Zrodzony z fantastyki

Oddaję swój głos na pracę:

Czas głosowania minął śr lut 02, 2011 7:20 pm

Granie "obcym" - elfy - Albiorix
6 (23%)
Myth Drannor - Zireael
6 (23%)
Obcięte uszy - Deithwen_Addan
2 (8%)
Starcie w Szarej Polanie - AGrzes
6 (23%)
Złote Miasta Terytoriów - coyotl
6 (23%)
 
Liczba głosów: 26
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2056
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Konkurs(ik) XIV - II etap

pt sty 14, 2011 2:57 pm

W tym temacie znajdą się prace zakwalifikowane do finału czternastej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z pseudonimami autorów):

Granie "obcym" - elfy - Albiorix
Myth Drannor - Zireael
Obcięte uszy - Deithwen_Addan
Starcie w Szarej Polanie - AGrzes
Sztuka wojenna elfów - VoBono
Złote Miasta Terytoriów - coyotl


Autorzy prac mają czas na ich zamieszczenie do 25 stycznia 2011 roku, do godziny 24:00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę tej edycji Konkurs(ik)u.

Tak jak we wszystkich poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie własnej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji przed publikacją w temacie.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym wątku. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.

______________________________________________________________________________________________________

Głosowanie rozpoczęte! Głosy można oddawać do dnia 2.02.2011. Każdy może oddać tylko 1 głos.
Ostatnio zmieniony ndz maja 26, 2013 8:30 pm przez Radnon, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Konkurs(ik) XIV - II etap

czw sty 20, 2011 2:50 pm

Myth Drannor (stan na rok 650 DR – Rok Upadającej Wieży)

Ludność: 54 000; Mieszana (80% elfy [40% księżycowe elfy, 30% złote elfy, 10% leśne elfy], 12% ludzie, 4% gnomy, 2% krasnoludy, 2% niziołki)
Typ rządów: Monarchia
Religia: Seldarine, Mystra, Silvanus, Shaundakul, Mielikki, Moradin, Garl
Import: magiczne przedmioty, wiedza, żywność, tkaniny, komponenty do czarów, drewno
Eksport: magiczne przedmioty, przedmioty z kryształu, dzieła sztuki, instrumenty muzyczne
Ważne postacie: Eltargrim Irithyl (PD elf słoneczny mężczyzna Wjk18/Czar16), Aravae Irithyl (PD słoneczny elf Czar 7/Kap 6 Labelasa), Alea Dahast (PN słoneczny elf kobieta Czar 22/mistrz wysokiej magii 7), Srinshee (PN słoneczny elf Czar 28/mistrz wysokiej magii 10), Dathlue Mistwinter (CD księżycowy elf kobieta Trp20), Ilitran Starym (PZ księżycowy elf Wjk18), Shyael Ildacer (PD księżycowy elf kobieta Czar 22), Kelvhan Olortynnal (ND słoneczny elf mężczyzna Wjk16), Otaehryn Hawksong (CD leśny elf mężczyzna Trp14), Hachaam Selorn (CD leśny elf mężczyzna Trp10), Ecaeris Aunglor (ND księżycowy elf kobieta Czar22), Ualair Cichy [the Silent] (PN księżycowy elf mężczyzna Czar 22/mistrz wysokiej magii 2), lady Symrustar Auglamyr (PN słoneczny elf kobieta wybranka Mystry Czar 12/Kap 8 Mystry)
Charakter: CD, ND, CN


Życie i społeczeństwo
Pokój i solidarność były głównymi cechami zarządzającymi życiem mieszkańców Myth Drannor. Odzwierciedlały to ich strój i zachowanie. Za bardzo niegrzeczne uważane było noszenie elfiej kolczugi pod ubraniem.

Większość świąt kalendarzowych była obchodzona hucznie i w zachwycający sposób. Najważniejszym z nich było Cinnaelos’Cor, którego nazwa znaczy Dzień Pokoju Corellona. Przypadał on na te same dni, co obecny Tarczowy Wiec. Podczas tej uroczystości można było podziwiać magię spowijającą miasto.

Myth Drannor okrywał mythal, który pozwalał na działanie ponad tysiąca pomniejszych zaklęć w jego granicach. Większość z nich miała na celu uczynić życie łatwiejszym i bezpieczniejszym, tak jak na przykład piórkospadanie. Innym tego przykładem były filary lewitacji ustawione na ulicach. Magia chroniła również przed pyłem i ogniem dowolnego rodzaju. Mythal rządził pogodą i powoływał do istnienia wielokolorowe światła.

W mieście niemal nie istniało prawo pisane, ponieważ każdy kierował się niepisanymi zasadami, znanymi jako Kodeks Ludu. Coronal albo wybrany elfi szlachcic służył za sędziego, a kary różniły się w zależności od sytuacji.

Władzę nad Myth Drannor sprawował Coronal (w języku elfów Mówca) pochodzący z dynastii Irithyl. Okres rządów jednego Coronala nazywany był rysar. Zauważyć należy, że Coronal nie jest dokładnym odpowiednikiem ludzkiego monarchy, a jego władza nie jest absolutna.

Główne cechy geograficzne
Myth Drannor jako całość było miastem wysokich łukowatych mostów i nadrzewnych domów – elfiej architektury. Było podzielone na dzielnice. Wschodnia, zwana Dlabbradath, była wyjątkiem od reguły, ponieważ tam mieszkała większość N’Tel’Quess.

Większość budynków wykonano z drewna i kamienia, wszystkie w eleganckim, jeśli nie pięknym stylu. Część z nich stworzono za pomocą rytuału elaorman Wysokiej Magii i zapierały dech w piersiach – na przykład białogrzywe fale.

Główne drogi wybrukowano białym lub zielonym marmurem, pomniejsze pokryto magicznie ułożonym żwirem, a drewniane lub magiczne przejścia powyżej zapewniały niezapomniane widoki.

Cormanthor był największą dzielnicą, wcześniej zwaną Alkhiilor, Miejscem Obowiązku. Tam znajdowała się większość elfich domów szlacheckich, a także wspaniałe wille. To było Stare Miasto Myth Drannor, miejsce pełne majestatycznych budowli. Nie-elfy nie były tu mile widziane.

Shessyrinam było drugie w kolejności starszeństwa. Jego nazwa oznaczała „domy wiernych”, choć większość miejscowych zwało je po prostu Dzielnicą Świątyń. Znajdowały się tam nie tylko przybytki poświęcone Seldarine, ale również Moradinowi, Clangeddinowi, Shaundakulowi, Garlowi czy Mystrze (a więc bóstwom innych ras zamieszkujących miasto).

Kerradunath tłumaczy się jako „Koniec Prywaty i Samolubstwa”. Większość mieszkańców zwała je jednak Dzielnicą Szlachty lub Dzielnicą Jezior. Wiele tawern, knajp i gospód mieściła się właśnie tutaj. Można było tu też znaleźć wyszukane hale bankietowe albo magazyny. W mieście krążył dowcip, że Sadzawka Glyrryla (od której dzielnica wzięła swój przydomek) powstała po to, by kupcy mieli gdzie pozbywać się swoich rywali.

Dlabbradath oznaczało „koniec Labrada”, ale niemal wszyscy zwali je Nową Dzielnicą lub Dzielnicą Sojuszu. Było najnowszą i najbardziej zalesioną ze wszystkich części Myth Drannor.

Ważne miejsca
Zamek Cormanthor
Składał się z trzech wież, a każdą postawiła jedna z elfich kling. W pierwszej mieszkał Coronal, a w dwóch pozostałych przywódcy Akh’Faer i Akh’Velahr. Zamek wybudowano z kryształu i kamienia. Jego ściany miały 12 m grubości, a najwyższa wieża wznosiła się na wysokość 60 m.

Zamek był podzielony na dwie części: Starszy Zamek, opisany powyżej, oraz Niższy Zamek, który obejmował większy teren i służył głównie jako balkon dla Coronala i jego dworu.

Można było tam znaleźć bibliotekę, halę spotkań, salę jadalną, kwatery wojowników i o wiele więcej. Jedynie Wysocy Magowie znali wszystkie jego sekrety. W razie wyższej konieczności, mógłby pomieścić nawet 2000 elfów. Na pół-tajne podziemia pod nim nie były używane od ponad 300 lat.

Wieża Pieśni Wiatru [Windsong Tower]
Wieża była tak naprawdę złożona z trzech budynków, otoczonych żelaznym płotem i wieloma magicznymi efektami. Kamienne arkady dały szkole nazwę ponieważ tak bardzo gwizdał w nich wiatr. Najbardziej zaskakiwał fakt, że nie było widocznych wejść do budynków.

Tożsamość członków była utrzymywana w tajemnicy. Dwudziestu magów uczyło w tej szkole. Ci czarodzieje, którzy mieli dość zdolności, by zostać przyjęci, nosili zaklęte pierścienie, które pozwalały im na wejście. Wyglądały one jak zwykłe złote lub srebrne pierścionki.

Bramy miejskie
Dwie bardzo znane bramy istniały w Myth Drannor. Każda była swobodnie stojącym łukiem, przy którym zawsze stało czterech armathorów (gwardzistów Coronala). Za przejście pobierane było 2 ss.

Srebrna Brama, w dzielnicy Cormanthor, prowadziła do Ascalhorn i Silverymoon. Jej wyjście znajdowało się na Przełęczy Silverymoon, to jest w miejscu, gdzie Khelben Arunsun stoczył później swoją słynną bitwę.

Brama Honoru, w Kerradunath, prowadziła do lasu Mir. Była tak ukształtowana, aby przypominać parę sejmitarów. Żaden drow nie przeżył wejścia w nią.

Ważne: „Brama” (ang. Gate) to powszechnie przyjęte w Faerunie określenie portalu.

Incanistaeum
To tutaj słynnych „Siedmiu Magów z Myth Drannor” dzieliło się swoją wiedzą. Uważano je za robotę krasnoludzką, choć nikt tego nie potwierdził. Wnętrze wydawało się niczym nie wyróżniać. Miało wiele dwuwymiarowych komnat, w tym ponad 300 pokoi, a nawet gospodę dla nauczycieli.

Sześć Tyryl Wież
To kolegium wtajemniczeń wzniesiono w Dlabbradath. Przyciągało ono wielu poszukiwaczy przygód, ponieważ skupiało się na wywoływaniu i potężnej magii. Wielu elfów patrzyło na nie podejrzliwie, aż za dobrze pamiętając Netheril.

Twierdza Dlardrageth
Ten nawiedzony kompleks pozostawiano w spokoju od lat. Został odcięty ponad 3,500 lat temu, za rządów Coronala Miirphysa. Plugawe elfy i tanar’ri w końcu wyniszczyły siebie nawzajem, a ich duchy były wciąż tu przykute.

Miejscowa historia
Po upadku Jhyrennstar, Coronal Kahvoerm Irithyl założył swoją wielką stolicę, włóczywszy się wcześniej przez 15 lat. Klinga Władcy wzniosła Zamek Cormanthor i Wieżę Władzy. Tak rozpoczęło się Myth Drannor cztery tysiące lat przed Kalendarzem Dolin.

To Wysocy Magowie i Coronal Cormanthyru wznieśli Stojący Kamień upamiętniający pakt z ludźmi Dolin w 0 RD.

W 220 RD Coronal Eltargrim ogłosił, że elfy zapewnią schronienie w lesie Cormanthor magom, druidom lub innym osadnikom. W ciągu dwudziestu lat, około 500 osadników pobudowało się dookoła miasta.

Samotny człowiek który dostał się do miasta w przebraniu elfiego szlachcica z domu Alastarra był zwiastunem przemian. Był nim nie kto inny, lecz Elminster Aumar, dawny książę Athalantar i Wybraniec Mystry.

Rok 261 RD był kolejnym punktem zwrotnym dla miasta. Lord Mówca Lombaerth Starym spowodował otwarty bunt przeciw Coronalowi. Kiedy tenże ucichł, Mythanthor i wszyscy wielcy magowie miasta zebrali się, aby wznieść mythal nad miastem. Zostało ono wtedy przemianowane na Myth Drannor na cześć legendarnego elfa, który ożenił się z krasnoludem. Miasto zostało otwarte dla wszystkich ras – i taki był początek słynnego Miasta Pieśni.

Jak wykorzystać Myth Drannor w kampanii?
Jeśli twoja kampania używa zasad 3 edycji D&D i toczy się około roku 1372 w Dolinach, możesz nieco przyspieszyć Krucjatę Seiverila Miritar (opisaną w trylogii Lost Mythal) i założyć, że miasto zostało dokładnie odbudowane. Możesz także namówić swoich graczy na (niemal) epicką kampanię, której celem jest odbudowanie Myth Drannor, takiego, jakie istniało w 650 DR.

Jeśli wolisz wykorzystać opis Miasta Pieśni jako dotyczący Roku Upadającej Wieży, możesz zastosować chronomancję w swojej kampanii. Plotki mówią o portalu na Grzbiecie Świata, który przenosi w czasie. Możesz też wykorzystać kampanię Arcane Age, ale musiałbyś ją przystosować do trzeciej edycji. Więcej informacji o niej znajdziesz w Cormanthyr: Empire of Elves", "Fall of Myth Drannor", a także Netheril boxed set" (wszystkie trzy można ściągnąć za darmo ze strony Wizards of the Coast, bezpośrednio pod linkami).

Jak wykorzystać Myth Drannor w innym settingu?
Opis dawnego Myth Drannor może pasować do miasta utraconej cywilizacji w dowolnym settingu, wymagałoby to jednak z reguły zmiany rasy, która ma największe wpływy. W Wieloświecie pasują niemal dowolne istoty, od elfów przez bariaury na czartach kończąc.

Plotki
- Elfi Dwór pozostawiano w spokoju od stuleci. Drowy go zbezcześciły, czyniąc z jego centrum sieć pełną pająków, a jego wody trucizną dla wszystkich innych elfów. Czy bohaterowie mogą oczyścić najświętsze miejsce Pięknego Ludu?

- Aravae Irithyl, jedyna dziedziczka Coronala, czekała przez lata na powrót swego ukochanego, Josidiaha Starym (ND słoneczny elf mężczyzna Wjk 6/Czar6/pieśniarz klingi 7). Młody pieśniarz klingi wyruszył na misję, by odnaleźć Ary’Velahr’Kerym, Klingę Sztuki, utraconą wiele stuleci wcześniej. Czy mógłby powrócić i ją uratować, zanim zabije ją klan Starym?

- Wysoka Pani Sztuki, Alea Dahast, to ta sama Alea, która kochała Baerauble’a Etharr i dała początek rodzinie Królewskich Magów Cormyru. Wyróżniała się, nosząc czarne lub bardzo ciemne szaty. Czy byłaby w stanie pomóc Leśnemu Królestwu, zanim zginęła podczas upadku Myth Drannor? Czy kiedykolwiek żałowała swojego netherilskiego kochanka?

- Mówi się, że Aravae jest ostatnią z Domu Irithyl. Czy tak jednak jest naprawdę? Wysoko postawiony elf z otoczenia Coronala twierdzi, że istnieje jeszcze inny dziedzic - który jest ukrywany w Zamku Cormanthor. Czy tak naprawdę jest? Kim jest Eltar Starym, którego widziano jedynie raz w Myth Drannor?
Ostatnio zmieniony sob sty 22, 2011 9:22 am przez Zireael, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Coyotl
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: wt lis 02, 2010 10:42 pm

Re: Konkurs(ik) XIV - II etap

sob sty 22, 2011 7:21 pm

Złote Miasta Terytoriów
(pomysły na lokacje, przygody i BN przeznaczone do gry Spellslinger d20)
Szare futra do dziś nie mogą znaleźć dowcipnisia, który przekazał plotki o Złotych Miastach na zachodzie od Gór Szarych (Długie Ogony podejrzewają o to samego Sztukmistrza). Jedna plotka okazała się być wystarczającym pretekstem dla osadników, aby męczyć się z górską przeprawą i strażą szarych futer, tylko po to by ruszać na poszukiwania mrzonki. Tubylcy początkowo traktowali to bardziej jako irytującą niedogodność, zawracanie kilku co bardziej zapalonych poszukiwaczy skarbów. Raczej tylko ci najodważniejsi lub najgłupsi ryzykowali taką wędrówkę w nieznane, czasem jakiś ciekawski badacz. Część po prostu ignorowano, a wojownicy szarych futer mieli co opowiadać przy ognisku o głupcach dających się pożreć przez bestie z równin. Sami tubylcy nie posiadali wielkiego zainteresowania w tym temacie, złoto nie ma dla nich szczególnej wartości, a miasta mają jeszcze mniejszą, tym bardziej, że futra zawsze trzymały się od nich z daleka. Wilcze łby zgodnie kiwały przy spotkaniach, że osadnikom wiele zajmie nim zrozumieją prawa natury i będą mogli sprawnie przeprawić się przez odległe lasy i dżungle. Co okazało się być wypowiedziane przedwcześnie, kiedy pojawili się pierwsi którzy z stamtąd powracali.

Ze wszystkich osadników nikogo nie dziwiło, że tymi którzy dotarli tak głęboko w nieznane rejony, były długouchy. Elficy traperzy zapuszczali się tam z rozmaitych powodów, część nawet nie poszukiwała bogactw, a spokojnych terenów do życia z dala od konfliktów na Terytoriach i Starym Świecie. Pierwsze historie zaczęły pojawiać się nigdzie indziej jak w Redemption. Według traperów Złote Miasta faktycznie mogą istnieć. Już nawet nie tak bardzo w głąb, natykano się na ruiny dawnej cywilizacji, w których to samych mogą kryć się skarby. Wystarczyłoby tylko zebrać wystarczająco wiele śmiałków i funduszy, a bogactwa mogą stać otworem. Nie wywołało to jednak takiej gorączki jakby można się spodziewać, dla osadników te elfy były jak wszyscy inni naciągacze żerujący na opowieści o Złotych Miastach. To co sprawiło, że na temat zaczęto patrzeć poważnie to, ironicznie, głos szarych futer. Do uszu osadników szybko trafiły pogłoski, że jakoby szare futra wyczuwały w powracających elfach jakąś odmienność. Plotki mówią o pojawiających się znikąd znamionach czy dziwnym wzroku, albo odtrącaniu przez naturę. Czy zwyczajnym szaleństwie. Niektórzy dodawali, że kilka wypraw miało już miejsce dość prędko, ale zawsze powracał tylko samotny elficki przewodnik, poszukujący kolejnych śmiałków. Znajdą się i tacy, którzy twierdzą, że jest tylko jeden jedyny elf co wodzi głupców na manowce udając trapera i zabijając ofiary we śnie. Sprawę postanowił zbadać poważany Profesor ze Starego Świata. O ile mało kto na Terytoriach przejmuje się takimi gryzipiórkami, to każdy zainteresowany tematem przyzna, że doktorek zebrał kilka konkretnych informacji.

Profesor zatrzymał się przy jednych z pierwszych napotkanych ruin, zostając z przewodnikiem kiedy reszta ekspedycji na własną ręką postanowiła wyruszyć w głąb dżungli. Z jego notatek wynika, że istniejąca poprzednio cywilizacja potrafiła wznosić wspaniałe, kamienne budowle pokryte antycznymi znakami. Miasta stały pośrodku dziczy, w specyficzny sposób żyjąc jakby z nią w symbiozie, bardzo przypominającej sposób w jaki elfy porządkują naturę dookoła siebie. I co przyznawał prędko Profesor, wiele z elementów tu obecnych przypominało elfickie dawne miasta ze Starego Świata. Podejrzenia badacza potwierdziły się, kiedy odnalazł jeden z grobowców a w nim starą broń, wytworzoną z tutejszych surowców, przypominająca dawny oręż elfów. Co więcej, w notatkach dało się znaleźć wzmianki, że w ruinach widać było ślady bytności istot rozumnych. Resztki po ogniskach, ślady bosych stóp, jak i innych, dziwnych śladów podobnych do szarych futer, oraz nie powracająca z dżungli drużyna sprawiły, że badacz przyśpieszył swój powrót.

Powracając na Terytoria przywiózł ze sobą kilka dowodów, wystawiając je hucznie w Redemption (nie tracąc przy tym okazji do zarobienia na biletach). Zaprezentował dawną broń, a także kilka kamiennych steli przedstawiających sceny zarówno egzotyczne, jak i budzące niepokój. Podobno po wystawie Profesorowi kilku starszych magusów przyznało się, że jedna ze steli wywołała u nich dziwne, jakby nie swoje wspomnienia, pochodzące z samej magii którą władają. Niestety, Profesor nie dokonał kolejnego pokazu. Niedługo jak zakończył swój pierwszy i jedyny, władze Redemption zaaresztowały go tymczasowo i zarekwirowały zdobyte przedmioty. Publiczne pokazywanie magicznych artefaktów nie spodobało się czarnorękiemu szeryfowi miasta. Profesora wypuszczono kiedy afera ucichła, podobno kręci się po knajpach i namawia kogoś na kolejne wyprawy i do odzyskania zarekwirowanych rzeczy.

Tajemnice Złotych Miast:
Ruiny w głębokich dżunglach Zachodu mają trudne do zatajenia elfie pochodzenie. W grobowcach spoczywają zmumifikowane ciała których nie da się pomylić od innych ras, wraz z charakterystyczną bronią u boku. Odważni poszukiwacze przygód mogą natrafić na dawne konstrukty, wciąż nawet działające, na których widać rękę elfich rzemieślników i magów. Ruiny leżą w opłakanym stanie, jakby strawione przez wielki konflikt, którego resztki można wciąż odnaleźć w postaci kości czy zniszczonej broni. Bohaterowie z żyłką badacza mogą odnaleźć i spróbować przetłumaczyć dawne zapiski, uchylające rąbka historii tych elfów, w rzeczywistości zupełnie różnych niż elficy osadnicy Terytoriów.

Stela Profesora przedstawiała niesamowitą postać która zlatuje z nieba w czymś na kształt pojazdu. Gdzieś w najgłębszym i najciemniejszym miejscu znajduje się rzeczywiste Złote Miasto, choć jego nazwa nie pochodzi od kruszcu, a od wygasłego już blasku magii który je otaczał. W środku centralnej piramidy dzielni poszukiwacze przygód mogą odnaleźć skarb zapomnianej epoki – nieaktywny planarny okręt, spelljammer.

Tym statkiem, w czasach poprzedzających kolonizacje Terytoriów, przybyły do tego świata elfy, pochodzące z zupełnie innego planu. Rozbiły się pośród dzikich plemion humanoidów mieszkających w dżungli, które uznały ich za bogów. Odcięci od własnego świata i bóstw, elficy rozbitkowie pozostali uwięzieni na tym świecie i założyli własną cywilizację, przejmując wiele wpływów z biegiem lat od egzotycznych dla nich tubylców. Być może dochodziło też do krzyżowania się krwi. Elficka cywilizacja była bardzo rozwinięta jak na standard tego świata, a poszukiwacze znajdą wiele dowodów (np. tekstów religijnych) na to, że rozbitkowie byli też w bardzo bliskim kontakcie z miejscowymi bogami, możliwe, że jeden z nich sam dokonał ascezy do tego stanu. Szare futra i inne stare, miejscowe istoty (jak smoki) od dawna wyczuwały ze strony Złotych Miast niepokój i unikały ich jak tylko to było możliwe.

Kiedy bogowie zamilkli elfickie społeczeństwo stało się nagle podatne na herezje i chaos. Kapłani i niebiańscy słudzy doznawali obłędu, zwracając się przeciw swoim. Nieliczni przy zmysłach mamrotali coś o dziwnych bytach wchodzących w miejsce bogów i zatruwających umysły koszmarami. Szaleństwo pożarło Złote Miasta, doprowadzając je do obecnej ruiny. Unosi się ono nad dżunglą, gotowe wciąż uderzyć na Terytoria i poszukiwaczy przygód. Zdziczałe grupki dawnych mieszkańców wciąż mogą koczować gdzieś pośród ruin, elfy znane są ze swej długowieczności.

Rzeczy O Których Nie Powinniśmy Wiedzieć:
Ingerencja obcych sił doprowadziła Złote Miasta do upadku. Lub kto wie, może sami bogowie przeobrazili się w te niewypowiedziane potworności. Niezależnie od przyczyny, wszystkie magiczne przedmioty znalezione w ruinach, są w najlepszym wypadku przeklęte. W najgorszym, mogą zatruwać myśli osadników i wywoływać ogromny niepokój. Niektóre mogą zawierać nawet esencje różnych wynaturzeń, transformując powoli swoich posiadaczy na ich podobieństwo.
Ruiny nie muszą być też opustoszałe. Wiele bestii mogło przetrwać, odmienionych i wypaczonych. Do oddania tego nadadzą się świetnie szablony powiązane z wynaturzeniami i istotami z Odległej Dziedziny, jak np. pseudonaturalna istota z Podręcznika Przygód Epickich, co czyniłoby jednocześnie Złote Miasta Terytoriów dobrym tłem dla epickich przygód, albo chociaż wyżej poziomowych (wiele z monstrów z wspomnianego wyżej podręcznika nadawałoby się na rolę ukrytego zła w ruinach). Nie jest to miejsce gdzie dobry pojedynek załatwi połowę problemów, pasują tu zarówno przygody w stylu Indiana Jones jak i ponury horror, gdzie zatwardziali rewolwerowcy, szelmy i traperzy muszą przeciwstawić się czemuś co same Terytoria zapomniały. Złote Miasta są elementem egzotycznym w porównaniu do typowych przygód w Spellslingerze, pomysłami na uzupełnienie świata Terytoriów. Wprowadzając je można potraktować wiele rzeczy swobodniej, wychodząc krok dalej od konwencji westernu. Można ich użyć jako motywu na wprowadzenie nowych elementów w grze (np. psionika, nowe znamiona czy rasy), czy przeniesieniu tych sprawdzonych z innych settingów.

Pomysły na przygody:
- W mieście pojawia się nieznajomy elf, na którego twarzy wyraźnie maluje się udręka i żądza zemsty. Lata temu osiedlił się z rodziną blisko dżungli za górami. Niedawno wynurzyły się z niej nienazwane okropności które porwały jego bliskich, poszukuje więc dobrych spluw do wynajęcia aby wyruszyć tam i dokonać zemsty. Elf jest święcie przekonany, że jego rodzina nie ma szans przeżyć, więc gotów jest poświęcić duży rodowy majątek (być może zebrany z wypadów w ruiny). Może też nie być świadomy, że porwanych mógł czekać dużo bardziej przerażający los niż śmierć.

- Podczas napadu na bank lub pociąg, bandyci weszli w posiadanie fantazyjnej obsydianowej biżuterii. Nieświadomi jej pochodzenia, ściągnęli na siebie uwagę dziwnych sił, budzących w nich przerażenie. Pod fałszywą tożsamością będą poszukiwać śmiałków którzy pomogą im uporać się z klątwą, jednocześnie starając się nie wpaść w ręce prawa. Alternatywnie, mogą próbować pozbyć się kosztowności tak by kto inny znalazł się w kłopotach.

- Profesor planuje kolejny wypad w ruiny i zatrudnia bohaterów graczy jako najemników. Będzie potrzebował wykraść ze skarbca Redemption zarekwirowane mu przedmioty, które zawierają cenne wskazówki. Towarzyszy mu tajemniczy elficki przewodnik, budzący pewien niepokój w drużynowych czarujących. Tym większy im bliżej znajdą się Złotych Miast.

- Elficka rodzina potrzebuje pomocy w przedostaniu się przez tereny szarych futer, skuszona wizją ogromnej przestrzeni i nieskalanej cywilizacją dziczy, być może to krewni lub znajomi jednego z bohaterów. Czy pozwoli on na to, gdy ujrzy prawdę o odległej dżungli?

- Miejscowy duchowy przywódca doznaje wizji i organizuje samobójczą pielgrzymkę na zachód, poza Góry Szare, do dziwnego „Miejsca przybycia”. Zdobywa niebezpiecznie dużo wiernych i naraża się zarówno krasnoludom jak i szarym futrom pilnujących granic, co może doprowadzić do rozlewu krwi i pogorszeniu się stosunków. W swojej wizji widział płonący okręt z nieba i twierdzi, że posiada klucz aby go uruchomić i wzlecieć z wybranymi pod niebiosa, żeby odnaleźć bogów. Czy bohaterowie powstrzymają proroka i zapobiegną niepotrzebnym ofiarom, czy może uwierzą w jego słowa i wraz z nim wyruszą do gwiazd?

- Plemiona szarych futer ogarnia wielki niepokój, wyczuwają przeciwną naturze siłę budzącą się w Złotych Miastach. Być może to powraca oszalały bóg, lub budzi się pogrzebane tam monstrum nie z tego świata. Reakcja futer jest podzielona, część obwinia o to kolonistów i wierzy, że ich krew uspokoiła by zjawisko, tak jak dawniej robiły to krwawe ofiary. Inni z kolei uważają, że to była jedynie kwestia czasu i być może koloniści (a w szczególności bohaterowie) są tymi, którzy mogą pomóc.

- W wielu miastach sławę zdobywa tajemniczy, elficki rewolwerowiec. Świadkowie jego pojedynków wierzą, że chroni go niezwykła moc, która nie pozwala go zranić. Dla niejednego rewolwerowca, czy innego śmiałka, taki ktoś może być wyzwaniem za które nagrodą będzie wspaniała reputacja. Być może któryś z bohaterów będzie pragną odkryć sekret odporności elfa, poznając jednocześnie mroczną cenę którą ów musiał za moc zapłacić.

Dodatkowo poniżej prezentuje przykładowego BN, Przewodnika:
Jego elfie imię pozostaje nieznane. Podobno był zwyczajnym ciekawskim podróżnikiem, nie mającym żadnego materialnego celu w swoich podróżach. Badając ruiny Złotych Miast wszedł w kontakt z czymś zupełnie obcym, co po pewnym czasie zmieniło go zarówno mentalnie jak i fizycznie. Powrócił on na Terytoria, poszukując różnych głupców których sprowadza potem do tego samego miejsca, aby zginęli z jego ręki lub przeszli podobną przemianę. Mówi się, że im bardziej myślisz o temacie Złotych Miast, tym łatwiej jest jemu cię odnaleźć…
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Starcie w Szarej Polanie

pn sty 24, 2011 9:16 pm

Wstęp
Starcie w Szarej Polanie jest przygodą dla drużyny na 3-4 poziomie. Opowiada o konflikcie pomiędzy społecznościami ludzi i elfów zmuszając drużynę do decyzji po której stronie się opowiedzieć. Może być to szczególnie interesujące gdy w drużynie znajdują się zarówno ludzie jak i elfy.
Historia
Wioska zwana Szarą Polaną znajduje się w głębi elfiej puszczy. Została założona przez ludzkiego Bohatera który walczył ze wspólnym wrogiem ramię w ramię z elfami. Na jego prośbę rada zgodziła się na osiedlenie uchodźców w głębi puszczy. Aby przeżyć zaczęli oni jednak wycinać las pod uprawę, co oburzyło elfy. Po długich rozważaniach rada pozwoliła na wycinkę a ludzie zobowiązali się, że ich działalność nigdy nie przekroczy wyznaczonego kręgu drzew. Przemiana puszczy w pola uprawne sprawiła jednak że osadę uchodźców przestały odwiedzać elfy, a z czasem ludzie zapomnieli o ich istnieniu. Mijały lata ludzie rodzili się i umierali, nikt już nie pamiętał o dawnej umowie, pola dawno już przekroczyły wyznaczony krąg, a drzewa oznaczające granicę posłużyły do budowy domów. Teraz cierpliwość elfów się wyczerpała, król i rada wysłała ekspedycję karną by raz na zawsze rozwiązać problem Szarej Polany.
Charakterystyka Stron
[table][tr][td]Elfy[/td][td]Ludzie[/td][/tr][tr][td]Myśliwi[/td][td]Rolnicy[/td][/tr][tr][td]Potrzebują dużo lasu by wyżywić jedną osobę[/td][td]Potrzebują względnie niewiele ziemi w przeliczeniu na osobę[/td][/tr][tr][td]Czują się właścicielami całego lasu lecz nikt nie rości sobie prawa do konkretnego kawałka.[/td][td]Są przywiązani do koncepcji posiadania konkretnego kawałka ziemi. Uważają las za niczyi czyli do wzięcia.[/td][/tr][tr][td]Elfy wielokrotnie dawały wyraz swemu niezadowoleniu jednak w sposób subtelny i zrozumiały tylko znającym elfią kulturę. Ignorowanie ostrzeżeń uważane jest jako dowód złej woli.[/td][td]Ostrzeżenia elfów przyjmują zupełnie bez zrozumienia jako dziwne i prawdopodobnie przypadkowe wyrażenia[/td][/tr][tr][td]Postrzegają ludzi jako wspólnotę, odpowiedzialną za swe zobowiązania[/td][td]Większość ludzi nie jest potomkami pierwszych osadników i nawet gdyby wiedziała o umowie z elfami nie czuła by się w obowiązku jej przestrzegać.[/td][/tr][tr][td]Wiele elfów żyło w czasach założenia osady [/td][td]Od założenia osady minęło wiele pokoleń i jego okoliczności zatarły się w pamięci [/td][/tr][tr][td]Niezadowolone z zachowania ludzi przestały odwiedzać ich osadę[/td][td]Nieobecność elfów sprawiła że ludzie prawie zupełnie zapomnieli o nich.[/td][/tr][/table]
Osoby Dramatu
Książę (Trp 2 / Woj 3) N
Młody (około 100 lat) elf, któremu powierzono dowodzenie nad ekspedycją karną, jednak polecono mu również słuchać się Radnego. Ambitny, dumny i pragnący cię wykazać, szybko wpada w gniew. Uważa ludzi za istoty niższe, zwierzęta, cwane szkodnik.
Radny (Trp 2/ Czar 7) ND
Członek elfiej rady, przyjaciel dawnego Bohatera, obwiniany i obwiniający się za całą sytuację. Pragnie pokojowego rozwiązania i jest gotów na wiele by do niego doprowadzić.
Zwiadowczyni (Trp 5) CN
Elfka w średnim wieku (pod 200). Od wielu lat obserwuje osadę. Nie do końca rozumie zwyczaje ludzi ale czuje wobec nich pewien rodzaj empatii. Pra-pra-ciotka Myśliwego.
Karczmarz (Eks 4) ND
Właściciel karczmy, potomek Bohatera i filar społeczności. Pod 50 ale młody duchem, poważany ze względu na rozsądek i talent do kontaktów z ludźmi.
Wdowa (Pleb 2) N
Młoda wdowa po drwalu zabitym przez elfy. Rozpacza i pragnie zemsty. Uważana za piękną.
Myśliwy (Trp 3) CN
Mężczyzna, pod 30, uważany przez mieszkańców osady za odludka i dziwaka. Człowiek lasu, woli przebywać w dziczy niż w osadzie, ma w żyłach trochę krwi elfów. Jako jeden z niewielu mieszkańców osady umie walczyć.
Kapłanka (Kap 4) PD
Opiekunka wioskowej świątyni, po czterdziestce, ma bardzo słaby głos, osoba spokojna i rzeczowa. Przyjaźni się z Karczmarzem, zainwestowała sporo środków świątyni w plany rozbudowy osady.
Grupa uderzeniowa (Trp 2 / Woj 2) +-CD
Dwudziestka ellfów obu płci zaprawiona w bojach lecz nie znająca niczego poza lasem. Dowodzi nimi Książę.
Mieszkańcy osady ( Pleb 1-2 albo Eks 1-3) +-ND
Rolnicy i rzemieślnicy mieszkający w osadzie, w sumie około 200 dorosłych.
Przebieg akcji
Gościnność Elfów
BG przedzierając się przez las do Szarej Polany zostają zauważeni przez grupę elfów, która zatrzymała się na noc. Jeśli zachowają się przyjaźnie zostaną zaproszeni do obozowiska. Będzie to okazja do poznania Księcia i Radnego, usłyszenia o kłopotach z Szarą Polaną z elfiej perspektywy i posmakowania elfiej kultury. Gdy postaci obudzą się rano odkryją że elfy zwinęły obóz i odeszły.


Karczma
BG przybywają do wioski i zatrzymują się w karczmie gdzie panuje błogi spokój. Mają okazję poznać Karczmarza i Myśliwego i usłyszeć o planach rozbudowy osady i trwającej właśnie wycince.


Tumult
Do karczmy wpadają wzburzeni mieszkańcy, okazuje się że drwale zostali zaatakowani i w lesie i wybici. Wdowa po jednym z drwali rozpacza, wchodzi kapłanka i próbuje ją uspokoić, po chwili jednak wkracza karczmarz i zaprowadza porządek, widać że cieszy się wielkim poważaniem..
Nocny gość
W nocy do karczmy zakrada się Zwiadowczynni i przekazuje Karczmarzowi wezwanie do spotkania z Radnym. Powołuje się na jego ród i na dowód pokazuje miecz z emblematem identycznym jak ten na tarczy wiszącej nad drzwiami karczmy. Spotkanie ma się odbyć następnego dnia w zagajniku nad strumieniem płynącym przez wioskę.
Zdrada
Książę dowiaduje się o spotkaniu Radnego i Karczmarza od Zwiadowczyni. Wyrusza sam na poszukiwanie myśliwego, Zwiadowczyni zaniepokojona wyrazem jego oczu rusza za nim. Książę wyjawia myśliwemu informację o spotkaniu. Myśliwy odchodzi by przekazać informację, Zwiadowczyni kłóci się z Księciem i wyrusza by ostrzec Radnego.
W świątyni
Kapłanka pociesza Wdowę. Do kapłanki podchodzi myśliwy z informacją o spotkaniu Radnego z Karczmarzem. Wdowa podsłuchuje wieść i wymyka się.
Spotkanie
Radny ze szczegółami wykłada Karczmarzowi jak wygląda sytuacja z perspektywy elfów. Karczmarz czuje się w obowiązku wypełnić zobowiązania przodka ale wie też że ludzie nie zgodzą się na wiele rzeczy.
Wściekły Tłum
Tłum mieszkańców podjudzany przez Wdowę chwyta Radnego i Karczmarza. Wdowa wzywa do linczu, pojawia się Kapłanka i próbuje załagodzić sytuację.
Narada
Karczmarz i Radny zostają zamknięci w kurniku. Mieszkańcy zbierają się przed świątynią by radzić co dalej. Na dachu świątyni pojawia się Zwiadowczyni informując wszystkich że Książę tylko czeka na pretekst by bez litości natrzeć na wioskę.
Jeśli chłopi zdecydowali się rozmawiać następują Negocjacje, jeśli nie Ucieczka.
Negocjacje
Radny i Karczmarz zostają uwolnieni, nadal jednak są pilnowani. W karczmie odbywa się narada co dalej czynić. Być może uda się ustalić trwały pokój. Jeśli nie następuje Ucieczka.
Ucieczka
Zwiadowczyni próbuje uwolnić Radnego i zabije każdego kto stanie jej na drodze. Radny pomaga w ucieczce swoimi czarami z którymi dotąd się ukrywał.
Jeśli zdecydowano się na wojnę i BG opowiedzieli się po stronie elfów następuje Osaczenie, jeśli po stronie ludzi Wojna Podjazdowa
Osaczenie
Książę zdecydował się na frontalny atak na Szarą Polanę, zabił wielu mieszkańców lecz w końcu elfy zostały osaczone w karczmie. Muszą się wydostać do lasu co utrudnia fakt że mają rannych których nie chcą zostawić.
Wojna podjazdowa
Książę zdecydował się nękać osadę wojną podjazdową. Uderzając i uciekając jego siły zabijają ludzi i zwierzęta. Trzeba wciągnąć go w pułapkę lub dopaść w lesie zanim osłabi osadę na tyle by bezpośrednie natarcie zakończyło opór.
Rola BG
Na początek BG będą tylko świadkami historii, jednak już od Tumultu mogą się w nią włączyć. Nawet jeśli nie wykażą zainteresowania mogą być przypadkowymi świadkami kolejnych scen. Warto stworzyć im okazję podpatrzenia i podsłuchania rozwoju wypadków. Ostatecznie ich głos może przeważyć w dyskusji mieszkańców o dalszym postępowaniu. Jeśli ostatecznie dojdzie do walki przygotowano dwa scenariusze jako że sytuacja w której strona BG znajduje się w trudniejszej sytuacji może być lepszym wyzwaniem dla graczy.
Jeśli BG zepchną fabułę z zaplanowanego toru to najlepiej rozwinąć ją dalej opierając się na charakterystykach i motywacjach postaci.
Informacje dodatkowe
[table][tr][td]Informacja[/td][td]Metoda zdobycia[/td][/tr][tr][td]Jedna z belek podtrzymujących strop w karczmie ukazuje dziwny symbol[/td][td]Zauważanie ST 10[/td][/tr][tr][td]Jest to elfia runa oznaczająca granice[/td][td]Inteligencja ST 15 (+4 dla leśnych elfów, +2 dla innych elfów lub osób znających elfią kulturę)[/td][/tr][tr][td]Podobne znaki znajdują się na kilku drzewach na granic wioski[/td][td]Zbieranie informacji ST 10[/td][/tr][tr][td]Kapłanka włożyła sporo pieniędzy świątyni w projekt rozbudowy osady[/td][td]Zbieranie informacji ST 12[/td][/tr][tr][td]Karczmarz jest praprawnukiem Bohatera[/td][td]Zbieranie informacji ST 20, Wiedza Bardów ST 15[/td][/tr][tr][td]Historia założenia osady[/td][td]Wiedza Bardów ST 10[/td][/tr][tr][td]Tarcza wisząca nad drzwiami karczmy należała do Bohatera[/td][td]Wiedza (Szlachectwo i Monarchie) ST 15, Wiedza Bardów 15[/td][/tr][tr][td]Myśliwy ma w żyłach elfia krew[/td][td]Zbieranie informacji ST 20[/td][/tr][/table]
 
Awatar użytkownika
Deithwen_Addan
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 348
Rejestracja: pn sty 21, 2008 5:43 pm

Re: Konkurs(ik) XIV - II etap

wt sty 25, 2011 11:26 pm

- Współpraca? Koegzystencja? Zabić ich wszystkich!
Ilmryn Dyrr

Wiele lat temu ciemnoskóre elfy illythiiri przeszły na stronę zła, wiedzione przez kapłanki złej bogini Lolth. Pod wodzą rzeczonych kapłanek drowy – jak zaczęto nazywać zdrajców – zeszły w czeluście Pomroku. Nie wszystkie jednak uważają, iż porzucenie Krain Powyżej było dobrym pomysłem. Od samego początku pojawiały się jednostki, a później całe grupy, które wyprawiały się na powierzchnię.
Początkowo drowy nie myślały o powrocie. Był to dla nich świat obcy, wrogi. Z czasem jednak coraz więcej drowów wybierało powierzchnię. Czy jako wyrzutkowie, czy jako zwiadowcy większych grup – rozpoczynali zasiedlanie Krain Powyżej. Dwa główne kierunki ekspansji to Dambrath, gdzie mroczne elfy stworzyły nawet własne państwo oraz Cormanthyr, opuszczany przez faerie udających się do Evereski i na Evermeet. To właśnie w tej drugiej krainie powstała jedna z najprężniej działających organizacji drowów na powierzchni – Obcięte uszy.
Większość cormanthyrskich drowów jest zwolennikami swoistej koegzystencji elfich podras. Oczywiście to mroczne elfy powinny władać ziemiami, ale pozostałe długouchy mogą mieszkać między nimi i wspólnie z nimi budować potęgę Cormanthyru. Współgra to z dogmatem drowiego bóstwa – Vhaerauna, który zaleca swoim wyznawcom współpracę z innymi elfami, łączenie się z nimi w pary, płodzenie wspólnych dzieci. Takiej postawie przeciwstawiają się wyznawcy Lolth i jej obrońcy – Selvetarma. To właśnie czciciele Pajęczego obrońcy powołali do życia rzeczoną sekretną organizację. Ma ona na celu mordowanie elfów powierzchni, zarówno tych walczących z drowami, jak i tych nielicznych, nakłonionych do współpracy. Zabija ona jednak także te mroczne elfy, które są zwolennikami współpracy z faerie. Na jej czele stanął Ilmryn Dyrr – członek Trzeciego Domu Menzoberranzan.

OBCIĘTE USZY
Siedziba : Cormanthyr
Liczebność : około pięciuset
Hierarchia : militarystyczna
Lider : Ilmryn Dyrr
Religia : Selvetarm
Charakter : CZ, NZ
Tajność : wysoka
Symbol : osiem obciętych uszu, każde od innej podrasy elfów, nawleczone na łańcuszek; czarne ucho drowa skierowane w górę, pozostałe w dół
Organizacja wzięła swoją nazwę od zwyczaju Ilmryna, który jeszcze jako tropiciel obcinał zabitym wrogom uszy i składał je w ofierze Lolth i Selvetarmowi. Niektóre, co bardziej okazałe, nosił nawleczone na łańcuszek zawieszony na szyi. Szybko jego celem stało się zebranie wszystkich ośmiu trofeów – uszu ośmiu podras elfiego rodu; w tym celu sporo podróżował w rejonie Morza Spadających Gwiazd – najpierw w Aglarondzie, gdzie polował na elfy gwiezdne, później w okolicach miasta Dolina Blizny, starając się dopaść elfy morskie. Gdy osiągnął swój cel i zebrał trofea, wrócił do Cormanthyru i rozpoczął umacnianie tam kultu Lolth i Selvetarma. Wtedy też został kapłanem. Dla lepszej realizacji swoich celów założył organizację, która zaczęła rosnąc w siłę. Jej symbolem stał się zaś łańcuszek Ilmryna.

HIERARCHIA
Organizacja jest ściśle zhierarchizowana, Ilmryn uważa bowiem, że tylko w tej sposób utrzyma karność i tajność. Grupa liczy około pięciuset głów, fanatycznie oddanych swojemu przywódcy. Dyrr komunikuje się ze swoimi podwładnymi poprzez swoich trzech poruczników – tropiciela Sektezza Baenre, zaklinacza Joarlyna Desmumu i swojego syna Bonheurra Dyrra, kapłana Selvetarma. Każdy z nich odpowiada za rejon w Cormanthyrze i półtora setki członków grupy – głównie tropicieli i wojowników, choć są między nimi także magowie – głównie zaklinacze – i kapłani Czekającego Pająka. Porucznicy spotykają się z przywódcą raz na dekadzień w celu złożenia raportów i odebrania rozkazów. Drowy w swoich rejonach również podzielono w sposób ułatwiający zarządzanie nimi – trzy pięćdziesiątki, kierowane przez sierżantów, wybranych osobiście przez Ilmryna. To oni przekazują polecenia szeregowym członkom organizacji – chyba że w pobliżu jest właściwy miejscowo porucznik lub osobiście Ilmryn.

CELE
Głównym celem organizacji jest eksterminacja elfów powierzchni jako zdrajców i morderców, którzy niegdyś wygnali illythiiri w czeluście Podmroku. Jednakże członkowie przeprowadzają ataki także na drowy, które ośmieliły się współpracować z faerie, a nawet zakładać mieszane rodziny. Ten drugi występek jest szczególnie niemiły Ilmrynowi, który nakazał okaleczać zwłoki występnych – oczywiście oprócz zwyczajowego obcięcia im uszu. Ilmryn zamierza rozszerzyć na powierzchni kult Pajęczej Królowej i jej Obrońcy, dlatego prowadzi wśród cormanthyrskich drowów zakrojoną na szeroką skalę działalność kaznodziejską. Liczy, że odbierze wyznawców znienawidzonemu Vhaeraunowi. Jego działalność – mordowanie tych, którzy sprzeciwiają się woli Lolth, eksterminacja elfów, obcinanie uszu – ma za zadanie zastraszyć nieprawomyślnych – albo wybić ich do nogi. Ilmryn i podległe mu drowy będą realizować te cele za wszelką cenę. Ich okrutne metody zaczynają przynosić już pierwsze efekty – pojedyncze enklawy mrocznych elfów zaczęły porzucać kościół Zamaskowanego, uważając go za zbyt słabego, by obronić swoich wyznawców przed atakami tajemniczych asasynów.

REKRUTACJA
Proces rekrutacji jest niezwykle skomplikowany. Przeprowadza go osobiście Ilmryn. Jeżeli jego uwagę zwróci drow o odpowiednich predyspozycjach i właściwej mentalności, nakazuje szpiegować takiego osobnika, często badając jego umysł czarami. Jeżeli skrutynium przebiegło pomyślnie, osobnik taki zostaje porwany i sprowadzony do siedziby organizacji. Tam wyjawione mu są cele porwania i złożona propozycja. Jeżeli drow szczerze zgadza się dołączyć do niej (co zostaje ustalone poprzez zaklęcia), Dyrr wyznacza mu zadanie, bardzo często polegające na infiltracji poprzedniej grupy i zabójstwo jej przywódcy lub kapłana Vhaerauna. Sukces oznacza wstąpienie w szeregi zespołu i przydzielenie pod rozkazy właściwego porucznika.

SOJUSZNICY
Mimo iż Ilmryn pochodzi z Domu Dyrr, nie cieszy się jego poparciem. Nie może tak być, skoro rozprzestrzenia on wiarę w Lolth i Selvetarma. Jeśli może mówić o sojusznikach, to będą to inne Domy, liczące, że wsparcie krucjaty przeciwko faerie zapewni im przychylność Pajęczej Królowej. Ostatnio swoje oczy na Cormanthyr zwróciły Pomroki; Obcięte uszy wydają się idealnym sojusznikiem, który może odegrać niepoślednią rolę w ich planach przejęcia kontroli nad regionem Dolin. Twierdza Zhentil, również pragnąca uszczknąć coś dla siebie, także przygląda się ambitnym drowom i zastanawia się, jak można skaptować ich na swoja stronę.

WROGOWIE
Pierwsza, oczywista – i trafna – myśl, to elfy powierzchni. To one najbardziej cierpią na działalności grupy, więc są najbardziej zainteresowane jej zniszczeniem. Poza tym nie uśmiecha się im tolerowanie jakichkolwiek drowów w świętych lasach Cormanthyru, w okolicach wielu mythali i elfich cudowności. Drugim rywalem będą inne drowy, zwłaszcza wyznawcy Vhaerauna; chcą one realizować swoje plany i nie w smak im rywal we własnej rasie, własnych oddziałach – i do tego rywal skuteczny. Trzecim wrogiem Obciętych uszu można uznać Harfiarzy, którzy wspierają nowy Elfi Dwór i wojska krucjaty Seiverila i Ilsevele.

PRZYWÓDCA
Na czele organizacji stoi Ilmryn Dyrr. Był on członkiem Domu Dyrr, który podczas wypadu na powierzchnię został pozostawiony ranny przez współtowarzyszy. Odnaleziony przez cormanthyrskie drowy przeżył i rozpoczął przemierzanie lasów Elfiego Dworu. Szybko jednak poczuł wezwanie Selvetarma i został jego kapłanem, później zaś przystąpił do rytuałów i został Sędzią. Gorliwy w swych działaniach zyskał łaskę Rycerza Lolth, który obdarzył go swoimi łaskami. Ilmryn nie mógł patrzeć na elfy powierzchni wciąż obecne w lasach, niekiedy jawnie współpracujące z drowami. Założył więc swą organizację do zwalczania tych, którzy nienawidzą Pajęczej Królowej i hańbią jej imię poprzez kolaborację z wrogiem.
Ilmryn jest mrocznym elfem w średnim wieku, ma około trzystu lat. Nie wyróżnia się spośród innych drowów ani wzrostem, ani posturą. Jedyną cechą rozpoznawczą jest jego warkocz, w który splata swoje długie białe włosy. W walce posługuje się ciężkim buzdyganem i kordelasem, chroni się napierśnikiem, kunsztownie zdobionym rytami, układającymi się w symbol jego bóstwa : pająka na skrzyżowanych buzdyganie i mieczu. Walczy odważnie, zapamiętale, ale z rozwagą. Stara się rozbić siły wroga i wyniszczyć je elf po elfie.
Upadek Domu Dyrr nie miał wielkiego wpływu na działania Ilmryna na powierzchni. Co więcej, Ilmryn przyjął ten fakt z nieukrywaną radością. Twierdzi, że zdrajców spotkał zacny koniec i zasłużona kara. Nie zastanawiał się, co stanie się z nim dalej, teraz, gdy nie ma już jego Domu. Wierzy, że jego bóg znajdzie dla niego najwłaściwsze rozwiązanie – albo pozwoli znaleźć je jemu samemu. Dotychczas nie zastanawiał się, jakie konsekwencje może nieść za sobą pozostawanie bez Domu. Jak dotychczas przebywał poza jego kontrolą wystarczająco długo, by fakt ten przestał mieć dla niego jakiekolwiek znaczenie.
Znaczenie może jednak mieć zachowanie jego boga. Selvetarm stał się ostatnio bardziej tajemniczy. Czary zsyła nieregularnie, modlitwy łączące Ilmryna z bogiem nie zawsze są skuteczne. Kapłan obawia się, iż jego patron mógł uwikłać się w jakiś boski konflikt, może nawet popadł w niełaskę u Pajęczej Królowej. Drow nadal służy mu najlepiej, jak potrafi, codziennie stara się złożyć mu w ofierze kilku elfów, nie zmienia to jednak nastawienia Selvetarma i Ilmryna coraz bardziej zaczyna niepokoić ta sytuacja. Gdyby nie obowiązki w Cormanthyrze, udałby się z wyprawą do Menzoberranzan, aby zasięgnąć opinii kapłanek Lolth.

Ilmryn Dyrr – mężczyzna drow tropiciel 2/kapłan 5 Selvetarma/sędzia drowów3; sw12; kw 10k8+20; pw69; init +2; szybkość 9 metrów; KP 19 dotyk 19 nieprzygotowany 17; atak +11/+6/+1 (+13/+8/+3 przeciwko elfom, ciężki buzdygan zguby elfów, 1k8+2, +2k6+2 przeciwko elfom, x2, miażdżone) plus +7 (wampiryczny kordelas, 1k6+1, 19-20 x2, sieczne)wręcz lub na +12 (ciężka kusza, 1k10, 19-20 x2, 36 metrów, kłute) na dystans; preferowany wróg (elfy), więź z dziczą; odpędzanie nieumarłych 6/dzień; cios wojny 1/dzień, rozkazywanie pająków 6/dzień (działa jak odpędzanie nieumarłych na poziomie kapłana na 8. poziomie); ulubiony wróg – księżycowe elfy*; widzenie w ciemnościach 36 metrów, OC21, cechy drowa; char CZ; MRO wytrw +13 ref +7 wola +7; S14 Zr15 Bd14 Int14 Rzt20 Cha16

Umiejętności i atuty : ciche poruszanie się +7, dyplomacja +11, koncentracja +15, leczenie +8, nasłuchiwanie +12, przeszukiwanie +9, spostrzegawczość +12, sztuka przetrwania +13, ukrywanie się +12, wiedza (religia) +12, zastraszanie +7; drow szlachetnego rodu (Pod), mięso Lolth (Pod), polowanie na elfy (księżycowe) (Pod), przenikanie czarem, przystosowanie do światła dnia*(PGtF), skupienie na broni (ciężki buzdygan), tropienie, walka dwoma orężami, wzmocnienie czaru, zmysł walki
Zdolności czaropodobne : 1/dzień – ciemność, lewitacja, płonąca otoczka, tańczące światła, wykrycie dobra, wykrycie magii; poziom czarującego – 10

Czary kapłana*(6/6+1/4+1/3+1/2+1) :
„4” – ogromne robactwo, energy Hortex (CDiv), boska moc**
„3” – briar web (CDiv), nałożenie klątwy, zakażenie, widmowy rumak**
„2” –cisza, niewykrywalny charakter, ostatnie tchnienie, pocisk mroku (KPM), duchowa broń**
„1” – nieprzenikniona mgła, wywołanie strachu, obserwacja śmierci, blade of blood (PHB2), leczenie wiarą (PGtF), nocna tarcza (nightshield, SC), pajęcza wspinaczka **
„0” – odczytanie magii, odporność x2, przewodnictwo x2, wykrycie magii
Poziom czarującego – 7
Domeny : wojna , pająk

Ekwipunek : mithrilowy napierśnik ghost ward^ +2, ciężki buzdygan zguby elfów +2, wampiryczny kordelas +1, ciężka kusza +2, amulet naturalnego pancerza +2, dwa eliksiry leczenia średnich ran, 20 sztuk złota, płaszcz elfów, buty elfów
„*” – cechy dodatkowo otrzymane od Selvetarma; z tą organizacją związana jest stworzona przeze mnie klasa prestiżowa „łowca długouchych”; jako że Zsu-Et-Am odradził nadesłanie klasy prestiżowej na Konkurs(ik), zastosowałem się do rady Radnona z tematu o Konkursiku, dodając postaci cechy z klasy prestiżowej i wyjaśniając ich pochodzenie; w pierwotnej rozpisce postać ma dwa poziomy w tej klasie, co daje jej : ulubionego wroga – podrasę elfów wybraną dla atutu Polowanie na elfy (jeden z wymogów prestiżówki), co działa analogicznie do cechy tropiciela i kumuluje się z nią; atut Przystosowanie do światła dnia; plus jeden poziom czarującego obecnej klasy albo premiowy atut (postać wybrała poziom czarującego)
** czar domenowy
^ MIC


ZAHACZKI DO ORGANIZACJI
• Elfy zgłaszają się do bohaterów z prośbą o wytropienie bandy drowów, która morduje ich współplemieńców, ale i brutalnie ich okalecza. Obiecują magiczne elfie przedmioty, odnalezione w Myth Drannor
• Tajemnicze drowy proponują bohaterom udział w polowaniu na elfy, które okradły je i wymordowały ich towarzyszy. Czy udział w bogatych łupach będzie wystarczającą zachętą?
• Na głównym szlaku w Cormanthyrze pojawiła się elfia zjawa, która nikogo nie przepuszcza, mordując podróżników. Nieliczni, którym udało się uciec twierdzą, że zjawia nie posiada uszu i wyje o zemście. Czy bohaterom uda się ukoić niespokojną duszę? A może postarają się ją zniszczyć? Na pewno obie strony konfliktu będą zadowolone i zobowiązane.
• Bohaterów, podróżujących do Myth Drannor, nachodzą wieczorem mroczne elfy. Jednym z nich jest przywódca okrutnej organizacji – Ilmryn Dyrr. Proponuje postaciom wyprawę do Menzoberranzan. Ma bowiem kilka spraw i pytań do kapłanek Lolth, a obowiązki każą mu pozostać w Cormanthyrze. Czy bohaterowie zgodzą się pomóc drowowi?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Konkurs(ik) XIV - II etap

wt sty 25, 2011 11:53 pm

Gra "obcym" - elfy

Kiedy byłem małym chłopcem (hej) strasznie doskwierało mi człowieczeństwo nieludzi w RPGach. Elfy, krasnoludy i inni kosmici stanowią teoretycznie odrębne gatunki a w praktyce gier - mają mentalność i kulturę bliższą XXI-wiecznemu mieszczuchowi z Europy niż współcześni Chińczycy albo prawdziwi średniowieczni rycerze. Przez lata wymyślałem razem ze swoimi drużynami cuda i dziwy by uczynić inne gatunki mniej ludzkimi - sztuka niełatwa kiedy pamiętamy jak różni potrafią być ludzie.

Potem mi przeszło. Zrozumiałem bowiem, że nawet gdybym wymyślił naprawdę wiarygodne i spójne założenia prawdziwie obcej rasy, raczej nie byłaby ona grywalna. Od nowa przemyślałem umysłowe akrobacje do lepszego grania nieludźmi - i używałem ich jako MG i gracz przez jakiś czas. Teraz je spiszę. Na początek elfy (zahaczę o temat miesiąca) ale w kolejce czekają krasnoludy, wampiry, duchy, cyborgi i sztuczne inteligencje. Nie są to sztuczki aktorskie i nie służą odgrywaniu jako takiemu, a raczej ćwiczenia wyobraźni mające na celu wczucie się i lepsze zrozumienie jak może myśleć nasza postać.

Typowy elf współczenego fantasy składa się z trzech archetypów: nadczłowieka, indianina i magicznego duszka.

Ćwiczenie pierwsze: Jesteś nadczłowiekiem
Nie chodzi o nietzscheańskie koncepcje filozoficzne tylko zwyczajne ordynarne bycie lepszym. Żyją dłużej, są ładniejsze, zdrowsze, inteligentniejsze, mądrzejsze, zwinniejsze i wszystko robią lepiej. Samo bycie elfem oznacza spełnienie praktycznie wszystkich ludzkich marzeń. Są dziećmi prastarej cywilizacji która jest we wszystkim lepsza od ludzkich kultur.

Wyobraź sobie, że dorobiłeś się i stałeś obrzydliwie bogatym człowiekiem żyjącym wśród elit. Trafiasz na listy stu naj- w Timesie, znasz osobiście gwazdy i polityków, udzielasz wywiadów. Dożywasz sędziwego wieku ale wtedy już stać cię na cuda medycyny drugiej połowy XXI wieku. Jesteś na tyle zdrowy na umyśle, by mając do dyspozycji super biotechnologię nie zamawiasz sobie ogona jaszczurki i dodatkowych zębów tylko to czego pragnie każdy normalny człowiek - piękne, zdrowe, wiecznie młode ciało. Chcesz też by twoje dzieci też takie były. Od tego czasu masz przed sobą stulecia. Masy zwykłych ludzi przeżywają kryzysy, katastrofy i konflikty, ich świat się zmienia, podupada i odbudowuje, ich życie jest ciężkie, szare i smutne. W tym czasie Ty i Tobie podobni dyskutujecie sobie o sztuce spacerując wśród drzew w luksusowych kurortach. Teraz zaś świat wygląda już zupełnie inaczej i nikt poza wami nie pamięta czasów dawnej świetności.
Żyjecie w zgodzie z naturą bo po prostu zależy wam na stabilnym ekosystemie na długo. Jest was mało bo znacie pojęcie planowania rodziny. Inne rasy mogą uważać wasz tryb życia za szczyt lenistwa, ale wy po prostu macie kilkusetletni urlop na który sobie zasłużyliście.

Oczywiście historia elfów w światach fantasy jest raczej inna, jednak kluczowe elementy się pokrywają - pochodzisz z kultury starszej i lepszej niż wszystko inne. Nasza postać może tak naprawdę mieć kilkadziesiąt lat i nie pamiętać dawnych epok, ale w takim duchu została wychowana. Czasem po prostu zamiast myśleć "gram w świecie fantasy" przestawiaj się na chwilę na "gram w coś w rodzaju postapokaliptyka".

Ćwiczenie drugie: Jesteś indianinem
To najczęstrze skojarzenie w D&D i zupełnie jasna analogia. Elfy to tacy mądrzy dzicy, którzy lepiej lub gorzej radzą sobie z naporem młodszych ras. Reprezentują tradycyjny sposób życia, rozumieją i szanują przyrodę. W skali stuleci, na poziomie narodów i plemion - są w defensywie lub wręcz w odwrocie w stosunku do młodszych ras - odpowiednika białych ludzi z westernów.
Są możliwe różne postawy - począwszy od ignorowania zagrożenia, poprzez izolację i agresję po entuzjazm wobec nowego i indywidualny upadek i zdradę. To ostatnie akurat jest rzadko wykorzystywane a szkoda - elfy które odrzuciły elfie ideały, bratają się z ludźmi, piją whiskey (eee, piwo!) i wolą szybkie i proste życie z chożymi dziewkami niż dekady tańców wśród drzew mogłyby być ciekawsze niż ograny schemat "złych elfów".

W tym punkcie nie podam ćwiczeń na wyobraźnię. Po prostu wiedz, że westerny mogą być dobrą inspiracją dla elfich postaci. Szczególnie takie historie jak Tańczący z wilkami albo Pocahontas.

Jesteś magicznym duszkiem?
Elfy jakimi gramy w Fantasy pochodzą od Tolkiena a u Tolkiena były inspirowane legendami i folklorem. Są więc spokrewnione z magicznymi istotami ze Snu nocy letniej albo tajemniczymi istotami podmieniającymi dzieci. Nie wiem jak Wy, ale ja chciałbym czasem uchwycić choć cząstkę baśniowej niezwykłości w elfich postaciach które prowadzę. A nie jest prosto.

W grach komputerowych i filmach jest łatwiej - magiczne istoty iskrzą efektami specjalnymi. Nam nic to nie da - elfy raczej nie świecą w ciemnościach a my potrzebujemy pomysłu na pokazanie niezwykłości w tym co postać mówi i robi.
Baśnie mają niestety całkiem inną strukturę fabularną niż standardowo gry RPG czy powieści fantasy. A tam magia i czarodziejskie stwory nie trzymają się zasad i poziomów mocy - po prostu robią to co potrzeba by straszyć, zadziwiać, popchnąć historię do przodu albo wprowadzić morał. Niestety jako gracze raczej nie będziemy mieli okazji stać się fabularnym wytrychem łatającym dziury w logice za pomocą wyciąganych z kapelusza mocy. Spróbujmy więc podejść do bajkowości z drugiej strony;

Wyobraź sobie, że opowiadasz bajkę podopiecznym. Starasz się by była ciekawa, wciągająca, miała morał i wartość wychowawczą.
Zacięcie pedagogiczne u istoty wielokrotnie starszej i mądrzejszej od towarzyszy jest przecież normalne. Mówienie ludziom "żyjcie w harmonii ze światem i bądźcie dla siebie dobrzy" raczej nie ma sensu. Zorganizowanie wydarzeń tak, by zrozumieli to na przykładzach - może zadziałać. Bajkowe wróżki tak właśnie robią.

Bajkowości dodadzą gry słów, dziwne rytuały i obyczaje, przypisywanie wartości symbolicznej różnym zjawiskom oraz, od czasu do czasu - pozornie losowe zachowania uzasadnione wielce pokrętną motywacją. Ale realizacja tego wszystkiego to materiał na inny artykuł, nie tylko dla elfów ale i innych baśniowych istotek.

A teraz - wszystko na raz!
Jesteś postapokaliptycznym nadludzkim magicznym indianinem. Do ataku!
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2056
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Konkurs(ik) XIV - II etap

śr sty 26, 2011 7:18 pm

Termin publikowania prac upłynął, zaczyna się głosowanie! Trwa ono tydzień, do 2.02.2011. Powodzenia, Finaliści!
Ostatnio zmieniony śr sty 26, 2011 7:26 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4282
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

Konkurs(ik) XIV - II etap

czw lut 03, 2011 8:30 pm

Głosowanie zakończyło się w dość zaskakujący sposób, bo aż cztery prace zdobyły równą liczbę głosów. W związku z tym jury po konsultacji w swoim gronie podjęło decyzję o wyłonieniu zwycięzcy w oparciu o oceny otrzymane przez poszczególne prace w I etapie Konkurs(ik)u.

Ostateczne wyniki przedstawiają się następująco:
1. Złote Miasta Terytoriów
2. Granie "obcym" - elfy
3. Ex aequo Myth Drannor i Starcie w Szarej Polanie
5. Obcięte uszy

Gratulujemy zwycięzcom. Zgodnie z tradycją wszystkie prace, które zakwalifikowały się do finału opublikujemy na stronie.

Prosimy także finalistów o wysłanie na adres redakcyjny ostatecznych wersji prac (w formatach .doc lub .rtf). Ułatwi to redakcję tekstów i pozwoli na przyśpieszenie procesu publikacji.

Przy tej okazji przypominamy, że można wysyłać do nas także prace, które nie trafiły do finału - jeżeli tylko zostaną odpowiednio poprawione to na pewno je przyjmiemy i opublikujemy.
Ostatnio zmieniony czw lut 03, 2011 8:42 pm przez Radnon, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości