Zrodzony z fantastyki

Oddaję swój głos na pracę pt.:

Czas głosowania minął pn maja 31, 2010 12:10 am

La raison à cheval - smaller
10 (40%)
Miasto Ur - Bahior
6 (24%)
Nyligehem, Miejsce Czasu - AGrzes
9 (36%)
 
Liczba głosów: 25
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pn maja 17, 2010 11:07 pm

W tym temacie znajdą się prace zakwalifikowane do finału jedenastej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z pseudonimami autorów):

La raison à cheval - smaller
Miasto Ur - Bahior
Miejsce Czasu - AGrzes


Autorzy prac mają czas na ich zamieszczenie do 23 maja 2010 roku, do godziny 24:00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę tej edycji Konkurs(ik)u.

Tak jak we wszystkich poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie własnej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji przed publikacją w temacie.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym wątku. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.
Ostatnio zmieniony pn wrz 27, 2010 9:54 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód: Głosowanie rozpoczęte! Ankieta będzie aktywna przez tydzień. Zmienianie głosów nie jest możliwe.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

sob maja 22, 2010 8:48 pm

Nyligehem

Nyligehem, Miejsce Czasu, stanowi składowisko, magazyn czasu całego multiwersum, czekającego na swój moment by upłynąć, także miejsce ostatecznego spoczynku czasu, który już minął, równocześnie więzienie dla tych, którzy zaburzyli naturalny bieg czasu, majstrowali w przyczynowości czy po prostu znaleźli się nie w tym czasie, co trzeba.

Jako składowisko całego czasu uniwersum Nyligehem zawiera w pewnym sensie wszystko, co było jest albo będzie, jednak dla przeciętnego obserwatora nieprzywykłego do operowania w wielowymiarowej przestrzeni obawia się to wyłącznie poprzez napotykanie czasem przedmiotów czy zjawisk porwanych biegiem czasu i porzuconych gdzieś na równinie Nyligehem.
Opis

Miejsce czasu dla gościa z innego planu przypomina nieskończoną beżową równinę przysypaną cieniutką warstewką białego piasku. Nakryta jest niebem zbudowanym z czystej światłości, która po chwil wpatrywania razi oczy.

Orientacja w przestrzeni jest bardzo utrudniona gdyż światło napływa ze wszystkich kierunków utrudniając rozpoznawanie kształtów.

Temperatura otoczenie jest nieodczuwalna, nie jest ani ciepło ani zimno, niezależnie od tego, jaka temperatura otoczenia jest naturalna dla obserwatora.

Powietrze jest nieruchome, nie ma żadnego wiatru, jednak nie odczuwa się też duchoty. Gdy dobrze się przysłuchać na skraju słyszalności rozbrzmiewa cały czas rytmiczny szept niewiadomego pochodzenia.

Wszystkie te czynniki sprawiają, że goście Nyligehem bardzo szybko gubią się i tracą poczucie czasu.

Jedynym widocznym zawsze punktem orientacyjnym na skąpanej w blasku równinie jest potężny biały wir sięgający samego sklepienia.
Gdy się do niego zbliżyć można dostrzec jezioro Faghlih, w którym wir znajduje swoją podstawę, wody jeziora są spokojne a na jego brzegu znajduje się drewniana łódka z pojedynczym wiosłem, wyleguje się tu zazwyczaj Smok Czasu, strażnik Nyligehem.

Woda z jeziora po wypiciu powoduje pogrążenie postaci w stanie zawieszenia, staje się ona elementem miejsca tak jar więźniowie.
Jak tu trafić?

Najłatwiej trafić do Nyligehem zostając jego więźniem w za karę za nieodpowiedzialną manipulację czasem. Więźniowie nie są świadomi pobytu w Miejscu, w ich świadomości są oni po prostu przenoszeni w czasie do momentu historii gdy ich uwolnienie zniweluje wywołanie ich działaniami zawirowania. Gdy jednak komuś uda się przynieść do Nyligehem własny czas, więźniowie objawią się jako bezwładne i pozbawione świadomości ciała oczekujące na moment zakończenia kary. Aby tu trafić w charakterze innym niż więzień istnieje kilka opcji:

  • Osoby (i przedmioty) będące w monecie pojmania w fizycznej bliskości więźnia mogą zostać przeniesione na Nyligehem
  • Nieudany eksperyment z zakresu magii manipulującej czasem może przenieść wszystkich swych uczestników do Miejsca
  • Znane są pogłoski o szwankujących portalach między wymiarowych, które czasami (co ważne) zamiast do miejsca swego przeznaczenia przenoszą niczego niespodziewających się podróżników na nieskończona równinę miejsca
  • Można oczywiście posłużyć się celowo magią służącą do podroży między-planarnych, lub zostać zaproszonym przez strażnika (choć zazwyczaj zaproszenie to jest z rodzaju propozycji nie do odrzucenia).
Pojmanie

Wokół ofiary czas zaczyna zwalniać, upuszczone przedmioty nie osiągają gruntu tkaniny poruszone wiatrem zatrzymują się w nienaturalnej pozycji, naturalne odgłosy cichną. Wszystko wokół zaczyna blaknąć, tracić żywe kolory a ciało porywanego zaczyna emitować białe światło o narastającej intensywności. Jasność osiąga punkt kulminacyjny po czym wszystko wraca do normy, z jednym wyjątkiem, pojmany zniknął. Zdarza się że znikają również przedmioty a nawet osoby z jego bezpośredniego otoczenia. Skala spowolnienia czasu jest wprost proporcjonalna do odległości więc z kilkunastu kroków można zauważyć tylko błysk podczas gdy stojąc na wyciągnięcie ręki cały proces odczuwa się jako kilkuminutowy.
Jak się stąd wydostać?

Można mówić o kilku sposobach opuszczenia Nyligehem.
  • Najłatwiej jest zostać odesłanym przez strażnika czasu trzeba się jednak liczyć z tym że to jego wola pokieruje miejscem i czasem w którym się wyląduje. Zazwyczaj jednak, o ile nie ma się z nim zatargów, łatwo jest go namówić na odesłanie w ten sam czas lub miejsce z którego się przybyło. Trochę większego talentu dyplomatycznego wymaga przekonanie smoka do konkretnego miejsca w wieloświecie lub drobnego przesunięcia w czasie. Poza wyjątkowymi okolicznościami strażnik nie zgodzi się wysłać nikogo w dalszą przeszłość gdyż zaburzyłoby to potencjalnie bieg linii czasu.
    Można napić się wody z jeziora Faghlih, w takim przypadku postać wyzbywa się przyniesionego czasu jej bezwładne ciało i staje elementem planu do momentu gdy strażnik zdecyduje się je odesłać. Odesłany zazwyczaj budzi się dokładnie w momencie rozpoczęcia swej podróży do Miejsca.
  • Trudniej jest wypłynąć na jezioro Faghlih i przekraczając wir czasu udać sie gdziekolwiek i kiedykolwiek się chce. Trudniej gdyż mimo że łódź czeka na plaży gotowa do rejsu to na tej samej plaży lubi wylegiwać się strażnik czasu a wiecznie oświetlona równina Nyligehem nie sprzyja skrytemu podejściu.
  • Kolejnym znacznie mniej pewnym sposobem opuszczenia miejsca są podziemia Norglingów. Przekopały one sieć przejść pod cała równiną Nyligehem, i stworzyły podziemne dojście do wiru czasów z dala od legowiska smoka. Podobno ich tunele kryją też inne tajemnice z których niektóre mogą stanowić drogę opuszczenia Nyligehem.
  • Ostatnią metodą opuszczenia Miejsca jest użycie magii pozwalającej na podróże pomiędzy planami. Wiąże się z nim pewien, drobny szkopuł, mianowicie o ile miejsce docelowe można kontrolować zgodnie z natura użytej mocy, to czas dotarcia można określić tylko jako kiedykolwiek. Tak więc szansa na trafienie w oczekiwany czas jest znikoma.
Smok Czasu

Smok czasu jest strażnikiem Nyligehem i samego czasu. Przyjmuje postać beżowego smoka o gładkich elastycznych łuskach i subtelnym kostnym grzebieniu. Jest w stanie kontrolować swoją fizyczność i wedle swej woli prezentować starsze lub młodsze formy. Lubi wygrzewać się nad brzegiem jeziora Faghlih w postaci jaja, jednak w gniewie jego rozpostarte skrzydła sięgają początku i końca uniwersum.

Jego rolą jako strażnika czasu jest czuwanie by historia biegła tak jak powinna a kolejne chwile następowały po sobie kolejno jedna po drugiej. Strażnik jest zbyt dumny by zaniedbać swe obowiązki jednak stanowi to jego przekleństwo, gdyż jako że zna całą historię nic nie jest go w stanie zaskoczyć. Wyłącznie manipulacje czasem i ich efekty mogą stanowić dlań niespodziankę a tylko niesforni podróżnicy dostarczyć zajęcia i rozrywki. Dlatego też czasami pozwala się on przechytrzyć gościom którzy czymś go zainteresują rozbawią, czy wprawią w zdumienie, po czym, po pewnym czasie dopiero zabiera się za naprawianie bałaganu który spowodowali.

By przewidzieć zachowania Smoka czasu można posługiwać się następującymi wskazówkami
  • Przy pierwszym spotkaniu zazwyczaj jest dobrotliwy i dość pobłażliwy, czuję swa moc więc nie łatwo jest go wyprowadzić z równowagi. Jako gospodarz Nyligehem jest gościnny i stara się zapewnić wygodę swoim gościom.
  • Dość łatwo jest go namówić do ukazania przeszłości lub wysłania postaci w przyszłość gdyż żadne z tych działań nie zaburza przepływu linii czasu.
  • Trudniej przekonać strażnika do ukazania obrazów przyszłości, gdyż sama zdobyta wiedza może zaburzyć przebieg historii.
  • W bardzo niewielu przypadkach Smok zgodzi się wysłać kogoś w przeszłość choć bardzo dobry powód, jak na przykład
    • Przywrócenie kogoś wysłanego w przyszłość do właściwego mu czasu, pod warunkiem że zobowiąże się nie wykorzystywać zdobytej w przyszłości wiedzy.
    • Wyprawa jest konieczna by naprawić skutki wcześniejszej manipulacji czasem.
    • Wyprawa badawcza po solennej obietnicy nie zmieniania niczego.

Norglingi

Pod powierzchnią równiny Nyligehem gnieżdżą się przedziwne istoty zwane Norglingami.

Opis fizyczny

Są to niewielkie humanoidy o szarej skórze, chudych kończynach i dużych skórzastych uszach. Maja wielkie białe oczy, spiczaste nosy, pozbawione są owłosienia i cech płciowych.

Nie są istotami naturalnymi, by funkcjonować nie muszą się pożywiać, nie rozmnażają się a jednak coraz to nowe pojawiają się w mroku pod równiną. Norglingi doskonale widzą w ciemnościach jednak światło całkowicie je oślepia. Norglingi pozbawione są narządów wewnętrznych, wewnątrz klatki piersiowej posiadają przedziwny kryształ zdobiony nieznanymi runami, emanujący magią którą jednak da się wykryć dopiero po śmierci właściciela.

Kultura

Norglingi posługują się prostymi narzędziami ale ich nie wytwarzają, jakimś tylko sobie znanym sposobem są w stanie nagiąć naturę miejsca tyk by przypadkiem znajdywać potrzebne im przedmioty. Nie używają ubrań gdyż w warunkach Nyligehem nie są im do niczego potrzebne.

Norglingi wykształciły jerzyk posługujący się dokładnie 33 słowami. Nie wywodzi się on od żadnego innego języka wieloświata więc pojąć go można tylko przy pomocy magii lub obserwując Norglingi przez odpowiednio długi czas. W związku z ubogim słownictwem Norglingom trudno wyrazić bardziej skomplikowane koncepty natomiast prostsze wymagają często wielokrotnego powtarzania.

Norglingi są dziwnymi stworzeniami, pozbawionymi motywacji które pchają do działania naturalne kreatury takimi jak chęć przetrwania czy reprodukcji. Zamiast tego mają nie do końca wiadomo skąd wbudowany w psychikę pęd do kopania tuneli które bez ich wiedzy tworzą regularne trójwymiarowe struktury których centrum stanowi wir czasu. Jako że ich otoczenie jest bardzo ubogie, Norglingi potrzebują nawzajem swego towarzystwa by zachować równowagę psychiczną, powoduje to że garną się do siebie i usiłują za wszelką cenę uniknąć odłączenia od grupy. Razem ni to śpiewają ni recytują dziwaczne pieśni, które po przetłumaczeniu na pierwszy rzut oka nie posiadają sensu. Im większa grupa tym bardziej skomplikowana pieśni i podział na role przy jej wykonywaniu.

Statystyki

Natura

Skąd się wzięły Norglingi i dlaczego drążą swe tunele trudno jest zgadnąć, zastanawiające jest zwłaszcza to że strażnik Nyligehem, smok czasu nic nie wie o ich obecności. Tajemne symbole w które układa się siatka korytarzy zdają się wskazywać że za ich działaniami stoi jakiś zamysł choć żaden pojedynczy Norgling go nie zna. Można tylko zastanawiać się co zdarzy się gdy ukończą swe prace.
Ogród Hamill

Ogród ten jest efektem artystycznych aspiracji Smoka, tu na postumentach wśród rzeźb wyciągniętych z otchłani czasu leża bezwładne ciała więźniów Nyligehem. Ogród znajduje się około godziny drogi od brzegów jeziora Faghlih i jest ogromny. Więźniowie zazwyczaj dobrani są tematycznie podobnie jak uświetniające miejsce ich spoczynku dzieła sztuki, nigdzie prawie nie widać białego piachu który pokrywa resztę równiny, chyba że komponował się on akurat z konkretną instalacją. Rozmiary rzeźb są bardzo różnorodne, od maleńkich figurek, niewiele większych od ziarnka piasku po wielometrowe kamienne kolosy.
Miasto Muul

Podróżując przez równinę Nyligehem napotkać można zagłębienie zazwyczaj idealnie równej powierzchni. Otoczone stromymi klifami znajduje się tu miasto Muul przeniesione w całości do miejsca za sprawą potężnej magii.

Miasto

Z daleka widać smukłe kolumnady z żółtego kamienia i łagodnie spadziste dachy budynków kryte czerwoną dachówką. Gdy wejdzie się pomiędzy zabudowania spostrzec można że praktyczne każdy zdatny do tego kawałek powierzchni pokryty jest płaskorzeźbami. Przedstawiają one ludzi i potwory, sceny z życia, co i raz pojawia się też symbol trójkąta równobocznego o falistych brzegach. Okna w większości pozbawione są okiennic nie ma też w nich szyb. Alejki pomiędzy budynkami są równe i szerokie, wybrukowane kostką tworzącą trójkolorowe wzory. Wzdłuż nich stoją okazałe rzeźby, kamienne ławy i wielkie donice pozbawione jednak roślinności.

Mieszkańcy

Mieszkańcy ubierają się w długie tuniki w pastelowych barwach niezależnie od płci. Przepasywane zdobną szarfą spinana zapinką z symbolem falistego trójkąta. Z daleka sprawiają wrażenie bladoskórych jednak gdy podejdzie sie bliżej można spostrzec że ich ciała delikatnie prześwitują. Powyższe obserwacje utrudnia jednak fakt że zaklęcie przenoszące pozbawiło ich zogniskowania czasowego. Należy więc przyzwyczaić się do tego że Muulnianin z którym zamienimy kilka słów odmłodnieje nam w oczach o kilka lat, by po chwili zestarzeć i rozpaść się w proch, następnie za jakiś czas znowu się zabrać i w postaci kilkuletniego malca popędzić gdzieś przed siebie. Nic więc dziwnego że mieszkańcy sprawiają wrażenie mocno skołowanych i praktycznie nie da się z nich wycisnąć żadnej sensownej informacji.

Świątynia

W centrum miasta znajduje się budowla o pięciu skrzydłach i wielkiej miedzianej kopule, to główna świątynia miasta Muul. Można w niej znaleźć Halgariusza, jedynego mieszkańca zogniskowanego w czasie. Zawdzięcza on to amuletowi noszonemu na szyi. Został on wyznaczony przez magów Muul na nadzorcę świątyni, aby w odpowiednim momencie, posługując się tajemnym gongiem stojącym na środku świątyni, umożliwić im zogniskowanie w czasie i przeniesienie miasta z powrotem do normalnej przestrzeni. Jest on człowiekiem dość prostym ale mądrym, bardzo spokojnym i pogodnym. Do gości odnosi się życzliwie i czasami można go przekonać by sprowadził któregoś z magów miasta by go przepytać, sam jednak poza wyznaczona sobie rolą nie wie za wiele o naturze zamknięcia czy konkretnym planie magów.
Pomysły na wykorzystanie
  • Drużyna stara się dotrzeć na Nyligehem by uzyskać pomoc od Smoka Czasu. Być może ich wróg manipuluje czasem i jest to jedyna metoda obrony. Może liczą na to że zdołają przekonać go do odsłonienia fragmentu przyszłości lub przyszłości.
  • Jedna z postaci manipuluje czasem i reszta drużyny musi ją ratować. Być może została wciągnięta do Nyligehem wraz z pojmanym. Może musi znaleźć własną metodę dotarcia do miejsca. Na pewno muszą przeszmuglować bezwładne ciało towarzysza pod czujnym okiem smoka czasu.
  • Potężny czarownik by zapobiec kataklizmowi który przerasta nawet jego moc cofa się w czasie. Poniewczasie orientuje się że interwencja tylko pogorszyła sprawę, więc znowu się cofa by siebie samego powstrzymać. A ni się obejrzeć po okolicy biega kilkadziesiąt wersji czarnoksiężnika, zasadzających się na siebie, obrzucających się zaklęciami i próbujących odebrać sobie nawzajem berło umożliwiające podróże w czasie. Strażnik czasu ściąga postacie by przerwać zamknięty krąg. Dlaczego postacie? Bo jedna z nich jest potomkiem czarnoksiężnika osadzonego ostatecznie w przeszłości albo nim samym pozbawionym pamięci i większej części mocy.
  • Postaci poszukują artefaktu, znalezione wskazówki wskazują że znajdował się w zaginionym mieście Muul, problem w tym że miasto jest naprawdę zaginione a miejsce gdzie stało nie istnieje w normalnej czasoprzestrzeni.
  • Coś niepokojącego dzieje się w wieloświecie, pojawiają się zwiastuny kataklizmu o kosmologicznej skali. Jaki związek z tym mają Norglingi ryjące korytarze pod Nyligehem, skąd w ogóle wzięły się Norglingi?
  • Magiczny wypadek przeniósł postaci na równinę Nyligehem, jak się stąd wydostać, jakie dziwy można napotkać po drodze?
  • Czy los postaci jest z góry przesądzony, czy tylko odgrywają zapisaną gdzieś historię. Poszukiwanie odpowiedzi na takie pytania może skłonić drużynę do złożenia wizyty na Nyligehem.
  • Drużyna przypadkiem przeniosła się do przyszłości i zanim Strażnik ich odnajdzie i przeniesie z powrotem ma okazję wysłuchać legend opowiadających o własnych czynach, czy się w nich poznają?
  • Zły czarnoksiężnik zniknął, okazuje się że uwięziony został na Nyligehem, razem z nim przepadła jednak jego laska, niezbędna do odwrócenia plugawego rytuału, jak jednak znaleźć ja wśród piasków Miejsca.
 
Awatar użytkownika
Bahior
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: pn mar 24, 2008 10:30 am

Re: Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

sob maja 22, 2010 11:49 pm

Miasto Ur

„To miasto nie jest tylko naszym domem, jest częścią nas tak jak my jego.”
Sen'gvis


Miasto.
Ur to niewielki półplan wciąż wymykający się badaczom sfer. Jego umiejscowienie jest równie trudne jak poznanie jego genezy. Jedne jak i drugie jest bardzo niejasne, pewne natomiast jest to, że Ur rośnie, raz po raz styka się z innymi sferami tworząc niekiedy portale.
Miasto, gdyby ktoś mógł je zobaczyć z oddali, przypominałoby rozrastający się na wszystkie kierunki rozczłonkowany korzeń, unoszący się w bezkresnej ciemności. Wszystkie jego odnogi spotykają się w jednym miejscu – sercu Ur.
Miasto-sfera w całości utworzone jest z grubych posplatanych roślino-podobnych pnączy; starsze, zdrewniałe stanowiące szkielet pokrywają się podobną do chityny połyskującą niebiesko-zieloną powłoką. Spomiędzy nich wyrastają pędy o dużych liściach emitujące delikatne zielone światło. W rzeczywistości są one lekko przeźroczyste, a zieloną barwę nadają im soki płynące wewnątrz. Często można zaobserwować rozświetlone impulsy wędrujące wśród całej struktury miasta. Natężenie emitowanego światła jest zmienne, niekiedy słabsze, niekiedy silniejsze, czasem pulsujące. Pędy wypuszczają kwiaty o kształcie dużych dzbanów. Kwiaty wypełniają się słodkim syropem, z którego mieszkańcy wytwarzają alkohol. Kłącza rodzą też niewielkie, kolczaste owoce wypełnione cierpkim, ale pożywnym miąższem.
Miasto nie rozrasta się chaotycznie, jego pędy tworzą nadające się do zamieszkania kwatery, ulice i place, które mieszkańcy potrafią przystosować do swoich potrzeb. W gęstwinie pnączy kryją się niewielkie, przypominające ważki owady.

Mieszkańcy.
Miejscowi są nie mniej egzotyczni od miasta, które zamieszkują. Jak sami mówią przybyli do tego miejsca przypadkiem z innej sfery, gdy uciekali przed swoimi zajadłymi wrogami, którzy tropili ich nawet po upadku państwa, z którego pochodzili. Garstka ocalałych trafiła do tego miejsca, a ono przyjęło ich i otoczyło opieką. Osiedlając się pośród chaotycznych wtedy pędów nadali im nazwę Ur od stolicy krainy, którą musieli opuścić. Jak dawno to było, nikt nie jest w stanie powiedzieć, a nigdy nie natrafiono na choć ślad owej starożytnej cywilizacji. Od tamtego momentu musiało upłynąć sporo czasu, gdyż mocno zżyli się z miastem. Uryjczycy (jak zwykli ich nazywać przybysze z poza miasta) po opuszczeniu Ur starzeją się szybciej – ich ciała wiotczeją i stają się słabe gdy zbyt długo nie wracają do miasta-sfery.
Z wyglądu mieszkańcy miasta przypominają szczupłych, wysokich, opalonych ludzi, ich oczy podobne są do ludzkich z wyjątkiem pionowych źrenic. Od skroni w tył głowy ciągną się niewielkie brązowawe cętki. Podobne występują na innych fragmentach ciała – najczęściej na najdelikatniejszych częściach skóry. Włosy czarne lub brązowe zwykli nosić długie, a mężczyźni wplatają w nie szarfy materiału. Ubiory z kolei preferują luźne, często złożone z wielu kolorowych tkanin. W Ur dożywają około stu lat.

Społeczność.
Populacja Ur nie jest duża – to około 2000 dusz. Mieszkańcy mimo wieków spędzonych w Ur wciąż kultywują tradycje wywodzące się z ich pierwotnej krainy. Najważniejszą z nich jest podział na rody. Każdej rodzinnie przewodzi zazwyczaj najstarszy jej członek, do niego należy podejmowanie kluczowych dla rodziny decyzji, który także reprezentuje rodzinne interesy w Radzie Kupieckiej. Starszy, bo tak zwykło się tytułować przywódcę rodu, ma prawie absolutną władzę nad członkami rodziny, a od jego decyzji nie ma odwołania. W Ur zamieszkuje 45 rodów, a z tego 14 może poszczycić się rangą arystokracji, czego symbolem są starożytne ostrza noszone przez Starszych.
Znane jest zamiłowanie Uryjczyków do gier planszowych, każdy z mieszkańców zna co najmniej kilka wariantów warcab i chętnie w nie grywa. Gry są czymś więcej niż rozrywką – towarzyszą mieszkańcom podczas ważnych rozmów handlowych czy dotyczących spraw rodzinnych. Powiada się w Ur, że przy planszy można poznać charakter człowieka.

Święto zaślubin.
Co cztery lata w Ur odbywa się najważniejszy rytuał mieszkańców. Na tydzień miasto ogarnia bajeczny festyn pełen śpiewu, tańca i radości. W mieście zakwita niebywała ilość kwiatów, zaś na placach rodziny prześcigają się w urządzaniu atrakcji.
Pierwszego dnia z pośród wszystkich młodych dziewcząt miasto wybiera jedną, która stanie się Zaślubioną Ur – przed domem tej wybranej zakwitają niebywałej wielkości kwiaty we wszystkich kolorach tęczy. Przez cały okres święta dziewczyna traktowana jest jak królowa. Jednocześnie z uroczystościami na jej cześć Strażnicy wprowadzają ją w rytuały mające uczynić z niej małżonkę Ur. Ostatniego dnia święta, gdy Zaślubiona udaje się do Serca Ur. Miasto gaśnie. Jedynym źródłem światła są latarnie niesione przez orszak panny młodej. Orszak składa się z dwudziestu Strażniczek przybranych tylko w drewniane, bogato malowane maski i egzotyczną biżuterie. Procesja przechodzi przez miasto w ciszy.
Niedługo po tym jak pochód wkracza do Serca Ur, światła miasta znów się budzą. Zaślubiona nigdy nie opuszcza wewnętrznego sanktuarium. Niektórzy twierdzą, że widywali w odleglejszych rejonach miasta postacie podobne do małżonek Ur.

Kupcy.
Najważniejszym zajęciem większości mieszkańców Ur jest handel. Mimo, że miasto zapewnia wszystko czego potrzebują do przeżycia, bez towarów z zewnątrz dalekie by było od luksusów. Proces wzrastania miasta, i jego nieustanne łączenie się z innymi strefami, stwarza wiele korzystnych okazji do zysku dla urodzonych kupców jakimi są Uryjczycy. Handlują chętnie z każdym. Nie ma takiego towaru, przed którym by się wzdrygali. Prowadząc swe karawany między sferami handlują wszystkim od przypraw i tkanin do niewolników i spętanych dusz. Wysoko sobie cenią wyroby z metali, których nie potrafią uzyskać i wszelaką żywność, która może urozmaicić ich jadłospis. Nadzór nad handlem stanowi Rada Kupiecka, to ona decyduje o zamknięciu i otwarciu nowych tras karawan, a także przestrzegania praw handlu. W sferach, Ur ma wrogów, którzy wiele by dali, aby karawany z miasta-sfery przestały kursować. Pod tym względem Rada Kupiecka przejawia niebywałą zgodność przekładając dobro miasta nad jakiekolwiek prywatne korzyści.

Strażnicy.
Osobną organizacją są Strażnicy. Dbają oni o rozwój miasta używając swoich mocy aby wpływać na tkankę miasta zmieniając ją zależnie od potrzeb. Ochrona Ur przed intruzami leży także w ich gestii. Najstarsi z nich wpływają na miasto tworząc i zamykając portale. Siedzibą Strażników jest Serce Ur i nikt poza nimi nie ma tam wstępu. Uryjczycy wstępujący w ich szeregi porzucają swój ród i przechodzą tajemniczy rytuał jednoczący ich z miastem. Strażnicy, choć nie chcą tego przyznać, jako jedyni w pełni pojęli naturę Ur; na temat inteligencji miasta milczą, a ich stosunek do niego bliski jest boskiej czci. Jako jedyni mieszkańcy odrzucają przedmioty i ubiory pochodzące z poza Ur – przywdziewają białe szaty, a za ozdoby, broń i narzędzia służą im przedmioty wykonane ze starych pędów miasta. To oni asystują przy porodach, a ciała zmarłych sprowadzają do serca Ur. Wielu spośród Strażników jest dwuklasowcami z klasą tropiciela, jako wroga klasowego wybierając jakiś rodzaj przybyszy.

Czterech Śmiałków.
U wejścia do Serca Ur stoją cztery zdrewniałe postacie. To świadkowie potęgi Ur i ostrzeżenie dla kolejnych pyszałków, którzy zechcą wtargnąć do wewnętrznego sanktuarium. Pośród drewna ich nowych ciał można zobaczyć wyraźnie rysy twarzy. Ponoć niekiedy, któryś z nich odezwie się nieobecnym głosem aby opowiedzieć swoją historię. Około dwudziestu lat temu grupa podróżników, skuszona historiami o bogactwach, próbowała wtargnąć do serca Ur. Udało im się dotrzeć prawie do centrum zanim ich powstrzymano. Nie zatrzymali ich jednak Strażnicy, których wielu położyli trupem, to samo Ur wylało na nich swój gniew. Karą za ich przewinienie było coś gorszego niż śmierć. Strażnicy, a może samo miasto uczyniło z nich wiecznie czuwających strażników. Mają trwać na straży do końca istnienia miasta-sfery.

Postacie:

Sen'gvis – jeden z najbardziej wpływowych kupców w mieście, jednocześnie najbardziej kontrowersyjny. Wybrany na przywódcę swojej rodzinny po śmierci ojca z pominięciem kilku starszych członków rodzinny. Znany głównie ze względu na swoje liczne podróże po planach, w trakcie których wielokrotnie handlował duszami samobójców. Wielu opowiada również o tajemniczym przedmiocie, którego Sen'gvis używa do łapania dusz. Ponoć to mieszcząca się w dłoni całkowicie gładka okrągła płytka z szeregiem dających się przemieszczać pierścieni. Natury tego przedmiotu nie zna nikt oprócz właściciela. Faktem jest to, że wie doskonale gdzie ktoś spróbuje targnąć się na swoje życie i zazwyczaj przybywa na czas aby schwytać świeżo uwolnioną duszę. Kupcy mówią miedzy sobą, że Sen'gvis zawsze daje rodzinie zmarłego pierwszeństwo wykupu duszy.


Nefrena – mimo, że Strażnicy nie posiadają oficjalnego przywódcy, to ta starsza kobieta cieszy się szczególnym poważaniem wśród Uryjczyków i często przemawia w imieniu opiekunów miasta. Kilkakrotnie przejawiła już zdolności wyroczni. Opowiada się za ograniczeniem kontaktów z innymi sferami - widzi w nich zbyt wielkie zagrożenie dla Ur.


Kregon – stary krasnolud, weteran wielu plenarnych wojen, emerytowany najemnik prowadzący najznakomitszą karczmę w Ur. Jak sam twierdzi założył „Łeb Żbika” z litości dla podróżników zmuszonych do picia miejscowych szczyn. Bywalcy karczmy, równie wysoko jak krasnoludzkie napitki, cenią sobie niekończące się historie wspaniałych przygód Kregona, a znajomi karczmarza z uśmiechem na ustach twierdzą, że nadejdzie taki czas gdy zamieni on kitel barmana na kolczugę i znów ruszy na szlak.


Ismen – często pojawiająca się w mieście Erynia, wysłannik Baator w Ur. Prowadzi tu interesy, często rekrutuje do piekielnych amii. Wielu związanych z diabłami magów nawiązuje kontakty z nimi właśnie w Ur. Ismen jest jednak niezwykle ostrożna i uważa aby nie zrazić do siebie przywódców miasta-sfery, w końcu towary przepływające przez Ur często zasilają interesy panów piekieł.

Sorella – tajemnicza kobieta odwiedzająca miasto-sferę. Najczęściej przybywa razem z kupcami. W mieście stara się nie rzucać w oczy. Niektórzy wiążą ją jednak z podobną kobietą opłakującą niegdyś jednego z Czterech Śmiałków. Zapytana o to stanowczo zaprzecza. Tak naprawdę Sorrela - choć to nie jest jej prawdzie imię – to siostra jednego z poszukiwaczy, którzy próbowali wyrwać tajemnice z serca Ur. Od prawie dwudziestu lat szuka sposobu aby uwolnić swojego brata. Zawarła pakt z mrocznymi bóstwami i jest gotowa zniszczyć całe miasto aby tego dokonać.




Pomysły na użycie w grze:
- Do miasta przybywa karawana kupców z Ur.
- W wyniku wypadku podczas podróży kilku Uryjczyków odłącza się od karawany i potrzebuje pomocy w powrocie do domu.
- W okolicy pojawiają się magiczne anomalie, gracze po dochodzeniu dowiadują się, że odpowiedzialna za to jest rozrastająca się sfera.
- Wróg graczy ucieka do Ur próbując wykorzystać swoje kontakty w sferach.
- Rodzina samobójcy prosi o pomoc w jego wskrzeszeniu, jednak ktoś uwięził jego duszę.
- Jedno z dzieci w mieście zapada na dziwną chorobę, jego ciało wydaje się usychać – matka twierdzi, że jego ojcem jest przybysz o dziwnych oczach.
- Pewna kobieta próbuje nająć śmiałków do pomszczenia jej brat zabitego przez bezlitosne miasto-roślinę.



Mechanika:

Cechy Ur jako Półplanu:
- Normalna grawitacja.
- Normalny czas.
- Skończony.
- Normalnie morficzny.
- Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność.
- Osłabiona magia ognia.

Uryjczyk (Średni przybysz):
Cechy rasowe:
- rozmiar średni
- prędkość naziemna: 9m
- ulubiona klasa: dowolna
- Widzenie w słabym świetle: w słabym świetle Uryjczycy widzą jak ludzie w pełnym słońcu
premia rasowa + 2 szacowania oraz umiejętności opartych na charyzmie podczas negocjacji handlowych – Uryjczycy od zawsze cenili handel i rozwijali umiejętności negocjacji cen
- Uryjczyk o intelekcie przynajmniej 10 może raz dziennie rzucić Wykrycie magii, Odczytanie magii oraz Naprawa – jak 1-poziomowy czarodziej (pancerz zmusza do wykonania rzutu na niepowodzenie zaklęcia)
- Uryjczyk spędzający dłużej niż 1 rok poza Ur otrzymuje kare do atrybutów fizycznych (Siła, Zręczność, Budowa), kara ta wynosi -1 po pierwszym roku. W każdym następnym roku postać otrzymuję kolejną kare o jeden większą niż poprzednia. (-1 za pierwszy rok, - 2 w drugim roku, -3 w trzecim itd) Kary te mogą spowodować śmierć postaci. Jednym sposobem na zniwelowanie kar jest powrót do Ur, postać musi tam przebywać miesiąc na każdy punkt obniżenia statystyk. Na potrzeby tej cechy za pobyt w mieście uznaje się przebywanie tam dłużej niż tydzień.


Strażnik
Klasa podstawowa należy traktować analogicznie do druida poza następującymi wyjątkami:
- Nie posiada zwierzęcego towarzysza
- Nie może rzucać żadnych czarów tworzących ogień lub z nim związanych.
- Nie otrzymuje zdolności kształt natury na poziomach 1-15, a na poziomach 16-20 tylko te dotyczące zamian w żywiołaki, ograniczone do żywiołaków powietrza i wody.
- Na poziomie 1 otrzymuję atut Greenbound Summoning (Lost Empires of Faerun)
- Na poziomie 5 otrzymuje +2 do naturalnego pancerza, premia ta rośnie do +4 na 8 poziomie
- Na poziomie 6 otrzymuje szybkie leczenie 2, na poziomie 15 szybkie leczenie otrzymuje wartość 5
- Na poziomie 11 na Strażnika permanentnie działa Widzenie Prawdy
- Strażnik który opuścił Ur natychmiast umiera (bez rzutu obronnego), a przywrócić go można z martwych tylko w Ur
Lista czarów zostaje zmodyfikowana o następujące czary;
poziom 1: Alarm portalowy*, Drogowskaz portalowy*
poziom 3: Wiadomość międzyplenarna*, Analiza portalu*
poziom 4; Odegnanie, Alarm portalowy potężniejszy*
poziom 5: Zamiana planów – bez możliwości rzucania ich na siebie.
poziom 6: Zabezpieczenie wymiaru, Wygnanie, Zapieczętowanie portalu*, Wskrzeszenie przybysza*
poziom 8: Labirynt
poziom 9: Wrota – służą jedynie do podróżowania.
* - czary pochodzące z Księgi Planów.


Ważki z Ur (rój)
Drobne robactwo (rój)
Kości Wytrzymałości: 6k8-6 (21 pw)
Inicjatywa: +4
Szybkość: 3 m (2 pola), latanie 12 m (doskonała)
Klasa pancerza: 18 (+4 rozmiar, +4 zr), dotyk 18, nieprzygotowany 14
Bazowy atak/zwarcie: +4/ -
Atak: Rój (2k6)
Front/zasięg: 3 m/0 m
Specjalne ataki: Odwrócenie uwagi
Specjalne cechy: cechy roju, cechy robactwa, niewrażliwość na obrażenia broni, widzenie w ciemności 12 m, odporność na ogień: 5
Rzuty obronne: Wytrw +4, Ref +6, Wola +2
Atrybuty: S 1, Zr 18, Bd 8, Int -, Rzt 10, Cha 2
Umiejętności: Nasłuchiwanie +4, Spostrzegawczość +4, Ukrywanie +4
Atuty: -

Klimat/teren: tylko w Ur
Występowanie: pojedynczo, chmura (2-4 roje)
Skala wyzwania: 3
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: -
Dostosowanie poziomowe: -

Te niewielkie owady przypominają ważki, jednak gdy im się przyjrzeć, można zauważyć różnice: trzy pary delikatnych skrzydeł i segmentowy odwłok pokryty drobnymi włoskami. Niektórzy uważają te owady za część roślin, zwłaszcza, że młode okazy wychodzą ze szczelin w zdrewniałych pnączach.

Walka
Ważki nie są agresywne, lecz bez namysłu, cała chmarą, własnymi ciałami tłamszą wszelki ogień. Atakują rojem również istoty posługujące się ogniem.
Rój zadaje 2k6 punktów obrażeń każdemu stworzeniu z którym dzieli pole na kocu swojego ruchu.
Odwrócenie uwagi (zn): Każda żywa istota, która rozpoczyna ruch na polu zajmowanym przez rój musi wykona udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 12, lub będzie odczuwa mdłości
przez jedną rundę. Istota cierpiąca na mdłości nie może atakować, rzuca czarów, koncentrować się
na zaklęciach, ani wykonywa innych czynności wymagających skupienia. Dodatkowo istota może
wykona tylko akcję ruchu. ST rzutu obronnego zależy od wartości Budowy roju.
Umiejętności: Rój ważek otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Ukrywania.

Czterech śmiałków

Należy traktować jak Drzewce za wyjątkiem następujących zmian:
Ożywienie Drzewa zostaje zastąpione przez Przywołanie Zielonego Strażnika.
Przywołanie Zielonego Strażnika (zc): Na życzenie każdy ze śmiałków może przyzwać Strażnika Zielonego (Kompendium Potworów: Potwory Faerunu) istota istnieje przez godzinę potem się rozpada. Śmiałek nie może przyzwać więcej niż trzech Strażników Zielonych jednocześnie.


Drewno z Ur – przedmioty wykonane z tego materiału należy traktować analogicznie do wykonany z Ciemnodrzewu.


Bahior
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Re: Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

ndz maja 23, 2010 7:47 pm

La raison à cheval

Jednostrzałówka przeznaczona do FR

Przygoda przeznaczona jest dla typowej drużyny w okolicy 10. poziomu.

Prolog: BG przesiadują w gospodzie, zapewne szukając okazji do zarobku. Ich uwagę szybko przykuje inna drużyna poszukiwaczy przygód, zwąca samych siebie Dzikusami, zachowująca się wyjątkowo hałaśliwie. Po jakimś czasie jeden z nich, wyraźnie wstawiony młody elficki mag chwiejnym krokiem podejdzie do drużyny, przedstawiając się jako Nilas. Zaproponuje wyjątkowo intratną dla BG transakcję, np. sprzedaż po zaniżonych cenach Mithrilowej koszulki kolczej zmierzchu (Twilight, BoED) +1 (brak szansy na niepowodzenie czaru, KP +5, cena wynkowa 5000 gp), lub Tom Wiedzy Starożytnej (Tome of Ancient Wiedza, MIC). Jeśli w drużynie jest paladyn lub dobry kapłan, powinien wyczuć od tych przedmiotów dziwną aurę grozy. Bez względu na to, czy drużynowy czarodziej skorzysta z propozycji, czy nie, elf zaproponuje BG kolejkę przy swoim stole. Jeśli BG odmówią, mag stwierdzi, że noc jeszcze młoda, mieszki wypełnione po brzegi, a oni nawet jeszcze nie zidentyfikowali kilku magicznych przedmiotów, które padły ostatnio ich łupem i – po przypomnieniu, że druga drużyna jest zawsze mile widziana przy kuflu – odejdzie. Jeśli przyłączą się, Dzikusy (w skład których wchodzą słoneczne, leśne i dzikie elfy) powitają ich chętnie, choć na pytania o swoją ostatnią przygodę będą odpowiadać raczej zdawkowo. Wyjątkiem będzie Nilas, który wspomni, że większość łupów (włącznie ze zbroją) odnaleźli w bardzo starym, niesamowicie luksusowym podziemnym kompleksie mieszkalnym, wejście do którego znaleźli w jaskini za pobliskim wodospadem Van Koertena.

Rezydencja była tak zabezpieczona, że nie udało im się dostać do niektórych pomieszczeń, toteż zamierzają tam wrócić. Mag zapyta postacie, czy widziały kiedyś coś podobnego do znalezionej tamże dziwacznej fiolki, która emanuje silną aurą przywołań, nekromancji i zła.

Jeśli gracze będą chcieli pociągnąć Dzikusów za język, wymagany jest test Zbierania informacji o ST 20 lub test dyplomacji o ST 25. Dowiedzą się, że wszystkie przedmioty znalezione w podziemiach emanują aurą zła, natomiast wystrój sugeruje, że zamieszkiwał je ktoś bardzo wysoko urodzony, o wielkiej potędze magicznej. Po wyjawieniu tego Dzikusy stają się ponure i apatyczne, a po kilku chwilach – ku zdziwieniu wszystkich – zgodnie stwierdzają, że zapicie wspomnień tamtego miejsca nie działa, wobec czego udają się na spoczynek.

Przygoda właściwa:
Rano graczy obudzą wrzaski przerażenia i rozpaczliwie inkanty magiczne. Gdy wychodzą ze swoich pokoi, zauważają ni mniej, ni więcej, rzekę krwi spływającej leniwie w stronę schodów. Wszędzie wokół jest mnóstwo rozszarpanych na strzępy ciał, a zza uchylonych drzwi do jednego z pokojów można dostrzec resztki humanoidalnej istoty rozdartej na cztery części, które zostały porozrzucane po pokoju. Gdy gracze schodzą na dół, wszystko cichnie. Niemal wszyscy obecni zostali bestialsko zamordowani, posoka jest wszędzie. Jedynym, który przeżył, okazuje się być niziołek, który ukrył się w najgłębszym cieniu. Na pytania graczy odpowie ledwo zrozumiale, że na dół zeszło ogromne, sześciorękie monstrum, o szarej skórze pooranej bliznami na całej jej powierzchni. Dosłownie rozerwało na strzępy wszystkich gości, choć grupa elfów stawiała zacięty opór. W końcu jednak i oni polegli, a stwór zniknął razem z ich ciałami. Przeszukanie karczmy zaowocuje dwoma odkryciami: jeden z Dzikusów został zabity we własnym łóżku, lecz nie został rozszarpany. Udany test leczenia o ST 10 ujawni, że został zabity pojedynczym ciosem w serce sztyletem o niesamowicie cienkiej klindze. Na podłodze znajduje się zbita fiolka. Cieczy, która była w środku, brak. Aury magiczne przedmiotu wciąż się utrzymują (i będą się utrzymywać dalej przez k6 godzin) – wiele zależy od tego, czy gracze zdecydują się wziąć ją ze sobą, a jeśli nie zadawali się z Nilasem, po rzuceniu wykrycia magii mogą wciąż zdecydować, że lepiej coś tak niecodziennego mieć przy sobie. Drugie odkrycie to znajdujący się wewnątrz fiolki, widoczny jedynie pod światło grawer HEGEL V- (szkło skruszyło się w pył w połowie następnej litery).
Niziołek, który przeżył rzeź zdradzi, że jest członkiem odłamu Harfiarzy Khelbena „Czarnokija” Arunsuna, zwanego Gwiazdami Księżyca. Tylko dzięki elitarnemu wyszkoleniu udało mu się przeżyć jatkę. Zamierza jak najszybciej poinformować swoich przełożonych o zaistniałej tu sytuacji, lecz nie ma pewności, kiedy posiłkom uda się dotrzeć na miejsce. Poprosi BG, aby zajęli się tym zagrożeniem – nie można dopuścić, aby taka masakra się powtórzyła, więc oferuje okrągłą sumkę za zażegnanie niebezpieczeństwa. Dodaje, że jego celem tutaj było obserwowanie aur magicznych Kaskad Van Koertena, które z nieznanych powodów bardzo interesowały bliskiego współpracownika Czarnokija. Sugeruje, że najlepiej zacząć szukać tam – widział, jak wczoraj grupka elfów kręciła się w pobliżu, ale nie mógł nic zrobić, ponieważ nie zna się na walce, poza tym nie takie dostał rozkazy.
Wodospad:
W podłodze znajdującej się za taflą wody jaskini znajdą okrągłą dziurę, wypełnioną nieprzeniknioną ciemnością (magiczne oświetlenie nie przebija się, wrzucone do środka źródła światła są tłumione). Jedyne wyjście to skakać. BG spadają raptem dwa metry, po czym trafiają do wyraźnie nadgryzionego zębem czasu pomieszczenia.
Test roztropności o ST 20 wskaże postaci, że jest to zupełnie inne miejsce – powietrze, temperatura odczuwalnie się zmieniły. Próba powrotu przez dziurę będzie udana, wystarczy jej dotknąć, aby ciemność „wessała” śmiałka i wyrzuciła go z powrotem w jaskini za wodospadem. BG powinni się domyślić, że może być to portal.
Gracze lądują w podziemnej posiadłości, która – zgodnie z opisem Dzikusów – przypomina dwór bogatego i potężnego czarnoksiężnika. Ściany korytarzy w przeważającej części pokryte są drogocennymi tkaninami przetykanymi złotogłowiem. Od czasu do czasu zdarza się portret, w większości przedstawiający groźnie wyglądającego maga w różnych przerażających sceneriach, np. na polu bitwy lub otoczonego przez błyskawice wystrzeliwujące z burzowych chmur powyżej.

II piętro

Obrazek
Pomieszczenie nr 1: tu wpadają BG. Pomieszczenie nie ma znaków szczególnych, oprócz sporej dziury w suficie.
Pomieszczenie nr 2: Znajdują się tutaj dość strome schody prowadzące w górę oraz odcinający się na tle ściany łuk z napisem w nieznanym języku (IV)
Pomieszczenie nr 3: jest to coś w rodzaju obserwatorium astronomicznego i biblioteki w jednym. Znajdują się tutaj trzy duże żywiołaki burzy (Elemental, Storm, MM3), które natychmiast atakują.
Pomieszczenie zostało ogołocone, zachowało się tylko kilka pojedynczych świstków papieru. Potężny teleskop, częściowo naprędce rozkręcony, skierowany jest w dziurę w suficie, przez którą BG ze zdziwieniem dostrzegą nocne niebo usiane gwiazdami. Test zauważania o ST 15 i test inteligencji o ST 16 (lub jedynie ten ostatni, jeśli postać uważnie się im przygląda) ujawni, że gwiazdy mają podobne, acz nieco odmienne położenie od tych na Torilu.
Notatki okazują się być dziennikiem teoretyka magii o inicjałach H.V.K. (jeśli gracze skojarzą inicjały z Heglem Van Koertenem, będą mogli przedostać się przez sekretne drzwi IV i V), wykładającym Teorię Magii na Uniwersytecie Netherilskim.
Wraz z pomocą Arkanistów stworzył ten trwały półplan, który miał możliwie wiernie oddawać wygląd Miast Nether. W tym miejscu krzyżują się ważne planarne ścieżki energetyczne, co doprowadziło do powstania Aurory borealis, zwanej przez autora Metasztormem [ST wiedzy (tajemnej) i informacje podane są w CM].
Każdą z notatek kończył sformułowaniem „Chwała niech będzie Mystryl”. Mimo to, przedstawiają go jako nadmiernie okrutnego – w jednej z nich narzeka, że musiał zdezintegrować już trzecią niewolnicę w tym miesiącu, gdy ta ośmieliła się mu przeszkodzić w medytacji. Sam siebie określał jako „specjalistę od teorii magii o światowej klasie”. W zamian za pomoc w badaniach prowadzonych przez jednego z najpotężniejszych Netherilczyków – imieniem Karsus – otrzymał od niego pomniejszy artefakt: Filakterium Życia. Dalsze studia luźno rzucanych na kartki myśli umożliwiają wykonanie testu:

Jeśli postacie zorientowały się, że są na innym planie, udany test wiedzy (historii) o ST 20 ujawni, że o ile w Faerunie splot Mystry znacznie ogranicza magię, tutaj wciąż można znaleźć sprawne, starożytne netherilskie przedmioty magiczne, o ile nie były podłączone do Mythallara.

I: Kwadratowa kolumna ozdobiona szczegółowymi płaskorzeźbami, opowiadającymi o niezliczonej ilości triumfów nienazwanego czarodzieja, określanego mianem „Metamaga”. Często jest przedstawiany, gdy własnymi rękami kształtuje energię magiczną.
II: Wysokie okna, za którymi można dostrzec wiele strzelistych, wspaniałych marmurowych budowli, zbudowanych na unoszącej się tuż pod poziomem burzowych chmur platformie. Szczyt wieży znajdującej się w centrum niknie w obłokach, natomiast ulice są zastąpione przez kanały, tu i ówdzie można dostrzec przycumowane gondole o smukłym kształcie i bardzo szczegółowych płaskorzeźbach. Na nieboskłonie poskręcanymi serpentynami wije się Aurora Borealis. Udany rzut obronny o ST 20 pozwala przejrzeć iluzję.
III: Obrzydliwie realistyczny posąg przedstawiający grupę płonących, przerażonych ludzi.
IV: Możliwa jest częściowa deszyfracja napisu, jeśli postać posiada język Halruaański bądź Imaskari. Ten sam wynik da udany test odcyfrowania zapisków o ST 21:
Z ????? i krwi [pusta przestrzeń], ????????? Pierwszego Uniwersytetu.
BG władającemu jednym z tych dwóch języków przysługuje test roztropności o ST 15. Sukces oznacza, iż postać zauważyła, że fleksja i składnia jest bardzo podobna do języka Netherilczyków, na którym bazują oba powyższe.
Magiczne odczytanie lub udany test odcyfrowania zapisków o ST 30 da napis:
Z ciała i krwi [pusta przestrzeń], Profesora Pierwszego Uniwersytetu.
BG muszą zbliżyć do ściany fiolkę, w której znajdowała się esencja, lub wypowiedzieć pełne miano maga (jeśli gracze są wymagający, MG może ustalić za konieczne oba warunki). Za łukiem pojawi się mała komnata, a w niej niepospolity przedmiot magiczny (do wyboru MG, np. Płaszcz odporności +4).

I piętro:

Obrazek
Pomieszczenie nr 1: brak znaków szczególnych.
Pomieszczenie nr 2: znajduje się tutaj dziesięć ghastów, wszystkie opętane przez Hegla i służące za jego usta. Okazuje się, że oszalał. BG nie powinno być łatwo wyjść z tego pomieszczenia bez walki.
Walka z ghastami
Przyjąłem, że Hegel mógł mieć do dyspozycji kilku nieumarłych, których opętał za pomocą pergaminu, na którym zapisany był łańcuchowy magiczny słój. Jeśli uważasz to za zbyt dosłowne podążanie za mechaniką, postaraj się dostrzec niekonwencjonalność pomysłu i przykład nietypowej walki. Jeśli wciąż nie przekonuje cię ten pomysł, użyj zombie (Draconomicon) dorosłego stalowego smoka (Steel dragon, Dragons of Faerun).
Każdy z ghastów może robić niemalże dokładnie to samo, co Hegel, łącznie z rzucaniem czarów (patrz niżej).

V: te same warunki otwarcia, co w IV. Drzwi prowadzą na zewnątrz, za nimi są schody wznoszące się do wysoko znajdującej się platformy (12x12 metrów), zawieszonej nad latającym miastem w otoczeniu wspaniałej zorzy polarnej, tuż poniżej burzowych chmur. Wszystko za balustradą jest jednak jedynie iluzją – granice półplanu kończą się wraz z nimi. To tutaj Hegel odpoczywa i medytuje czary od momentu ucieczki z gospody. Jeśli gracze dostaną się do niego w mniej, niż 8 godzin, nie będzie w pełni przygotowany do walki.
VI: Udany test przeszukiwania o ST 26 ujawni skrytkę, w której znajduje się 5 zwojów wysączającego magicznego pocisku i 2 zwoje wysączającej kwasowej strzały (fell draining, LM)
VII: Zgromadzone są tutaj martwe Dzikusy. Nilas ma wbitą w plecy kosę, zabraną znajdującemu się w pobliżu posągowi ponurego żniwiarza. Ściska w ręce skrawek papieru, na którym drżącą ręką napisał „Ta istota to Incantatriks! Dzięki Teorii Magii jej potęga jest niezmierzona! Za 8 godzin wykona kolejne rytuały – wtedy zmiażdży wszystko na swojej drodze!””
VIII: Schody do góry.

Jeśli graczom nie uda się sforsować drzwi nr V, najprawdopodobniej obłąkany mag wytropi ich i zaatakuje po 24 godzinach, kiedy to będzie mógł utrwalić 32 czary rzucone na siebie i ew. popleczników, zostawiając 16 użyć modyfikacji metamagią na samą walkę.








Taktyka runda po rundzie:
[jeśli MG ma ochotę na klimat rodem z Baldur’s Gate II, może dać przeciwnikowi również Pas Walki (Belt of Battle, MIC), co wraz z Ripostą umożliwi rzucenie trzech czarów na rundę niczym Irenicus).
Przed walką: słysząc, że BG przeszli przez drzwi i zmierzają na platformę, rzuci większe migotanie oraz – z pergaminu – ciało poza ciałem. Dwa klony będą wiązać BG w zwarciu, dwa kolejne będą wzmacniać czary Hegla za pomocą wspólnej metamagii (przyjąłem – podobnie jak inni – że klony również posiadają tę zdolność). Mocy tej można użyć w sumie 8 razy. Ponieważ dzięki polimorfii Hegel i jego klony mają teraz podtyp Tanar’ri, są niewrażliwi na efekt tańca zniszczenia.
1. runda: dwa klony tworzą front, za pomocą dotykowych ataków szponami przebijają się przez każdą defensywę. Powinny zadać tak z 50 obrażeń każdy. Hegel rzuca zasięgowy zapłon, klony wzmacniają czar do zasięgowego, łańcuchowego, zmaksymilizowanego zapłonu, lub – gdy BG są mocno obwarowani magią – łańcuchowe, podwojone rozproszenie magii.
Runda 2. i kolejne: dwa klony dalej walczą w zwarciu, Hegel rzuca wzmocniony kwasowy oddech lub kulę ognia, a gdy będzie chciał pokazać komuś, że zbliżanie się nie jest dobrym pomysłem – Riposta i dwa podwojone tańce zniszczenia (przy oblanych RO wchodzi 8d20, średnio ok. 80 untyped damage).

Najlepsza taktyka:
Z powodu bardzo dużych obrażeń wręcz i potężnych czarów walka defensywna nie wchodzi w rachubę (chyba, że drużyna posiada naprawdę dobrze zoptymalizowanego kleryka). Należy jak najszybciej przejść do grubego kalibru czarów typu save or die. Jeśli psionika jest inna, to i ona bardzo się przyda, z powodu braki jakiejkolwiek ochrony przed nią.

Po walce:
BG, oprócz cennych łupów, uzyskają też dostęp do Metamagicznego Sztormu (CM).

Hegel-więzień.
Jeśli BG wezmą Hegla żywcem i zechcą go przepytać, dowiedzą się, że wpadł w amok, ponieważ nie miał po co żyć. W chwili, gdy nastąpiła zagłada imperium Netherilu, był w drodze do swojego przyjaciela Ioulauma (LEoF), ponieważ ten był jedyną osobą dysponującą potęgą wystarczającą do odnalezienia zagubionego w sferach klejnotu z uwięzioną duszą jego biednej córki. Miał moc porównywalną do boskiej, lecz czy wystarczyła ona, aby przetrwać tysiąc lat? A jeśli tak, to czy pozna przyjaciela sprzed milleniów?
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pn maja 24, 2010 12:12 am

Głosowanie rozpoczęte! Zapraszam wszystkich do udziału w ankiecie, która wyłoni zwycięzcę dwunastej edycji Konkurs(ik)u!
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pn maja 31, 2010 5:00 pm

Głosowanie zakończyło się. Na mocy decyzji forowiczów, zdobywcą pierwszego miejsca ogłaszam pracę La raison à cheval autorstwa smallera. Serdeczne gratulacje i gorące brawa!

Zarówno zwycięska praca, jak i inne finałowe teksty zostaną opublikowane na stronie naszego działu - prosimy autorów o wysłanie na naszego maila ([email protected]) ostatecznych wersji swoich prac w formacie .doc. Oczywiście, możecie wprowadzać poprawki w porównaniu z wersją biorącą udział w finale - a także zapytać o pomysły na ulepszenie pracy innych Użytkowników. Redaktorzy przeprowadzą korektę tekstów i być może zaproponują dalsze poprawki, po ustaleniu których prace trafią na stronę - z ustaloną w regulaminie premią punktową.

Niniejszym otwieram ten temat do dyskusji - czy to o tej edycji Konkurs(ik)u i poszczególnych pracach, czy Konkurs(ik)ach w ogóle.

Jeszcze raz gratuluję wszystkim finalistom - cała Wasza trójka może być z siebie dumna :)
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pn maja 31, 2010 5:27 pm

A zanosiło się na remis... Prawdę mówiąc, niech zainteresowani autorzy mi wybaczą, ale trochę na niego liczyłem :) .
Przy okazji
smaller pisze:
IV: Możliwa jest częściowa deszyfracja napisu, jeśli postać posiada język Halruaański bądź Imaskari.
Halruaański rozumiem, bo to w końcu potomkowie Netherilu, ale Imaskari i loross to chyba dwa zupełnie różne języki...?
Ostatnio zmieniony pn maja 31, 2010 5:31 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

śr cze 02, 2010 8:25 pm

Chciałem podziękować wszystkim, którzy oddali swój głos ;) Jak wskazał Jean, w sumie powinien być remis, bo różnica jednego głosu jest minimalna ;)

Halruaański rozumiem, bo to w końcu potomkowie Netherilu, ale Imaskari i loross to chyba dwa zupełnie różne języki...?

Sprawdziłem - rzeczywiście. Coś musiało mi się pomieszać :|
Czujcie się uprawnieni do dalszego wytykania błędów :)
Mam też pytanie techniczne - prace mają być przesłane w docu, ale co z formatowaniem? Mam nadzieję, że wordowskie wystarczy, bo HTML nigdy nie był moją mocną stroną.
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

śr cze 02, 2010 8:59 pm

smaller pisze:
Mam też pytanie techniczne - prace mają być przesłane w docu, ale co z formatowaniem? Mam nadzieję, że wordowskie wystarczy, bo HTML nigdy nie był moją mocną stroną.

Zwykłe wordowskie formatowanie w zupełności wystarczy. Stroną techniczną zajmie się redakcja przy okazji publikacji pracy, tym nie musisz się martwić.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

śr cze 02, 2010 11:57 pm

smaller pisze:
Sprawdziłem - rzeczywiście. Coś musiało mi się pomieszać
Ok - chciałem się upewnić.
Jeśli wolno mi wyrazić parę subiektywnych opinii o pracach (co prawda krytyk tam ze mnie żaden, ale zapis kilku impresji "statystycznego odbiorcy" również okaże się przydatny - a jeśli nie, to zwyczajnie zapomnijcie, że cokolwiek pisałem :) ):
A) W "La raison..." spodobała mi się forma - przejrzysty, zgrabny i kompletny opis oraz materiały pomocnicze (niby wydaje się, że taki powinien być standard, niemniej zawsze warto docenić rzetelność pracy), ale na tym etapie prace słabe w warstwie formalnej nie miały prawa się pojawić. Przede wszystkim jednak przypadło mi do gustu ciekawe powiązanie fabuły przygody z "historią klasyczną" FR i ładny zabieg pozwalający na przybliżenie graczom realiów Netherilu, który jest tematem przynajmniej dla mnie, szalenie atrakcyjnym - jak wszystkie upadłe cywilizacje (Imaskar też :) - nawet bardziej, bo jego historyczna lokalizacja znajduje się bliżej pewnej interesującej krainy magów...). Początek scenariusza był na tyle intrygujący, że zakończenie wydało mi się... nieco za proste. spodziewałem się jakiegoś bardziej pacyfistycznego finału, ale to chyba syndrom Tormentowski. Tym niemniej epilog otwiera ciekawe możliwości rozwoju fabuły, więc...

B) Miasto Ur... Z tą pracą miałem nielichy problem. Dobrze napisane, uwzględnia konieczne elementy opisu lokacji, sam pomysł też ładny, ale... no właśnie. Opis wydał mi się jakby niepełny, niedokończony. Oczywiście elastyczność, łatwość adaptacji oraz dodawania uzupełnień jest zaletą materiału źródłowego. Tyle, że akurat "Miasto..." zdaje się sygnalizować kilka ciekawych motywów i pomysłów, które nie doczekały się pełnego wykorzystania. Wyrazisty przykład to drewno z Ur (akurat wymyślenie dobrych, całkiem nowych cech dla materiału nie jest takie proste) - biorąc po uwagę charakter miasta-sfery, dałoby się z niego może wycisnąć coś więcej niż właściwości ciemnodrzewu - no i samo pozyskiwanie drewna wydaje się być interesującym procesem). Generalnie mimo kilku naprawdę ciekawych idei Ur wydaje mi się na razie kolejnym handlowym miastem na skrzyżowaniach Sfer (zahaczki też są raczej typowe) - ale ma w sobie potencjał.

C) "Nyligehem" wzbudziło we mnie chyba największy entuzjazm. Przyczynami były m.in. prywata (bo co takiego bardzo przydałoby mi się we własnych pracach), żyłka obieżysfera, zahaczki (ekspedycje badawcze do czasów Netherilu - to jest to). Przede wszystkim zaś specyficzna, wymykająca się prostemu określeniu stylistyka i klimat; odrealnione, wpadające momentami w konwencję snu? Miejsce i jego mieszkańcy wydaje się wymykać skonkretyzowanemu poznaniu, co kojarzy mi się z lovecraftowską kreacją Krain Snów - może to dziwaczne Norglingi z ich 33 słowami, może uosabiający (na swój sposób) tezę "pantha rei" Muul, może sama idea "magazynu i dyspozytorium czasu"... Ale ja miewam dziwne skojarzenia. W każdym razie kupiłem to miejsce od początku. Choć parę drobiazgów (smoki nadają się do pilnowania piwnic, stanowisko Strażnika Czasu wymaga kogoś wyjątkowego :) ) trochę mi nie pasuje, to ogólne wrażenie było bardzo pozytywne.

Przypominam, że powyższy post ma charakter w pełni subiektywny, a autor nie uważa bynajmniej prezentowanych treści za dogmatyczne i jedynie słuszne. Więc proszę nie bić :) .

A - jak zawsze zapominam o najważniejszym: o podziękowaniach dla autorów za ich solidną pracę i chęć podzielenia się jej wynikami. A zwycięzcy rzecz jasna gratuluję.
Ostatnio zmieniony śr cze 02, 2010 11:59 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

czw cze 03, 2010 1:25 am

Odnośnie zwycięskiej pracy (pozostałych nie przeczytałem):
1. Moim zdaniem przekombinowane, jak na 10. poziom.
2. Praworządny Neutralny?
3. Brakuje wytłumaczenia, czemu nagle po tysiącu lat wszyscy zainteresowali się łatwo dostępnym wodospadem, a wcześniej go ignorowali.
4. Dziwna ta dobrowolna dekonspiracja niziołka.
5. Na 10. poziomie BG zwykle są ubezpieczeni w zwoje i czary - użyją paru zaklęć by wezwać posiłki, jeśli mają dobry charakter. I po zadaniu.
6. Wydarzyła się masakra. Czemu BG mają ochoczo ruszyć na śmierć? Mają przecież 10. poziom - jak na walkę z demonami to tak dużo nie jest.
7.
niewrażliwość na czary (rozproszenie magii, magiczny pocisk)

- zaklęcie nazywa się niepodatność na czar
- zaklęcie nie działa względem rozproszenia magii, ponieważ podnosi OC na "nie do przebicia", a rozproszenie działa niezależnie od OC
Ostatnio zmieniony czw cze 03, 2010 1:35 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Re: Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

czw cze 03, 2010 1:09 pm

Kamulec pisze:
1. Moim zdaniem przekombinowane, jak na 10. poziom.
2. Praworządny Neutralny?
3. Brakuje wytłumaczenia, czemu nagle po tysiącu lat wszyscy zainteresowali się łatwo dostępnym wodospadem, a wcześniej go ignorowali.
4. Dziwna ta dobrowolna dekonspiracja niziołka.
5. Na 10. poziomie BG zwykle są ubezpieczeni w zwoje i czary - użyją paru zaklęć by wezwać posiłki, jeśli mają dobry charakter. I po zadaniu.
6. Wydarzyła się masakra. Czemu BG mają ochoczo ruszyć na śmierć? Mają przecież 10. poziom - jak na walkę z demonami to tak dużo nie jest.
7.
niewrażliwość na czary (rozproszenie magii, magiczny pocisk)

- zaklęcie nazywa się niepodatność na czar
- zaklęcie nie działa względem rozproszenia magii, ponieważ podnosi OC na "nie do przebicia", a rozproszenie działa niezależnie od OC

1. Chodzi o rozpiskę NPCa, czy koncept samej przygody? W pierwszym przypadku jest to kwestia tego, że sam gram taką postacią i chciałem sprawdzić, jak bardzo mogłaby zaleźć graczom za skórę w przypadku konfrontacji na - stosunkowo - własnych warunkach. W drugim - cóż... Na pewnym poziomie gracze powinni być przygotowani na kombinowanie, jeśli chcą ułatwić sobie życie. Zawsze mogą po prostu olać całą przygodę i iść się urżnąć, czemu nie? Tylko potem mogą żałować tej decyzji :)
2. Tu miałem spory dylemat. Na podstawie skromnego wywiadu środowiskowego zauważyłem, że wielu graczy postrzega Netheril podobnie jak Imperium Romanum - o totalnie odmiennej od naszej mentalności i moralności. Tamtejszemu PN dzisiaj byłoby bliżej do PZ. Nie wiedziałem jednak, jak wprowadzić graczy w mechanizmy funkcjonowania takiej społeczności, ponieważ wymagałoby to raczej jakiegoś opowiadania, które (jak mi uprzejmie wskazano :) ) nie cieszą sie popularnością w konkursie.
3. Odpieczętowanie przez specialistę/przypadkowe spełnienie wymagań rasowych przez losowego podróżnika/strefa dzikiej magii/niedawne odsłonięcie przez procesy geologiczne/cokolwiek innego. Ale to są raczej gdybania dla MG, o których gracze i tak sie nie dowiedzą (bo i skąd?).
4. Wstawka chaotyczny dobry przy opisie organizacji jest tam for a reason. Ich zapyziałym zadaniem jest pilnowanie, by ludobójstwo nie dochodziło do skutku (a jeśli już, to aby się nie potwórzyło).
5. Jakie posiłki umożliwiłyby im rozwiązanie tego questa ot, tak? No dobra, Nishruu :D
6. Przede wszystkim nie wiedzą, z czym będą walczyć (i nie będą to demony).
7. True, true...
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pt cze 04, 2010 2:52 am

1. Całość. Nie lubię takiego nasilenia powergamingu, ale to już kwestia gustu.
2. Nie specjalnie rozumiem, co ma jedno do drugiego. Uważasz, że Netherilczyk dezintegrujący służących bez realnego powodu jest PN?
3. Skoro wodospad ma nazwę, a chodzą takie pogłoski, jak podałeś, przydałoby się to wytłumaczyć. Prawdopodobne, że gracze zaczną to analizować i MG powinien znac odpowiedź.
4. Nie widzę w tym uzasadnienia do dekonspirowania się. Niziołek przecież nie wie, czy BG wyznają Torma, czy Cyrica.
5. Znajomych niziołka, zaprzyjaznionych czarodziei, kapłanów itd. Zresztą jak sam zauważyłeś "ci dobrzy" nie lubią, jak się morduje, więc starczy poinformowanie dobrej świątyni z jakiegoś większego miasta (szczegóły zależą od MG).
6. Mają przerąbane:
a pytania graczy odpowie ledwo zrozumiale, że na dół zeszło ogromne, sześciorękie monstrum, o szarej skórze pooranej bliznami na całej jej powierzchni. Dosłownie rozerwało na strzępy wszystkich gości, choć grupa elfów stawiała zacięty opór. W końcu jednak i oni polegli, a stwór zniknął razem z ich ciałami.

ale jest jeszcze gorzej:
jeden z Dzikusów został zabity we własnym łóżku, lecz nie został rozszarpany. Udany test leczenia o ST 10 ujawni, że został zabity pojedynczym ciosem w serce sztyletem o niesamowicie cienkiej klindze.

Rozsądni BG na 10. w takiej sytuacji spakują manatki i albo wezwą pomoc, albo uciekną, a nie ochoczo ruszą na teren wroga.
Ostatnio zmieniony pt cze 04, 2010 2:53 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Re: Konkurs(ik) XII - prace konkursowe (II etap)

pt cze 04, 2010 10:23 am

Witam.

Gratuluje zwycięzcy, dziękuje tym którzy na mnie głosowali i w ogóle tym którym chciało się przeczytać prace i zagłosować.

Trochę mnie podbudowało to że po dłuższym czasie niepisania niczego (poza kodem w pracy) moje "dzieło" w spodobało się jurorom i forumowiczom. Sam pomysł miejsca czasu nie był wymyślany na bieżąco, pierwotnie większość opisanych elementów wystąpiła u mnie na sesji a teraz tylko wszystko spisałem i zorganizowałem.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości