Zrodzony z fantastyki

Oddaję swój głos na pracę pt.:

Czas głosowania minął pn paź 11, 2010 12:28 am

O krasnoludkach słów kilka - von Trupka
6 (30%)
Klątwy Duchów Skał - VoBono
14 (70%)
 
Liczba głosów: 20
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XIII - finał

pn wrz 27, 2010 9:56 pm

W tym temacie znajdą się prace zakwalifikowane do finału trzynastej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z pseudonimami autorów):

Klątwy Duchów Skał – VoBono
O krasnoludkach słów kilka – von Trupka
O poezji krasnoludów – Nefarius


Autorzy prac mają czas na ich zamieszczenie do 3 października 2010 roku, do godziny 24:00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę tej edycji Konkurs(ik)u.

Tak jak we wszystkich poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie własnej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji przed publikacją w temacie.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym wątku. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.
---
Niestety z przyczyn technicznych Nefarius nie zdołał dostarczyć pracy w terminie. W związku z tym jego praca nie będzie brała udziału w głosowaniu... które właśnie się rozpoczęło! Głosy w ankiecie można oddawać do 10 października włącznie. Raz oddanego głosu nie można zmienić.
Ostatnio zmieniony sob sty 15, 2011 2:01 am przez Radnon, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

Re: Konkurs(ik) XIII - finał

ndz paź 03, 2010 8:57 pm

O krasnoludkach słów kilka
Niektórzy piszą, że maja one brody i wyglądają całkiem jak mężczyźni, w innych dziełach wspomniano tylko, że są „wyjątkowo nieatrakcyjne”. Teoretycznie wszyscy o nich słyszeli, jednak w praktyce spotkać je trudno, niezależnie od tego, czy mowa o książce, filmie czy sesji RPG. W najbardziej znanych dziełach fantasy zaledwie wspomniane lub całkowicie ignorowane (no dobra, od pewnego czasu występują u Pratchetta; nie jest to jednak autor wywierający wielki wpływ na stereotypy fantastyki), a przecież stanowiące ważny element każdej wielorasowej społeczności – mowa oczywiście o krasnoludkach, czyli krasnoludzkich kobietach.
Jak wygląda ich sytuacja w DnD? W Podręczniku Gracza opis rasy nie różnicuje szczególnie płci poza tym, że kobiety są lżejsze (i raczej nie noszą zarostu). Tym niemniej, w swojej karierze gracza nie spotkałem się z ani jedna przygodą, w której występowałyby krasnoludki (chyba, że jako składowa „pozostałych mieszkańców osady”), nie potrafię również wymienić ani jednego tekstu z Twórczości Forumowej w którym jakaś odegrałaby znaczącą rolę.
W świadomości tak graczy jak i MG brakuje po prostu wygodnego stereotypu, który pozwalałby stworzyć rozpoznawalną, łatwą do wyobrażenia krasnoludzką bohaterkę. Aby takowa mogła się pojawić, trzeba wiec taki stworzyć – zastanówmy się jaka mogłaby być typowa przedstawicielka tej rasy.
Miałaby oczywiście cech typowe dla wszystkich jej reprezentantów – poważne usposobienie, pewną szorstkość, odwagę, zamiłowanie do błyskotek, skłonność ku praworządności i silne więzi rodzinne oraz klanowe. Rozwińmy jednak ten opis nieco bardziej.
W moich wyobrażeniach krasnoludki nie są kruchymi, subtelnymi istotami, które wyczuwają ziarnko grochu przez stos sienników. To raczej fantastyczny odpowiednik kobiet Germanów, Wikingów czy Celtów, z którymi ta rasa ma sporo wspólnego od samego początku.
Według ich standardów kobieta powinna być solidnie zbudowana i mieć dużo kochanego ciałka. Takie też zapewne powinny być krasnoludki – niskie może, ale za to masywne i obdarzone bujnymi kształtami. Włosy splatają w długie, grube warkocze, noszą raczej skóry i wełnę niż zwiewne tkaniny. Oraz biżuterię, a jej ilość i jakość byłyby doskonałym wyznacznikiem pozycji danej krasnoludki w klanie.
Jeżeli chodzi o charakter, możliwości jest kilka. Jeden wariant zakłada typowe u Wikingów podporządkowanie żony mężowi i kobiety mężczyźnie – byłyby one wiec pokorne, spokojne i posłuszne, troskliwe wobec męża i dzieci, nie zdradzające się z własnym zdaniem, choć twarde i odporne na trudy.
Moim zdaniem ciekawszy jest jednak bardziej celtycki typ kobiecości – w którym kobieta, choć podporządkowana mężowi, potrafiła zatrząść nie tylko swoim domem, ale i całą okolicą. Byłyby to więc panie silne, zadziorne i wojownicze, o donośnym głosie i ciężkiej ręce. Typ żony, przed której gniewem straszny brodaty wojownik, pogromca dziesiątek wrogów, ucieka w popłochu z domu, ścigany gradem naczyń kuchennych. Z drugiej strony jednak, będzie ona stała przy mężu choćby ściągnął na siebie zemstę samych bogów, a jeżeli ktoś skrzywdzi jej rodzinę, nie będzie bezpieczny nawet na innym kontynencie.
Mając w świadomości odpowiedni stereotyp, można bezproblemowo zacząć wprowadzać krasnoludzkie kobiety na sesję w rozmaitych rolach. Oto kilka przykładowych:

Babochłop
Zapewne wojowniczka, tropicielka lub barbarzynka, krzepka, odporna i zdecydowanie mało kobieca. Brody może nie nosi, ale o jej podbródek da się zapalać zapałki, pięść ma jak mały taran, a od jej uścisku żebra trzeszczą. Raczej nie przejawia skrupułów gdy przychodzi do wybijania zębów albo wypruwania flaków, jednak pod szorstką skorupą skrywa się często złote serce, w którym zawsze znajdzie sie miejsce dla słabych i pokrzywdzonych. Chętnie udowodni przemądrzałemu facetowi, gdzie jego miejsce. Stereotypowo niezbyt bystra (to zapewne przez silny męski pierwiastek), popędliwa, obdarzona rubasznym poczuciem humoru oraz gromkim śmiechem. Jeżeli nosi ciężką zbroję, to z obowiązkowym pancernym stanikiem i hełmem ze skrzydełkami.

Dlaczego krasnoludka?
Jako, że wśród Celtów kobiety-wojowniczki zdarzały się dość często i zdarzało im sie nawet dowodzić oddziałami, to i wśród krasnoludów zapewne można by znaleźć niejedną. Co więcej, jako że brodaty lud nieodmiennie zaplątany jest w odwieczne konflikty ze smokami, olbrzymami, orkami, goblinami, innymi krasnoludami i Przedwieczna Grozą z Głębin Ziemi, umiejętność posługiwania się bronią powinna być raczej rozpowszechniona także wśród gospodyń domowych. Jeżeli dodać to tego odpowiednia konstrukcję fizyczną i fakt, że krasnoludzki charakter nieźle pasuje do powyższego opisu, od razu widać, że co bardziej żywiołowo usposobione przedstawicielki tego ludu świetnie sie nadają na babochłopa.

Rola na sesji
Może być to interesujący pomysł na postać gracza, jak również na bohaterkę niezależną – kapitan straży miejskiej, przygodnie spotkaną najemniczkę czy lokalną bandytkę. Czy to jako kompanka drużyny, jej przeciwniczka czy może po prostu jedna z postaci tła, na pewno ubarwi akcję i doda jej szczyptę humoru. Z tego powodu ten typ postaci słabo nadaje się na ciężkie, poważne przygody – chyba, żeby obedrzeć ją z prześmiewczego tonu i pozostawić jedynie skuteczną, twardą kobietę czynu.


Mścicielka
Istnieje powiedzenie, że kobieta to słaba, bezbronna istota przed którą nie ma ratunku. Przed skrzywdzoną lub oszukaną kobietą, zwłaszcza wywodzącą się z rasy obdarzonej długą tradycją vendetty, tym bardziej nie da się uciec.
Taka krasnoludka może wyglądać praktycznie dowolnie, zawsze jednak będzie morderczo skupiona na swoim celu i gotowa na każde poświecenie by go dopiąć. Zapewne raczej małomówna i cicha, może mieć chwile słabości, które jednak szybko przekuwa w kolejne warstwy stalowego pancerza otaczającego jej zranione serce. Zemsta jest jej celem w życiu i jego sensem – niekoniecznie jednak musi być realizowana gwałtownie i na ślepo. Bywa zimna, wyrachowana i potrafi całe lata pleść sieć intryg, jeżeli jest to konieczne. Zagra również każdą rolę, pokonując nawet własny wstręt czy upokorzenie, byle tylko dopiąć swego.

Dlaczego krasnoludka?
W celtyckich i germańskich podaniach archetyp gotowej na wszystko mścicielki przewija się stosunkowo często. Co więcej krasnoludzka praworządność, domagająca się czasem ukarania winnych za wszelką cenę i cechująca je determinacja, upór i odwaga tworzą doskonałe podłoże dla ciągnącej się latami vendetty, zaś zadawnione konflikty miedzy klanami, rasami i rodami krasnoludów dały im mnóstwo czasu na wykształcenie u siebie skłonności do mściwego charakteru.

Rola na sesji
To wspaniałe, oferujące wiele możliwości tło fabularne dla BG, ale też interesujący pomysł na BN-kę. Może to być arystokratka, kontynuującą rodową wróżdę ciągnącą się od setek lat, matka dzieci zabitych przez bandytów lub wdowa po górniku, który zginął przez zaniedbania kompanii wydobywczej – a drużyna może być dla niej tak potencjalnymi sojusznikami jak i przeszkodą do celu. A może i samym obiektem zemsty za swoje (bądź cudze, na skutek pechowego splotu okoliczności) winy? Radzili sobie z nieumartymi, bestiami z piekła rodem i tyranami, ale czy zdołają powstrzymać podstępną, gotową na wszystko niewiastę?


Matka rodu
Niektóre kobiety z wiekiem znikają z rodzinnej sceny, ale nie ona – mimo upływu lat wciąż trzyma w garści większość swoich krewnych. Słuchają jej z szacunku dla tradycji, przywiązania, strachu lub miłości (albo wszystkich na raz, w różnych proporcjach) i zapewnia jej to ogromną choć nieformalną władzę w okolicy. A jeżeli do tego ma dzieci (wnuki, prawnuki itd.) na różnych istotnych dla społeczności stanowiskach jej wpływy zaczynają rozciągać się naprawdę daleko.
Krasnoludka tego typu będzie zapewne bystrą, odporną staruszką o niezłomnej woli i wielkim autorytecie. Być może narzeka na swoje zdrowie a nawet chodzi o lasce lub w ogóle nie rusza się z łóżka, ale samym spojrzeniem potrafi wypalić wszelkie myśli o nieposłuszeństwie. Tak bardzo przywykła już do komenderowania całym otoczeniem (z własnym, zapewne raczej pokornym i uległym mężem włącznie), że nie dopuszcza nawet do siebie myśli, że ktoś mógłby się jej sprzeciwić – i faktycznie mało kto ma odwagę. Zależnie od charakteru, jej narzędziem może być raczej przyjazny uśmiech, ciepłe słowo i subtelne manipulacje lub ciężka laska, ostry język i donośnie wykrzykiwane polecenia, tak czy inaczej przynoszą skutek.
Warto też zwrócić uwagę, że często wie wszystko o wszystkich - dokładnie zna charakter, historię i rodzinę każdego mieszkańca okolicy i szybko poznaje wszystkie najnowsze plotki, więc nic nie dzieje się bez jej wiedzy. Dzięki temu zawsze wie, za które dźwignie pociągnąć, by uzyskać oczekiwany efekt – zwłaszcza, że ma za sobą dziesiątki lat treningu.

Dlaczego krasnoludka?
Kombinacja długowieczności (która pozwala na doczekanie się nie tylko dzieci i wnuków ale też kolejnych pokoleń „podwładnych”) i silnych więzi rodzinnych typowych dla krasnoludów daje staruszkom tej rasy wielkie możliwości. Jeżeli jeszcze dodać do tego „celtycki” wariant osobowości, to otrzymujemy niezniszczalną, twardą jak stary dąb babuleńkę o stalowym charakterze, która bez żenady będzie ustawiać sobie otoczenie jak jej się spodoba – o ile nie postawi jej sie któraś z córek bądź synowych.

Rola na sesji
Jest to oczywiście rola kierowana typowo do BN-ek, choć może któraś z postaci przechodząc na emeryturę zostanie matką rodu? Postać niezależna tego typu jest ciekawym pomysłem na zleceniodawcę (zwłaszcza, jeżeli ród będzie z tych bogatszych) lub drobne utrudnienie dla drużyny. Być może wiosce nie lubią obcych i nikt nie chce z nimi rozmawiać a potrzebują informacji? A może czymś podpadli pewnej starszej damie i nagle wszystkie drzwi są dla nich zamknięte? Zdobycie (lub odzyskanie) przychylności matki rodu nie będzie łatwe… ale na pewno może sie opłacić. Poza tym pozwoli ona z łatwością wprowadzić na sesje odrobinę kolorytu lub humoru (zależnie od potrzeb), może też przydać się do spuszczenia z graczy odrobiny pary – połajanka żwawej staruszki każdego potrafi przenieść do czasów, kiedy miał osiem lat i czerwone z zakłopotania uszy.


Postać tła
Świat jest pełen rozmaitych drobnych ról, w których krasnoludki doskonale by się sprawdzały, gdyby dać im szansę. Wędrowny kupiec (piwo, narzędzia stalowe i krasnoludzkie talizmany!), balwierka (te brody same się nie zaplatają i nie strzygą), znachorka (ktoś w końcu musi leczyć tych wszystkich górników/kowali/najemników)? Jasne! Ale można pójść i dalej – architektka, próbująca sił wśród męskiej konkurencji; jubilerka słynąca z delikatnego wzornictwa i filigranowych ozdób; właścicielka oberży odrobinę matkująca swoim gościom i warząca własne piwo. A nawet budząca największe zdumienie kurtyzana mieście, w końcu czemu nie?

Dlaczego krasnoludka?
Bo obecnie chyba trudniej taką spotkać niż półsmoka.

Rola na sesji
Ubarwić świat, dodać mu różnorodności, realizmu i przypomnieć graczom, że nie wszystkie kobiety to długonogie elfki.


Zaniedbywane i pomijane, krasnoludki kryją w sobie znaczny potencjał, czekający tylko by go wykorzystać – już sama ich nieobecność w kanonicznych dziełach czyni je postaciami egzotycznymi, które przydadzą sesji kolorytu. A przecież oferują znacznie więcej, jeśli tylko komuś zechce się pamiętać o ich istnieniu. Może więc to właśnie na Twojej sesji rozpocznie się krasnoludzka seksualna rewolucja?
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Konkurs(ik) XIII - finał

ndz paź 03, 2010 10:27 pm

Klątwy Duchów Skał

„Od teraz – ostrożnie! Trzymajcie się mnie, nie dotykajcie niczego gołą skórą, unikajcie wody i patrzcie, po czym stąpacie, bo w tych tunelach można złapać coś o wiele gorszego, niż zwykła powierzchniowa gorączka” – Yrmi, krasnoludzki tropiciel, przeprowadzający karawany przez podziemia.

Krasnoludy są prastarą rasą, która od wieków zamieszkuje podziemia. Wznosząc monumentalne miasta, drążąc wielomilowe tunele i konstruując skomplikowane mechanizmy nieustannie składają hołd i podziękę skałom, na których oparły swoją cywilizację.

Jednak symbioza krasnoluda z kamieniem ma też swoje mroczniejsze strony, o których mieszkańcy podziemi mówią mało, albo wcale. Duch Skały, wzywany przez budowniczych i czczony przez górników, potrafi obdarować nie tylko wspaniałymi dobrodziejstwami, ale także przerażającymi klątwami.

„Klątwy Duchów Skał” – tak nazywają krasnoludy te dziwne, niewytłumaczalne choroby magicznego pochodzenia, na które zapadają nieraz Ci, którzy zapędzili się zbyt głęboko. Występują one tylko na znacznych głębokościach, także mało kto z powierzchni wie w ogóle o ich istnieniu, dlatego często są one zagrożeniem dla niczego niespodziewających się nieszczęśników z powierzchni, którzy wdarli się do niespokojnego serca góry.

Powstało jedno - tylko jedno - dzieło w całości traktujące o tych chorobach. Jest to krasnoludzka księga "Sabrak Xunder" (dosłownie: mroczne, tajemnicze skazy), mająca najpewniej wielu autorów. Napisana jest chaotycznym, nieskładnym językiem, i, być może, zawiera w sobie tajemnicę obrony przed Klątwami.

[table][tr][td][/td][td]ST uniknięcia zarażenia[/td][td]Okres inkubacji[/td][td]Obrażenia atrybutu[/td][/tr][tr][td]Błędnica[/td] [td]22[/td] [td]1 godzina[/td][td]1k2 Rzt[/td][/tr][tr][td]Czarna zasłona[/td] [td]18[/td][td] 1 dzień[/td][td]Brak[/td][/tr][tr][td]Elfi chichot[/td][td]20[/td][td]1k3 dni[/td][td]1k4 Bd, 1k4 S[/td][/tr][tr][td]Skalnica[/td][td]26[/td][td]1 dzień[/td][td]1 Cha[/td][/tr][/table]



Błędnica

    Pomocy! Błagam! Ściany się przybliżają…!
Błędnica to straszliwa choroba, którą uważa się za przekleństwa Durigira, ducha tropicieli. Już jedną godzinę po zarażeniu postać otrzymuje pierwsze obrażenia atrybutu. Każde kolejne obniżenie atrybutu także następuje co godzinę, a nie, jak zwykle, co dzień. Choroba rozprasza, denerwuje, oszołamia, a następnie pozbawia zmysłów. Najdotkliwiej atakuje zmysł równowagi. Po kilkunastu godzinach zainfekowany nie wie już, gdzie jest góra, a gdzie dół, i nie umie oceniać kształtów ani rozmiarów.

Zarazić się nią można, gdy już od kilku dni błądzi się w głębokich tunelach szukając drogi, lub po spojrzeniu w bardzo głęboką przepaść gdzieś pod ziemią. Magowie wtajemniczeń są podobno bardziej narażeni na zapadnięcie na tę chorobę.

Mówi się o arcyksięciu Menakhim, że gdy w jego własnym łożu dopadła go Błędnica, wyzdrowiał dzięki kojącemu śpiewowi kochającej żony.

Wśród wielu legend o nimfach krąży też jedna, która mówi, iż ich dotyk cudownie leczy Błędnicę.


Wraz z kolejnymi utratami roztropności, postać otrzymuje następujące kary (które kumulują się ze sobą, nie zastępują, chyba, że napisano inaczej):

    Pierwsza utrata atrybutu – kara -2 do wszystkich testów ataku i umiejętności.

    Druga utrata atrybutu – kara -3 do rzutów obronnych na wolę i refleks.

    Trzecia utrata atrybutu – postać ma prawo jedynie do akcji cząstkowej podczas swojej rundy.

    Czwarta utrata atrybutu – kara -6 do testów ataku i umiejętności (zastępuje karę -2)

    Piąta utrata i dalej – prędkość postaci spada do 1,5 metra; ma ona prawo jedynie się czołgać.

W momencie, w którym Roztropność postaci spada do 0, wpada ona w szaleństwo tak głębokie, że tylko życzenie i cud mogą ją z niego wyrwać. Nie da się podnieść tego atrybutu inaczej, niż dzięki któremuś z tych dwóch czarów.

Czarna Zasłona

    Ciemno tu, nie? Cholera, dziwne… Ciemność nigdy mi nie przeszkadzała…
To najmniej dotkliwa z Klątw. Zachorować na nią mogą tylko istoty obdarzone widzeniem w ciemnościach, które powróciły w głębokie tunele po wielu miesiącach życia w świetle (np. na powierzchni). Choroba stopniowo pozbawia chorego zdolności widzenia w ciemnościach. Pozornie nie wydaje się być groźna, jednak niejeden krasnolud wrócił z samotnej wyprawy po omacku, wygłodniały i wycieńczony właśnie przez Czarną Zasłonę.

Jestem największym z Mistrzów,
a Ciemność to mój instrument;
tańcz, tańcz jak CI gram! Sabrak Xunder, 11-9


Każdego dnia, kiedy postać normalnie otrzymałaby obrażenia od choroby, zamiast tego rzuca kością 1k6. Wynik tego rzutu odejmuje się od wyrażonej w metrach wartości widzenia w ciemnościach tej postaci – już na stałe. Do dawnej wartości można powrócić tylko lecząc chorobę, a następnie rzucając na postać czar widzenie w ciemnościach (który, zamiast działać normalnie, przywróci jej dawny zasięg widzenia w ciemnościach).

Elfi chichot


    A pragnąłem tylko – umrzeć jak krasnolud…
Elfi chichot to chyba najbardziej zagadkowa z Klątw. Powiada się, że stworzył ją drowi czarnoksiężnik, chcący upokorzyć swoich duergarskich niewolników, lub że jest ona karą nakładaną na tych, którzy niegodni są swego krasnoludzkiego miana. Zapaść na nią mogą tylko krasnoludy, przeważnie te, które wiele czasu spędzały w lesie lub w towarzystwie leśnych istot, po czym wróciły do podziemi.

Choroba ta, bardzo niebezpieczna, w ogromnym tempie upodabnia chorego krasnoluda do elfa (lub, jak twierdzą niektórzy, gnoma), jednocześnie błyskawicznie wysysając z niego siły życiowe. Ofiara bardzo szybko traci tłuszcz i mięśnie, jego skóra blednie i staje się delikatniejsza, uszy wyraźnie się zaostrzają, a zarost szybko się przerzedza, po czym znika (co krasnoludy uważają za najbardziej upokarzające). Po kilku dniach ciężko odróżnić chorego krasnoluda od mocno doświadczonego życiem, niewysokiego elfa.

Wielu dopatruje się u korzeni tej choroby nieczystej krasnoludzkiej krwi, a jako metody ratunku wskazują różnorakie, makabryczne praktyki spożywania części ciała oraz krwi innych, "czystszych" istot.

Chyba tym, co jest w tych kanibalistycznych rytuałach najbardziej przerażające jest fakt, że wydają się naprawdę spowalniać rozwój choroby.


Chociaż chorzy na tę chorobę woleliby pewnie, aby było inaczej, to Elfi chichot nie zawsze zabija.

W momencie, w którym siła postaci zostanie obniżona do 0 (zakładając, że postać miała szczęście i siła spadała szybciej niż budowa) choroba zatrzymuje się, ale nie cofa. Postać, której siłę Elfi Chichot obniży do 0, może jedynie mówić i poruszać oczami, trzeba ją karmić i nieustannie się nią opiekować.

Cofnąć efekty choroby i pozwolić na zregenerowanie utraconych atrybutów można tylko za pomocą czaru życzenie lub cud, które przywrócą postać do jej normalnego wyglądu. Postać magicznie wyleczona z choroby przed tym, jak jej siła spadła do 0, wraca do normalnego wyglądu w kilka tygodni.

Skalnica

    Przestań! Rzuć ten kilof! Nie widzisz, że ją to boli?!
Skalnica to choroba, na którą zapadają głównie stare krasnoludy – geolodzy, górnicy i jubilerzy. Chory stopniowo przestaje zauważać różnicę między sobą a kamieniem, aż wreszcie kompletnie traci własną osobowość i jego dusza staje się jednością ze skałą. Co ciekawe, Skalnica bywa nazywana „Błogosławieństwem Duchów Skał” – niektórzy mówią, że stanie się jednością z kamieniem powinno być celem i marzeniem każdego krasnoluda.
Być może jest w tym trochę prawdy, bowiem Skalnica jako jedyna z Klątw nie tylko wyniszcza, ale także pod pewnymi względami wzmacnia chorego.

Bardzo nieliczne są sytuacje, w których choroba ta dotknęła nie-krasnoluda, zapewne dlatego, że tylko przedstawiciele tej rasy tak znaczną część swego długiego życia poświęcają Duchowi Skał.

Jestem
bryłą wykutą, rudą
skale wyrwaną
Donnar!Sabrak Xunder, 24-2


Wraz z kolejnymi utratami charyzmy, postać chora na Skalnicę otrzymuje różnego rodzaju premie oraz kary, tak jak to przedstawiono poniżej.

    Pierwsza utrata atrybutu – jeżeli postać nie posiadała zdolności „skalny zmysł”, otrzymuje ją.

    Druga utrata atrybutu – postać otrzymuje premię +1 do rzutu obronnego na wytrwałość, ale tym samym otrzymuje karę -4 do testów zauważania, nasłuchiwania oraz inicjatywy.

    Trzecia utrata atrybutu – postać otrzymuje premię z usprawnienia +2 do budowy.

    Czwarta utrata atrybutu – postać otrzymuję premię +1 do naturalnego pancerza. Tym samym traci zdolność normalnego mówienia – może formułować tylko krótkie, kilkusylabowe wypowiedzi, przeważnie zresztą pozbawione sensu. Skutkuje to 50% szansą na niepowodzenie zaklęcia z komponentem werbalnym.

    Piąta utrata i dalej – postać otrzymuje szybkie leczenie 1, jeśli tylko dotyka kamienia lub znajduje się pod ziemią. Jednocześnie postać traci zdolność rzucania jakichkolwiek czarów, z wyjątkiem tych z określnikiem „ziemia”.
W momencie, w którym charyzma postaci osiąga 0, jej ciało umiera, a dusza staje się jednym z kamieniem. Nie da się jej przywrócić do życia w żaden sposób, z wyjątkiem interwencji bóstwa.

Piąta skaza

Właściwie nie wiadomo o niej nic. W historii nie zapisał się ani jeden przypadek tej choroby. Jedynie z pierwszych wersów Sabrak Xunder wnioskuje się jej istnienie:

I odrę Cię
ze spokoju; zrzucę szaleństwo
ze wzroku; zrzucę ślepotę
z godności; zrzucę hańbę
z życia; zrzucę śmierci pragnienie
i z duszy wreszcie Cię odrę; wezmę ją do siebie!


Najstarsi mędrcy twierdzą, że na podstawie chaotycznych wzmianek rozsianych po całym Sabrak Xunder, można się domyślać iż Piąta skaza dotknie jakiegoś niezwykle potężnego, krasnoludzkiego władcę, co spowoduje obrócenie się jego królestwa w ruinę.

Propozycje

- Stary, krasnoludzki arcykapłan, chory na Skalnicę, dokonał masakry górników pracujących w tunelu i grozi każdemu, kto zechce drążyć w skale. Należy go unieszkodliwić i przenieść do świątyni, gdzie będzie można go uleczyć – ale jak to zrobić, zachowując szacunek należny jego pozycji i nie wywołując skandalu?

- Tajemnicza epidemia Błędnicy momentalnie ogarnia niemal całe miasto. Na śmiałków czeka ciężkie zadanie – znalezienie winnego całej tragedii w zawiłych korytarzach cytadeli pełnej oszalałych, zataczających się i nieprzewidywalnych mieszkańców.

- Doświadczony zwiadowca, dziedzic tronu, zapuścił się głęboko na terytorium drowów. Jego ostatnia wiadomość mówi o dopadającej go Czarnej Zasłonie. Czy awanturnicy zdołają go odnaleźć? I jak długo dziedzic, zatopiony w atramentowych ciemnościach, zdoła ukrywać się przed drowami?

- Przywódca potężnej gildii zachorował na Elfi chichot, znalazł jednak sposób na powstrzymanie rozwoju choroby – codziennie wypija puchar krwi krasnoludzkiego szlachcica. Jego nocne polowania i bestialski proceder muszę się skończyć.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) XIII - finał

pn paź 04, 2010 12:41 am

Głosowanie rozpoczęte! Wszyscy zalogowani Użytkownicy mają możliwość oddania głosu w ankiecie aż do 10 października włącznie. Raz oddanego głosu nie można zmienić.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Konkurs(ik) XIII - finał

czw paź 14, 2010 4:03 pm

Głosowanie finałowe wygrały Klątwy Duchów Skał autorstwa VoBono. Serdecznie gratulujemy zwycięzcy, jak również zdobywcy 2. miejsca!

Jak zawsze opublikujemy wszystkie finałowe prace. Jeżeli chcecie, możecie jeszcze wprowadzić do nich poprawki - gdy już je dopracujecie, ślijcie je na [email protected]. Przy tej okazji przypomnę, że można wysyłać do nas także prace, które nie trafiły do finału - jeżeli tylko zostaną poprawione (wytyczne można znaleźć tu), na pewno je przyjmiemy i opublikujemy.

Jeszcze raz gratuluję obu finalistom :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość