Zrodzony z fantastyki

Głosuję na:

Czas głosowania minął ndz sty 13, 2008 3:08 pm

Grangster Vildryn
3 (9%)
Podziemne kłopoty
12 (34%)
Rupieciarnia
20 (57%)
 
Liczba głosów: 35
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) VI - prace konkursowe (II etap)

pn gru 31, 2007 2:05 pm

Witam,

W tym temacie znajdą się te spośród nadesłanych prac, które zostały zakwalifikowane do finału szóstej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z autorami):

Grangster Vildryn - M.S.
Podziemne kłopoty - Smg
Rupieciarnia - Freeeze

Autorzy prac mają czas na ich wstawienie do 6 stycznia 2008 roku, do godziny 24.00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich trzech tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę.

Tak jak w poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie swojej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym temacie. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj. Tam też znalazły się recenzje tych prac, które nie zostały dopuszczone do udziału w finale rywalizacji.
Ostatnio zmieniony sob mar 01, 2008 11:37 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

sob sty 05, 2008 1:16 pm

Rupieciarnia

Jak to mówi mój znajomy, Serth, loch to cztery ściany, wygódka i kilka upchanych do środka beholderów. Jednak spośród wszystkich ciemnych lochów, paskudnych piwnic i smoczych skarbców, to wyróżnia się jednym: nie ma tu złowrogich kultów, smoków, beholderów ani wygódki, choć wiem, że to ostatnie boli najbardziej. Przechodząc jednak do rzeczy, miejsce to nazywane jest Rupieciernią. Spotkałem się z nazwami Sezam, Magazynek, Skład na nocniki... no cóż, zapomnij o tym ostatnim. Czym jest Rupieciarnia? Najprościej mówiąc, jest to skład, użytkowany przez pewną rzeszę wtajemniczonych. Każdy z nich posiada część tego miejsca na własność, choć nie ma jej na wieczność. Właściciel może umrzeć, porzucić ją, dać sobie z nią spokój. Zazwyczaj ukrywa w tym miejscu swoje skarby, bądź rzeczy których chce się pozbyć, a zrobić tego nie może. Najczęściej także obwarowuje ją pułapkami gęściej, niż drzewa w Karasutrze rosną i zamyka szczelniej niż pas cnoty siostrzenicy faktola Harmonium. Względy bezpieczeństwa, sam rozumiesz. Swojego czasu wszyscy wtajemniczeni byli zobowiązani do pomocy w razie wykrycia włamania, jednak teraz nadszedł ciężki czas. Skrytobójstwa, wojny, strajki i inne dziadostwa doprowadziły do opuszczenia tego miejsca przez część użytkowników. Jednakże, i tu uważaj, nie wszyscy zabrali ze sobą swoje rzeczy. Niektórzy nie zdążyli, inni nie mają dostępu do portali. Obecnie Rupieciarnia jest pod kontrolą kilkunastu pomniejszych czaromiotów, zazwyczaj z Pierwszych Materialnych, którzy są zadowoleni z takiego, a nie innego obrotu spraw. Szabrownicy i złodzieje albo słyszeli o skarbach potężniejszych właścicieli i giną w ich skarbach pod nawałą pułapek, albo zapuszczają się tam przez przypadek i najczęściej także giną. A i po co? Nazywam to miejsce Rupieciarnią, bo jest nią. Co dla jednych jest skarbem, dla drugich gratem.
Jak to miejsce wygląda od środka? Ot, nic ciekawego, gigantyczna sieć tuneli, prowadzących do skarbców. Właściciele pojawiają się w konkretnych miejscach, skąd muszą dojść do swojej części. Wszystkie tunele łączą się ze sobą, więc dla ułatwienia każde drzwi są inne. Nie jest tu specjalnie ciemno, choć nigdzie nie widać źródła światła. Nie pytaj, nie musisz wiedzieć w jaki sposób. To właściwie wszystko. Choć jest jeszcze jedna rzecz... Jak myślisz, kto stworzył to miejsce? Czarodzieje? Moce? Cobyś nie powiedział, wszystko to i tak będzie spekulacją. Plotki mówią, że pierwotnie to miejsce miało być jedynie wygodnym skrótem między kilkoma ważnymi miejscami. Ale skrótem dla kogo? I tu jest sekstans planarny pogrzebany. Nie wiadomo kto jest twórcą tego miejsca. A może nie było żadnego?
To teraz, drogi szabrowniku, zabierz powoli nogę, a ja postaram się, by ta pułapka nie wybuchła. A potem grzecznie oddasz coś ukradł...


Glenn, odźwierny Rupieciarni

Rupieciarnia jest półplanem stworzonym przez nieznanego twórce w nieznanych celach. Równie dobrze mogłaby służyć jako tunel łączący kilka miejsc, jak i twierdza. Los chciał, by została planarnym składzikiem. Na szczęście dla jej użytkowników, wie o niej tylko ograniczona ilość osób, co zmniejsza ryzyko włamania. Dodatkowo można ukryć tam ważne rzeczy i zabezpieczyć je za pomocą środków, które są nie do przyjęcia w większości społeczności. Można tam ukryć wszystko: od pamiątek rodzinnych po cenne artefakty. Ich bezpieczeństwo zależy tylko od tego, który je tam zostawia, gdyż to on zakłada odpowiednie pułapki i zabezpieczenia.

Rupieciarnia
Półplan

• Normalna grawitacja: Trochę byłby bajzel, gdyby było inaczej, nie sądzisz?
• Normalny czas: Jeśli chcesz tu dłużej posiedzieć, weź ze sobą bierki, szachy albo Zestaw Małego Rozbrajacza...
• Skończony: Znajduje się tutaj pięćdziesiąt komnat, zwanych skarbcami o różnej wielkości i kształcie. Nie ma tu okien i drzwi wejściowych, chociaż wrót do skarbców jest pełno. Do wszystkich skarbców prowadzą tunele.
• Normalnie morficzny: Jeśli masz porządny kilof, to możesz kształtować, co ci się żywnie podoba.
• Brak cech żywiołów i energii
• Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność
• Normalna magia

Połączenia Rupieciarni

Dostać się tu można tylko dzięki konkretnym portalom - a choć tych jest masa, to część znajduje się w miejscach trudno dostępnych albo zapomnianych. Swojego czasu wiele było w Sigil, jednak obecnie używa się tylko kilku. Lwią część używanych portali można znaleźć na Pierwszej Materialnej. Portale mają kształt szarych wirów i zazwyczaj są zabezpieczone na wszelakie sposoby. Wszystkie prowadzą do jednego miejsca, którym jest środek Rupieciarni. Stąd trzeba dojść do swojego Skarbca. Z tego samego miejsca można także wrócić z powrotem.

Mieszkańcy Rupieciarni

Rupieciarnia ma tylko czterech stałych mieszkańców: Glenna oraz trzy Ścierwogryzy. Często odwiedzają ją także właściciele skarbców i złodzieje. Ciała tych ostatnich są skrupulatnie usuwane przez pierwszych. Strażnicy skarbców nie są traktowani jako stali mieszkańcy.
Glenn (CN mężczyzna gnom Czar8/Łtr11) jest gnomem i wynalazcą, pełniącym funkcje odźwiernego. Nikt, łącznie z nim, nie wie jak znalazł się w Rupieciarni, jednak sam Glenn nie zraża się tym. Nie ma za dużo roboty, więc swój czas poświęca na konstruowanie dziwnych ustrojstw (chociażby maszyna do gotowania jajek, granat z przyśpieszonym zapłonem), zwiedzanie opuszczonych skarbców i naprawe niedziałających pułapek. Choć gnomi dozorca wygląda staro, nie wybiera się jednak na drugą stronę, cały czas prowadząć aktywny i niezbyt zdrowy tryb życia. Tryska humorem, zazwyczaj czarnym. Przy sobie ma zawsze kilka mikstur swojej produkcji, trochę ognia alchemicznego i kwasu czy też granatów ogłuszających. W plecaku trzyma opasły dziennik, w którym zapisuje swoje wojaże z pułapkami i zamkami w Rupieciarni. Przestudiowanie tego tomu zapewnia premie +4 z usprawnienia do Unieszkodliwiania mechanizmów i Otwierania Zamków, jednak należy liczyć się z sarkastycznymi uwagami twórcy i wielkością dzieła. Przeczytanie i zrozumienie całości zajmuje około 3 dni.
Ścierwogryzy to kolejni lokatorzy Rupieciarni. Tak jak i w przypadku Glenna, nie wiadomo skąd ani kiedy się tam wzieli, choć nikt nigdy ich o to nie pytał. Potwory te, to wychudzone, patyczakowate wręcz humanoidy, pokryte liszajami i krostami. Mają nienaturalnie wielkie ręce, zakończone szponiastymi łapami i sardoniczny uśmiech na twarzy. Ich skóra jest szarego koloru. Twarz zdobi im wielki nos, będący w nieustannym ruchu. Ubrane są jedynie w podarte czarne spodnie i tego samego stanu buty. Oczywiście mają także rozbiegane oczy i rozsądek godny szarżującego orka. Ścierwogryzy to po prostu gwałtowne i chciwe gamonie, dostające szału na widok złota. Wydają się raczej pocieszne, niż groźne, choć ich lekceważenie może nie zakończyć się dobrze. Mimo wszystko nigdy nie zaatakują pierwsze, chyba, że zobaczą złoto w rękach ewentualnego przeciwnika. Stworki potrafią także zakładać pułapki, czasem dość niebezpieczne, a także znają sztuczki, pozwalające na ukrycie niemagicznych przedmiotów i otoczenie przeciwnika ciemnością.
Stwory te, występują tylko na tym półplanie, a ich liczba jest stała. Gdy ginie jeden, w tajemniczych okolicznościach pojawia się drugi.

Ścierwogryz
Średni humamoid-potwór

Kości wytrzymałości: 4k8 pw (18 pw)
Inicjatywa: +6
Szybkość: 9 m (6 pól)
Klasa Pancerza: 16 (+2 Zr, +4 naturalny)
Bazowy atak/zwarcie: +4/+5
Atak: walnięcie +5 wręcz (1k6 +1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k6/19-20 + trucizna)
Całkowity atak: walnięcie +5 wręcz (1k6 +1) lub lekka kusza +6 dystansowo (1k6/19-20 + trucizna)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Stosowanie trucizny, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Chciwość
Rzuty obronne: Wytr +2, Wola +3, Ref +6
Atrybuty: S 12 Zr 14 Bd 10 Int 12 Rzt 8 Cha 8
Umiejętności: Przeszukiwanie +6, Nasłuchiwanie +6, Spostrzegawczość +4, Rzemiosło (zakładanie pułapek) +3, Ciche poruszanie się +4
Atuty: Doskonalsza Inicjatywa, uniki
Środowisko: Podziemia
Występowanie: pojedynczo, para lub trio (3)
Skala wyzwania: 3
Skarb: Podwójne monety; standardowe dobra; standardowe przedmioty
Charakter: Zazwyczaj chaotyczny neutralny
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -

Chciwość (zw): Ścierwogryz widząc złoto, które nie należy do niego, musi wykonać rzut na Wolę o ST 25. Jeśli rzut się nie powiedzie, zapała on nieokiełznaną chęcia zdobycia złota. Im dłużej sytuacja będzie się utrzymywać, tym bardziej chciwość zacznie zaślepiać umysł potwora. Może to doporowadzić nawet do ataku z jego strony. Jeśli rzut się powiedzie, stwór będzie zachowywał się normalnie. Chciwość Ścierwogryzów sprawia, że często wybuchają wśród nich walki wewnętrzne.
Stosowanie trucizny (zw): Ścierwogryz zazwyczaj nosi przy sobie 2k4 dawki losowej (aczkolwiek niezbyt potężnej) trucizny. Umie się nią także posługiwac bez uszczerbku na zdrowiu.
Zdolności czaropodobne (zc): 3/dzień - Ciemność; 1/dzień - Skurczenie przedmiotu

Glenn i Ścierwogryzy żyją ze sobą w zgodzie. Stwory nie ruszają Skarbców, z których użytkownicy nadal korzystają lub tych, których właściciele uprzedili dozorce o swojej nieobecności. Glenn pozwala im za to na drobne kradzieże, choć próba wyniesienia czegoś potężnego lub bajońsko drogiego nie skończy się dobrze dla stworów. W razie ataku na dozorce, Ścierwogryzy staną w jego obronie. Także gnom nie pozwala skrzywdzić stworów.

Miejsca w Rupieciarni

Mimo, że półplan jest ograniczony, mieści się w nim całkiem sporo pomieszczeń.

Graciarnia Glenna

Tu swoje graty trzyma Glenn - gnomi wynalazca o dość pokręconym nastawieniu do życia (jak większość gnomów). Komnata ma wymiary 4m x 3.5 m, a 2 m wysokości. Całe pomieszczenie jest pełne skrzyń, w których znajdują się elementy różnorakich maszynerii, narzędzia, szmaty i pare butelek oliwy. Wszędzie walają się śrubki i nakrętki. Na ścianach znajduje się mnóstwo czasomierzy. Znajdują się tu trzy meble: stół, krzesło i skrzynia. Na stole leży mistrzowsko wykonane szkło powiększające i prototyp nowej maszynerii gnoma. Wygląda jak wiewiórka z doczepionymi kółkami i zbiornikiem na proch. Na stole leży schemat tego urządzenia. W skrzyni jest kilka przedmiotów: różdżka kwasowej strzały Melfa (13 ładunków), zwój słabszej ochrony przed żelazem, mistrzowskie narzędzia złodziejskie, mikstura neutralizowania trucizny i mikstura leczenia lekkich ran (Oczywiście skrzynia jest zamknięta (ST 30) i zabezpieczona pułapką z błyskawicą (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20)).

Korytarze Rupieciarni

Niektóre korytarze są dość niskie, inne niesłychanie wąskie. Jest także jeden zawalony różnymi "bezwartościowymi gratami". Nikt nie wie kto zrobił ten bałagan, jednak jedno jest pewne: ten "ktoś" nigdy nie posprzątał po sobie. Jest tu trochę bezwartościowych, choć ładnych, śmieci (fantazyjnie wykonane, choć zużyte różdżki, puste kolorowe buteleczki po miksturach, starożytne monety itp), trochę żelastwa (różne bronie, często przerdzewiałe, choć zdarzają się też dobre egzemplarze, czasem trochę rzadkich metali, jak Stal Morgut czy Ysgardzki Drut Serdeczny) oraz kilka ciekawych gratów (różne książki: od "Trajektorii Magicznego Pocisku i jej zapisu matematycznego" do "Romansów Orka Kalbura", pare obrazów, kilkanaście nadpoczętych butelek whiskey i duże ilości gier planszowych i taktycznych, takich jak szachy czy go). Bałaganu nie da się skutecznie posprzątać, a wszędzie leżą także połowicznie rozbrojone pułapki.

Leże Ścierwogryzów

W starym, dawno zdewastowanym skarbcu mają swoją siedzibę ścierwogryzy. Urządziły tu sobie barłóg, przez co wokół panuje straszny smród, a wszędzie leżą brudne koce. Na samym środku pomieszczenia znajdują się łupy chciwych stworów (Pierścień ochrony +2, Wisiorek zdrowia, 2000 ss), otoczone ukrytym wilczym dołem (ST Przeszukiwania 25; ST Unieszkodliwiania mechanizmów 20; rzut obronny na Refleks o ST 25 pozwala uniknąć; głębokość 15 (5k6, upadek)). Nad samym skarbem zawieszona jest także pułapka z spadającym kamieniem (ST Przeszukiwania i Unieszkodliwiania mechanizmów 20; Atak +10 wręcz (2k6, kamień)). Pod kocami znajdują się także ukryte złote monety, które potwory poukrywały wzajemnie przed sobą (500 sz). Ścierwogryzy gdy usłyszą, że ktoś buszuje w ich domu, natychmiast przybiegną. Pułapki zastawiły są także ich dziełem.

Skarbce

Skarbce są różne, jednak łączy je jedno: są zabezpieczone i kryją cenne (choćby dla właściciela) rzeczy. Większość skarbców to średniej wielkości komnaty, na środku których znajduje się skrzynia bądź piedestał. W środku zazwyczaj jest skarb, a wokoło rozmieszczone są zabezpieczenia i pułapki. Są także bardziej finezyjne miejsca, jak komnaty pełne trudnych zagadek i wielkie sale, a przedarcie przez nie wymaga wsparcia przynajmniej wielkiej gildii złodziei, a i wtedy bardziej przypomina to szturm na Zbrojownie niż włamanie. Skarbce mogą posiadać tu, między innymi, książęta żywiołów, postacie ikoniczne czy też same Moce (a raczej ich kler).

Przykładowe Skarbce

Kościniec

"Zbudowałem sobie pomnik, twardy jak kość..."
Kościej

Jest to nietypowy skarbiec, gdyż składa się z kilku platform i kilkunastu mostków, zbudowanych z kości. Wszystko jest związane za pomocą magii i, mimo dość ohydnego pomysłu, wykonane jest dość estetyczne. Platformy zrobione są z dużych kości (najpewniej z kości słoniowej lub smoczej), wyciętych w grube płytki, tworzące parkiet oraz piszczeli, które tworzą balustrade. W podobny sposób wykonane są mostki, prowadzące na nie. W powietrzu unoszą się czaszki, na których znajdują się nigdy niegasnące świece, jednakże pełnią także inną rolę - uniemożliwiają ominięcie przejścia przez wszystkie kościane konstrukcje, na przykład, przy pomocy magii. Są one tak gęsto rozmieszczone, że tylko cudem można się o nie nie zaczepić. Wtedy następuje wybuch (w czerepy zaklęte są potężne zaklęcia strażnicze), który zazwyczaj kończy się tragicznie.
Każda platforma jest zamknięta kościanymi wrotami od strony, prowadzącej na kolejną. By je otworzyć, należy rozwiązać zagadkę. Łamigłówki te są różne, począwszy od dopasowania odpowiednich kości do szkieletu, który uruchomi kościaną maszynerię otwierającą drzwi, skończywszy na skomplikowanych zagadkach muzycznych, w których trzeba zagrać konkretną melodię do otwiarcia wrót.
Twórcą tego Skarbca jest Kościej, specyficzny licz, który uważa się za wielkiego poete i wirtuoza skrzypiec. Razem ze swymi nieumarłymi sługami wyrusza w nocy, by straszyć i zachwycać swą grą na skrzypcach i upiornym tańcem swoich szkieletów. Sam licz nie jest jednak taki straszny, jak go malują. Mimo zamiłowania do ponurych i grobowych trenów, Kościej rozumie i szanuje także ballady o herosach i miłości. W Skarbcu ukrył dzieło swojego artystycznego życia - wszystkie wiersze, utwory i pieśni. Nie jest to może jakiś wyszukany skarb, lecz dla barda może być spełnieniem wszystkich marzeń.

Winiarnia

"Wypijmy za błędy..."

Anonimowy rabuś

Dawno porzucony skarbiec, jednak jego zawartość jest cenna i specyficzna. Są to mianowicie wina. Są tu zebrane najlepsze marki, pite przez sławy, niektóre bardzo stare. Plotki mówią, że niektórmi raczyły się takie persony jak Larloch (i to za życia!), Strahd von Zarovich (i to jeszcze kiedy byl człowiekiem!) czy Rowan Darkwood (także stare, ale to już inna historia...). Niestety właściciel tego miejsca przygotował także przykrą niespodziankę. Przelał do butelek z winami różne mikstury i trucizny, przez co próba wypicia może się źle skończyć (w przypadku tych ostatnich, których jest więcej). Można tu znaleźć całą kolekcje trucizn, niektóre mogą zaskoczyć nawet najsławniejszego zabójcę. Na szczęście można też znaleźć antidotum, choć jest to trudniejsze zadanie. Znajdują się tu także inne alkohole oraz wszelaki sprzęt, konieczny do ich spożycia (w sumie wart ok 900 sz). Jest tu także dziwaczna maszyneria, nalewająca do kufla bądź szklanki losowy alkohol . Podobną miała pewna Kaosytka w swojej karczmie w Sigil...

Skarbiec Skruchy

"Na skwierczące bagniska i upadłe devy! Świniokot ukradł mi mój gulasz! Łap go, ośmiornicogłowy słoniku w chitynie, łap!"

Azbest Poszargany, podczas obiadu.

Skarbiec ten jest wygląda jak strych - zagracony, jednak wokół można znaleźć kilka ciekawych przedmiotów. Pomieszczenie jest obszerne, choć przez bałagan sprawia inne wrażenie. Ściany pokryte są półkami, na których znajdują się słoiki z zakonserwowanymi zwierzętami. Bliższe przyjrzenie się zawartościom słoików, ujawnia, że zwierzęta mają różne dziwne cechy; częśc pokryta jest licznymi oczami, niektóre mają błoniaste skrzydła, inne całkowicie inny kolor sierści i skóry, niż powinny. Na podłodze stoją zamknięte skrzynki (ST Otwierania Zamków 30; każda zawiera kilka losowych mikstur leczniczych i losową truciznę), a niektóre płytki podłoża są zabezpieczone pułapką, traktująca złodzieja, między innymi, Błyskawicą, Upiornym Śmiechem Tashy i Nieodpartym Tańcem Otta. W pomieszczeniu znajduje się także kilka dziwnych rzeczy, jak kolczasta czarna zbroja, przeznaczona dla bardzo małego użytkownika lub książka kucharska z specyficznymi przepisami (potrawka z Gelugona, nalewka z kwiatu belladonny). Na jednej z ścian wiszą dwa surrealistyczne obrazy i wielkie lustro. Te ostatnio jest Zwierciadłem Uwięzionego Życia. Pomieszczenia strzegą dwie Strażnicze nagi (rozwinięte: 15 KW).
Właścicielem skarbca jest Azbest Poszargany - nawrócony ksenomanta, chcący odkupić błędy młodości. Azbest jest derro, a plotki mówią, że częściowo także illithidem. Kiedyś pragnął zebrać potężną armię, by wyruszyć na podbój Wieloświata, jednak te lata minęły, a ksenomanta prowadzi teraz działalność charytatywną. Jego nawrócenie jest szczere i bezinteresowne, co wzbudziło szacunek u wielu niebian, a nawet ortodoksyjnych paladynów. Mimo wszystko, derryjski czarodziej jest nieuleczalnie szalony. Często rozmawia z wyimaginowanymi przyjaciółmi, zdaje się też nigdy nie doceniać powagi sytuacji. W Rupieciarni przetrzymuje lustro, w którym zamknął kilka ze swych "eksperymentów", które wymknęły się spod kontroli, oraz paru niebezpiecznych przestępców. Każdy kto wykradnie lustro, będzie ścigany przez Azbesta i jego sojuszników.


Pomysły na zastosowanie

Składzik Augiasza (Misja dla początkujących): Pewien starszy mag najmuje Graczy do penetracji lochu. Jak się okazuje... mają tam dla niego posprzątać. Jeśli nie zniechęci to dzielnych herosów, mogą się przekonać, że sprzątanie wcale nie jest łatwe, gdyż szabrownicy i pułapki skutecznie komplikują sprawę...
"Sezamie, otwórz się!" (Misja dla doświadczonych lochołazów): Bohaterowie trafiają do raju każdego lochołaza: ogród ze złota, srebra i klejnotów. Wielki łup. Wszystko idzie gładko, do czasu, gdy droga odwrotu zostaje odcięta. Gracze muszą przeszukać rozległy skarbiec, by znaleźć inne wyjście. Rodzą się pytania: "Czy jesteśmy tu sami?", "Jak można wyżywić się złotem?" i najważniejsze "Jak stąd, na wszystkie biesy, wyjść?!".
Dwanaście Prac Glenna (Trudna misja): Bohaterowie przybywają do Rupieciarni, w celu zbadania jednego ze skarbców. Na przeszkodzie staje im jednak Glenn, który w zamian za dostęp do skarbca żąda wykonania dla niego kilku zleceń, takich jak zdobycie kilku mechanicznych części z Mechanusa (trzeba liczyć się z nieprzebraną biurokracją, utrudniającą najmniejszy zakup) czy znalezienie magicznego oleju na Acheronie (konkretnie na warstwie Thuldanin, która jest śmietniskiem planów). Warto dodać, że sam gnom do ułomków nie należy...
Skarbiec #51 (Misja bardzo trudna): Co by się stało gdyby okazało się, że Rupieciarnia ma jedną komnatę więcej? Co się może w niej znajdować? Nowym skarbcem interesują się potężne stronnictwa i Moce. Śpiewka mówi, że dawno temu demiurg ukrył tu swoje plany tworzenia Wieloświata. Jeśli to prawda, Rupieciarnia może przeżyć istną jesień średniowiecza, jak nazywano pewien wojenny czas, na prowincjonalnej Pierwszej.
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

sob sty 05, 2008 5:46 pm

Podziemne kłopoty

Zapomniane grobowce, kanały, starożytne ruiny czy naturalne jaskinie – prędzej lub później każdy niemal gracz prowadzi postać do wnętrza jakiejś wersji lochów, by toczyć bitwy z potworami, zdobywać skarby i rozwijać swojego bohatera. Zaskakująco często sesje polegające na eksploracji podziemi okazuję się jednak być mniej satysfakcjonującymi niż można by się tego spodziewać - nawet jeżeli wszystkie elementy teoretycznie były na miejscu, a sesja przebiegała bez zakłóceń, drużyna jakoś niechętnie myśli o ponownym zapuszczeniu się w mroki kamiennych korytarzy.
Czasami jest to kwestia osobistych preferencji graczy, czasami jednak wina leży po stronie konstrukcji scenariusza – w schemat lochów są bowiem wkomponowane swego rodzaju tradycyjne pomyłki, które często umykają uwadze MG w czasie przygotowania sesji, a które potrafią emocjonujący scenariusz przemienić w wielogodzinną torturę znudzenia.
Większość z tych problemów da się bez większych problemów wyeliminować, o ile tylko zdamy sobie sprawę z ich istnienia i pokonamy pewne przyzwyczajenia. Zwykle rozwiązanie będzie się opierało na starannym zaplanowaniu i przemyśleniu pewnych elementów lochu, co zapewne znacząco wydłuży czas przygotowania do sesji, powinno jednak przydać skostniałemu już nieco penetrowaniu lochów nieco rumieńców.

Problem I – Atak klonów, czyli czy ja was już nie zabiłem?
Drużynowy barbarzyńca wywala kopniakiem drzwi, po czym wpada do środka niczym burza, by wraz z resztą drużyny zmasakrować przebywające w niej gobliny. Emocjonująca potyczka? Nie, nudna rutyna, gdyż to dziesiąte takie spotkanie z rzędu.
Schematyczne walki są niestety problemem wielu przygód w lochach. Wiąże się to niejako z postrzeganiem tych struktur przez MG – patrzą oni na podziemia jak na zbiór rozłącznych komnat-spotkań losowych, które można pozapełniać przypadkowymi przeciwnikami w zasadzie bez zastanowienia. Jest to szczególnie dotkliwe na niskich poziomach, kiedy MG ma do dyspozycji stosunkowo niewiele bestii, a większość z nich posługuje się bardzo zbliżoną taktyką, gdyż szybko prowadzi do stworzenia pewnych schematów myślowych – kiedy jakaś strategia działa za każdym razem, gracze prowadzą każdą walkę tak samo, tylko pogłębiając własne znudzenie.
Co zrobić: Różnicować walki. Nie znaczy to, ze każda z nich powinna stawać się epicką bitwą, gdyż mogłoby to prowadzić do przesytu u graczy, jednak istnieją liczne sztuczki, które można zastosować, by zapewnić graczom stały dopływ adrenaliny.
Co najważniejsze, nie można im pozwolić stosować jednego schematu – niech gobliny zamiast stać na środku komnaty zbudują barykadę, zza której będą razić pociskami i używać broni zasięgowej albo niech dostaną do rąk sieci. Niech BG walczą w wąskim korytarzu, otoczeni z obu stron, śpiesząc się, by zdążyć do wyjścia nim to zniknie, albo niech zostaną wplątani w pojedynek na dystans. Stawianie ich w rozmaitych sytuacjach taktycznych sprawi, że do każdej walki będą musieli podejść inaczej, przemyśleć swoje działania i włożyć w zwycięstwo trochę wysiłku. To da im większą satysfakcję, niż kolejna identyczna masakra, wygrana w zasadzie bez namysłu – choć warto umieszczać w przygodzie i takie spotkania, by gracze mieli okazję odpocząć od taktycznych rozważań i po prostu tłuc przeciwników aż ci padną martwi, tak dla odmiany. Oczywiście, uczynienie wszystkich walk zupełnie odmiennymi jest na dłuższą metę niemal niemożliwe. Należy po prostu pamiętać, by nie tworzyć kilku niemal identycznych sytuacji pod rząd.
Wielu MG zapomina również, ze żadna komnata lochu nie jest tworem niezależnym od reszty świata. Wrogowie mogą z niej uciec lub odwrotnie, mogą do niej przybyć posiłki. Jeżeli ktoś usłyszał walkę, inni mieszkańcy lochu zapewne przygotują się jakoś na przybycie intruzów, co daje wiele możliwości – od konieczności zdobywania szturmem prowizorycznych umocnień, po sytuację odwrotną, kiedy to BG będą zmuszeni szybko stworzyć sobie osłony, które pozwolą im odeprzeć zmasowany atak wroga.
Wystarczy również trochę pracy, by rozwiązać problem niedostatku różnorodnych monstrów. Nie trzeba od razu tworzyć nowych maszkar, wystarczy lekko zmodyfikować istniejące. Statystki opisane w podręcznikach opisują wszak jedynie przeciętnych przedstawicieli gatunków – nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienić im atrybuty, umiejętności, atuty czy uzbrojenie, a nawet zdolności specjalne. Należy oczywiście pamiętać o zachowaniu umiaru, logiki i równowagi – dodanie orkowi petryfikującego spojrzenia czy broni oddechowej nie jest najlepszym pomysłem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dać mu poziom tropiciela lub zmienić atuty. Innym sposobem jest wysłanie przeciwko postaciom graczy Bohaterów Niezależnych. Dostępnych opcji mechanicznych jest tak wiele, że dzięki nim nie jest trudno każdą walkę uczynić nieco inną.

Problem II – Pomieszczenie trzy na trzy, czyli ta komnata wygląda jakoś znajomo.
Kolejny problem jest nieco podobny do pierwszego – jest nim powtarzalność pewnych schematów w konstrukcji samych lochów. Istnieje wszak jedynie ograniczona liczba pomieszczeń jakie można spotkać pod ziemią, w dodatku wszystkie wyglądają zwykle bardzo podobnie. Nic dziwnego, ze gracze szybko zaczynają się nudzić, kiedy MG opisuje im kolejne pomieszczenie o wymiarach 3 na 4,5 metra, o gładkich, kamiennych ścianach, z drewnianymi drzwiami w ścianie naprzeciw, stołem, dwoma krzesłami i gobelinem na ścianie czy jaskinię o ścianach porośniętych mchem, ze stalaktytami i stalagmitami oraz odgłosem kapiącej wody w tle. Wielu graczy zupełnie się wyłącza kiedy MG wylicza kolejne sprzęty gospodarstwa domowego, jakie można znaleźć w konkretnej sali i wraca umysłem do sesji dopiero w czasie walki. I nawet jeżeli będzie to bardzo emocjonująca potyczka, to po przejściu do kolejnego pomieszczenia cały efekt zostaje zmarnowany – zabije go monotonia.
Co zrobić: Niektórzy sugerują, by próbować nadać każdemu pomieszczeniu unikatowe cechy, które sprawią, że opisy staną się ważną, ale i interesującą częścią sesji. Osobiście odradzam to rozwiązanie – w sytuacji gdy w lochu jest kilkadziesiąt pomieszczeń prawdopodobnie szybko zostanie to sprowadzone do jeszcze bardziej rozbudowanej wyliczanki.
Warto też pamiętać, że gracze lubiący penetrować podziemia oczekują zwykle raczej wartkiej akcji niż ślamazarnego człapania po korytarzach, a długie monologi MG spowalniają sesję i dają poziomowi adrenaliny zbyt dużo czasu na opadniecie. Z tego też powodu szczegółowe opisy warto zachować na chwile, kiedy BG wkraczają do komnaty o istotnym znaczeniu dla rozwoju fabuły – komory grobowej, laboratorium, sali tortur – dla których MG przygotował naprawdę wyjątkowy i klimatyczny wygląd, w pozostałych zaś przypadkach można i należy redukować opisy tak dalece, jak tylko się da. Najlepiej jest przyjąć pewne odgórne założenia dotyczące całych podziemi lub ich części – dla przykładu, jeżeli MG nie zaznaczy inaczej, wszystkie drzwi są drewniane, okute żelazem i mają klamki w kształcie węży, wszystkie ściany wykonano z ociosanego kamienia, w korytarzach wiszą gobeliny, w każdym pomieszczeniu w tym skrzydle jest dębowy stół, dwa krzesła i biblioteczka itd. co pozwoli uniknąć zbędnego powtarzania pewnych rzeczy.
Warto również rozważyć zastępowanie opisów krótkimi stwierdzeniami. Kiedy gracz usłysz "Pomieszczenie do którego weszliście wygląda na sypialnię" sam jest w stanie sobie stworzyć w przybliżeniu dokładny obraz tego, co zobaczy jego postać. MG musi tylko szybko opisać położenie kilku głównych elementów, takich jak stoły, łóżko czy drzwi i określić kilkoma słowami ich stan, resztą (w tum całą masą nieistotnych, ale zajmujących wiele czasu detali wystroju) zajmie się wyobraźnia gracza. Pozwoli mu to na podjęcie decyzji – jeżeli uzna to za konieczne, może przyjrzeć się otoczeniu uważniej i uzyskać bardziej detaliczne informacje, ale, jeżeli będzie chciał utrzymać wysokie tempo akcji, może też podjąć działanie takie jak atak lub wycofanie się na podstawie tych podstawowych danych.
Niektórzy gracze, którzy przywykli do szczegółowych opisów lokacji, mogą z przyzwyczajenia ciągle żądać dokładniejszego opisania otoczenia. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, warto porozmawiać z graczem na ten temat i wyjaśnić pobudki, jakie kierowały nami przy zmianie stylu opisów. Mistrzowie Gry preferujący mniej bezpośrednie rozwiązania mogą również często odwoływać się w opisach do tych z przeszłości. Kiedy gracz po raz kolejny usłyszy sformułowania typu „taki sam jak w poprzedniej sali” czy „bardzo podobny do tego, jaki widzieliście przed chwilą” zamiast konkretnych informacji, prawdopodobnie zda sobie sprawę z istnienia pewnych schematów i zacznie sam budować sobie obraz odwiedzanych fragmentów otoczenia.

Problem III – Powtórka z rozrywki, czyli łee… znowu lochy?
Nawet jeżeli jesteś mistrzem konstruowania lochów, w pewnym momencie przychodzi taka chwila, że graczom znudzą się zatęchłe korytarze i zapragną odmiany. Nic w tym złego, to w końcu naturalne. Szkoda jednak zostawiać nabyte doświadczenie niewykorzystane i być zmuszonym uczyć się od początku – zwłaszcza, jeżeli graczom nie jest potrzebna tak wielka odmiana, jak przypuszczają.
Co zrobić: Trzeba zrozumieć, że tak naprawdę loch jest czymś więcej niż tylko scenerią – to sposób prowadzenia rozgrywki. Każda komnata jest w istocie jednym z punktów istotnych dla przygody – polem walki, miejscem spotkania z BN-ami czy skarbcem – zaś drzwi i korytarze stanowią łączniki miedzy nimi. Razem tworzą skomplikowaną sieć, po której gracze mogą się poruszać zachowując dużą swobodę, a jednocześnie MG cały czas ma pewność, że nie wyjdą poza ramy przygotowanego scenariusza.
Schemat ten można łatwo przenieść na przygody prowadzone i w lokacjach innych niż podziemia. Wystarczy, że MG zadba o dwa wymienione powyżej elementy, by dowolny krajobraz przekształcił się w przygodę o strukturze lochu, zapewniając graczom odmianę, a jednocześnie nie zmieniając nadmiernie mechaniki prowadzenia.
Powstaje oczywiście pytanie – jak stworzyć komnaty i, przede wszystkim, korytarze, gdy nie ma się do dyspozycji wygodnych kamiennych ścian? Nie warto uciekać się do typowych dla cRPG-ów sztuczek w stylu nieprzebytej ściany lasu czy ścieżki z każdej strony otoczonej urwiskami – gracze czują się wtedy prowadzeni za rękę. Lepiej przyjąć istnienie "niewidzialnych korytarzy", tworząc loch struktury otwartej – czyli, mówiąc po ludzku, taki, gdzie gracze zamiast mówić "przechodzimy przez drzwi we wschodniej ścianie" mówią "idziemy na wschód".
Przedstawię to na przykładzie. Gracze zaczynają przygodę stojąc na brzegu rzeki w środku dżungli. Mogą, przynajmniej teoretycznie, dowolnie wybrać kierunek. W praktyce MG wie, że jeżeli pójdą z prądem rzeki, dojdą do wioski tubylców, jeżeli wybiorą przeciwny kierunek, natkną się na leże bagiennych monstrów, zaś jeśli zagłębią się w dżunglę, trafią na zapomnianą świątynię. Z każdego z wymienionych punktów mogą oczywiście wyruszyć dalej, wciąż jednak poruszając się w sieci "komnat". MG może opisywać im trudy wędrówki przez gąszcz za każdym razem inaczej, nawet jeżeli poruszają się wielokrotnie tym samym "korytarzem", mogą po drodze napotkać dzikie bestie lub inne niebezpieczeństwa – wciąż jednak poruszają się po nieco udziwnionym lochu. Otwarta struktura daje im to też pewne korzyści – jeżeli zechcą, mogą po prostu zażyczyć sobie, by ich bohaterowie jeszcze raz odwiedzili jakąś "komnatę" bez konieczności odwiedzania wszystkich innych po drodze.
Ważnym przy tym jest, by nie popaść w przesadę – przygody o strukturze lochu mogą się w końcu znudzić niezależnie od swojej scenerii. Dlatego też nie warto na siłę przenosić jego struktury na każdy możliwy scenariusz – co za dużo to nie zdrowo.

Problem IV – Meandry scenariusza, czyli trzeba było skręcić w lewo.
Kiedy słyszymy słowo „loch” „labirynt tuneli” jest jednym z pierwszych skojarzeń. Niestety, również u MG, co często prowadzi do tworzenia skomplikowanych podziemnych kompleksów, pełnych sekretnych drzwi, tajnych komnat, skrzyżowań i pogmatwanych korytarzy. I choć duże lochy mają swój urok, to kończy się to zwykle frustracją BG, który nie mogą znaleźć w tej plątaninie jednej, potrzebnej im w danej chwili komnaty lub po raz kolejny odwiedzają to samo skrzyżowanie.
Co zrobić: Zwykle w takich sytuacjach doradza się, by gracze rysowali sobie mapę zwiedzonej części podziemi. Rozwiązanie to rzadko zdaje jednak egzamin, gdyż, o ile opisy MG nie są bardzo precyzyjne w kwestii wymiarów, to szybko okazuje się, że mapa stworzona przez drużynowego kartografa znacząco różni się od tej leżącej przez MG. Co więcej, konieczność naniesienia każdego pomieszczenia na mapę, zwłaszcza o ile chce się zachować skalę (a mapy jej nie zachowujące zwykle szybko przestają być przydatne, jeżeli loch ma gęsto rozłożone pomieszczenia) trochę trwa, a tym samym znacząco spowalnia sesję.
Rozwiązaniem dość eleganckim jest nie konstruowanie nadmiernie zawiłych lochów. Jeżeli jednak jest to konieczne, niech MG sam zajmie się rysowaniem planu podziemi. Będzie mu to szło znacznie sprawniej niż graczom, gdyż on wie, jak pomieszczenie powinno zostać umieszczone względem innych, a jednocześnie drużyna zachowa możliwość sprawdzenia swojej pozycji. Jeżeli jednak ten dodatkowy obowiązek zbytnio utrudniałby prowadzenie sesji, MG powinien rozważyć oddanie graczom do dyspozycji kompletnej mapy lochu (nie zawierającej jedynie informacji o niektórych tajnych przejściach i podobnych drobnych niespodziankach), lub choćby jej fragmentu przedstawiającego najbardziej pogmatwane fragmenty, już na początku sesji, np. w formie nagrody za wypełnienie jednego z poprzednich zadań - może znaleźli ją między notatkami pokonanego maga lub wśród kartek odnalezionej księgi? Choć może to odebrać graczom cześć frajdy połączonej z poznawaniem nieznanego, pozwoli uniknąć opisanych powyżej kłopotów – MG wraz z graczami powinien więc rozważyć, co jest dla nich istotniejsze, posmak tajemnicy czy szybkie tempo sesji.
Co więcej, jeżeli gracze mimo wszystko się zgubią, prowadzący powinien po prostu udzielić im jasnej wskazówki, gdzie powinni pójść, żeby dotrzeć do zaplanowanego miejsca. Lepiej rzucić poza grą uwagę o tym, że nie sprawdzili jeszcze korytarza po lewej, niż przez następne kilkanaście minut przyglądać się, jak krążą w kółko bezskutecznie szukając tego jednego nie odwiedzonego jeszcze miejsca.

Problem V – Nieprzewidziane zdarzenia, czyli skąd wy się tu wzięliście?
Każdy MG wie, ze żadna sesja nigdy nie toczy się dokładnie tak, jak zaplanował. Nawet w lochach, które wydają się być pod tym wzglądem stosunkowo bezpieczne, dochodzi czasem do sytuacji, że gracze, czy to wykorzystując przygotowane przez MG przejścia w sposób, którego nie przewidział, czy to tworząc własne, znajdą się w bardzo nieodpowiednim miejscu, w bardzo nieodpowiednim czasie, najczęściej po prostu docierając na skróty do miejsca, dotarcie do którego powinno zająć im znaczną część sesji.
Co zrobić: Przede wszystkim, należy po skonstruowaniu lochu przyjrzeć mu się na spokojnie i poszukać ewentualnych ścieżek, którymi gracze nie powinni podążyć – miejsc, w których dezintegracja lub podobny efekt pozwoli dotrzeć do teoretycznie nieosiągalnego pomieszczenia, przepaści, które BG powinni obejść, a którą mogą przebyć po stworzonym przez siebie moście linowym, i tak dalej. Kiedy już wykryjemy owe słabe punkty, likwidujemy je, zmieniając budowę lochu lub nadając im pewne specyficzne cechy, uniemożliwiające łatwe ich wykorzystanie.
Gracze bywają jednak zaskakująco pomysłowi w wynajdowaniu przeoczonych niewygodnych skrótów, a w lochach o otwartej strukturze nie da się ich nigdy w pełni wyeliminować – wszak uparci BG mogą wciąż podążać na wschód, aż najzwyczajniej w świecie wyjdą poza obszar przygotowanej sesji. W takich sytuacjach można zrobić dwie rzeczy – albo pozwolić im na "nielegalne" działanie i spróbować zmierzyć się z konsekwencjami albo trochę poimprowizować.
Wielu MG traktuje przygotowany do sesji loch jako coś niezmiennego, jakby faktycznie był on budowlą, a nie kilkoma kreskami na papierze. Odejście od tego schematu pozwala na zgrabne wybrnięcie z powyższych niezręcznych sytuacji – wszak zwykle BG nie wie, co znajduje się w kolejnej komnacie tak długo, aż do niej wejdzie. Oznacza to, ze jeżeli dostaną się nie tam, gdzie powinni, nic nie stoi na przeszkodzie, by owo „niewłaściwe” pomieszczenie przesunąć kawałek dalej, a w jego miejsce wstawić jakieś inne – np. jeden z kilku uniwersalnych pokoi, przygotowanych przed sesją na takie właśnie okoliczności. Ba, w przypadku lochów otwartych, można przesuwać całe "skrzydła" podziemi – jeżeli gracze poszli na początku na północ i uparcie kontynuują wędrówkę w tym kierunku, kiedy skończy nam się przygotowany teren, przesuwamy tam po prostu "komnaty" umiejscowione bazowo na południu.
Oczywiście należy być konsekwentnym i postępować zgodnie z logiką. Nie można przesuwać elementów, które gracze zdążyli już odwiedzić, ani takich, których lokacja jest ściśle powiązana z otoczeniem – przesunięcie przystani rybackiej w głąb lądu nie wydaje się na przykład być rozsądnym posunięciem. Z manipulacją układem lochu nie należy również przesadzać – łatwo zagubić wtedy przygotowany ciąg wydarzeń lub zepsuć klimat, umieszczając komnatę-wydarzenie gdzieś, gdzie zupełnie ona nie pasuje.

Problem VI – Wilcze doły, czyli grywalność nabita na kolce.
Ostatnim omawianym w tym tekście problemem będzie zagadnienie pułapek. Wilcze doły, ostrza wystrzeliwujące ze ścian i zapadające się sufity – wszystko to zdaje się być nieodłącznym elementem każdego lochu. Szybko jednak okazuje się, że rozstawienie na trasie BG śmiercionośnych mechanizmów prowadzi raczej do irytacji niż zagęszczenia klimatu. Trudno bowiem o bardziej frustrującą śmierć niż ta, której nie da się uniknąć – a kiedy chodzi o pułapki, gracz może tylko modlić się, by wynik rzutu obronnego był dla niego korzystny. Z kolei jeżeli postacie będą starały się wykryć czyhające na nich niebezpieczeństwa, trzy czwarte sesji spędzą na klęczkach, obmacując podłogę, framugi drzwi i zamki skrzyń, dla pewności po dwa razy. A i tak pewnie w coś wdepną.
Co zrobić: Najprościej byłoby zrezygnować z pułapek. Jeżeli jednak MG nie chce posuwać się tak daleko, powinien pamiętać o prostej zasadzie – należy je umieszczać tam, gdzie gracze mogą się ich spodziewać. Płyty naciskowe w korytarzu, drzwi do większości pokojów zabezpieczone glifami – to nie są dobre pomysły. Jednak już wyzwalacz wmontowany w postument, na którym stoi cenny posążek lub kolce wystrzeliwujące z drzwi skarbca są tym, czego gracze mogą oczekiwać i na co mogą się przygotować. Ciekawym (choć zwykle bardzo nielogicznym) rozwiązaniem są również pułapki działające z opóźnieniem, które dają bystrym postaciom szansę na wymyślenie metody uniknięcia śmierci, ciągle jednak stanowiąc realne zagrożenie.

Podsumowanie
Aby ułatwić znalezienie konkretnych rozwiązań w powyższym natłoku słów, zamieszczam poniżej samą esencję poradnika:
- Jeżeli nie chcesz, by gracze się nudzili, stawiaj ich przed walkami stanowiącymi rozmaite wyzwania taktyczne i nigdy nie powielaj tego samego schematu wiele razy pod rząd.
- Drobna modyfikacja cech, atrybutów czy umiejętności może przekształcić znanego z Księgi Potworów wroga w zupełnie nowe wyzwanie.
- Możliwości kreacji rozmaitych BN-ów są w zasadzie nieograniczone – wykorzystuj to, by urozmaicać walki.
- Tnij opisy otoczenia tak bardzo, jak to tylko możliwe, te dłuższe zachowaj na kluczowe momenty przygody.
- Lochy to nie tylko podziemia – jeżeli chcesz, możesz umieścić komnaty-wydarzenia połączone ze sobą korytarzami-łącznikami w dowolnej scenerii.
- Unikaj zbędnego komplikowania swoich lochów lub weź na siebie obowiązek rysowania ich mapy.
- Pamiętaj, że stworzony przez ciebie loch nie jest fizyczną konstrukcją – jeżeli zajdzie potrzeba, możesz go na bieżąco modyfikować i zmieniać.
- Stosuj pułapki tylko tam, gdzie gracze spodziewają się je znaleźć, inaczej narazisz ich tylko na niepotrzebną frustrację.

Mimo swoich niedostatków i pewnej stereotypowości, podziemne korytarze wciąż posiadają ogromny potencjał fabularny, który w rękach wprawnego MG może zapewnić graczom wiele godzin rozgrywki, w czasie której ich nadnercza stale będą pracowały na najwyższych obrotach. Mam nadzieję, ze dzięki temu poradnikowi przynajmniej o kilka kroków przybliżyłem Was do osiągnięcia takiego stanu rzeczy. Oczywiście, prawdopodobnie pojawią się i inne problemy – nie sposób przewidzieć i opisać wszystkich. Jestem jednak pewien, że dacie sobie z nimi radę. Wszak nic nie zdoła Was powstrzymać przed odkryciem tajemnicy kryjącej się w sercu tej sieci korytarzy, prawda?
 
Awatar użytkownika
M.S.
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3035
Rejestracja: sob gru 24, 2005 7:42 pm

Grangster Vildryn

sob sty 05, 2008 10:30 pm

Grangster Vildryn

Potężne kamienne wrota uchyliły się. Moment później wyszedł zza nich dobrze zbudowany krasnolud z rudą, kędzierzawą brodą, dzierżąc w rękach słusznej wielkości maczugę. Rozejrzał się po pomieszczeniu, dostrzegając jedynie podłużną metalową skrzynię i siedzącą (a właśnie półleżącą) na niej postać. Gestem nakazał wejść pozostałym dwóm towarzyszom. Po chwili stanęli przy nim; pierwszy, ubrany w czarną pelerynę i z torbą przewieszoną przez ramię, niczym się nie wyróżniał, drugi zaś, noszący się po kupiecku, mógł poszczycić się potężną posturą, czaszką wygoloną „na zero” oraz gładką, czarną brodą. Na widok persony już wcześniej goszczącej w komnacie, obaj stanęli jak wryci.
- Któż to? – zapytał ten drugi.
- Licz – odpowiedział krasnolud.
- Niemożliwe. Gdyby to był licz, już byśmy nie żyli. A ten tylko gapi się na nas, jak obłąkaniec – zaoponował.
- I nic dziwnego – potwierdził karzeł. – Ten licz został zamknięty tutaj, bogowie tylko raczą wiedzieć, jak dawno temu. Bez możliwości wyjścia, co świadczy o tym, że te wrota dało się otworzyć tylko od zewnątrz, odsuwając sztabę. Były przeszkodą dla niego, nie dla intruzów, Gerdon.
- Po co ktoś go tu zamknął? – zdziwił się Gerdon.
- Pewnie miał chronić to, po co tu przyszliśmy. Może nawet sam kazał się tu zamknąć? Słyszałem o takich przypadkach. Niemniej, zostawianie na straży na czas nieokreślony inteligentnych nieumarłych, nie usypiając ich uprzednio, jest czynem mocno nierozsądnym. Ten tutaj siedział uwięziony tak długo, aż w końcu zgłupiał z braku jakiegokolwiek zajęcia. Stanowi dla nas równe zagrożenie, co sędziwy staruszek z zaawansowaną demencją.
- Co z nim zrobimy?
- Jak to „co”? – Krasnolud udał zdziwienie i trzasnął maczugą w licza w ten sposób, że ten rozsypał się w pył. – Dencjuszu, otwieraj skrzynię.
Łotrzyk podszedł do skrzyni, dłuższą chwilę pomajstrował w jej zamku, a następnie otworzył wieko. Widząc to, Gerdon zbliżył się i sięgnął rękoma do wnętrza. Po chwili wyprostował się, trzymając w dłoniach białą laskę o kształcie spirali.
- Nareszcie... – wyszeptał.
- Masz już to, o co prosiłeś – odezwał się krasnolud. – Czy teraz możemy wracać do miasta, tak jak się umawialiśmy?
- Oczywiście – odrzekł Gerdon z nienaturalnym ze wzruszenia głosem. – Jednak wiesz może, co tutaj znaleźliśmy?
- Niezbyt interesują mnie łupy mych klientów. Jestem tylko przewodnikiem i moim zadaniem jest doprowadzenie ich tam, gdzie sobie tego życzą.
- Nie na darmo nazywają cię profesjonalistą – uśmiechnął się Gerdon. Chciał dodać coś jeszcze, ale widok pokrwawionej i zmasakrowanej postaci, która przez nikogo niezauważona nagle pojawiała się we wrotach, wstrząsnął nim dogłębnie. – Hron..., Hronald... Co ty tu tobisz? Przecież zginąłeś kilka korytarzy stąd... – zdołał wydukać.
Chrapliwą odezwę Hronalda trudno było uznać za odpowiedź na postawione pytanie.
- Ożył – wydedukował krasnolud. – To jednak musiała być świątynia, bo kapłani przybytków plugawych bóstw często w ten sposób je zabezpieczali. Na szczęście, takie truposze, o ile nie ma ich za dużo, rzadko stanowią zagrożenie – dodał, przygotowując maczugę.
Dencjusz, nie czekając na polecenie swojego pana, rzucił w stronę przybysza butelkę z godłem Pelora, boga słońca. Flaszka rozbiła się na głowie nieumarłego, zalewając go wodą święconą. Ożywieniec wrzasnął chrapliwym głosem, gdy skóra zaczęła mu syczeć, a głowę okryły kłęby pary. Widząc to, karzeł miał ruszyć do ataku, aby dokończyć dzieło swojego podwładnego. Jednak, nim zdążył to uczynić, ze zwieńczenia laski trzymanej przez Gerdona wydostał się biały promień, który dosięgnął ich przeciwnika. Dokładnie w tej chwili cała sala przez moment wypełniła się donośnym, nienaturalnym głosem: „SŁUGO MÓJ!”, natomiast ciało nieumarłego, przedtem potwornie okaleczone i oparzone, zaczęło się regenerować. Potwór jakby urósł, wyprostował się; jego skóra zrobiła się gładka i ciemna, z kolei oczy nabrały blasku inteligencji.
- Coś ty zrobił? – jęknął krasnolud. – Teraz już tak łatwo sobie nie poradzimy.
- Niewątpliwie – odpowiedział mu głos zza pleców.
Ryży potomek klanu Vildrynów odwrócił się zaskoczony. Gerdon w jednym ręku trzymał świeżo zdobyty artefakt, w drugim zaś kuszę ręczną, wycelowaną w krasnoluda.


HISTORIA

Grangster Veldron pochodzi z odłamu krasnoludzkiego klanu Veldronów, który osiadł na stałe w mieście Greyhawk, gdzie przez kilka pokoleń zajmował się rzemiosłem. Wbrew rodzinnym tradycjom, nasz bohater, zamiast zajmować się tworzeniem zbroi i broni, postanowił wyruszyć na szlak przygód. Na okazje nie musiał zbyt długo czekać. Jeden z klientów jego ojca, wędrowny krasnoludzki płatny zabójca potworów, sam przyjął go na swego ucznia. Ponieważ nowy mentor specjalizował się w likwidowaniu podziemnych kreatur (a zwłaszcza tych, które rozpanoszyły się w lochach cywilizowanych stworzeń), to i sam Grangster został przyuczony do likwidowania tychże. Po śmierci swojego nauczyciela (który w końcu natrafił na przeciwnika ze zbyt dużą liczbą macek i otworów gębowych), nasz krasnolud zaczął wędrować samodzielnie, sprzedając swe usługi. Początkowo szło mu niebyt dobrze; wielokrotnie musiał dawać za wygraną i porzucać zlecenia, co nie przełożyło się na wzrost zaufania wśród klientów. Wszystko zmieniło się w momencie, kiedy jedna z gildii w Greyhawk zorganizowała wyprawę na Wzgórza Kurhanów w celu eksploatacji świeżo odkrytego grobowca. Widząc w tym szansę na poprawę swojego stanu finansowego, Grangster zaciągnął się do ekspedycji. Z tego powodu, że grobowiec okazał się miejscem spoczynku (jak się okazało – wcale nie wiecznym) niezwykle potężnego wampira, mało brakowało, a całe przedsięwzięcie zakończyłoby się tragedią. Wyprawę uratowała jedynie niezwykła odwaga oraz trzeźwa ocena sytuacji Grangstera. Wampir został zabity, a jego liczne kosztowności wpadły w ręce gildii. Niemniej, nie zapomniała ona o zasługach dzielnego krasnoluda i hojnie go obdarowała, rozsławiając przy okazji jego imię. Odtąd Grangster nigdy nie miał problemów ze zdobywaniem lukratywnych kontraktów na eksploracje lub oczyszczanie z potworów zapomnianych czy zaniedbanych podziemi. Szybko dorobił się sporej fortuny, dzięki czemu mógł założyć małe prywatne przedsiębiorstwo Eksplorator, zajmujące się organizowaniem lub przewodzeniem wypraw do nieznanych lochów. Pomimo dorobienia się sporego majątku, Grangster wciąż osobiście stawał na czele wielu wypraw, szczególnie tych najważniejszych.

W ten oto sposób spłynęło mu kilkanaście lat życia. Pewnego dnia do biura Eksploratora przybyło dwóch mężczyzn. Chcieli wynająć eksperta od zwiedzania lochów oraz speca od pułapek. Ponieważ płacili dużo, a wszyscy inni pracownicy byli „w terenie”, Grangster postanowił wziąć ze sobą jednego z łotrzyków i osobiście wybrać się z przybyłymi jegomościami. Ci twierdzili, iż na niebyt dalekich moczarach znajduje się Zikkurat, w którym jest pewien bardzo pożądany przez nich artefakt. Dzięki temu, że posiadali mapę, czteroosobowa ekspedycja bez większych trudności trafiła do wspomnianej budowli. Gorzej było, gdy weszli do środka. Zikkurat był najeżony pułapkami i potworami, które spowodowały śmierć jednego z dwu klientów Grangstera. Niemniej, cel (a przynajmniej z początku tak wyglądało) został osiągnięty: artefakt – biała laska o kształcie spirali – trafił w ręce drugiego z klientów. To był jednak początek tarapatów. Z pomocą Spirali szaleństwa, czyli zdobytego przed momentem przedmiotu, uśmiercony wcześniej przez pułapki mężczyzna wrócił do życia w dość zmienionej, zdecydowanie potężniejszej formie. Co gorsza, obaj klienci okazali się kapłanami Tharizduna – boga, który został uwięziony przez inne potęgi za to, że próbował zniszczyć wszechświat. Natomiast laska służyła do kontaktowania się z nim i przekazywania jego mocy. Grangster z trudem zdołał uciec od podstępnych kleryków (tego szczęścia nie miał Dencjusz, jego podwładny) i udać się z powrotem do Greyhawk. Cóż teraz uczyni? Pomści swoją krzywdę czy postara się o wszystkim zapomnieć?

WYGLĄD I OSOBOWOŚĆ

Grangster jest średniego wzrostu krasnoludem. Ma rudą, kędzierzawą brodę i lekko bladą cerę. Ubiera się w wygodne podróżnicze szaty, zakładając na nie średnią zbroję. Najlepiej ciepłe, gdyż temperatura w lochach jest zazwyczaj dosyć niska. Najczęściej walczy dwoma toporami, choć na wypadek spotkania z konstruktami lub nieumarłymi (których w podziemiach nie brakuje), nigdy nie rozstaje się z wielką maczugą.

Stara się nie odzywać ponad potrzebę, jednak równocześnie nie należy do milczków. W kontaktach zachowuje chłód i dystans. Jest obojętny na losy świata lub innych. Nie wyznaje żadnego bóstwa. Najbardziej lubi zajmować się pozwaniem nowych podziemi i... właściwe tylko tym. Nie ma życia prywatnego, rzadko bywa gdzie indziej, niż na kolejnej wyprawie (lub krótkim odpoczynku po takowej). To właśnie one stanowią sens jego życia. Bez nich nie potrafiłby żyć. Jest uzależniony od dreszczyku emocji, niepewności i adrenaliny. Dlaczego wyprawia się akurat na lochy? Pewnie dlatego, że na nich najlepiej się zna (a wiedzę tę czerpie z własnego doświadczenia oraz z opowieści innych, które chętnie poznaje, przesiadując w karczmie) oraz zajęcia pewnie nigdy mu nie zabraknie. No i z powodu czystego przypadku – gdyby jego mentor zajmował się ochroną karawan, to Grangster pewnie chroniłby teraz za jakieś wozy na jakich niezmierzonych pustkowiach.

STATYSTYKI

Grangster Vildryn mężczyzna krasnolud tropiciel 10; SW 10; średni humanoid; KW 10k8 + 10; pw 50; Init +2; szyb 6 m; KP 18; Atak +10/+5 (1k8+4 19-20x3 topór bojowy +1 ostrość) +9/+4 (1k6+3/19-20x3 topór ręczny +1 ostrość) lub +14/+9 (1k10+4/x2 wielka maczuga +1 niszczenie), +12/+7 (1k8 długi łuk); S.A. Uchylanie, Ulubieni wrogowie: 1 – nieumarli, 2 konstrukty, 3 – śluzy; S.C. Widzenie w ciemnościach, Tropienie, Więź z dziczą, Wprawny tropiciel, zwierzęcy towarzysz; Char N; Wytrw. +9, Ref +9, Wola +2; S 16, Zr 14, Bd 15, Int 12, Rzt 8, Cha 9.

Umiejętności i atuty: Wiedza (lochoznawstwo) +14, Przeszukiwanie +16, Dyplomacja +12, Rzemiosło (płatnerstwo) +14, Rzemiosło (wytwarzanie broni) +14, Zbieranie informacji +14, Wspinaczka +16; Dociekliwość, Zdolności przywódcze, Potężny atak, Rozczepienie
Przedmioty: Łyżka wyżywienia, Pojemna torba, eliksir wytrzymałości, 3 eliksiry leczenia średnich ran, eliksir heroizmu, napierśnik +1.

Pomysły na wykorzystanie Grangstera Vildryna:
  • Największymi antagonistami BG są wyznawcy Tharizduna. Zdobycie przez nich Spirali szaleństwa oraz nowego Zikkuratu nasi herosi mogą śmiało zaliczyć do swoich klęsk. Jednak jeszcze nie wszystko stracone. Przecież pewien krasnolud doskonale wie, jak dotrzeć do Zikkuratu, i z łatwością potrafi wskazać nowych posiadaczy potężnego artefaktu. Niemniej, jak przekonać Grangstera, by pomógł przeciwstawić się potężnym kultystom? Co więcej, jak dotrzeć do niego? Być może wyznawcy Tharizduna porwali go lub – co gorsza – zabili. Chęć zobaczenia się z Grangsterem może oznaczać nawet podróż przez plany. Ale cóż to dla dzielnych herosów? Poza tym, zwiedzenie innych wymiarów uświadomi graczom, jak wielki i potężny jest wszechświat, który przyszło im ratować.
  • BG potrzebują wykwalifikowanego przewodnika na niebezpieczna wyprawę w głąb lochów. A czy istnieje lepszy specjalista w tym fachu od Grangstera?
  • Przeciwnicy BG organizują wyprawę po potężny artefakt ukryty w sercu niezmierzonych lochów. Jeśli go odnajdą, rodzinny kraj graczy znajdzie się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. BG muszą za wszelką cenę ich wyprzedzić, co może być niemożliwe, gdyż konkurencja załatwiła sobie Grangstera, jako przewodnika. Czy nasi herosi zdołają przekonać do siebie pozbawionego jakichkolwiek ideałów krasnoluda? Czy jeżeli ten czyn im się nie powiedzie, to czy w imię wyższych celów będą zmuszeni pozbyć się istoty, która wcale nie jest zła?
  • Pradawny wampir żyje! Okazuje się, że potężny nieumarły ze Wzgórz Kurhanów, którego zabicie rozpoczęło pasmo sukcesów naszego krasnoluda, ma się dobrze i knuje intrygi przeciw wolnemu miastu. Jak to możliwe?! Odpowiedzi na to pytanie może udzielić pewnie tylko sam Grangster, ale ten, jak na złość, nagle zapadł się pod ziemię. Czy oszukał, gdy twierdził, że wampir zginął z jego ręki? A może sam nieświadomie padł ofiarą mistyfikacji? No bo i jak słabo doświadczony tropiciel mógł samodzielnie zgładzić starożytną potęgę?


DODATKI

Eksplorator – nieduża firma założona przez Grangstera Vildryna. Na stałe zatrudnia dwadzieścia parę osób; głównie tropicieli, łotrzyków i wojowników oraz kilku kapłanów i czarodziei. Siedzibę ma w Greyhawk, w piwnicy (a jakże!) jednej z tamtejszych kamienic. Zajmuje się wynajmowaniem ludzi ekspertów od eksploracji lochów oraz organizowaniem zamówionych wypraw w podziemia.

Spirala szaleństwa: Wygląda jak biała laska o kształcie spirali. Prawdopodobnie została stworzona przez samego Tharizduna. Posiadacz tego słabego artefaktu może bez żadnych ograniczeń porozumiewać się z tym bogiem. Oprócz tego, raz na tydzień Tharizdun może przez tę laskę przesłać efekt swojej dowolnej mocy (na przykład zaatakować jakimś czarem, tak jakby był w tym miejscu osobiście), pomimo że jest uwięziony na planie astralnym. Do innych efektów tego artefaktu należą: dezorientacja (na życzenie) oraz Obłęd (1/dzień). Moce analogiczne do czarów o tej samej nazwie.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz sty 06, 2008 3:28 pm

Oficjalnie ogłaszamy rozpoczęcie głosowania finałowego! Wszyscy zarejestrowani użytkownicy serwisu mogą wziąć udział w ankiecie mającej wyłonić zwycięzcę VI edycji Konkurs(ik)u. Potrwa ona do 13 stycznia 2008 roku. W finale biorą udział te spośród nadesłanych na konkurs prac, które zostały najwyżej ocenione przez członków redakcji. Skorzystajcie z okazji i sami zadecydujcie, która z nich jest rzeczywiście najlepsza i powinna ukazać się na stronie serwisu.

Przypominamy, iż temat ten nie jest przeznaczony do dyskusji na temat Konkurs(ik)u - odbywają się one tutaj. Prosimy również o niekomentowanie głosowania ani o nie ujawnianie swoich preferencji w notkach na Forum.

Wszystkim finalistom raz jeszcze życzymy powodzenia!
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pn sty 14, 2008 2:40 pm

Ankieta dobiegła końca. Zwycięzcą VI edycji Konkurs(ik)u działu D&D i d20 został... Freeeze!

Redakcja podjęła również decyzję o wyróżnieniu pracy Smg - również ona trafi na stronę, a jej autor uzyska przy publikacji premię punktową.

Wszystkim finalistom składamy gratulacje, a użytkownikom, którzy wzięli udział w ankiecie i w dyskusjach dotyczących tej edycji Konkurs(ik)u, serdecznie dziękujemy.

W związku z zakończeniem głosowania, otwieram ten temat na dyskusję. Pozostanie otwarty aż do ogłoszenia następnej edycji konkursu :wink:.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość