, boskie zdrowie, specjalny wierzchowiec;

Char: PD; MRO Wytrw + 12, Ref + 4, Wola + 8; S 16, Zr 12, Bud 14, Int 11, Rzt 14 (+2 za poziomy), Char 16 (+1 za poziom).

Umiejętności i atuty:
Dyplomacja 7, Jeździectwo 5, Koncentracja 6, Leczenie 7, Postępowanie ze zwierzętami 7, Wiedza 5 (religia), Wyczucie pobudek 7, Otwieranie zamków 3; Krzepa, Poczucie honoru*, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Szczęście bohaterów, Zawziętość

Czary paladyna na dzień: 3/3; Bazowy ST: 12 + poziom czaru.
Przygotowane czary paladyna: 1 - leczenie lekkich ran (x2), stworzenie wody; 2 – przełamanie paraliżu, strefa prawdy, tarcza dla przyjaciela.
Czary kapłana na dzień: 4+1; Bazowy ST: 12 + poziom czaru.
Przygotowane czary kapłana na dzień: 0 – naprawa, oczyszczenie jedzenia i wody, światła; 1 sanktuarium, boska łaska, tarcza entropii, rozumienie języków;

Ekwipunek: Dwuręczny miecz +2, pełna zbroja płytowa szybkości +1, skórznia +1, długa włócznia, Cholerne Żelastwo (sztylet +1).
*atut pochodzi z podręcznika Smocza Lanca: Opis Świata.

Pomysły na przygody
Drużyny dobre:
* Paladyn kolejny raz w życiu dostępuje zaszczytu zaprzysiężenia młodego adepta Ilmatera. Niemniej wciąż nie jest pewny, czy nowicjusz jest oddany dobru i naukom patrona. Gdy paladyn ubolewa nad tym głośno, w sercach drużyny rodzi się idea: „a może by go tak wypróbować”... Niemniej paladyn nie może nic wiedzieć na ten temat. Przecież to byłoby jawne oszustwo!
* Arminiusz pamięta, że wyruszył z pewnej wioski. Wiele, wiele tygodni temu. Ale teraz zupełnie nie pamięta, gdzie się osiedlił, a całe złoto dla świątyni zostawił zapewne w swoim namiocie! Czy drużyna będzie potrafiła wytrzymać z nim wystarczająco długo, by obejść najbliższe wioski i odnaleźć jego nowe plemię? Dziwne jednak, iż zaczynają dziać się dziwne rzeczy wokół i nawet przyroda zdaje się działać drużynie na złość – jedynie paladyn ze wszystkiego wychodzi bez zadrapania...

Drużyny neutralne:
* Arminiusz nie potrafi znieść myśli o istotach powołanych do pseudożycia przy pomocy nekromancji. Z tego powodu często przemierza kurhany i cmentarze, poszukując nekromantów i spontanicznie powołanych do życia nieumarłych. Nierzadko prosi przybyszów o pomoc w uspokojeniu tych zabłąkanych dusz. Całe życie uważnie poszukuje broni, która mogłaby pozwolić mu zwiększyć siłę ataku przeciwko trupom. Teraz już wie, iż broń takowa spoczywa w pobliskim grobowcu, kontrolowanym przez przebudzonego licza. Ani on, ani drużyna nie pokonają go w pojedynkę – ale kto poświęci swój udział w nagrodzie?
* Arminiusz kolejny raz stracił przytomność. Tym razem leży cały dzień, za nic nie da się go przebudzić. Musiał mieć rację co do tej dziwnej trucizny, jaka dostała się do jego krwi razem z jadem pająka. Zapewnił, że przeżyje, ale może być nawet kilka dni nieprzytomny. Drużyna, która znalazła schronienie w obozowisku. dowiaduje się, iż tkwi obecnie w złotej klatce. Obóz został w nocy otoczony przez bandytów, którzy nie raz już zostali pokonani przez paladyna. Obiecują, iż pozostawią wioskę w spokoju, jeżeli rycerz zostanie im wydany. Zdania mieszkańców są podzielone – nikt nie chce zdradzić bohatera, ale też niewielu chce za niego umierać. Czy bandyci na pewno odejdą? Może ruszą do walki, pewni zwycięstwa? Czy gracze oddadzą paladyna w imieniu mniejszego zła? Czy powinni powołać do walki plemię, by Arminiusz dalej mógł kontynuować swoją pielgrzymkę i ochronę dzikusów przed bandytami? Ile krwi mogą za to przelać?

Drużyny złe:
* Król Nagród nie ma szczęścia co do ludzi. Prowadzi ubogie życie, dysząc nienawiścią do silniejszego od siebie przeciwnika. Nie potrafi jednak nikogo nakłonić do współpracy. Wreszcie zgadza się, iż ten, kto zabije Arminiusza, może zatrzymać cały jego dobytek, z wyjątkiem ceremonialnej zbroi, którą chce otrzymać jako dowód spełnionej roboty. A paladyn na pewno nie odstąpi jej z własnej woli.
* Słuchajcie, panowie, mam dla was zlecenie specjalne. Z chłopakami od lat męczymy się z takim bękartem Ilmatera, który gnije teraz w tamtej wiosce. Poznacie go, wygląda, jakby totalnie nie pasował do tej pustyni. Nie wiem, jak to zrobicie, ale przyprowadźcie go do nas. Żywego. Nie obchodzi mnie, czy go okłamiecie, uśpicie czy co. Chcemy mu poodcinać te palce szermierza. Płacę pieprzonym złotem, a poza tym jeśli tego nie zrobicie, nie wpuścimy was do grobowca. To jak?
Ostatnio zmieniony ndz wrz 14, 2008 7:26 am przez Aureus, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Thornis Kyrgee
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 414
Rejestracja: pn maja 10, 2004 8:08 pm

Elais 'Karmina' Maeirel

sob wrz 13, 2008 6:41 pm

Elais 'Karmina' Maeirel

„Hej! Patrz, ale nie dotykaj”
- Elais 'Karmina' Maeirel do jednego z ciekawskich klientów... apteki


Wygląd:
Spod fali długich ognisto-rudych włosów wystają tylko końcówki małych finezyjnie przypiłowanych kościstych rogów. Twarz kobiety jest owalna, udekorowana starannym makijażem podkreślajacym jej niezwykłą urodę. Cera ma kolor suchego pergaminu poznaczonego małymi kropkami resztek barwnika, które ktoś mógłby w niewiedzy nazwać piegami. Całości dopełniają zgrabny, prosty nos i czerwone, bardziej wyczulone oko powiedziałoby – karminowe, usta.

Tylko oczy puste i osnute mleczną mgłą odejmują diabelstwu nieco z jej uroku.

Prosta czarna suknia, uzbrojona w liczne koraliki i srebrne ornamenty układajace się w motywy roślinne, podkreśla ponętną figurę kobiety oraz ukrywa parę istotnych szczegółów związanych z pochodzeniem, jak chociażby długi ogon, oraz liczne tatuaże, z których wiele ma magiczne właściwości. Tylko nieliczni Sigilijczycy (Ci, których na to stać) znają takie szczegóły.

Całości stroju dopełniają doskonale komponujące się z suknią satynowe rękawice, będące nierozłącznym elementem ubioru pozwalajacym na pracę w odpowiednich warunkach. W lewej rękawicy, ukrywa się malutka fiolka z niezwykle silną trucizną.

Prosty, kiczowaty, okrągły talizman zawieszony na skórzanym rzemieniu wydaje się nieco psuć całość, ale mimo to patrząc na kobietę (a chce się patrzeć) nie można nie odnieść wrażenia, że wraca ona z bogatego, snobistycznego balu urzedników i szlachty z Dzielnicy Pani, lub.. mniej chwalebnego miejsca pracy, gdzie pewnie też można spotkac wielu z wyzej wspomnianych.

Co w obydwu przypadkach może być prawdą.

Historia:
Mała Elais narodziła się z przelotnego romansu sukkuba z jednym z dawnych członków Czerwonej Śmierci około 30 lat przed wojną frakcji i Edyktem Pani. Jak wiele diabelstw została porzucona w okolicach Dystryktu Piaskowca z nadzieją na przygarnięcie przez którąś z półdiablich rodzin tam żyjących.

I owszem przygranęła ją pewna diablica pracująca w jednym z licznych domów uciech Czuciowców. Diablątko dorastała w takiej atmosferze wiele lat, aż osiagnęła dojrzałosć i wiele wskazywało na to, że skończy jak jej przybrana matka. Jednak dzięki sprytnemu zabiegowi, któremu była poddawana od najmłodszych lat, jej historia miała przybrać daleko odmienny kształt. Pierwszy o tym przekonał się właściciel domu publicznego, gdy pocałunek Elais zabrał mu oddech (dosłownie) i powalił trzęsacego się i pieniącego na podłogę.

“Sprawa nr. 21845; Rząd 8 regał 256; Opis: 148. rok rządów faktona Hashkara; Pozywający: Aleander Blightheaven; Pozwana: Elais Maeriel; Oskarżenie: Zatrucie organizmu powodujace niedowład niektórych kończyn i organów ciała, a przy tym, jak wyraził się poszkodowany: wywołujące permanentny stres przed intymnym kontaktem i powodujace niemożność dalszej pracy w zawodzie; Z powodu braku narzedzia zbrodni, oraz osób mogących zaświadczyć przeciw pozwanej rozprawa sądowa się nie odbyła.”
--- Regulus, Modron, Opiekun kartoteki sądowej Sigil; zapytany o sprawę Elais

'Matka' od dziecka karmiła małe diabelstwo dawkami przeróżnych trucizn, dodawanych do jedzenia. Czasami takie eksperymenty nieomalze zabijały małą Elais, ale ta w koncu wychodziła z opresji cało. Jej ciało natomiast zaczęło akceptować specyfiki, a potem nawet je przyswajać. Jej krew z roku na rok robiła się corazbardziej zabójcza. Mieszanka trucizn przedostała się do płuc. Enzymy pozbawiały skórę i włosy barwnika. Cały proces trwał mniej więcej 20 lat. Przez ten czas dorastajaca diablica sama uczyła się różnnych alchemicznych technik od przybranej matki. Warzyła eliksiry, trucizny, antidota. Uczyła się rozpoznawać i odnajdywać skladniki mikstur.

Powoli z małego czarnowłosego i czerwonoskórego diablątka wyrosła na dojrzałą diablicę o rudych włosach i niemalże pozbawionej barwy cerze. Femme fatale, której pocałunek mógł zabić. Wtedy też zaczęła nosić rękawice, chroniące ją, a raczej chroniące innych, przed bezpośrednim kontaktem. Dłuższy kontakt czyjejś ręki, sztućców, czy jadła z jej skórą najczęsciej kończył się przewlekłą biegunką, gorączką i dreszczami właściciela wspomnianej ręki, sztućców, czy też jadła.

Jedyną częścią ciała, która nie uodporniła się na truciznę były oczy. Niedługo po kuracji Elais zaczęła ślepnąć. Na szczęście dzięki eliksirom matki nie utraciła całkiem wzroku. Potem gdy nauczyła się magii zakryła tę niedoskonałość iluzją. Częściowa utrata wzroku została zrekompensowana wyostrzeniem się innych jej zmysłów (zwłaszcza powonienia).

Po incydencie z nienasyconym czuciowcem Elais uciekła w panice z przybytku. Błąkała się po ulicach miasta parę dni, obserwowała dziewczyny pracujące po nocach i sferowców korzystajacych z ich usług. Zaczęła ich wtedy szczerze nienawidzieć. Czara przelała się gdy wróciła do domu. Jej matka zamordowała jednego z klientów i siebie trucizną dosypaną do wina. Pozostał po niej też prosty okrągły wisiorek, który Elais nosi do dziś i trochę oszczędności.

Za pieniądze otworzyła małą aptekę w starym domu. Sprzedawała w niej wywary różnej maści leki, eliksiry oraz trucizny. Jak się okazało największy popyt był na te ostatnie. Wieść o jej szczególnych talentach w wytwarzaniu trucizn szybko rozeszła się w sigilskim półświatku. Jej produkty zaczęły przyczyniać się do politycznych spisków, tajemniczych śmierci zdradzajacych (i zdradzanych) małżonków i, kto wie, czy tez nie do, takiego a nie innego przebiegu Wojny Frakcji.

Zaczęła rozwijać swój interes. Podróżować po planach w poszukiwaniu nowych trujących składników. Wdawała siętam w ogniste, ale też krótkie (najwyżej jedna noc), romanse z niczego nie spodziewającymi się mieszkańcami planów materialnych. Można wręcz powiedzieć że w jej objeciach (ewentualnie parę dni później) dosłownie skonało wielu mężów stanu, bohaterów, czy tez magów z obcych światów.

Wieść o tym powoli dotarła do Miasta Drzwi. Wkrótce sama Maeirel stała się narzędziem w spiskach i intrygach. Była żywą trucizną wynajmowaną przez co bardziej bezwzględne i bogate osobistości Sigil, do pozbywania się konkurentów. Często gościła na balach, świętach i uroczystościach przy boku sędziów, kupców, czy też dowódców. Niektórzy nienasyceni odczuć i wrażeń mieszkańcy Sigil sami zaczęli upraszać się o namiętne noce z, jak została ochrzczona, Karminą. Byli to przede wszystkim bogaci i znudzeni fanatyczni wyznawcy filozofii Stronnictwa Doznań, którzy chcieli uczynić śmierć przyjemnym doznaniem.

Szybko przeprowadziła się do bogatszej częsci miasta – Dzielnicy Pani. Po wojnie zaczęła na nowo prowadzić swoja aptekę, tym razem umiejscowioną w okazałym bogatym budynku. Ma teraz swoich posłańców, szukających składników do eliksiru i sztab pracowników, warzących te składniki.

Zachowanie i osobowość:

Diabelstwo dumnie i energicznie podąża przez zakamarki Sigil ignorując po drodze naiwnych młodziaków. Elais zaczęła przyzwyczajac się do samców wszelkich ras Wieloświata. Już ich nie nienawidzi jak jeszcze paręnaście lat temu. Teraz wie, że lepiej udawać, że się ich lubi albo przynajmniej ich kokietować. Życie nauczyło ją bezwzgledności i samowystarczalności. Potrafi być zarówno ostra i zimna dla kogoś, kto próbuje podważyć jej wiedzę i umiejetnosci, jak i przyjazna i ciepła dla starych znajomych, którzy wiele z nią przeżyli. Dla większości pozostaje jednak obojętna i dumna. Nobliwa dama krocząca z uniesioną głową pośród marnych istotek, nie umiejących same o siebie zadbać.

Elais nie potrafi zrozumieć lenistwa i fatalizmu, które wielu mieszkańcom Miasta Drzwi są nieobce. Uważa ze to ona kształtuje swój los i jak sobie pościeli, tak się wyśpi. Dlatego we wszystko co robi wkłada całą swoją energię, chęć i zaangażowanie, czy to przy warzeniu mikstur, podróży po planach, albo w wypadku upojnej nocy z kochankiem. Biadolenie o nonsensie życia, narzekanie na los uchodzi w jej mierze za przejaw psychicznej niedoskonałości oraz słabości ciała i ducha. A na słabość w Sigil nie ma miejsca.

[hide="Karminowa Apteka"]
‘Karminowa Apteka’ jak sigilijczycy nazywają pracownię diablęcia, mieści się w Dzielnicy Pani w Parkowej uliczce, niedaleko Dzielnicy Handlowej.

Fasada starej kamienicy została wyremontowana zgodnie z kanonami pewnego pustynnego królestwa z pierwszej materialnej, którego gościem była Elais. Stamtąd takze sprowadzono kamienne bloki w kolorze cegły, które tworzą dziś dwie okrągłe kolumny, wyszlifowane i ozdobine zielono-czarnymi motywami roślinnymi charakterystycznymi dla miejsca, z którego pochodzą. Zapraszaja do bogatego przybytku - zwieńczonego błękitna kopułą budynku.

Na parterze mieści się serce apteki. Ozdobione roślinnością z najdalszych zakątków wieloświata (w tym wiele jest roślin miesożernych) wnętrze skrywa gabloty z zasuszonymi składnikami eliksirów, stanowiacymi osobliwą wystawę. Na hebanowych półkach stoją przeróżnej maści mikstury podzielone rzędami na typy, grupy, klasy i działanie. Wszystkiego pilnują ochroniarze, a uwijający się w centrum sprzedawcy przyjmują zamówienia.

Można tu znaleźć cały regał medykamentów, antidota i oczywiscie trucizny. Jednak wśród tych ostatnich znajdują się jedynie słabsze w działaniu ‘okazy’. Na te silniejsze, produkowane na zlecenie, trzeba ubiegać się osobiscie u właścicielki przybytku.

W podziemiach znajdują się niedostepne niepowołanym: magazyn składników oraz warzelnie. Na wyższych piętrach pracują liczni alchemicy, magowie i skrybowie, spisujac recepty, tworząc i udoskonalając mikstury. Natomiast na najwyszym piętrze tuż pod kopułą znajdują się prywatne komnaty Elais, która, gdy nie podrózuje, lub nie spędza nocy poza własnym łóżkiem, tu mieszka i dogląda interesu.

[/hide]

Nawyki:
Mimo pogladów i przekonań co do swojej osoby Elais posiada co najmniej jedną słabość. Mały flakonik z lewej rękawicy służy nie tylko do okazjonalnego przyprawiania potraw nieświadomych gospodarzy, czy bardziej bezpośredniego oblania jego zawartością napastnika. Maeriel conajmniej raz dziennie, najczęsciej od razu po przebudzeniu, dyskretnie odkręca flakonik i nasyca sie przez chwilę oparami. Można śmiało stwierdzić, że po latach zatruwania organizmu diablę uzależniło się od toksyn, które są dla niej swoistego rodzaju narkotykiem (im silniejsza trucizna, tym lepiej). Bez pewnej dawki toksyn dziennie karmina staje się rozdrażniona i mniej pewna siebie niż zazwyczaj.

“Pamiętam, jak kiedyś zbeształa mnie za to, że przychodzę do niej niewykąpany i cuchnący dymem wulkanów Gehenny. Heh, i kto by pomyślał psia mać, że ja wtedy akurat z tajnej misji właśnie z Gehenny wróciłem. Diablica, nic się przed nią nie ukryje. Heheh”
--- Kelmed Ekrad, Duergar, Członek najemnej kompanii, Znajomy Elais

W związku z wyczulonym węchem Elais ma zwyczaj zapoznawania sie z zapachem (czy to perfum, czy potu) napotykanych osób. Niekiedy robi to w sposób natarczywy i nieco ostentacyjny, zwłaszcza w wypadku postaci, które, jak uważa, nie zasługują na jej szacunek. Najczęściej zapamiętuje charakterystyczne zapachy swych znajomych i łatwo zauważa ich (zapachów) zmianę.

Lubi przy tym wystawiać oceny co do nowej marki perfum, czy też higieny (a raczej jej braku) rozmówcy. Czasami wręcz nie wpuszcza w swe komnaty brudnych i spoconych postaci, a jeśli juz musi, to najpierw posyła ich do łazienki.

Karmina znajduje przyjemność w magicznym zmienianiu barwy swych oczu. Codziennie żongluje kolorami iluzji, która skrywa jej niedoskonałość. Można wręcz odnieść wrażenie, że kolor jej oczu zmienia się zależnie od tego, w jakim jest humorze - od groźnej czerwieni po łagodny błękit. Sama kontroluje tę zmianę, dlatego nie nalezy ufać temu, co się widzi (o czym postronni mogą nie wiedzieć). Oczywiście dla istot, których wzrok przebija się przez iluzje, ten fakt nie ma znaczenia, a oczy diablęcia zawsze są równie blade i martwe, szpeczące pełen wizerunek właścicielki.

Spiewki i cienie:
Mówi się, że Wojna Frakcji zmieniła jej sposób postrzegania świata. Już ponoć nie pracuje jako zabójczyni (jednak nadal sprzedaje trucizny). Jeżeli już wdaje się w romanse, to tylko z odpowiednim zabezpieczeniem. Chce z siebie zmyć reputację demonicznej kochanki-zabójczyni.

Czasami można ją spotkać w Gmachu Rozrywki, gdzie ma swoją prywatną komnatę i przyjmuje żądnych mocnych wrażeń gości. Lubi takze dekorowac swoje ciało motywami roślinnymi. Często przebywa w salonach tatuażu Sigil, jak chociażby ten, prowadzony w Ulu przez Upadłego dabusa. Niektóre z niewinnie wygladających ozdób zdają się mieć magiczne właściwosci dodatkowo chroniące diabelstwo.

Od pewnego czasu w kręgach zamożnych obywateli miasta krąży śpiewka o tym, że Elais chce rozwinąć swój interes, a raczej przestawić go na inne tory. Ponoć zaczęła zajmować się produkcją i tworzeniem receptur perfum. Niektóre z próbek jej twórczosci miały zostać rozdane i przetestowane wśród arystokracji. Być moze wkrótce w Karminowej Aptece będzie można znaleźć parę dodatkowych regałów z dużo mniej śmiercionośnymi specyfikami o dużo przyjemniejszym zapachu.

[hide="Sypialnia pełna portali"]
W swoich wycieczkach po planie materialnym Maeriel miała pozostawić liczne portale łaczące jej rezydencję na Arvadorze z komnatami swych kochanków i towarzyszy podróży. Prowadzą one ponoć do zakątków Torilu, Oerth, niektóre nawet do paru planów zewnętrznych jak Elizjum, Gehenna czy Otchłań. Wszystkie klucze zna diablica, lecz utrzymuje je w tajemnicy przed osobami postronnymi.

Taki zbiór portali to niezwykła gratka dla złodziei, którzy z chęcią pozbawiliby bogate sypialnie kilka zbędnych sprzętów i drogocenności. Wystarczy wspomnieć, iż paru włamywaczy już się polasiło na skarby, jednak nigdy nie otworzyli żadnego z portali.

Prosta droga do sypialni jakiegoś znacznego jegomoscia to łakomy kąsek również dla licznych płatnych zabójców, którzy znając klucze i położenie portali mieliby niezwykle łatwe zadanie. A konsekwencje ich sukcesów mogłyby być druzgoczące dla wewnętrznego spokoju i stałości królestw czy nawet kontynentów.

Sama Elais moze posiadać wiedzę, wyszeptaną w miłosnym łożu przez lekkomyslnych i naiwnych księciów, hrabiów, czarodziei czy generałów, zdolną skompromitować rządy wielu mocarstw i zaburzyć ład w samych planach.
[/hide]

Statystyki:

Obrazek

Specjalne cechy i umiejętności:

Częściowa utrata wzroku: W związku z częsciowym zanikiem wzroku postaci, utraciła ona zdolność widzenia w słabym świetle, będącą cechą rasową diabelstw.

Wzmocnione powonienie: Wyostrzony zmysł węchu Elais powoduje, że każda próba rozpoznania jakiejś substancji, skojarzenia faktów czy przypomnienia sobie czegoś na podstawie zapachu ma znacznie większą szanse powodzenia niż w wypadku większości postaci.

Ważne elementy ekwipunku:

Tatuaż ochronny: Wijący się na ramieniu Maeriel tatuaż jest dziełem Upadłego i ma pewne magiczne właściwości, dzięki którym diabelstwo łatwiej potrafi uniknac wymierzonych w nią ataków, nawet jeśli nie jest ich świadoma.

Talizman ucieczki: Będący pamiatką po przybranej matce miedziany wisiorek został przez Karminę umagiczniony tak, by w przypadku niebezpiecznego obrotu spraw pomóc diabelstwu w ucieczce. Aktywowany jest słowem rozkazu, którego nie zna nikt poza diablicą. Mawiają jednak, że tym słowem jest imię wspomnianej matki Elais.

Taktyka walki:
Maeriel będzie jak ognia unikać walki na otwartym polu bez wsparcia conajmniej dwóch ochroniarzy. Wtedy Karmina najczęściej wycofuje się w cień pozwalając osiłkom załatwić sprawę. Jeżeli jednak bedzie miała przewagę w walce przeciw któremuś z napastników, to niechybnie wykorzysta ją, by złożyć pocałunek (Kiss of Death) na ustach nieszczęśnika.

Jeśli dojdzie do starcia wręcz, wykorzysta ukrytą w rękawicy fiolkę i rozpyli jej zawartosć na najbliższą grupę przeciwników (Caustic Poison). Po czym nieprzytomnych dobije sztyletem.

Gdy zostanie ciężko ranna, zacznie uciekać z pola walki starając się zgubić pościg. Jeżeli będzie trzeba, to uzyje swojego talizmanu (Talisman of Escape).

Pomysły na przygody:
Tajemniczy składnik: Jeszcze przed wojną frakcji po Klatce krążyły plotki o niezwykle silnej, pożądanej przez wielu typów spod ciemnej gwiazdy truciźnie wytwarzanej przez Elais. Truciźnie zdolnej powalic nawet biesa. Ponoć niesamowite efekty miał dawać tajemniczy składnik znany tylko diablicy. Wiedza o nim jest niezwykle cenna i być może niektóre organizacje, zarówno te publiczne (naturalnie w celu ochrony obywateli), oraz te podziemne (dla wiadomych celów) mogą wynająć bohaterów, by ci jakimś sposobem wydostali z diablicy tę informację. Czy oni się zgodzą? A moze warto zastanowić się, do czego taka informacja jest naprawdę potrzebna? Co zleceniodawcy zrobią z bohaterami, gdy ci będą znali sekret?

Mój kochanek: Kłapią trumną że Karmina już nie pracuje w Gmachu Rozrywki i nie przyjmuje gości. Ponoć wreszcie odnalazła miłość swego życia i chce być wierna. Bohaterowie muszą zbadać tę sprawę. Być może demoniczna kokietka powróciła do starych metod załatwiania porachunków między zwaśnionymi rodami szlacheckimi? Kim jest skryty kochanek? Czy ktoś chce jego śmierci? A moze to na prawdę miłość, a bohaterowie nie pozwalają jej zaistnieć?

Epidemia: W ulu zaczęło roić sie od chorych, głównie żebraków i śmieciarzy. Szyfry i ponuracy nie nadążają leczyć. Zbieracze nie nadążają zbierać, a grabarze palić. To nie jest zwykła epidemia. Konwencjonalna medycyna nie skutkuje. Ponoć widziano jak ktoś wlewał coś do wód w Ulu. Kto to był? Kto może chcieć wytruć półowę Sigil? I gdzie u licha można dostać taką silną truciznę?

Pyszny eliksirek: Jeden z kompanów drużyny wypił po walce jeden ze znalezionych w skrzyni eliksirów. Eliksir z załozenia miał pomóc zregenerować siły. Niestety, biedak leży teraz w gorączce i majaczy, tocząc pianę z ust. Trzeba szybko znaleźć eksperta i zidentyfikować truciznę. Moze uda się uwarzyć antidotum,. zanim biedak skona w męczarniach. I oby po składniki do antidotum nie trzeba było wyruszać w głębiny otchłani.

Sławomir 'Thornis' Moriak
Ostatnio zmieniony ndz wrz 14, 2008 4:35 pm przez Thornis Kyrgee, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

ndz wrz 14, 2008 12:20 pm

Ladys and Gentelmens, firma Freeeze and Sons prezentuje:

Herbert "Ptasznik" Stroud

Życzymy miłej lektury.

Ptak i klatka są dla siebie stworzeni. Ale człowiek nie chce klatki mniejszej niż cały świat.

- Friedrich Hebbel

Dla wielu z was deszcz jest oczyszczeniem. Ale gdy wyciągniecie ręce i pozwolicie, by na wasze dłonie spadły kropelki wody, ujrzycie, że mają żółto-brązowy kolor. Taki deszcz nie jest błogosławieństwem. Jego krople powoli opadają, stając się oleistą cieczą. Gdy rozbiją się o waszą skórę, będą już przesiąknięte wszystkim, co najgorsze w tym mieście. Cieszycie się, myśląc, że to chwila wytchnienia od smogu, przez który nie widzicie dalej niż na kilka kroków. Opatulacie się płaszczem, pozwalacie bryzie smagać wasze włosy, wdychacie metaliczną woń, która wydaje wam się wam taka świeża. Nawet nie widzicie, że powoli umieracie. I to ciągle w swej Ptasiej Klatce.
Obserwuję was z góry, z miejsca, do którego sięgają tylko gargulce starożytnych kamienic i niezliczone kominy, wzbijające w niebo tumany dymu. Wasze huty, kuźnie i smolarnie pracują pełną parą. Sigil, ty płoniesz. Zostanie z ciebie tylko popiół i kuta stal. Ale nie boję się. Tutaj nie dosięgnie mnie wasz smog.
Nie w moim gnieździe.



Wzloty i Upadki

Herbert Stroud urodził się na Ziemiach Bestii. Swoje dzieciństwo wspomina jako nieskończenie słoneczne dni, przepełnione szumem lasu i świergotem ptaków. Ten niewinny czas został przerwany, gdy ojciec Herberta zaginął bez wieści. Jego rodzina, pozbawiona środków do życia, przeprowadziła się do Sigil, by tu podjąć walkę o codzienny byt. Młody Stroud fatalnie to przyjął. Miał trudności z nawiązywaniem nowych kontaktów, wszystko go przerażało. Fauna i flora Sigil wydawała mu się niesamowicie nienaturalna i obca, co bardzo nieprzychylnie nastawiło go do miasta.

Zaraz po przybyciu do Klatki, Herbert został przymusowo zapisany do szkoły. Chłopak, wychowany w dziczy, nie potrafił pisać i nie znał się na rachunkach, więc musiał nadrobić zaległości. Jego bracia, nie zainteresowani nauką, woleli pójść do pracy. Zatrudnili się w jednej z sigilijskich hut. Herbert natomiast okazał się nadzwyczaj zdolny i pojętny, przez co udało mu się dogonić rówieśników. Nadal jednak czuł się nieswojo w zatłoczonym i brudnym mieście.

Szczęście sprawiło, że pieczę nad jego edukacją przejął wyjątkowy zdolny nauczyciel, Ernst Humboldt, wydalony z Sigilijskiej Akademii za niekonwencjonalne metody nauczania i niepoprawność polityczną, co zmusiło do pracy w zwyczajnej szkole. To on pokazał chłopakowi tajniki życia przyrodniczego Sigil. Oprowadził go po Lesie i zaznajomił z elfami, pracującymi nad zaadoptowaniem drzew w niekorzystnym klimacie Miasta Drzwi. Pasją, którą Herbert przejął od Humboldta, była ornitologia.

Stroudowi udało się dostać na studia medyczne. Nie zdołał ich jednak ukończyć. W ostatnim roku jego nauki, doszło do wydarzeń, które zadecydowały o jego przyszłym życiu. Radykalna grupa Zielonych (planarnego stowarzyszenia miłośników i obrońców natury, zwanego też Dzikusami), razem z pracownikami domowych manufaktur, wypieranymi z interesu przez rozwijający się przemysł, zgromadziła się pewnego dnia przed jednym z wejść do Niższej Dzielnicy. To, co stało się później, historycy zapamiętali jako "Zielone Zamieszki" (od nazwy stowarzyszenia, które wywołało rozruchy; historycy niezwykle lubią logikę i suche fakty), poeci jako "Różany Bój" (określenie to po raz pierwszy pojawiło się w wierszu Billera Staey'a; Porównywał on Zielonych do róż - Jak róże, krwawi i w kolce uzbrojeni/W idei i walce wiecznie zagubieni), zaś normalni mieszkańcy jako "kolejny, cholernie niepotrzebny, burdel". Celem rozruchowców padały huty, kuźnie i zakłady produkcyjne. Zamieszki trwały kilka dni, zakończone dopiero interwencją Pani, zaś straty oszacowano na ogromne sumy platyny. Przyczyny owego wydarzenia nigdy nie zostały do końca ujawnione. Większość Zielonych z innych planów odcięła się od tych grupy, która odpowiadała za rozpętanie walk, nazywając je „barbarzyńskim aktem niewiedzy”, a winowajców „głupcami, którzy nie rozumieją natury”. W rozruchach czynny udział wziął też niestety Humboldt. W niedługim czasie, został stracony przez Harmonium.Był to duży cios dla Herberta. Miesiąc później, umarł jeden z jego braci. Wyziewy z huty, w której pracował, całkowicie wyniszczyły jego organizm.

Stroud sam nie wiedział, kiedy opuścił Sigil. Udał się w długą podróż po najbardziej egzotycznych zakątkach planów. Zwiedził mroczne i tętniące pierwotnym życiem dżungle Karasuthry, badał sady i gaje Dotion, słynące z niezwykłej jakości owoców, przemierzył surowe równiny Ysgardu, gdzie spędził najwięcej czasu. Pracował jako rybak i wielorybnik w Thalasii. Zapuszczał się nawet do odległych Pierwszych Materialnych. Jego tułaczka trwała prawie piętnaście lat, stworzył podczas niej kilka wybitnych traktatów przyrodniczych, a nawet próbował założyć regularnie wychodzący biuletyn, o nazwie Planarny Magazyn Geograficzny, jednak plan spalił na panewce.

W końcu powrócił do Sigil. Oczekiwał go cały zarząd Sigilijskiej Akademii, by należycie przyjąć tak znamienitego naukowca, jednak Herbert nie zjawił się tam. Swe kroki skierował do Lasu, elfiego getta, gdzie kupił niezabudowany kawałek gruntu. W ciągu tygodnia zbudował tam dziwną konstrukcję, która od tej pory służyła mu za dom.

Po jakimś czasie, prawie wszyscy o nim zapomnieli. Od tej pory miasto znało go jako Ptasznika, dziwnego człowieka, mieszkającego w urągającej prawom fizyki „budowli”, do której wszystkie ptaki Klatki zlatują się na spoczynek.


Kim naprawdę jest Ptasznik?

Jestem jak Ostrorośl - wytrzymały i gdy moje korzenie gdzieś wrosną, nie dam się wyplenić. Jestem jak Gnijąca Róża – sam o siebie zadbam, nie potrzebuję waszej trującej karmy. Jestem jak Dymne Jabłko – spróbuj mnie pożreć, a ja pożrę ciebie…

Powyższe wydarzenia działy się dziesięć lat temu. Historia Ptasznika ma jedynie udowodnić, że jest to człowiek nie tylko wykształcony i obeznany z dziedziną swych badań, ale przede wszystkim daleki od konwencjonalnego szaleństwa. Podczas swych podróży, Stroud natknął się na wielu szamanów i druidów, którzy widząc jego zamiłowanie natury, pozwolili mu obserwować swoje rytuały. W końcu, Stroud sam zaczął czcić naturę. Początkowo chciał wrócić na Ziemie Bestii, jednak doszedł do wniosku, że Sigil bardziej go potrzebuje.

Niektórzy mieszkańcy miasta przybywają do niego, gdy są chorzy lub ranni. Najczęściej zaś pomaga ofiarom smogu lub narkomanom. Ci ostatni mówią na niego „Ptasiek”. Nikt nie wie dlaczego.

[hide="Cienie: Flora i fauna Sigil"]
Czy ktoś wyobraża sobie pola uprawne, sady i gaje w miejscu położonym na szczycie nieskończenie wysokiej Iglicy? Kamień, z którego została stworzona, jest twardy jak diament, ciężki w obróbce i nie nadaje się pod grunt dla prawie żadnej istniejącej rośliny. By w Mieście Drzwi coś urosło, trzeba najpierw sprowadzić żyzną ziemię z innych planów.

Dymne Jabłka – na wstępie: jeżeli ktoś chce dowiedzieć się, co to są jabłka, proszę na stronę osiemset czterdziestą piątą. Dymne Jabłka są w zasadzie tym samym, jednak występują tylko w Sigil (w Niższej Dzielnicy – przyp. red.). Jabłonie zostały zasadzone tam przez Mabaggunów, rodzinę krasnoludów żlebowych, tuż po tym, jak za ciężkie pieniądze sprowadzili na teren swojej rodzinnej posiadłości Najlepszą Bytopiańską Ziemię. Jabłonie oczywiście przyjęły się, ale wydały owoce tak paskudne, tak obrzydliwe i śmierdzące, że wieloświat gorszych nie widział. I, rzecz jasna, diabelsko trujące.

Patrz też: jabłka, Dziesięć Najgorszych Pomysłów Wieloświata

Gnijąca Róża – krzew z rodziny różowatych. Kwiaty mają zazwyczaj sepiowy lub ciemnozielony kolor. Roślina roztacza wokół ohydny fetor (lub, jak utrzymują poeci, „zapach wypalającego się życia”). Dość niezwykłą jej cechą jest zdolność zaabsorbowania swoich przegniłych elementów, celem przedłużenia egzystencji. Taki proces może trwać nawet w nieskończoność. Przez druidów uważana za idealny przykład naturalnego koła; śmierć przynosi życie, a życie śmierć. Można ją znaleźć nieopodal Strzaskanej Świątyni, w Sigil, gdzie jakimś cudem się przyjęła oraz w wielu innych miejscach na planach (szczególnie Ziemie Bestii).

Patrz też: krzewy, rodologia


Ostrorośl – Brzytwopędem, Brzytworoślą lub Piekielnym Pnączem czasem zwana. Roślina pnąca, forma pędów wijąca albo czepna (nikt nie jest na tyle szalony, by to sprawdzać). Występuje najczęściej w Otchłani i Zarazie, mieście-bramie owego planu, oraz w Sigil (stała się nawet jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów miasta; stanowi około 95 % całej jego flory), gdzie przyjęła się ze względu na niesamowite wręcz zdolności do adaptacji. Ostrorośl jest bujnie pokryta liśćmi (małymi, czarnymi i sercowatymi, gwoli ścisłości), które są ząbkowane, jednak to nie one sprawiają, że jest tak groźną rośliną. Pod nimi, kryją się wyjątkowo ostre gałązki. Twarde jak żelazo i ostre jak brzytwa, gałązki potrafią przebić nawet skórę słabszych biesów. Pnącze to w tydzień potrafi oplesć całą kamienicę. Dzieci radzi się trzymać jak najdalej od niej.

Patrz też: pnącza, flora Niższych Planów, cholerstwa


- Encyklopedia Planarna, wybór


Sprawa z fauną ma się nieco inaczej. Tak jak w każdym innym mieście, tak i tu można znaleźć wiele zwierząt; w szczególności na targu, w stajniach czy ogrodach i salonach bogatszych mieszkańców. Z racji, że w Klatce krzyżują się portale z niemal wszystkich planów, owy zwierzyniec jest bardzo różnorodny; od trzody hodowlanej aż po egzotyczne bestie, jak chociażby tygrysy czy lwy. Nie są to jednak „stali mieszkańcy” miasta. Dzika fauna Sigil jest o wiele skromniejsza. „W Klatce najgodniej jest przeżyć”, jak mówi przysłowie. Niestety, także najtrudniej.

Aoskarski Ogar – Szczekaczem lub Aoskiańskim Kundlem też zwany. Drapieżny ssak z rodziny psowatych (?), częściowo udomowiony. Większy od zwyczajnego psa, posiada dwie głowy. Jego struny głosowe emitują nieokreślone drgania, potrafiące sparaliżować przeciwnika. Aoskarskie Ogary poruszają się zazwyczaj w grupach, jednak nie jest to reguła. W dawnych czasach, zwierze to było hodowane przez wyznawców Aoskara, byłego boga portali, ze względu na umiejętność wyczuwania portali.

Patrz też: psowate, Aoskar

Czaszkoszczur - szczury, na których czaszkach osadzone są pulsujące mózgi. Gdy zbiorą się w grupę, są bardzo niebezpieczne, gdyż potrafią ciskać zaklęcia lepiej od niejednego czarodzieja (równie dobrze mogą używać psioniki; nikt nie zwraca na to uwagi w czasie walki). Jednak ich siła leży w ilości. Pojedyncze osobniki są tak samo groźne jak zwykłe szczury. Można je spotkać także na Niższych Planach. Ponoć zostały stworzone przez bóstwo ilithidów, by być jego oczami i uszami w wieloświecie.

Patrz też: Artykuły wymagające weryfikacji, szczury


Gołąb, sigilijski – jaki gołąb jest, każdy widzi.

Kruk Kata – sigilijska odmiana kruka. Ptak ten wykształcił szereg cech, pozwalających przetrwać nawet w najgorszych warunkach. Sekcje zwłok i obserwacje ujawniły, że na jego rozwój duży wpływ miała także dieta; spożywanie ciał zabitych biesów, picie krwi slaadi. Kruki Kata przebywają najczęściej nieopodal miejsc kaźni, gdzie mają ciągły dostęp do pożywienia. Pogłoski mówią, że ich pazury potrafią rozszarpać kolczugę, a dziób przebić żelazną tarczę. Nie są to jednak sprawdzone informacje.

Patrz też: kruki, przykłady ewolucji


- Encyklopedia Planarna, wybór

[/hide]


Dom Ptasznika

Na pierwszy rzut oka trudno stwierdzić czym jest konstrukcja, zbudowana przez Ptasznika. Składa się z kilkunastu stalowych rusztowań, połączonych ze sobą za pomocą desek, lin i łańcuchów. Całość podzielona jest na kilka kondygnacji. Na samym szczycie, znajdują się trzy wiatraki, mające nie dopuścić, by w pobliżu osiadł smog. Gdzieniegdzie przyczepione strzępy płótna, które niczym flagi łopoczą na wietrze. Dom oplata ostrorośl. Mimo, że konstrukcja wygląda dość niestabilnie, nigdy nie runęła, ani nawet się nie zachwiała.

„Parter” domu jest pokryty ziemią, przywiezioną z Bytopii. Rośnie tam kilka krzaków jagód, sprowadzonych z Karasuthry. Znajduje się tu też rampa z desek, po której można wejść na piętro, zajmowane przez samego Ptasznika. Przepełnione jest książkami, egzotycznymi rzeczami i malowaną ceramiką, w której znajdują się medykamenty. Kolejne piętro jest mieszkaniem sigilijskich ptaków; gnieżdżą się tam przede wszystkim gołębie, jednak można znaleźć też kilka Kruków Kata. Ptaków jest całe multum, wiele z nich przylatuje tu tylko na noc, ale część przebywa tu cały czas, choć zazwyczaj na zewnątrz.


Wygląd i Zachowanie

Stroud jest średniego wzrostu, jednak często się garbi. Ma długie i patyczkowate kończyny, tworzące kontrast z torsem, pasującym do przysadzistego mężczyzny. Ubiera się w zielony bezrękawnik i brązowe krótkie spodnie. Na nogach ma zazwyczaj sandały. Mimo, że nie jest jeszcze mocno stary, wszystkie jego włosy i broda są siwe.

Ptasznik mówi niewiele, jest spokojny, by nie powiedzieć powolny. Często wygląda jakby był zamyślony i nie dostrzegał tego, co dzieje się wokół. Ożywia się tylko wtedy, gdy zagrożona jest natura bądź ktoś potrzebuje jego pomocy. W walce stara się unieruchomić przeciwnika bądź pozbawić go przytomności. W przypadku zagrożenia życia, zmienia się w ptaka i próbuje uciec.

Dodatkowo, jest całkowicie przeciwny przemysłowi. Nie dopuści się żadnych ataków, tak jak robili przed laty „Zieloni”, jednak nigdy też nie wspomoże nikogo, kto w jego mniemaniu działa na szkodę miasta. Może jedynie czasem (choć rzadko) próbować sabotować działanie hut i fabryk, np. zasadzić na terenie fabryki brzytwopęd i przyśpieszyć jego wzrost, przez co dostęp do niej będzie utrudniony. Mimo wszystko, nigdy nie zrobi tego bez powodu.


Statystyki

Herbert Stroud: mężczyzna człowiek fachowiec 2/druid 6; SW 8; średni humanoid (człowiek); KW 2k6 plus 6k8; 32 pw; Inic +6; szyb 9 m; KP 12 (+2 Zr) dotyk 12, nieprzygotowany 10; Atak +5 wręcz (1k8 x3 krótka włócznia) lub +8 dystansowy czarem; oparcie się urokowi natury, kształt natury 2/dzień, leśny krok, wędrówka bez śladów, więź z dziczą, zmysł natury, zwierzęcy towarzysz; Char. N; RO Wytr +4 Ref +4 Wola +12; S 10 Zr 14 Bd 10 Int 14 Rzt 18 Cha 12; Znane języki: wspólny, druidów, leśny, bariaurów

Umiejętności i atuty: Czarostwo +8, Leczenie +15, Nasłuchiwanie +6, Postępowanie ze zwierzętami +15, Rzemiosło (ziołolecznictwo) +8, Spostrzegawczość +12, Sztuka przetrwania +10, Wiedza (natura) +16, Wiedza (Plany) +13, Zawód (ogrodnik) +8; Czar natury, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Skupienie na umiejętności (Wiedza [natura])

Czary druida na dzień: 5/4/4/3. Bazowy ST = 14. Poziom czarującego 6.
Przygotowane czary druida: 0: Oczyszczenie jedzenia i wody, Stworzenie wody, Światło, Leczenie drobnych ran (2); 1: Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Rozmawianie ze zwierzętami, Uspokojenie zwierzęcia; 2: Chmura mgły, Pajęcza wspinaczka, Przyzwanie sojusznika natury II, Zwierzęcy trans; 3: Gąszcz cierni, Leczenie średnich ran, Przyśpieszenie wzrastania

Ekwipunek: Krótka włócznia, Pierzasty talizman (Ptak), Płaszcz gołębia (analogicznie do Płaszcza nietoperza, tylko: używający może zamienić się w gołębia, a latać jedynie w dzień), Słabszy modlitewny paciorek, 2 eliksiry leczenia średnich ran, ziarno dla ptaków


[hide="Raport Jednostki"]
Zostało kilka spraw, które należy wyjaśnić:

1. Czy Sigil ma naprawdę tak wielki problem z zanieczyszczeniem środowiska?

I tak i nie. Niższa Dzielnica jest prawie cały czas osnuta smogiem, a tereny nad Ściekiem przypominają oczyszczalnie ścieków (która ma prawo się tam znaleźć). Reszta miasta jest zazwyczaj wolna od tych problemów, chyba że wiatr sprawi, że smog z Niższej Dzielnicy rozniesie się po całej Klatce. Pozostaje także kwestia higieny; Sigil jest naprawdę zatłoczone i brudne, w zaułkach roi się od ciał, z których usuwaniem Grabarze ledwie nadążają. Jedynie Dzielnice Pani i Urzędników są wolne od tych problemów, choć nie zawsze. Nie należy jednak wyolbrzymiać problemu; z powodu zanieczyszczenia powietrza czy braku higieny nie umiera tu więcej ludzi niż w innych miastach wieloświata.

2. Nie mogę znaleźć Sigilijskiej Akademii na mapie miasta…

No cóż, to wymysł autora. Jednakże, owa instytucja ma wszelkie prawo by powstać w tym mieście. Koszary, galerie sztuki, świątynie, Hala Mówców, nawet szpital psychiatryczny – wszystko to można znaleźć w Klatce, więc czemu nie miejsce, w którym można otrzymać wyższe wykształcenie?
[/hide]

Pomysły na przygody

Dziekanie! Proszę nie uciekać!: Czasem zdarza się, że nawet bohaterowie muszą posiedzieć w bibliotece. Gdy dowiedzieli się o magicznym ptaku, zwanym Rara Avis, który, niczym dżin spełnia życzenia, cały czas poszukiwali o nim informacji. Niestety, zwyczajne biblioteki milczą na ten temat, a rektorzy wyższych uczelni nabierają wody w usta. Jest jednak ponoć ktoś, kto wie o ptakach wszystko…

Primo: Oecologia: Walki toczą się o pieniądze, ziemię, kobiety i wiele innych rzeczy. Ale czy ktoś ruszy do boju z imieniem natury na ustach? Czy w Sigil ktoś stanie w jej obronie? Stare konflikty powracają, wspierane tym razem przez filozofów i inteligencję Klatki. Wszędzie spotkać można afisze, nawołujące do walki o zdrowsze jutro. Przemysłowcom nie podoba się taki obrót spraw. Po której stronie staną bohaterowie, a po której Ptasznik? Czy wszystko skończy się tak, jak poprzednio?

Czysty jak sigilijski deszcz?: Pustelnik, zwany Ptasznikiem, zostaje oskarżony o hodowlę narkotycznych roślin. Czy starzejący się mężczyzna jest rzeczywiście winny? A może to elfy z Lasu podłożyły tam fałszywe dowody, chcąc zmylić trop? Może warto to zbadać?

Michał 'Freeeze' Krzyżanowski
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

ndz wrz 14, 2008 5:38 pm

Last but not least

Jordhi "Hałas" Tahring

Zagraj to jeszcze raz, Jordhi! Jeszcze raz i jeszcze głośniej!

-Publiczność w czasie koncertu Jordhiego w Tantras

Wśród prostego ludu Faerûnie istnieje przekonanie, że muzyka krasnoludów polega na waleniu w bęben i wrzeszczeniu brutalnych pieśni tak długo, aż nie zniszczy się instrumentu, nie straci głosu lub nie pękną bębenki w uszach grającego i słuchaczy. Prawda tylko trochę różni się od plotek. Większość krasnoludów nie interesuje się muzyką. Lubią słuchać gry na bębnie, gdyż miarowe dudnienie kojarzy im się z odgłosami podziemnych korytarzy, jednak takie rzeczy, jak rymy, rytm, barwa głosu śpiewaka, czy czystość dźwięków obchodzą przeciętnego krasnoluda mniej, niż grudy pirytu. Nieliczni spośród Krzepkiego Ludu, posiadający uzdolnienia muzyczne, zostają Bębniarzami, wyznaczającymi tempo marszu dla wojsk. Oczywiście, jeżeli chcą pozostać wśród pobratymców. Pozostaje jeszcze kwestia magii tkwiącej w muzyce… Tyle, że wśród Krzepkiego Ludu kwestia ta nie istnieje. Nie słyszano jeszcze o krasnoludzie, którego muzyka zawierałaby, choć ziarno magii. Jeszcze…

Może to tylko rytmiczne walenie w bęben i wrzaski jakiegoś krasnoluda, ale, na Liirę, podoba mi się to!

-Tirius Ansher, krytyk muzyczny z Neverwinter o Jordhim

Historia

Jordhi Tahring urodził się zimą 1306 roku, w rodzinie górników, żyjących w małym klanie krasnoludów tarczowych pod Grzbietem Świata, u źródeł Rzeki Mirar. Od dziecka interesował się dźwiękami. Jako jedynak, nieskrępowany przez wiecznie zapracowanych rodziców, mógł wiele czasu spędzać pod ziemią, słuchając szumu podziemnych strumieni, uderzeń kilofa o skałę, czy stukotu kowalskiego młota walącego w kowadło. Szczególnie zachwycały go głośne i dźwięczne tony. Inne krasnoludy – niezbyt skore do kontemplowania muzyki - dziwiły się jego upodobaniom, lecz akceptowały je.
W młodym wieku zaczął pomagać w kopalni. Był dobrym górnikiem, lecz – jak się później miało okazać – jeszcze lepszym muzykiem. Poczucie rytmu ćwiczył waląc kilofem o skałę i krusząc korytarze w sztolniach, a jak rozchodzi się dźwięk sprawdzał wrzucając różne przedmioty do nieczynnych szybów. Nie miał jednak prawie żadnej styczności z prawdziwymi instrumentami. Jedyną osobą w całym klanie, grającą na czymś był Gorlik, stary Bębniarz. Dawał on młodemu Tahringowi lekcje śpiewu i gry na kotle. To u niego Jordhi po raz pierwszy odkrył, że potrafi, za pomocą muzyki, powoływać do życia magiczne efekty. Z początku nikt nie wiedział o talencie Tahringa, jednak w końcu wyszedł on na jaw. Rodzice Jordhiego, przestraszeni darem syna, byli przeciwni lekcjom u Gorlika – uzasadniali to tym, że stary krasnolud uczył młodego głównie sprośnych piosenek o krasnoludzkich kobietach i korzennym piwie. Mimo to Jordhi potajemnie spotykał się z Gorlikiem. Po pewnym czasie przerósł swojego nauczyciela, tak w grze na kotle, jak i krzykach – wśród krasnoludzkich „śpiewaków” najważniejszy jest donośny, gruby i lekko ochrypły głos.
Niestety. Sielskie życie w enklawie nie trwało długo. Ataki górskich orków stawały się coraz częstsze. Krążyły pogłoski, jakoby jakiś wódz jednoczył potwory pod swym dowództwem. Każdy zdolny do walki mężczyzna był na wagę złota. Jordhi przeszedł podstawowe szkolenie wojskowe i zaczął brać udział w wypadach na podziemne obozowiska wrogów. W czasie jednego z nich zginął stary Gorlik. Młody krasnolud dostał się do ciała przyjaciela i swą grą oraz magicznymi zdolnościami, poderwał do boju przegrywające krasnoludy, które w końcu zdobyły obóz. Po powrocie do enklawy Jordhi został mianowany nowym Bębniarzem.
Któregoś jesiennego dnia 1357, do krasnoludów przybyli posłańcy z Mithrilowej Hali z wiadomością od nowego króla, Bruenora Batllehammera. Okazało się, że pogłoski dotyczące powstania orków były prawdziwe. Zjednoczył ich tannaruk Hal’ish Grumghar, wygnaniec z Twierdzy Piekielna Brama. Król Bruenor Battlehammer postanowił zgromadzić najlepszych wojowników z całego regionu i poprowadzić ich na wyprawę przeciwko Hal’ishowi. Jordhi został wybrany wraz z 10 innymi członkami klanu. Taką grupą wyruszyli, wraz z posłańcami, w stronę Mithrilowej Hali. Po dotarciu na miejsce, Jordhi, którego umiejętności znane były już samemu Bruenorowi, został przydzielony do przybocznej gwardii króla. Armia wyruszyła w stronę obozowiska Hal’isha, gdzie miało dojść do decydującej bitwy.
Siły obu wodzów były wyrównane, lecz Hal’ishowi przyszło na pomoc miejscowe plemię goblinów, które zasypało krasnoludy strzałami. Siły króla zostały otoczone i zanosiło się na ich porażkę. Wtedy Jordhi rozpoczął swą pieśń, wspominając dawne zwycięstwa wodzów z Shanatar, począł wzywać bóstwa Mordinsammanu. Na membranie jego kotła pojawił się symbol Moradina, a każde uderzenie paraliżowało wrogów krasnoludów. Bitwa zmieniła się w rzeź, lecz Hal’ish, sobie tylko znanym sposobem, uciekł.
W międzyczasie starszyzna rodzinnego klanu Jordhiego, obawiająca się ponownych, silniejszych ataków postanowiła przenieść się do Mithrilowej Hali. Niestety, w czasie przeprawy przez góry zginęło wielu krasnoludów, w tym rodzice Tahringa. Ci, którzy przeżyli, opowiadali o potworach, uzbrojonych w umagicznione przedmioty. Zrozpaczony Jordhi pozostał w gościnie u Bruenora, lecz po kilku miesiącach postanowił wyruszyć w świat i w zupełności oddać się muzyce. W sercu miał jednak ciągle chęć zemsty na zabójcach rodziców. Zabrał się wraz z kupcami z Silverymoon. W mieście zatrudnił się, jako grajek w „Pełnym Kuflu”, jednym z barów. Szybko zdobył sobie przychylność miejscowych koneserów trunków, zachwyconych energiczną i głośną muzyką Jordhiego.

Jak żem słuchał tego krasnalka, co sobie tam wrzeszczał tak śmisznie i walił w to fikuśne cuś, to mi się aż chlało milej. Ponoć taka muzyczka poprawia trawowanie… czy tam trawienie… jeden pies…

-anonimowy bywalec „Pełnego Kufla”

Jednak nie tylko oni docenili talent Jordhiego. O młodym krasnoludzie dowiedział się Hamish Grobber, znany w całych Marchiach promotor muzycznych talentów.

[hide=Hamish Grobber]

Kariera Jordhiego nie rozwinęłaby się tak, gdyby nie Hamish. Ten wysoki mężczyzna w sile wieku wypromował już wiele Faerûńskich gwiazd.
Urodził się w Sembii, jako najstarsze dziecko bogatego szlachcica. Wśród wyższych warstw społecznych popularne było, aby dziedzic fortuny był wszechstronnie wykształcony. Hamish był więc posyłany do najlepszych szkół. Niestety, nie przejawiał większego talentu w żadnej dziedzinie. Próbował swych sił w szermierce, aktorstwie, pisarstwie, graniu na instrumentach, śpiewie. Zrezygnowani rodzice pozwolili mu w końcu wybrać własną drogę edukacji. Hamish postanowił wtedy, że skoro sam nie jest artystą, to jednak może pomóc innym, utalentowanym, stać się gwiazdami. Udał się do Akademii Muzycznej Lady Tiny, gdzie szukał największych talentów i pomagał w dalszej karierze. Niestety, gdy wyszły na jaw jego bliskie kontakty z Mariettą Selkirk, śpiewaczką wnuczką namiestnika Kendricka Selkirka, przeznaczoną innemu, młodemu szlachcicowi, musiał uciekać z Sembii. Wyruszył do Silverymoon. Tam trafił pod skrzydła samej Alustriel, która, popierając pracę Hamisha, wsparła go złotem. Dziś jest jednym z najsłynniejszych mieszkańców Marchii
[/hide]

Zorganizował on Jordhiemu występ na rynku w Silverymoon. Efekt przerósł najśmielsze oczekiwania. Tłum, zwabiony muzyką krasnoluda, nie mieścił się na placu. Na następny występ Jordhiego przybył tak wielkie tłumy, że postanowiono zorganizować go na błoniach pod miastem. Potem wszystko poszło z górki. Tahringa zaczęto zapraszać do największych miast na Północy, a jego występy były świętem. Wiele z nich przeszło już do historii, jak chociażby występ dla wodnych istot na dnie Morza Mieczy, który odbył się w specjalnej, przezroczystej bańce lub ten w Waterdeep, połączony z pokazem magicznych ogni, na który podobno przyszła sama Aleena Paladinstar – prywatnie wielka fanka jego muzyki. Najsłynniejsze przeboje, nucone nawet w Dolinie Lodowego Wichru, to Niezapomniany, mroczny Czarny Sabat, czy romantyczna Żelazna Dziewica. Dziś Jordhi jest jedną z najsłynniejszych osób na Północy oraz Zachodnich Ziem Centralnych, gdzie od niedawna koncertuje, a już teraz dostaje propozycje z innych części Faerûnu – chociażby Suzail, czy Calimportu.
Jednak ostatnio zniknął z życia publicznego. Podobno zaszył się gdzieś w okolicach Cytadeli Adbar. Mimo to Hamish już ujawnił, że Tahring niedługo zagra wielki koncert, który zamknie usta wszystkim krytykom. Domysłom i plotkom nie ma końca…

Wygląd i osobowość

Jordhi jest typowym przedstawicielem swojej rasy. Słusznej postury, ciut wyższy niż inne tarczowe krasnoludy. Okrągła twarz ozdobiona jest zaplecioną w warkoczyki, czarną jak smoła brodą, niemal zasłaniającą usta. Wzrok przykuwają niespotykane wśród krasnoludów, zielone oczy. Najczęściej nosi na sobie piękny, srebrzysty napierśnik z mithrilu, na którym wyrzeźbione zostały sceny z historii Królestwa Shanatar. Prawie zawsze ma też przy sobie swój kocioł, który trzyma na specjalnej uprzęży. Dodatkowo, w czasie występów, zakłada rogaty hełm, aby wyglądać bardziej wojowniczo.
Na co dzień Jordhi jest bardzo spokojną osobą. Niekonfliktowy, każdy spór stara się rozwiązać dzięki swym zdolnościom. Pamiętając o trudnych początkach w Silverymoon, stara się pomagać młodym talentom, często nie szczędząc złota, którego jednak nie ceni, sądząc, że zmienia ludzi na gorsze. W czasie występów młody Tahring zmienia się w prawdziwy wulkan energii. Skacze po scenie, wykrzykuje teksty swych pieśni, często ordynarne, stara się poderwać tłum.
Jordhi nie jest jednak ideałem. Ma obsesję na punkcie tajemniczej rzezi na swym klanie. Opłaca informatorów, przeszukuje stare księgi, ma kontakty z ciemnymi typami. Byle tylko dowiedzieć się czegoś więcej.

Walka

Jordhi, zaatakowany, będzie się starał wyjaśnić sytuację lub zauroczyć napastników swymi umiejętnościami barda. Jeżeli to nie pomoże, szybko rozpocznie grę na kotle, aby ogłuszyć przeciwników i – jak na krasnoluda przystało – potraktuje ich swym toporem.

Statystyki

Jordhi „Hałas” Tahring

Mężczyzna krasnolud tarczowy Bard 8/Wojownik 2/Wojowniczy Skald 5: SW 15; średni humanoid (krasnolud); KW 8k6+24 plus 2k10+6 plus 5k6+15; pw 105; Ini +1; Szyb 6 m; KP 20 (dotyk 14, nieprzygotowany 18 ); Atak +16/+11/+6 wręcz (1k10+2/x 3 krasnoludzki topór bojowy +2) lub +13/+8/+3 dotykowy na dystans (czarem); SC: cechy rasowe tarczowego krasnoluda, muzyka bardów, wiedza bardów 11, kontrpieśń 13/dzień, fascynacja 13/dzień, inspirowanie biegłości 13/dzień, inspirowanie odwagi 13/dzień, Słowa odświeżenia 13/dzień, Demoralizacja 13/dzień, sugestia, Pieśń marszowa; Char CD, MRO Wytrw +13, Ref +11, Wola +8; S 15, Zr 12, Bd 16, Int 12, Rzt 12, Cha 20; Wzrost 1, 39 m.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +15, Czarostwo +11, Dyplomacja +13, Koncentracja +17, Leczenie +11, Wiedza (historia) +17, Wyczucie pobudek +7, Występy (instrumenty perkusyjne) +28, Występy (oratorstwo) +25, Występy (śpiew) +10, Zawód (górnik) +7; Uniki, Ustna historia, Skupienie na umiejętności: Występy (instrumenty perkusyjne), Skupienie na umiejętności: Występy (śpiew), Potężny atak, Rozszczepienie.

Znane czary barda (3/5/4/2; bazowa ST 15 + poziom czaru, niepowodzenie czaru wtajemniczeń 15%): 0 – odczytanie magii, światło, poznanie kierunku, kołysanka, przyzwanie instrumentu, wykrycie magii; 1 – harmonia, brzuchomówstwo, leczenie lekkich ran, rozumienie języków, milczący obraz; 2 – pospieszne kroki, eksplozja dźwięków, heroizm, szepczący wiatr, 3 – leczenie poważnych ran, przyspieszenie, chatka Leomunda.

Ekwipunek: mithrilowy napierśnik +1, krasnoludzki topór bojowy +2, amulet naturalnego pancerza +2, rogaty hełm, buty mroźnych krain (uszyte z czarnej, błyszczącej skóry), 5 eliksirów leczenia średnich ran, Huczący Kocioł Jordhiego (jak potężniejszy Róg Jerychoński, ale ST rzutu obronnego rośnie do 25).


Fani Jordhiego

Są w prawie każdym mieście Północy, członkowie różnych ras, często zupełnie różni, lecz łączy ich jedno: miłość do Tahringa i jego muzyki. Fani Jordhiego tworzą zorganizowane grupy, zajmujące się interpretacją twórczości Jordhiego i propagowaniem jej na cały Faerûn. Za swym idolem poszliby w ogień.
Wyróżniają się kilkoma cechami. Noszą długie włosami – mówią, że w ten sposób uzupełniają swojego mistrza, który jest łysy. Ubierają się w czarne stroje – czarny to kolor kopalń. Wkładają wysokie, potężne buty – w stylu Tahringa. Lubią opaski na rękach i szyi nabijane kolcami – ostrymi, jak muzyka krasnoluda, zwane potocznie „chowańcami” – nazwę tę wymyślili zaklinacze ubierający w nie swe zwierzęta. Mówią niskim, chrapliwym głosem – podobnym do głosu krasnoluda lub – jak wolą niektórzy – człowieka, któremu coś utkwiło w gardle.
Fanów Jordhiego próbowało zwerbować już kilka sił Północy, w tym kościoły Talosa i Malara, lecz próby się nie powiodły – fani wyznają jedynie Jordhiego.

Występy

Występ Jordhiego to wielkie przedsięwzięcie, w którego przygotowaniu udział bierze mnóstwo osób.
Hamish, który je organizuje stara się, aby zawsze na początku, tytułem wstępu, zagrał jakiś młody artysta, o sporym talencie.
Występy odbywają się zazwyczaj na placach w centrum miasta lub specjalnie wybudowanych, zadaszonych scenach. Ważne, aby dookoła było wiele miejsca dla publiczności. Oprócz tego, specjalna grupa magów przygotowuje oświetlenie i - jeżeli trzeba – magiczne nagłośnienie. Oczywiście Hamish zatrudnia także agencję ochroniarzy.
Rozpoczynają się najczęściej o zachodzie słońca, gdy magiczne oświetlenie robi najlepsze wrażenie. Nie jest to jednak regułą.
Występ Tahringa trwa zazwyczaj 2 godziny.

Dziś, o zachodzie słońca, na rynku głównym w Everlund, wydarzenie, które poruszy wasze serca i uszy! Występ najlepszego muzyka północy – Jordhiego Tahringa!
Wstęp – 1 sztuka srebra
Uwaga! Osoby wyczulone na hałas proszone są o trzymanie się od miejsca występu na odległość ok. 200 m.


-tekst z plakatu, informującego o występie Jordhiego

Osobistości Północy i Zachodu o Jordhim


Buahaha! Krasnolud? Ha! Takie małe coś? I wali w bęben? Hihi. Dosięga? Hahaha!

-Halaster Czarny Płaszcz, szalony mag z Podgóry


Nie mówcie mi o nim więcej! Jak grał u nas, w mieście, to, na czas koncertu, całą karczmę miałem pustą! A pusta karczma to pusta kiesa, ot, co.

-Durnan, właściciel gospody „Ziejąca Czeluść” w Waterdeep


Chciałem odkupić jego bęben, ale nie sprzedał, kurdupel. Jeszcze się z nim policzę…

-Elaith „Wąż” Craulnober, kupiec z Waterdeep


Opiekuje się młodymi talentami i rozsławia nasze miasto. Dlaczego miałabym go nie lubić?

-Alustriel, jaśnie pani Silverymoon


W nagrodę za odwagę w boju, daje moim najemnikom przepustki na koncerty krasnoluda. Oczywiście zawsze chodzę z nimi. Ten Jordhi to świetny gość, nawet, jeśli jest krasnoludem.

-Eltan, książę Wrót Baldura i dowódca „Płomiennej Pięści”


Jeśli jego imienia nie zapisał Alaundo, to znak, że nie warto się nim zajmować.

-Ulraunt, strażnik ksiąg ze Świecowej Wieży


Odkąd go spotkałem, wiedziałem, że będą z niego krasnoludy.

-Bruenor Battlehammer, król Mithrilowej Hali

Pomysły na przygody

Mroki z przeszłości BG wpadają na trop grupy ludzi, którzy zaopatrują w magiczną broń różne górskie potwory, w zamian za większość zysków z ich łupieżczych wypraw. W tym samym czasie z bohaterami kontaktuje się wynajęty przez Jordhiego agent, który poszukuje poszukiwaczy przygód w celu uzyskania informacji o zabójcach rodziców krasnoluda. Jeśli BG podejmą współpracę, dojdą w końcu do wniosku, że chodzi o tych samych ludzi.
Jakby tego było mało, ktoś próbuje ukraść kocioł Jordhiego, a wszystkie ślady prowadzą do Hal’isha. W rozwiązaniu problemów chętnie pomoże sam Tahring…
Tajemnica pewnego występu… W czasie koncertów Jordhiego znikają przypadkowi ludzie. Popularność krasnoluda drastycznie maleje. Wszystko to ma związek z grupą bardów z Waterdeep, którzy bardzo zazdroszczą Tahringowi sławy.
Barbarzyńcy i kłopoty Po koncercie Jordhiego w Studni Beorunny, zaczęły się tam dziać dziwne rzeczy: zaczęto słyszeć głosy, mówiące w dziwnym języku. Szamani mówią, że to duchy przodków plemienia Czarnych Lwów, obudzone muzyką krasnoluda. Ich obecność staje się coraz bardziej niepożądana…
On MUSI dla mnie zagrać! Lord Pamfild jest jedną z najbardziej znaczących osób we Wrotach Baldura. Jego kochana córeczka kończy właśnie 6 lat i z tej okazji chce prywatnego koncertu Jordhiego, tylko dla niej. Kłopot w tym, że krasnolud nie jest zainteresowany tą propozycją i nic nie jest w stanie go przekonać. Lord jest coraz bardziej zdesperowany. Postanawia porwać Jordhiego…
Jordhi nigdy nie umrze! Cały Faerûn mówi o wielkim koncercie Tahringa. Wszyscy są przekonani, że zapewni on krasnoludowi nieśmiertelność… i tyle. Nic więcej nie wiadomo. Ale czy na pewno?

Jan ‘Wędrowycz’ Jęcz
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz wrz 14, 2008 5:56 pm

Rozpoczynamy głosowanie finałowe!

Wszyscy zarejestrowani Użytkownicy serwisu mogą wziąć udział w ankiecie mającej wyłonić zwycięzcę IX edycji Konkurs(ik)u. Głosowanie potrwa do 21 września 2008 roku.

W finale biorą udział te spośród nadesłanych na konkurs prac, które zostały najwyżej ocenione przez członków redakcji. Skorzystajcie z okazji i sami zadecydujcie, która z nich jest rzeczywiście najlepsza i powinna ukazać się na stronie serwisu.

Przypominamy, iż wątek ten nie jest przeznaczony do dyskusji na temat Konkurs(ik)ów - odbywają się one tutaj. Prosimy również o niekomentowanie przebiegu głosowania i o nieujawnianie swoich preferencji w notkach na Forum.

Wszystkim finalistom raz jeszcze życzymy powodzenia!
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz wrz 21, 2008 8:36 pm

Głosowanie zostało zakończone.

Zwycięzcą IX edycji Konkurs(ik)u został Sławomir 'Thornis Kyrgee' Moriak, autor Elais 'Karminy' Maeirel, bohaterki niezależnej do settingu Planescape rozpisanej przy użyciu zasad 4. edycji Dungeons & Dragons.

Niewiele w tyle był Michał 'Freeeze' Krzyżanowski - autor Herberta 'Ptasznika' Strouda. Niemal do ostatniego dnia wydawało się, że jednak to jemu przypadnie palma pierwszeństwa - albo że konkurs zakończy się remisem... W związku z tym jury postanowiło nagrodzić jego pracę wyróżnieniem.

Wszystkim finalistom składamy gratulacje, a użytkownikom, którzy wzięli udział w ankiecie i w dyskusjach dotyczących tej edycji Konkurs(ik)u, serdecznie dziękujemy za aktywność.

W związku z zakończeniem głosowania, otwieram ten temat na dyskusje.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

ndz wrz 21, 2008 8:59 pm

Gratuluję zwycięzcy.

Pozostałe prace stały na wysokim poziomie. Krasnoludzki "metalowiec" był świetny (nawiązania do Black Sabath i Iron Maiden, czy też opis fanów Jordhiego wgniatają w ziemię), a Arminiusz to kawał porządnej rzemieślniczej roboty (trochę przypomina mi Morholta z "Maladie", Sapkowskiego). Może także warto je jakoś nagrodzić?
 
Awatar użytkownika
Thornis Kyrgee
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 414
Rejestracja: pn maja 10, 2004 8:08 pm

ndz wrz 21, 2008 9:35 pm

Hmm

Już koniec ? Myślałem, ze do północy O.o

Szczerze to liczyłem na remis z Freezeem, tak jak ostatnio gdy brałem udział w konkursiku. Byłoby interesująco.

Ale chyba w obecnej sytuacji nie powinienem narzekać ;)

Gratuluję Freezowi
Jego praca porusza ciekawe niewykorzystywane jeszcze przeze mnie wątki ekologiczne i daje wiele inspiracji. na pewno wykorzystam ramkę z fauną i florą Sigil, jest po prostu swietna.
No i ta bohaterska przepychanka do samego konca ;)

Arminiusz urzekł mnie natomiast swoim czystym sercem i niewinną nieporadnoscią, świetnie wplątaną w postać paladyna, którego można wplątać dosłownie w każdą przygodę czy kampanię.


Gdybym tylko mógł, to z pewnoscią wybrałbym się na koncerty 'Hałasa/u'. Ta praca w miarę czytania poprawiała mój humor a powiązania z rzeczywistym światem (fani, czarny sabat, Żelazna dziewica), gdy tylko je sobie przypominam, dalej poprawiają mi humor.
Postać wprowadzona do kampanii gwarantuje niezly poziom dobrej zabawy, a przy tym jakby puścić na sesji odpowiednią muzykę to już cud miód ;)


No i dzięki wszystkim głosującym za udział w konkursiku :)

PS: Pewnie zaraz dostane emaila z redakcji z milionem komentarzy dotyczacych błędów w mojej pracy. I teraz wszystko poprawiaj ;)
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz wrz 21, 2008 10:38 pm

Zaraz to nie, ale spodziewaj się... Tak samo zresztą Freeeze, a myślę że i pozostali finaliści. Karmina i Ptasznik zostaną nagrodzeni odpowiednimi premiami punktowymi, prawdopodobnie trafią również na stronę szybciej - nie widzę jednak powodu, dla którego na stronie mieliby się nie znaleźć także Hałas i Arminiusz.
 
Aureus

pn wrz 22, 2008 7:23 am

Dzięki, Zsu. Byłoby bardzo miłe, gdyby moja praca nie poszła na marne.

Cóż, jak debiutowałem, zająłem czwarte miejsce. Drugie podejście i trzecie. Kto wie, może będzie stała poprawa...

Gratuluje panom przodownikom - wierzę, że wygrali najlepsi. : )

Moim zdaniem edycja ta była wyjątkowo udana - dużo prac, dużo głosów, ogólnie duże zainteresowanie.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

pn wrz 22, 2008 10:06 am

Pewnie zaraz dostane emaila z redakcji z milionem komentarzy dotyczacych błędów w mojej pracy. I teraz wszystko poprawiaj


Ty optymisto!

Swoją drogą, to dobrze, że wraca umieszczanie na stronie wszystkich prac konkursowych...
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

pn wrz 22, 2008 12:28 pm

Mam nadzieje, że w nastęnym konkursie prace do 3.0 będą traktowane na równi z 3.5, bo bądź co bądź nie których może nie stać na to by zaopatrzyć się w nowe podręczniki. Nie powinien być to moim zdaniem powód dla którego te osoby mogły być traktowane gorzej.
Poza tym gratuluje zwyciezcy.
Zaś tym co pregrali mówię Gloria Victis.
 
Awatar użytkownika
Voaraghamanthar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 176
Rejestracja: wt gru 18, 2007 12:43 pm

pn wrz 22, 2008 4:59 pm

Wysoki poziom wszystkich finałowych prac i nawet spora liczba osób wzięła udział w ankiecie. To cieszy :D.

Po dwa słówka komentarza do każdej pracy:

1) Arminiusz - Ten gnom był po prostu świetny. Zupełnie inne spojrzenie na paladyna. Nigdy nie lubiłem specjalnie tej klasy i teraz zaczynam na nią patrzeć inaczej. Bardzo spodobał mi się również pomysł z rozpisaniem statystyk postaci na przestrzeni kilku lat, gdyż, ponieważ, dlatego, że sam go zastosowałem w swojej pracy :P (nie szukajcie, na konkurs jej nie wysłałem bo byłem za granicą i nie miałem dostępu do neta, ale trafi zaraz - prawdopodobnie już dziś - na forum). Zabrakło mi tylko jakiegoś głębszego osadzenia w świecie. Rozumiem, że autor chciał, żeby była uniwersalna, ale jeśli już jakiś świat się wybiera (w tym wypadku FR), to oczekiwałem konsekwencji.
2) Karmina - Gratuluję zwycięstwa i w związku z powyższym ciężko mi napisać, że praca w ogóle do mnie nie trafiła, co nie znaczy, że jest kiepska, czy coś w tym stylu. Ma w sobie kilka pomysłów, które mnie natchnęły i żałuję, iż nie zostały one mocniej rozwinięte w pracy. 4 edycyjne statsy też mojego wrażenia nie polepszyły. Niestety na dzień dzisiejszy o 4 ed. wiem tyle, że jest :wink:.
3) Ptasznik - Cud, miód i orzeszki. Po ciężkiej walce z Arminiuszem to tutaj zabłądził mój głos. Ciekawy BN poruszający chyba nie wykorzystany jeszcze motyw ekologii. Świetna ramka z florom i faunom Sigil. No i element który mnie rozbroił - "ziarno dla ptaków" w ekwipunku - niby nic nie znaczący, ale sprawiający, że nawet statystyki żyją, pozwalają dowiedzieć się czegoś o postaci i zachęcają do przeczytania ich w nadziei, że w oczach czytelnika przestaną być tylko "zbiorem cyferek".
4) Hałas - Mam mieszane uczucia. Z jednej strony BN mi się podoba, z drugiej nie. Duży plus za naprawdę mocne powiązania ze światem. W tej pracy niemal widać to wzajemne oddziaływanie pomiędzy Jordhim, a otaczającą go rzeczywistością, sprawia to wrażenie jakby jedno było częścią drugiego i gdyby któregoś zabrakło, to drugie nie byłoby już takie jak wcześniej. Osobiście nie spodobały mi się natomiast humorystyczne odniesienia do naszego świata. Wydaje się przez to, że gdyby pozbawić Tahringa tego humoru to postać przestaje być tak pełna, a znowuż bez tych zmian pasuje on jedynie na sesje humorystyczną. Nie przypadło mi też do gustu uczynienie z Tahringa postaci względnie wysoko poziomowej. Równie ciekawie, a może nawet bardziej, prezentowałby się na 7-9 poziomie i o wiele bardziej wpasowałby się w układ sił północy oraz nadawałby się do kampanii o niemal dowolnym poziomie drużyny.

Sam nie wiem co mnie naszło na takie zwierzenia :P. Pozdro dla autorów wszystkich prac. Oby tak dalej.
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

pn wrz 22, 2008 5:54 pm

Pierwsze primo: gratuluję zwycięzcom!
Drugie primo: ciesze się, że mogłem dojść do finału. Konkursiki to świetna sprawa. czekam na nr X
Ostatnie primo: Czyli że moja praca (pewnie po przeróbkach) trafi na stronę? Fajnie!
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn wrz 22, 2008 8:53 pm

Pogratulować wszystkim uczestnikom, zwłaszcza tym, którzy dostali się do finału! Widać talent pisarski i zapał, jaki mogą mieć tylko prawdziwi fani (ach, gdybyż ISA i Wizardzi mieli takich ludzi...). Przyłączam się do prośby Kemlisha. Konwersja na 3.5 - to zwykle nie jest trudne, ale niewątpliwie czasochłonne. Nie mówię tu tylko o tych, którzy nadal grają w 3.0 (patrz ja), ale o tych, którzy wskrzeszają swoje stare pomysły.
 
Awatar użytkownika
Thornis Kyrgee
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 414
Rejestracja: pn maja 10, 2004 8:08 pm

pn wrz 22, 2008 9:45 pm

Voaraghamanthar pisze:
2) Karmina - [..] Ma w sobie kilka pomysłów, które mnie natchnęły i żałuję, iż nie zostały one mocniej rozwinięte w pracy.


Podziel się ze mną tymi spostrzeżeniami np. na privie albo tu na forum. Postaram się rozwinąć te pomysły przed wrzuceniem na stronkę
 
Lgaard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: pn sie 25, 2008 10:52 am

wt wrz 23, 2008 12:24 am

A ja zaglosowalem na Arminiusza, za bezpretensjonalnosc, przydomek i unoszacy sie nad nim duch Miguela de Cervantesa. Co nie oznacza, ze pozostale mi si nie podobaly. Brawa dla wszystkich za naprawde wysoki poziom.

L.
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

wt wrz 23, 2008 8:25 am

Wędrowycz pisze:
Pierwsze primo: gratuluję zwycięzcom!
Drugie primo: ciesze się, że mogłem dojść do finału. Konkursiki to świetna sprawa. czekam na nr X
Ostatnie primo: Czyli że moja praca (pewnie po przeróbkach) trafi na stronę? Fajnie!

Pierwsze primo: Twoja praca też była bardzo udana :)
Drugie primo: Potwierdzam ;)
Ostatnie primo: Każda dobra praca wysłana na odpowiedni adres redakcji trafi na stronę :) Poczytaj opinie ludzi, popraw jeszcze, a potem ślij śmiało pod wskazany adres i jakoś to pójdzie.
 
Awatar użytkownika
Darkmo
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: pn sie 06, 2007 4:18 pm

śr wrz 24, 2008 3:48 pm

Gratuluję wszystkim finalistom, a zwłaszcza zwycięzcy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości