Zrodzony z fantastyki

Oddaję głos na pracę:

Czas głosowania minął pn lis 30, 2009 12:42 am

Utracona magia - Ardavel
12 (40%)
Torn Samotnik - Wędrowycz
6 (20%)
Kostka Nieskończonego Więzienia - Krackus
12 (40%)
 
Liczba głosów: 30
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob lis 21, 2009 12:31 pm

W tym temacie znajdą się prace zakwalifikowane do finału jedenastej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z pseudonimami autorów):

Utracona magia - Ardavel
Torn Samotnik - Wędrowycz
Kostka Nieskończonego Więzienia - Krackus

Autorzy prac mają czas na ich zamieszczenie do 22 listopada 2009 roku, do godziny 24.00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę tej edycji Konkurs(ik)u.

Tak jak we wszystkich poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie własnej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji przed publikacją w temacie.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym wątku. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.
Ostatnio zmieniony pn lis 23, 2009 12:42 am przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

ndz lis 22, 2009 2:07 pm

Utracona magia


-Skłamałbym, mówiąc, iż cel ważniejszy jest od wędrówki. Należy bowiem w każdej chwili swego żywota pamiętać, by to, do czego dążymy, nie było jeszcze osiągalne. Taka właśnie jest istota magii. Choć nigdy nie zdołamy pojąć jej całej, nasze ciągłe próby kształtować będą to, kim jesteśmy. – Everin zakończył swoje przemówienie i, żegnany oklaskami adeptów, opuścił salę w towarzystwie rektora oraz jego dwóch zastępców. Ta szkoła magii była zaledwie jednym z wielu miejsc, gdzie gościnnie udzielał wykładów, lecz właśnie tu miało wydarzyć się coś, co diametralnie odmieniło los czarodzieja.

***


-Na zakończenie twojej wizyty, Mistrzu Everinie, chcielibyśmy pokazać ci coś wyjątkowego. To jeszcze prototyp, mam jednak nadzieję, że do czasu twego następnego przybycia, dzieło zostanie skończone… Proszę, to te drzwi. – Mężczyźni weszli do mieszczącej się pod ziemią komnaty. Ściany pomieszczenia zastawione były przez kilkanaście regałów, uginających się pod ciężarem oprawionych w skórę ksiąg. Everin poczuł mrowienie na skórze, które zwykle towarzyszyło obecności silnej magii. Jego wzrok mimowolnie zwrócił się ku samotnemu woluminowi, leżącemu na okrągłym stoliku na środku pomieszczenia.
-Oto i nasze dzieło! - Zaczął rektor. - Trzy lata zajęło stworzenie tej księgi, ale czas ten wart był poświęcenia, bowiem przed tobą, Mistrzu Everinie, leży przedmiot mogący odmienić oblicze tradycyjnej magii. Foliał ten kierunkuje czystą moc wprost do umysłu maga, pozwalając mu natychmiast rzucić przeczytane zaklęcie.
-Nie chcesz chyba rzec, Mistrzu Ravaunie, że gdybym teraz użył tej księgi, mógłbym bez wielogodzinnych przygotowań użyć wybranego czaru? Byłby to zaiste niezwykły przełom!
-Jest tylko pewien mankament... poczyniliśmy jednak znaczne postępy w jego usuwaniu. Otóż księga pozwala przygotować w ten sposób tylko jedno zaklęcie, po czym jej moc wygasa aż do następnego górowania słońca na nieboskłonie. Dziś nie została jednak użyta, byś mógł doświadczyć jej działania. Będziemy też niezwykle wdzięczni, jeżeli zechcesz przekazać nam choć cząstkę swych wyjątkowych czarów, aby księga mogła stać się w przyszłości bogatym zbiorem magicznych formuł, z którego mogliby korzystać wszyscy nasi adepci.
Everin nie mógł wyzbyć się do końca obaw przed użyciem niedokończonego wytworu tak silnej magii. Czarodziej zastanawiał się jednak tylko przez chwilę, zwyciężyła w nim bowiem chęć poznania nowego sekretu Sztuki.
-W jaki sposób się ją aktywuje? – Spytał, podchodząc do księgi.
-Wystarczy dotknąć jednej z kart i skupić myśli na zaklęciu, które chce się uzyskać. – Zapewnił go Ravaun.
Everin niepewnie otworzył wolumin. Planował wybrać prosty czar, który mógłby od razu wypróbować, ale okazało się, że wszystkie stronice księgi są puste. Po momencie wahania, mag podjął decyzję i skoncentrował się na zaklęciu Światła. Minęła chwila, gdy czarodziej nagle poczuł, jak przez jego umysł przebiegają tysiące myśli, tylko po to, by zostawić w nim obłęd i pustkę. Znikąd pojawił się zimny podmuch, gasząc palące się w komnacie pochodnie.
Kiedy Everin ocknął się ze wstrząsu, spostrzegł, że rektor i pozostali dwaj magowie leżą na ziemi bez oznak przytomności. Czarodziej chciał rozświetlić pomieszczenie, rzucił więc czar Światła, bez efektu. Mimo całej tej sytuacji, Everin poczuł rozczarowanie. Księga nie zadziałała, nie został świadkiem przełomu w magicznej tradycji. Mag sprawdził puls pozostałych mężczyzn. Choć z ulgą stwierdził, że wszyscy żyją, dręczyło go poczucie, że stracił coś bardzo cennego. Po chwili przypomniał sobie, że zaklęcie Światła przygotował jeszcze poprzedniego dnia, zanim miał do czynienia z księgą. Czarodziej spróbował rzucić je jeszcze raz, ale żaden blask nie rozświetlił ciemności komnaty… i żalu po utraconej magii.

***


Księga Czarodziejstwa (słabszy artefakt): Choć z pozoru wygląda jak zwykła księga czarów, jest niepowtarzalnym wytworem sztuki magicznej. Umożliwia ona wyeliminowanie znacznej niedogodności, jaką jest dla czarodziejów wymóg ośmiogodzinnego odpoczynku przed rozpoczęciem procesu przygotowywania zaklęć. Jednorazowo każdego dnia, Księga Czarodziejstwa pozwala w ciągu minuty wprowadzić dowolną ilość czarów wprost do umysłu czarodzieja, umożliwiając mu natychmiastowe ich wykorzystanie. Przygotowywanie zaklęć w ten sposób nie pozwala mimo wszystko na przekroczenie limitu wynikającego z liczby komórek na czary odpowiedniego poziomu. Takie zastosowanie Księgi wiąże się jednak ze zwiększonym ryzykiem, gdyż każde jej użycie skończyć się może tragicznymi dla maga efektami, które wynikają z nadużycia mocy magicznej. Artefakt ten umożliwia także przygotowywanie czarów w tradycyjny sposób. Nie uwalnia to od ryzyka niepowodzenia, ale znacznie je zmniejsza.
Każda próba przygotowania czarów przy użyciu Księgi Czarodziejstwa wymaga rzutu k%, który wykonuje MG. Stosowny efekt należy odczytać z tabeli. M oznacza przygotowywanie czarów w minutę, T natomiast w tradycyjny, wymagający większej ilości czasu sposób.

[table][tr][td]M[/td] [td]T[/td][td]Efekt[/td] [/tr][tr][td]01-75[/td] [td]01-85[/td] [td]Równowaga[/td][/tr][tr][td]76-80[/td] [td]86-90[/td] [td]Pozorny sukces[/td][/tr][tr][td]81-85[/td] [td]91-95[/td] [td]Niekontrolowane czarowanie[/td][/tr][tr][td]86-95[/td] [td]96-98[/td] [td]Rozszczepienie magii[/td][/tr][tr][td]96-98[/td] [td]99-100[/td] [td]Nadużycie mocy[/td][/tr][tr][td]99-100 [/td][td]-[/td] [td]Demencja[/td][/tr][/table]


Równowaga – zaklęcia nie ulegają żadnym modyfikacjom, rzucane są w normalny sposób.
Pozorny sukces – każdy z przygotowanych czarów wymaga podczas rzucania testu Koncentracji o ST 20. Niepowodzenie oznacza utratę zaklęcia.
Niekontrolowane czarowanie – moc wymyka się spod kontroli czarodzieja, zadając mu podczas rzucania każdego z czarów 1k4 punktów obrażeń. Zaklęcia otrzymują +1 do ST.
Rozszczepienie magii – Mistrz Gry rzutem k8 losuje jedną ze szkół magii. Próba przygotowania wszystkich czarów z tej szkoły kończy się niepowodzeniem, a czarodziej dowiaduje się o tym dopiero w chwili ich rzucania.


Nadużycie mocy – zaklęcia nie zostają przygotowane, a mag ulega oszołomieniu na tyle rund, ile czarów chciał uzyskać.
Demencja – czarodziej musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST 30. Jeżeli mu się nie powiedzie, permanentnie traci zdolność rzucania czarów. Niezależnie od wyniku rzutu, ulega wysączeniu 1k4 punktów Intelektu. Pierwszy ze skutków Demencji może być zniwelowany jedynie przez Cud i Życzenie.

Nie tylko odczytywanie, ale i wprowadzanie czarów do Księgi Czarodziejstwa przebiega inaczej, niż w tradycyjny sposób. Czarodziej, poświęcając 10 minut medytacji, może umieścić w Księdze przygotowany przez siebie lub zaczerpnięty ze zwoju czar, nie zużywając przy tym żadnych dodatkowych materiałów, takich jak specjalny inkaust. Przepisywanie w ten sposób magicznych formuł do Księgi nie wymaga ponadto testu Czarostwa. Pojemność tego artefaktu jest nieograniczona i, niezależnie od liczby wprowadzonych zaklęć, jego stronice zawsze pozostają puste. Czarodziej może się dowiedzieć, jakie czary znajdują się w Księdze, poświęcając na to 5 rund pełnego skupienia.

Silne przemiany; PC 20; Waga 1,5 kg.

***


Księga Czarodziejstwa to przedmiot, który niesie ze sobą ryzyko zaburzenia względnej równowagi między mocą czarodziejów a zaklinaczy. W związku z tym, może on wzbudzić zainteresowanie organizacji skupiających tych drugich i skłonić ich do wykradnięcia lub zniszczenia artefaktu. Sytuacja taka to przykładowy punkt zaczepienia dla przygody rozgrywającej się wokół Księgi. Bohaterowie Graczy mogą zostać wynajęci do zbadania sprawy prób włamania się do budynku, w którym znajduje się artefakt lub do ochrony osób, które są związane z pracami nad nim. Również same postacie, jeżeli wejdą w posiadanie Księgi, mogą stać się celem „fanatycznych” zaklinaczy.
Po Księgę Czarodziejstwa możesz też sięgnąć zawsze wtedy, gdy zechcesz pokazać graczom, jak niebezpieczne mogą być próby przeciwstawienia się odwiecznym kanonom magii.
Załączniki
Utracona magia.doc
Pobierz w postaci pliku .doc dla wygodniejszego przeglądania.
(56.5 KiB) Pobrany 101 razy
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

ndz lis 22, 2009 7:04 pm

Torn Samotnik

Historia:

Trudne początki
Dzieciństwo Torna nie należało do najłatwiejszych. Życie na Północy, pośród górskich szczytów, stanowi wyzwanie. Nie inaczej było w Targos, w Dolinie Lodowego Wichru. Zbyt mały, aby pracować, Torn najpewniej umarłby z głodu bądź zimna. Na szczęście przygarnął go Fred Kufel, właściciel tawerny „Płacząca Wdowa”. W zamian za sprzątanie i pomoc w kuchni, żywił go, bardzo skromnie, i udostępniał posłanie. W czasie nielicznych wolnych chwil, Torn przypatrywał się pracy rybaków lub poznawał okolice jeziora Maer Dualdon. Nie lubił przebywać wśród ludzi. Starsi nie zwracali na niego uwagi, młodsi natomiast traktowali go jak chodzący cel do rzucania kamieniami, gdyż wiedzieli, że nikt go nie obroni.
Tak było aż do czasu, gdy chłopak skończył szesnaście lat. Wtedy to zaczęły się u niego pojawiać oznaki talentu magicznego. Z początku wykonywał jedynie proste sztuczki, później rzeczy nieco trudniejsze. Odkrycie u siebie tych dziwnych mocy bardzo przeraziło chłopca – o magii wiedział jedynie to, że istnieje, lecz mimo to nikomu o nich nie powiedział. Bał się reakcji ludzi, ich zainteresowania jego osobą lub przeciwnie – odrzucenia. Wystarczyła mu myśl, że jest kimś wyjątkowym, która wprowadziła nieco światła do jego ciemnego, smutnego życia.

Ogień zapłonął
Jednak zdolności Torna nie pozostały długo w ukryciu. Podczas jednej z licznych łupieżczych wypraw, grupa orków z Grzbietu Świata dotarła aż w rejony jeziora Maer Dualdon. Zwyczajna, zdawałoby się, sytuacja na Północy. Jednakże tym razem orkami dowodził dosyć doświadczony szaman, który zgromadził wokół siebie najlepszych wojowników. Z dnia na dzień, byli coraz bliżej Doliny Lodowego Wichru. Ludzie postanowili stawić opór. Do naprędce tworzonych oddziałów dołączył Torn – żołnierskie życie pociągało go bardziej, niż mycie garnków. Już w czasie pierwszej bitwy jego drużyna natrafiła na oddział, dowodzony przez samego szamana. I prawdopodobnie nie wyszłaby z tej potyczki z życiem, gdyby nie zdarzenie, które zaważyło na przyszłym życiu Torna. Szaman, otoczony przez straż przyboczną, miotał w walczących zaklęciami. W pewnym momencie jedno z nich dosięgło Torna. Zamiast jednak zmienić go w stos spalonych kości, pocisk został wchłonięty przez ciało chłopca. Torn poczuł w sobie magiczną energię, która paliła go niczym ogień. Czuł też, że jeżeli nie wyzwoli go z siebie, nie użyje magicznych zdolności, zginie. Wtedy po raz pierwszy użył śmiercionośnej magii, nazywanej Magicznym Ogniem. Oddziały przeciwnika, razem z dowódcą, zostały zniszczone.
Wiadomość o tym wydarzeniu szybko doszła do uszu mieszkańców Targos. Ci jednakże, zamiast obwołać Torna swoim wybawcą, omal nie dokonali na nim samosądu. Krzyczeli, że Torn jest dzieckiem demonów, a nawet samym tann’ari, który został przez swych przełożonych przysłany do miasta, aby je zniszczyć. Ludzi przerażało, że tak mały chłopak może dysponować tak wielką mocą. Zrozpaczony i przerażony takim obrotem spraw chłopak uciekł z miasta. Wcześniej jednak poprzysiągł sobie, że nigdy więcej nie użyje magii ani nie powie nikomu o drzemiących w sobie zdolnościach.

Nowe życie
Błąkającego się po pustkowiach w okolicach Lasu Księżycowego, wygłodzonego i przemarzniętego Torna odnalazł patrol barbarzyńców z plemienia Podniebnego Kucyka. Tymora sprawiła, że skojarzyli oni imię chłopca młodzieńcem, który przyczynił się do pokonania szamana orków. Im także orcza inwazja dała się we znaki, toteż potraktowali chłopca z szacunkiem. Nie wiedzieli jednak nic o jego magicznych zdolnościach, z czego Torn był bardzo rad. Zaopiekowali się bliskim śmierci młodzieńcem i zabrali go do swego kurhanu przodków, Samotnego Kamienia. Torn uznał to zdarzenie za znak. Postanowił przyłączyć się do barbarzyńców. Życie w dziczy, z dala od cywilizacji, pośród ludzi, którzy oceniają nie po pochodzeniu, lecz po dokonaniach bardzo mu odpowiadało. Jedynym, czego, poza bezwzględnym posłuszeństwem, wymagał od niego przywódca plemienia, Jerek Wilkobójca było oddanie czci Tempusowi. Torn, który i tak większej wagi nie przywiązywał do religii, przystał na to. Nie został jednakże zbyt gorliwym wyznawcą. Teraz, po dwóch latach życia z barbarzyńcami stał się do nich zupełnie podobny. Całkowicie odrzucił swe wcześniejsze życie i wyrzekł się magii.




Wygląd i osobowość


Torn jest niezbyt wysoki, lecz dobrze zbudowany. Ma krótkie, jasne włosy i ciemne, smutne oczy. Mimo młodego wieku, na jego twarzy widać liczne zmarszczki, a gdzieniegdzie także blizny. Zawsze pokrywa ją kilkudniowy zarost. Torn ubiera się w skóry, przy pasie nosi morgensztern, a na plecach dwa oszczepy.
Przeżycia z młodości i głęboko skrywany sekret bardzo odbiły się na zachowaniu Torna. Jest zamknięty w sobie, praktycznie w ogóle się nie odzywa. Najczęściej przesiaduje w swoim namiocie, wpatrzony tępo w ognisko. Lojalny w stosunku do starszyzny plemienia, zawsze sumiennie wykonuje jej rozkazy. Wielu spośród tych, którzy widzieli Torna walczącego twierdzi, że zupełnie nie zależy mu na własnym życiu – rzuca się w największe niebezpieczeństwo, a cało uchodzi jedynie dzięki nadzwyczajnemu szczęściu i krzepie. Jest to jednak cecha lubiana przez barbarzyńców, dlatego uważają go za dobrego wojownika.

Walka


Jeżeli Torn pierwszy dostrzeże adwersarzy, użyje broni dystansowej. W czasie walki wręcz nie będzie za szybko wpadał w szał – dopiero po kilku rundach walki. Jeżeli walczy przeciwko postaci korzystającej z magii, to ją najpierw będzie się starał wyeliminować. Za nic jednak sam nie użyje czarów – nawet w sytuacji zagrożenia życia.

Statystyki

Mężczyzna człowiek Bitewny zaklinacz 4*/Barbarzyńca 2 SW 6; średni humanoid; KW 4k8 +4 plus 2k12 +2; pw 40; Ini +2; Szyb 12 m; KP 12 (nieprzygotowany 12, dotyk 10); Bazowy atak +5, zwarcie +6; Całkowity atak: wręcz +6 (1k8+1/x2, morgensztern) lub dystansowo +5 (1k6+1/x2, oszczep); SC magiczny ogień, nieświadomy unik, szał 1/dzień; SA -; Char CN; MRO Wytr +6, Ref +1, Wola +4; S 12 (+1), Zr 10 (+0), Bd 14 (+2), Int 10 (+0), Rzt 12 (+1), Char 15 (+2); wzrost 1,7 m
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +3, Czarostwo +4 (+o, przy wykorzystaniu zasady opcjonalnej), Koncentracja +6, Ukrywanie się +2, Spostrzegawczość +7, Sztuka przetrwania +5, Zawód (rybak) +6; Czarowanie w walce, Nieświadomy unik, Potężny atak, Skrwawienie
Zaklęcia na dzień: 5/6/4; bazowa ST 12 + poziom czaru
Znane zaklęcia: 0 – odporność, naprawa, kuglarstwo, dłoń maga, światło; 1- milczący obraz, dotyk chłodu; 2 – wykrycie myśli
Ekwipunek: skórznia, skórzana torba z racjami jedzenia na pięć dni, morgensztern, dwa oszczepy, kościany amulet Tempusa
*wariant Battle Sorcerer z suplementu Unearthed Arcana

Statystyki w szale: 44 pw; KP 10 (nieprzygotowany 10, dotyk 8 ); Zwarcie +8; Całkowity atak: wręcz +8 (1k8+3/x2, morgensztern) lub +7 dystansowo (1k6+3/x2, oszczep); MRO na Wolę +6

Inspiracje dla MG

• Magowie ze Świecowej Wieży odkrywają istnienie nieznanego efektu dzikiej magii, polegającego na uwolnieniu mocy magicznej przez istotę bez jej działania. Zbiega się to w czasie z informacją o potężnym magicznym wybuchu na zachodnim krańcu Pustyni Anauroch…
• Bogate małżeństwo z Suzail dowiaduje się, że ich uznane za zmarłe dziecko tak naprawdę zostało kiedyś porwane. Prawdopodobnie przebywa teraz gdzieś na Północy. Para zrobi wszystko, aby odnaleźć dziecko.
• Do Waterdeep przybywa odziany w łachmany mężczyzna, który twierdzi, że włada Magicznym Ogniem. Nikt jednak nie zwraca na niego uwagi – wielu szaleńców żyje na ulicach Waterdeep. Jego nagłe zniknięcie także nie zwraca niczyjej uwagi. Niczyjej, prócz Lordów Waterdeep. Dowiedzieli się oni, że mężczyzną interesowali się ludzie blisko związani z Czarną Siecią…


W pracy wykorzystane zostały informacje z podręczników "Volo's Guide to the North" oraz "The North: Guide to the Savage Frontier" do Advanced Dungeons & Dragons, wydanych przez TSR, Inc.
 
Awatar użytkownika
Krackus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: ndz lut 17, 2008 2:52 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

ndz lis 22, 2009 11:23 pm

Kostka Nieskończonego Więzienia

Obrazek

Opis: Kostka Nieskończonego Więzienia to biały sześcian, wielkości ludzkiej pięści, pokryty 6 rodzajami run z możliwością obracania poszczególnych ścian (jak w kostce Rubika). Udane użycie na grupie przeciwników powoduje przeniesienie ich do więzienia w opisanym poniżej półplanie. Występuje wersja słabsza i silniejsza.

Działanie: Użycie kostki wymaga ułożenia jej w odpowiedniej pozycji, tak, aby na każdej z 6 ścian znalazł się komplet 9 takich samych symboli. Zwykle użytkownik układa kostkę przed walką pomijając ostatni, aktywujący ruch do chwili użycia przedmiotu.
Po aktywowaniu kostki należy wyznaczyć cel lub cele w kierunku których rzuca się kostką. Ofiary mocy przedmiotu mają prawo do rzutu obronnego na siłę woli o ST 19 (wersja słabsza) lub 24 (wersja silniejsza). W razie nieudanego rzutu ofiara przenosi się do planarnego więzienia opisanego poniżej. Po uwięzieniu przynajmniej 1 ofiary kostka znika i pojawia się w tym samym miejscu po jej śmierci (zwykle 3k4 tygodnie lub 1k8 dni w przypadku postaci niebędącej w stanie poradzić sobie z niebezpieczeństwami więzienia (patrz niżej, opis więzienia)).
Kostka słabsza może pomieścić 1k4+1 osoby (ilość ustalana przy aktywacji) zaś silniejsza 2k4+2 osoby. Kostki można użyć 2 razy dziennie w 1 minutowym odstępie czasu (o ile nie zniknie po udanym użyciu). Po uwięzieniu ofiary tracą przytomność i budzą się blisko siebie nawzajem na półplanie Nieskończonego Więzienia, w odległości kilkudziesięciu metrów od jego centrum.
Półplan Nieskończonego Więzienia: Powierzchnię tego półplanu pokrywa pustynia szarego piasku, panuje tu wieczny półmrok i cisza. W centrum planu znajduje się ogromny, wysoki budynek z gładkiego kamienia. Nad wielkim portalem tworzącym wejście widnieje napis: "Porzućcie wszelką nadzieję, wy którzy tu wchodzicie". W miarę oddalania się od budynku, stanowiącego centrum planu, podróżujące istoty okrążają cały plan i wracają do punktu wyjścia.

Obrazek

Wygląd kamiennego budynku: Wszystkie komnaty zbudowane są według tego samego schematu, tj. pomieszczenie na planie kwadratu o boku 12 metrów o ścianach z litego marmuru. Sufit niknie w ciemnościach, gdy ktoś próbuje go uszkodzic powstaje dziura łącząca go z podłogą tego samego pomieszczenia.
W 4 przeciwległych końcach pomieszczenia znajdują się 4 portale prowadzące do innych komnat zgodnie ze schematem powyżej. Poszczególne pomieszczenia wyglądają tak samo poza różnicami w komnatach 1,2,3 i 4 lub drobnymi szczegółami (np. pozostałości wcześniejszych więźniów, jakieś śmieci). W każdej komnacie a istnieje 10% (01-10 na k100) na spotkanie żywiołaka (losowego rodzaju, duży dla słabszej wersji, starszy dla wersji silniejszej (patrz opis komnaty 2) oraz 10% (11-20 na k100) na spotkanie niewidzialnego łowcy (jak w komnacie 4). W przypadku dłuższego odpoczynku ryzyko wzrasta 2- krotnie.
Komnata a: różni się od innych tylko lewym(zachodnim) portalem: w wersji słabszej prowadzi on do pomieszczenia 3 (co ma naprowadzić na rozwiązanie), w wersji potężniejszej prowadzi do środkowej komnaty a (co ma prowadzić do dezorientacji). Na schemacie obie opcje zostały zaznaczone przerywaną linią.
Komnata 1: w centrum komnaty znajduje się wyrzeźbiona w podłodze róża wiatrów (na schemacie góra wskazuje północ). Nad różą wiatrów wyryty został napis: "Ukojenie znajdziecie jedynie w śmierci". Przy próbie wyjścia portalem którym BG się tu dostali zostają przeniesieni zgodnie ze schematem do południowo zachodniej komnaty a.
Komnata 2: w 4 kątach pomieszczenia znajdują się portale przywołujące duże żywiołaki (słabsza wersja) lub starsze żywiołaki (wersja silniejsza) w tempie 1/2 godziny, przy czym w jednej komnacie mogą znajdować się maksymalnie 4 żywiołaki, zaś całkowita liczba żywiołaków nie powinna przekraczać 8.
Komnata 3: Większą część pomieszczenia zajmuje głęboka rozpadlina, która w tak naprawdę jest iluzją. W rzeczywistości jest to pomieszczenie takie samo jak każde inne, włącznie z portalem, który jest chroniony iluzją. Prowadzi on do jedynego wyjścia z lochu i zakończenia działania przedmiotu. Gdy postać będzie miała podstawy do zwątpienia w prawdziwość iluzji należy wykonać rzut obronny na SW o ST 19 (słabsza) lub 24 (silniejsza). Taki sam rzut obronny przysługuje postaci, która dokładniej zbada przepaść np. wrzucając do niej kamień.
Komnata 4: W centrum pomieszczenia znajduje się wielki kryształ, który przyzywa niewidzialnych łowców (8 kw jak w księdze potworów dla wersji słabszej, 20 kw dla wersji silniejszej) w tempie 1/3 godziny (max 4 w komnacie, max 8 w ogóle).

Jak nietrudno się domyślić jedynym wyjściem dla nieszczęśnika, który znajdzie się w Nieskończonym Więzieniu jest wejście do kamiennego budynku i odnalezienie wyjścia w labiryncie. Ci, którzy nie są w stanie sprostać strażnikom giną dość szybko, inni którzy nie odnajdą sposobu na opuszczenie więzienia giną z głodu i pragnienia. Na tych, którym uda się uciec z planarnego więzienia zostaje nałożony Geas (jak czar Zadanie/misja), zabraniający wyjawienia tajemnicy wyjścia z kostki, tak aby przedmiot był skuteczny za każdym razem, gdy zostanie użyty.
Kostka może zostać normalnie użyta przeciwko dowolnemu stworzeniu o inteligencji minimum 6, które następnie podlega wszystkim powyższym efektom. W przypadku gdy istota jest długowieczna, nieśmiertelna i/lub nie potrzebuje snu, pożywienia itp. przebywa ona na półplanie tak długo, aż nie znajdzie sposobu na uwolnienie się z niego lub nie zginie.

Wersja słabsza:
Cena Rynkowa: 80000 sz
Wymagania do stworzenia: Poziom czarującego 13; Stworzenie cudownego przedmiotu; Klatka mocy, Przyzwanie potwora VII, Zadanie/misja

Wersja potężniejsza:
Cena Rynkowa:
140000 sz
Wymagania do stworzenia: Poziom czarującego 17; Stworzenie cudownego przedmiotu; Labirynt, Uwięzienie, Przyzwanie potwora IX, Zadanie/misja

Przykład użycia w grze:
- Przedmiot ten może posiadać potężny przeciwnik BG. W momencie, gdy następuje ostateczna (lub przynajmniej bezpośrednia) konfrontacja i okazuje się, że BG górują nad przeciwnikiem ten dobywa tajemniczej kostki i używa jej przeciw BG. Zostają oni przeniesieni do Nieskończonego Więzienia, podczas gdy ich Nemezis ma czas na ucieczkę, regenerację, a być może nawet zwiększenie swojej potęgi. Dla efektu fabularnego można uniemożliwic BG rzut obronny.
- Przedmiot może mieć też znaczenie epizodyczne. Dowolny NPC prosi BG, aby Ci użyli przedmiotu przeciw wybranemu celowi. Może przy tym zdradzić sposób, w jaki działa kostka (naturalnie nie łamiąc przy tym Geasu, o ile NPC w ogóle był więźniem kostki) lub zataić go przed BG i zapewnić, że przedmiot jest nieszkodliwy.
- Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby BG znaleźli przedmiot jako zwykły skarb i użyli go według swojego uznania.

Mam nadzieję, że się nie spóźniłem xD
Życzę powodzenia pozostałym finalistom i mam nadzieję, że niektórzy, którzy mieli już styczność z tą pracą nie odrzucą jej na zasadzie "ee tam, to już było" :)
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

pn lis 23, 2009 12:58 am

Myślę że na półgodzinne spóźnienie można w tym przypadku przymknąć oko :wink:. Teraz już bez przeszkód, po ponad rocznej przerwie, ogłaszam rozpoczęcie głosowania finałowego!

W finale biorą udział te spośród nadesłanych na konkurs prac, które zostały najwyżej ocenione przez członków redakcji. Skorzystajcie z okazji i sami zadecydujcie, która z nich jest rzeczywiście najlepsza i powinna ukazać się na stronie serwisu.

Wszyscy zarejestrowani Użytkownicy serwisu mogą wziąć udział w ankiecie mającej wyłonić zwycięzcę XI edycji Konkurs(ik)u. Głosowanie potrwa przez tydzień, tj. do 30 listopada 2009 roku. Zajęta pozycja będzie decydować o nagrodzie punktowej towarzyszącej publikacji pracy na stronie. W razie remisu rozstrzygające będą oceny jurorów ustalone po pierwszym etapie.

Przypominam, iż wątek ten nie jest przeznaczony do dyskusji na temat Konkurs(ik)ów - odbywają się one w odrębnym temacie. W imieniu jury proszę również o niekomentowanie przebiegu głosowania i o nieujawnianie swoich preferencji w notkach na Forum.

Wszystkim finalistom raz jeszcze - powodzenia!
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

pn lis 30, 2009 6:13 pm

Głosowanie dobiegło końca i zakończyło się remisem dwóch prac: Utraconej magii oraz Kostki Nieskończonego Więzienia. Zgodnie z zapowiedzią, w tym wypadku decydujące znaczenie mają oceny jurorów. Te prezentują dla obu prac następująco:

Utracona magia - 11,5/15
Kostka Nieskończonego Więzienia[/b] - 9/15

W związku z powyższym, zdobywcą pierwszego miejsca w XI edycji Konkurs(ik)u działu D&D i d20 ogłaszam pracę pt. Utracona magia autorstwa Wojciecha 'Ardavela' Szałapskiego - serdeczne gratulacje! Również pozostałe prace finałowe nie pozostaną nienagrodzone i trafią na stronę z nagrodami przypisanymi drugiemu i trzeciemu miejscu.

Wszystkim Użytkownikom, którzy wzięli udział w głosowaniu, dziękuję w imieniu swoim i Redakcji działu. Równocześnie otwieram ten temat na potrzeby dyskusji i komentarzy - tak odnośnie poszczególnych prac, jak i samego Konkurs(ik)u.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

pn lis 30, 2009 6:29 pm

No ja tylko powiem że bardzo fajnie wypadła różnorodność prac konkursowych. Przedmiot, BN i lokacja, ciekawe połączenie.
A tak jeszcze zapytam, ile prac w sumie wpłynęło?

Aha i gratulacje dla zwycięzcy :P
Ostatnio zmieniony pn lis 30, 2009 6:30 pm przez Namrasit, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Krackus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: ndz lut 17, 2008 2:52 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

pn lis 30, 2009 10:32 pm

Jako odpowiedź zacytuję maila od Zsu, mam nadzieję, że nie obrazi się że upubliczniam jego korespondencję :D
Zła wiadomość natomiast... niestety - poza Waszymi [trzema pracami] nie dotarły do mnie żadne zgłoszenia, przez co zastanawiamy sie nad sensem kontynuowania Konkurs(ik)ów - znowu

Także chociaż prace był na wysokim poziomie to nie było ich za wiele... Osobiście miałbym w związku z tym taki mały apel do potencjalnych twórców - zamiast narzekać na brak czasu lepiej małymi krokami napisać coś prostego, nie przekombinowanego lub powrócić do którejś ze swojej starszych prac. Ostatecznie sam nie wyszedłem na tym tak źle :D (podobnie z esejem pisanym w tym samym czasie. Chociaż punktacja podobna to ocena nieco mniej satysfakcjonująca "bardzo dobrze, 3-" :)</OT>)
Ostatnio zmieniony pn lis 30, 2009 10:33 pm przez Krackus, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

pt gru 04, 2009 5:15 pm

Ja niestety faktycznie nie miałem czasu, ale również i kompletny brak pomysłu mną targał, przeważnie konkursów nie odpuszczam :)

Po za tym gratuluję wygranemu, oraz pozostałym uczestnikom zabawy.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob gru 05, 2009 1:53 pm

Zła wiadomość natomiast... niestety - poza Waszymi [trzema pracami] nie dotarły do mnie żadne zgłoszenia, przez co zastanawiamy sie nad sensem kontynuowania Konkurs(ik)ów - znowu

Data ogłoszenia konkursu - 26 października. Data zakończenia - 8 listopada. I jak tu spłodzić coś, skoro trwa rok szkolny, mamy Wszystkich Świętych, Zaduszki? Ja sam bym mógł coś napisać miałbym trzy dni. 30 października, 31 też października i 7 listopada. Tak, taka sytuacja wynikła, moja rzecz. . Musiałbym też rozbudować pracę o szczegóły, skoro to ma być praca konkursowa, czyli rozbudowana fabularnie (mimo że podawanie szczególików zmniejsza inwencję MG i wpycha go w odtwórcę scenariusza) i zbalansowana (patrz arcynekromanta).
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob gru 05, 2009 2:12 pm

Zła wiadomość natomiast... niestety - poza Waszymi [trzema pracami] nie dotarły do mnie żadne zgłoszenia, przez co zastanawiamy się nad sensem kontynuowania Konkurs(ik)ów - znowu

No wystarczyło przedłużyć termin o dwa tygodnie, ci co zgłosili raczej by się nie pogniewali (można by ich nawet mailem o to zapytać, taką opcję i stawiam że by się zgodzili).
Dlaczego np nie robi się konkursików w grudniu, z terminem tak do połowy stycznia. Jest niby zakończenie roku i się sesja zaczyna, ale w przerwie świątecznej zawsze milej robi się wszystko inne niż nauka :P. A to prawie zawsze kilka wolnych dni.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob gru 05, 2009 2:19 pm

Namrasit pisze:
Zła wiadomość natomiast... niestety - poza Waszymi [trzema pracami] nie dotarły do mnie żadne zgłoszenia, przez co zastanawiamy się nad sensem kontynuowania Konkurs(ik)ów - znowu

No wystarczyło przedłużyć termin o dwa tygodnie, ci co zgłosili raczej by się nie pogniewali (można by ich nawet mailem o to zapytać, taką opcję i stawiam że by się zgodzili).
Dlaczego np nie robi się konkursików w grudniu, z terminem tak do połowy stycznia. Jest niby zakończenie roku i się sesja zaczyna, ale w przerwie świątecznej zawsze milej robi się wszystko inne niż nauka :P. A to prawie zawsze kilka wolnych dni.


Dokładnie, zgadzam się na 100%. Gdyby Szefostwo wybrało dwa terminy w roku, które najlepiej przypasują zarówno uczniom jak i studentom, było by ok. Chociaż mi się łatwo gada a w taki termin wcale nie łatwo trafić, bo jeśli są wakacje i nie ma szkoły to są wy jazdy itd.
 
Awatar użytkownika
Krackus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 198
Rejestracja: ndz lut 17, 2008 2:52 pm

Re: Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob gru 05, 2009 2:34 pm

Oczywiście jeśli nie możesz napisać pracy no to nie możesz i już. Ale osobiście też miałem sporo spraw na głowie i dlatego właśnie poprawiłem wcześniejszą pracę, żeby nie musieć poświęcać na to za dużo czasu. A pisałem głównie w autobusie i w napadach znudzenia :). Po prostu zaczynam zauważać, że jeśli zorganizuje sobie czas to znajdzie się np. godzinka dziennie na poltera jakoś się znajdzie ;) (przykładem ten post - w poniedziałek początek sesji :D).
Co do poziomu pracy to nie chcę się wypowiadać w imię redakcji ale w poprzednich konkursach napływało sporo prac które ostatecznie były oceniane nisko i nikt nie narzekał, teraz jest ich mniej i pojawił się komentarz, że nienajlepiej świadczy to o kondycji Konkurs(ik)u. Także osobiście wolę napisać prostą, w miarę dopracowaną pracę niż nic. Potem zawsze można jeszcze ją poprawić czekając na wyniki a jeśli była zwyczajnie kiepska to więcej czasu i tak by jej nie pomogło. Oczywiście lepiej nie przesadzać w drugą stronę, bo na pewno nikomu nie chce się sprawdzać góry gniotów :)
Z drugiej strony co racja to racja zastanawiam się czemu redakcja ustala takie krótkie terminy. Nie dałoby się dłużej? Pomimo tego co napisałem im więcej czasu tym lepiej. Ewentualnie można by podawać temat w ogólnikach jeszcze przed ogłoszeniem konkursu, pomogło by to ze sformułowaniem pomysłu i potem lepiej by się pisało

można by ich nawet mailem o to zapytać, taką opcję i stawiam że by się zgodzili

Nie miałbym nic przeciwko ;)
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

Konkurs(ik) XI - prace konkursowe (II etap)

sob gru 05, 2009 4:06 pm

Przyznam, że swój tekst napisałem w mocno zabieganym okresie, w ciągu dwóch dni. :wink: Niemniej jednak, przedłużenie terminu na pewno wpłynęłoby pozytywnie na ilość nadesłanych prac i oczywiście zgodziłbym się na taki zabieg. Myślę, że po doświadczeniu tego Konkurs(ik)u, następne będą już organizowane tak, by dawały dość czasu dla wszystkich zainteresowanych i nie pokrywały się całkowicie np. z terminami sesji.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość