sob sty 05, 2008 1:16 pm
Rupieciarnia
Jak to mówi mój znajomy, Serth, loch to cztery ściany, wygódka i kilka upchanych do środka beholderów. Jednak spośród wszystkich ciemnych lochów, paskudnych piwnic i smoczych skarbców, to wyróżnia się jednym: nie ma tu złowrogich kultów, smoków, beholderów ani wygódki, choć wiem, że to ostatnie boli najbardziej. Przechodząc jednak do rzeczy, miejsce to nazywane jest Rupieciernią. Spotkałem się z nazwami Sezam, Magazynek, Skład na nocniki... no cóż, zapomnij o tym ostatnim. Czym jest Rupieciarnia? Najprościej mówiąc, jest to skład, użytkowany przez pewną rzeszę wtajemniczonych. Każdy z nich posiada część tego miejsca na własność, choć nie ma jej na wieczność. Właściciel może umrzeć, porzucić ją, dać sobie z nią spokój. Zazwyczaj ukrywa w tym miejscu swoje skarby, bądź rzeczy których chce się pozbyć, a zrobić tego nie może. Najczęściej także obwarowuje ją pułapkami gęściej, niż drzewa w Karasutrze rosną i zamyka szczelniej niż pas cnoty siostrzenicy faktola Harmonium. Względy bezpieczeństwa, sam rozumiesz. Swojego czasu wszyscy wtajemniczeni byli zobowiązani do pomocy w razie wykrycia włamania, jednak teraz nadszedł ciężki czas. Skrytobójstwa, wojny, strajki i inne dziadostwa doprowadziły do opuszczenia tego miejsca przez część użytkowników. Jednakże, i tu uważaj, nie wszyscy zabrali ze sobą swoje rzeczy. Niektórzy nie zdążyli, inni nie mają dostępu do portali. Obecnie Rupieciarnia jest pod kontrolą kilkunastu pomniejszych czaromiotów, zazwyczaj z Pierwszych Materialnych, którzy są zadowoleni z takiego, a nie innego obrotu spraw. Szabrownicy i złodzieje albo słyszeli o skarbach potężniejszych właścicieli i giną w ich skarbach pod nawałą pułapek, albo zapuszczają się tam przez przypadek i najczęściej także giną. A i po co? Nazywam to miejsce Rupieciarnią, bo jest nią. Co dla jednych jest skarbem, dla drugich gratem.
Jak to miejsce wygląda od środka? Ot, nic ciekawego, gigantyczna sieć tuneli, prowadzących do skarbców. Właściciele pojawiają się w konkretnych miejscach, skąd muszą dojść do swojej części. Wszystkie tunele łączą się ze sobą, więc dla ułatwienia każde drzwi są inne. Nie jest tu specjalnie ciemno, choć nigdzie nie widać źródła światła. Nie pytaj, nie musisz wiedzieć w jaki sposób. To właściwie wszystko. Choć jest jeszcze jedna rzecz... Jak myślisz, kto stworzył to miejsce? Czarodzieje? Moce? Cobyś nie powiedział, wszystko to i tak będzie spekulacją. Plotki mówią, że pierwotnie to miejsce miało być jedynie wygodnym skrótem między kilkoma ważnymi miejscami. Ale skrótem dla kogo? I tu jest sekstans planarny pogrzebany. Nie wiadomo kto jest twórcą tego miejsca. A może nie było żadnego?
To teraz, drogi szabrowniku, zabierz powoli nogę, a ja postaram się, by ta pułapka nie wybuchła. A potem grzecznie oddasz coś ukradł...
Glenn, odźwierny Rupieciarni
Rupieciarnia jest półplanem stworzonym przez nieznanego twórce w nieznanych celach. Równie dobrze mogłaby służyć jako tunel łączący kilka miejsc, jak i twierdza. Los chciał, by została planarnym składzikiem. Na szczęście dla jej użytkowników, wie o niej tylko ograniczona ilość osób, co zmniejsza ryzyko włamania. Dodatkowo można ukryć tam ważne rzeczy i zabezpieczyć je za pomocą środków, które są nie do przyjęcia w większości społeczności. Można tam ukryć wszystko: od pamiątek rodzinnych po cenne artefakty. Ich bezpieczeństwo zależy tylko od tego, który je tam zostawia, gdyż to on zakłada odpowiednie pułapki i zabezpieczenia.
Rupieciarnia
Półplan
• Normalna grawitacja: Trochę byłby bajzel, gdyby było inaczej, nie sądzisz?
• Normalny czas: Jeśli chcesz tu dłużej posiedzieć, weź ze sobą bierki, szachy albo Zestaw Małego Rozbrajacza...
• Skończony: Znajduje się tutaj pięćdziesiąt komnat, zwanych skarbcami o różnej wielkości i kształcie. Nie ma tu okien i drzwi wejściowych, chociaż wrót do skarbców jest pełno. Do wszystkich skarbców prowadzą tunele.
• Normalnie morficzny: Jeśli masz porządny kilof, to możesz kształtować, co ci się żywnie podoba.
• Brak cech żywiołów i energii
• Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność
• Normalna magia
Połączenia Rupieciarni
Dostać się tu można tylko dzięki konkretnym portalom - a choć tych jest masa, to część znajduje się w miejscach trudno dostępnych albo zapomnianych. Swojego czasu wiele było w Sigil, jednak obecnie używa się tylko kilku. Lwią część używanych portali można znaleźć na Pierwszej Materialnej. Portale mają kształt szarych wirów i zazwyczaj są zabezpieczone na wszelakie sposoby. Wszystkie prowadzą do jednego miejsca, którym jest środek Rupieciarni. Stąd trzeba dojść do swojego Skarbca. Z tego samego miejsca można także wrócić z powrotem.
Mieszkańcy Rupieciarni
Rupieciarnia ma tylko czterech stałych mieszkańców: Glenna oraz trzy Ścierwogryzy. Często odwiedzają ją także właściciele skarbców i złodzieje. Ciała tych ostatnich są skrupulatnie usuwane przez pierwszych. Strażnicy skarbców nie są traktowani jako stali mieszkańcy.
Glenn (CN mężczyzna gnom Czar8/Łtr11) jest gnomem i wynalazcą, pełniącym funkcje odźwiernego. Nikt, łącznie z nim, nie wie jak znalazł się w Rupieciarni, jednak sam Glenn nie zraża się tym. Nie ma za dużo roboty, więc swój czas poświęca na konstruowanie dziwnych ustrojstw (chociażby maszyna do gotowania jajek, granat z przyśpieszonym zapłonem), zwiedzanie opuszczonych skarbców i naprawe niedziałających pułapek. Choć gnomi dozorca wygląda staro, nie wybiera się jednak na drugą stronę, cały czas prowadząć aktywny i niezbyt zdrowy tryb życia. Tryska humorem, zazwyczaj czarnym. Przy sobie ma zawsze kilka mikstur swojej produkcji, trochę ognia alchemicznego i kwasu czy też granatów ogłuszających. W plecaku trzyma opasły dziennik, w którym zapisuje swoje wojaże z pułapkami i zamkami w Rupieciarni. Przestudiowanie tego tomu zapewnia premie +4 z usprawnienia do Unieszkodliwiania mechanizmów i Otwierania Zamków, jednak należy liczyć się z sarkastycznymi uwagami twórcy i wielkością dzieła. Przeczytanie i zrozumienie całości zajmuje około 3 dni.
Ścierwogryzy to kolejni lokatorzy Rupieciarni. Tak jak i w przypadku Glenna, nie wiadomo skąd ani kiedy się tam wzieli, choć nikt nigdy ich o to nie pytał. Potwory te, to wychudzone, patyczakowate wręcz humanoidy, pokryte liszajami i krostami. Mają nienaturalnie wielkie ręce, zakończone szponiastymi łapami i sardoniczny uśmiech na twarzy. Ich skóra jest szarego koloru. Twarz zdobi im wielki nos, będący w nieustannym ruchu. Ubrane są jedynie w podarte czarne spodnie i tego samego stanu buty. Oczywiście mają także rozbiegane oczy i rozsądek godny szarżującego orka. Ścierwogryzy to po prostu gwałtowne i chciwe gamonie, dostające szału na widok złota. Wydają się raczej pocieszne, niż groźne, choć ich lekceważenie może nie zakończyć się dobrze. Mimo wszystko nigdy nie zaatakują pierwsze, chyba, że zobaczą złoto w rękach ewentualnego przeciwnika. Stworki potrafią także zakładać pułapki, czasem dość niebezpieczne, a także znają sztuczki, pozwalające na ukrycie niemagicznych przedmiotów i otoczenie przeciwnika ciemnością.
Stwory te, występują tylko na tym półplanie, a ich liczba jest stała. Gdy ginie jeden, w tajemniczych okolicznościach pojawia się drugi.
Ścierwogryz
Średni humamoid-potwór
Kości wytrzymałości: 4k8 pw (18 pw)
Inicjatywa: +6
Szybkość: 9 m (6 pól)
Klasa Pancerza: 16 (+2 Zr, +4 naturalny)
Bazowy atak/zwarcie: +4/+5
Atak: walnięcie +5 wręcz (1k6 +1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k6/19-20 + trucizna)
Całkowity atak: walnięcie +5 wręcz (1k6 +1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k6/19-20 + trucizna)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Stosowanie trucizny, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Chciwość
Rzuty obronne: Wytr +2, Wola +3, Ref +6
Atrybuty: S 12 Zr 14 Bd 10 Int 12 Rzt 8 Cha 8
Umiejętności: Przeszukiwanie +6, Nasłuchiwanie +6, Spostrzegawczość +4, Rzemiosło (zakładanie pułapek) +3, Ciche poruszanie się +4
Atuty: Doskonalsza Inicjatywa, uniki
Środowisko: Podziemia
Występowanie: pojedynczo, para lub trio (3)
Skala wyzwania: 3
Skarb: Podwójne monety; standardowe dobra; standardowe przedmioty
Charakter: Zazwyczaj chaotyczny neutralny
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -
Chciwość (zw): Ścierwogryz widząc złoto, które nie należy do niego, musi wykonać rzut na Wolę o ST 25. Jeśli rzut się nie powiedzie, zapała on nieokiełznaną chęcia zdobycia złota. Im dłużej sytuacja będzie się utrzymywać, tym bardziej chciwość zacznie zaślepiać umysł potwora. Może to doporowadzić nawet do ataku z jego strony. Jeśli rzut się powiedzie, stwór będzie zachowywał się normalnie. Chciwość Ścierwogryzów sprawia, że często wybuchają wśród nich walki wewnętrzne.
Stosowanie trucizny (zw): Ścierwogryz zazwyczaj nosi przy sobie 2k4 dawki losowej (aczkolwiek niezbyt potężnej) trucizny. Umie się nią także posługiwac bez uszczerbku na zdrowiu.
Zdolności czaropodobne (zc): 3/dzień - Ciemność; 1/dzień - Skurczenie przedmiotu
Glenn i Ścierwogryzy żyją ze sobą w zgodzie. Stwory nie ruszają Skarbców, z których użytkownicy nadal korzystają lub tych, których właściciele uprzedili dozorce o swojej nieobecności. Glenn pozwala im za to na drobne kradzieże, choć próba wyniesienia czegoś potężnego lub bajońsko drogiego nie skończy się dobrze dla stworów. W razie ataku na dozorce, Ścierwogryzy staną w jego obronie. Także gnom nie pozwala skrzywdzić stworów.
Miejsca w Rupieciarni
Mimo, że półplan jest ograniczony, mieści się w nim całkiem sporo pomieszczeń.
Graciarnia Glenna
Tu swoje graty trzyma Glenn - gnomi wynalazca o dość pokręconym nastawieniu do życia (jak większość gnomów). Komnata ma wymiary 4m x 3.5 m, a 2 m wysokości. Całe pomieszczenie jest pełne skrzyń, w których znajdują się elementy różnorakich maszynerii, narzędzia, szmaty i pare butelek oliwy. Wszędzie walają się śrubki i nakrętki. Na ścianach znajduje się mnóstwo czasomierzy. Znajdują się tu trzy meble: stół, krzesło i skrzynia. Na stole leży mistrzowsko wykonane szkło powiększające i prototyp nowej maszynerii gnoma. Wygląda jak wiewiórka z doczepionymi kółkami i zbiornikiem na proch. Na stole leży schemat tego urządzenia. W skrzyni jest kilka przedmiotów: różdżka kwasowej strzały Melfa (13 ładunków), zwój słabszej ochrony przed żelazem, mistrzowskie narzędzia złodziejskie, mikstura neutralizowania trucizny i mikstura leczenia lekkich ran (Oczywiście skrzynia jest zamknięta (ST 30) i zabezpieczona pułapką z błyskawicą (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20)).
Korytarze Rupieciarni
Niektóre korytarze są dość niskie, inne niesłychanie wąskie. Jest także jeden zawalony różnymi "bezwartościowymi gratami". Nikt nie wie kto zrobił ten bałagan, jednak jedno jest pewne: ten "ktoś" nigdy nie posprzątał po sobie. Jest tu trochę bezwartościowych, choć ładnych, śmieci (fantazyjnie wykonane, choć zużyte różdżki, puste kolorowe buteleczki po miksturach, starożytne monety itp), trochę żelastwa (różne bronie, często przerdzewiałe, choć zdarzają się też dobre egzemplarze, czasem trochę rzadkich metali, jak Stal Morgut czy Ysgardzki Drut Serdeczny) oraz kilka ciekawych gratów (różne książki: od "Trajektorii Magicznego Pocisku i jej zapisu matematycznego" do "Romansów Orka Kalbura", pare obrazów, kilkanaście nadpoczętych butelek whiskey i duże ilości gier planszowych i taktycznych, takich jak szachy czy go). Bałaganu nie da się skutecznie posprzątać, a wszędzie leżą także połowicznie rozbrojone pułapki.
Leże Ścierwogryzów
W starym, dawno zdewastowanym skarbcu mają swoją siedzibę ścierwogryzy. Urządziły tu sobie barłóg, przez co wokół panuje straszny smród, a wszędzie leżą brudne koce. Na samym środku pomieszczenia znajdują się łupy chciwych stworów (Pierścień ochrony +2, Wisiorek zdrowia, 2000 ss), otoczone ukrytym wilczym dołem (ST Przeszukiwania 25; ST Unieszkodliwiania mechanizmów 20; rzut obronny na Refleks o ST 25 pozwala uniknąć; głębokość 15 (5k6, upadek)). Nad samym skarbem zawieszona jest także pułapka z spadającym kamieniem (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20; Atak +10 wręcz (2k6, kamień)). Pod kocami znajdują się także ukryte złote monety, które potwory poukrywały wzajemnie przed sobą (500 sz). Ścierwogryzy gdy usłyszą, że ktoś buszuje w ich domu, natychmiast przybiegną. Pułapki zastawiły są także ich dziełem.
Skarbce
Skarbce są różne, jednak łączy je jedno: są zabezpieczone i kryją cenne (choćby dla właściciela) rzeczy. Większość skarbców to średniej wielkości komnaty, na środku których znajduje się skrzynia bądź piedestał. W środku zazwyczaj jest skarb, a wokoło rozmieszczone są zabezpieczenia i pułapki. Są także bardziej finezyjne miejsca, jak komnaty pełne trudnych zagadek i wielkie sale, a przedarcie przez nie wymaga wsparcia przynajmniej wielkiej gildii złodziei, a i wtedy bardziej przypomina to szturm na Zbrojownie niż włamanie. Skarbce mogą posiadać tu, między innymi, książęta żywiołów, postacie ikoniczne czy też same Moce (a raczej ich kler).
Przykładowe Skarbce
Kościniec
"Zbudowałem sobie pomnik, twardy jak kość..."
Kościej
Jest to nietypowy skarbiec, gdyż składa się z kilku platform i kilkunastu mostków, zbudowanych z kości. Wszystko jest związane za pomocą magii i, mimo dość ohydnego pomysłu, wykonane jest dość estetyczne. Platformy zrobione są z dużych kości (najpewniej z kości słoniowej lub smoczej), wyciętych w grube płytki, tworzące parkiet oraz piszczeli, które tworzą balustrade. W podobny sposób wykonane są mostki, prowadzące na nie. W powietrzu unoszą się czaszki, na których znajdują się nigdy niegasnące świece, jednakże pełnią także inną rolę - uniemożliwiają ominięcie przejścia przez wszystkie kościane konstrukcje, na przykład, przy pomocy magii. Są one tak gęsto rozmieszczone, że tylko cudem można się o nie nie zaczepić. Wtedy następuje wybuch (w czerepy zaklęte są potężne zaklęcia strażnicze), który zazwyczaj kończy się tragicznie.
Każda platforma jest zamknięta kościanymi wrotami od strony, prowadzącej na kolejną. By je otworzyć, należy rozwiązać zagadkę. Łamigłówki te są różne, począwszy od dopasowania odpowiednich kości do szkieletu, który uruchomi kościaną maszynerię otwierającą drzwi, skończywszy na skomplikowanych zagadkach muzycznych, w których trzeba zagrać konkretną melodię do otwiarcia wrót.
Twórcą tego Skarbca jest Kościej, specyficzny licz, który uważa się za wielkiego poete i wirtuoza skrzypiec. Razem ze swymi nieumarłymi sługami wyrusza w nocy, by straszyć i zachwycać swą grą na skrzypcach i upiornym tańcem swoich szkieletów. Sam licz nie jest jednak taki straszny, jak go malują. Mimo zamiłowania do ponurych i grobowych trenów, Kościej rozumie i szanuje także ballady o herosach i miłości. W Skarbcu ukrył dzieło swojego artystycznego życia - wszystkie wiersze, utwory i pieśni. Nie jest to może jakiś wyszukany skarb, lecz dla barda może być spełnieniem wszystkich marzeń.
Winiarnia
"Wypijmy za błędy..."
Anonimowy rabuś
Dawno porzucony skarbiec, jednak jego zawartość jest cenna i specyficzna. Są to mianowicie wina. Są tu zebrane najlepsze marki, pite przez sławy, niektóre bardzo stare. Plotki mówią, że niektórmi raczyły się takie persony jak Larloch (i to za życia!), Strahd von Zarovich (i to jeszcze kiedy byl człowiekiem!) czy Rowan Darkwood (także stare, ale to już inna historia...). Niestety właściciel tego miejsca przygotował także przykrą niespodziankę. Przelał do butelek z winami różne mikstury i trucizny, przez co próba wypicia może się źle skończyć (w przypadku tych ostatnich, których jest więcej). Można tu znaleźć całą kolekcje trucizn, niektóre mogą zaskoczyć nawet najsławniejszego zabójcę. Na szczęście można też znaleźć antidotum, choć jest to trudniejsze zadanie. Znajdują się tu także inne alkohole oraz wszelaki sprzęt, konieczny do ich spożycia (w sumie wart ok 900 sz). Jest tu także dziwaczna maszyneria, nalewająca do kufla bądź szklanki losowy alkohol . Podobną miała pewna Kaosytka w swojej karczmie w Sigil...
Skarbiec Skruchy
"Na skwierczące bagniska i upadłe devy! Świniokot ukradł mi mój gulasz! Łap go, ośmiornicogłowy słoniku w chitynie, łap!"
Azbest Poszargany, podczas obiadu.
Skarbiec ten jest wygląda jak strych - zagracony, jednak wokół można znaleźć kilka ciekawych przedmiotów. Pomieszczenie jest obszerne, choć przez bałagan sprawia inne wrażenie. Ściany pokryte są półkami, na których znajdują się słoiki z zakonserwowanymi zwierzętami. Bliższe przyjrzenie się zawartościom słoików, ujawnia, że zwierzęta mają różne dziwne cechy; częśc pokryta jest licznymi oczami, niektóre mają błoniaste skrzydła, inne całkowicie inny kolor sierści i skóry, niż powinny. Na podłodze stoją zamknięte skrzynki (ST Otwierania Zamków 30; każda zawiera kilka losowych mikstur leczniczych i losową truciznę), a niektóre płytki podłoża są zabezpieczone pułapką, traktująca złodzieja, między innymi, Błyskawicą, Upiornym Śmiechem Tashy i Nieodpartym Tańcem Otta. W pomieszczeniu znajduje się także kilka dziwnych rzeczy, jak kolczasta czarna zbroja, przeznaczona dla bardzo małego użytkownika lub książka kucharska z specyficznymi przepisami (potrawka z Gelugona, nalewka z kwiatu belladonny). Na jednej z ścian wiszą dwa surrealistyczne obrazy i wielkie lustro. Te ostatnio jest Zwierciadłem Uwięzionego Życia. Pomieszczenia strzegą dwie Strażnicze nagi (rozwinięte: 15 KW).
Właścicielem skarbca jest Azbest Poszargany - nawrócony ksenomanta, chcący odkupić błędy młodości. Azbest jest derro, a plotki mówią, że częściowo także illithidem. Kiedyś pragnął zebrać potężną armię, by wyruszyć na podbój Wieloświata, jednak te lata minęły, a ksenomanta prowadzi teraz działalność charytatywną. Jego nawrócenie jest szczere i bezinteresowne, co wzbudziło szacunek u wielu niebian, a nawet ortodoksyjnych paladynów. Mimo wszystko, derryjski czarodziej jest nieuleczalnie szalony. Często rozmawia z wyimaginowanymi przyjaciółmi, zdaje się też nigdy nie doceniać powagi sytuacji. W Rupieciarni przetrzymuje lustro, w którym zamknął kilka ze swych "eksperymentów", które wymknęły się spod kontroli, oraz paru niebezpiecznych przestępców. Każdy kto wykradnie lustro, będzie ścigany przez Azbesta i jego sojuszników.
Pomysły na zastosowanie
• Składzik Augiasza (Misja dla początkujących): Pewien starszy mag najmuje Graczy do penetracji lochu. Jak się okazuje... mają tam dla niego posprzątać. Jeśli nie zniechęci to dzielnych herosów, mogą się przekonać, że sprzątanie wcale nie jest łatwe, gdyż szabrownicy i pułapki skutecznie komplikują sprawę...
• "Sezamie, otwórz się!" (Misja dla doświadczonych lochołazów): Bohaterowie trafiają do raju każdego lochołaza: ogród ze złota, srebra i klejnotów. Wielki łup. Wszystko idzie gładko, do czasu, gdy droga odwrotu zostaje odcięta. Gracze muszą przeszukać rozległy skarbiec, by znaleźć inne wyjście. Rodzą się pytania: "Czy jesteśmy tu sami?", "Jak można wyżywić się złotem?" i najważniejsze "Jak stąd, na wszystkie biesy, wyjść?!".
• Dwanaście Prac Glenna (Trudna misja): Bohaterowie przybywają do Rupieciarni, w celu zbadania jednego ze skarbców. Na przeszkodzie staje im jednak Glenn, który w zamian za dostęp do skarbca żąda wykonania dla niego kilku zleceń, takich jak zdobycie kilku mechanicznych części z Mechanusa (trzeba liczyć się z nieprzebraną biurokracją, utrudniającą najmniejszy zakup) czy znalezienie magicznego oleju na Acheronie (konkretnie na warstwie Thuldanin, która jest śmietniskiem planów). Warto dodać, że sam gnom do ułomków nie należy...
• Skarbiec #51 (Misja bardzo trudna): Co by się stało gdyby okazało się, że Rupieciarnia ma jedną komnatę więcej? Co się może w niej znajdować? Nowym skarbcem interesują się potężne stronnictwa i Moce. Śpiewka mówi, że dawno temu demiurg ukrył tu swoje plany tworzenia Wieloświata. Jeśli to prawda, Rupieciarnia może przeżyć istną jesień średniowiecza, jak nazywano pewien wojenny czas, na prowincjonalnej Pierwszej.