Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Mayhnavea
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 447
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 3:36 pm

czw lis 13, 2008 8:39 pm

Książka to jest inne medium.


Ale konstrukcje fabuły są analogiczne. Podobnie jak analizowanie RPG w kategoriach teoretyczno-literackich, wzbogaconych o kategorie performatyki i oralności.

Istnieją gracze dla których główny cel walki to sprawdzić jak silne są ich postacie. Dla nich porażka i wygrana to clue całej zabawy.


Ok, rozumiem Twój punkt widzenia - i chyba także sam problem. Według mnie tutaj wcale nie chodzi o system, jego zasady, konwencje, realizmy i inne rzeczy. Problem jest w samych graczach, co rozwinąłeś w późniejszych odpowiedziach.
I teraz jest pytanie, czy są to tak twarde głowy, że nic się nie da zrobić - czy raczej: nic nie chcesz zrobić; czy też podejmiesz się wyzwania.

Ciekawy problem przywołałeś z tą karczmą, którą każdy już potrafi sobie wyobrazić.
Być może jest to kwestia oklepania i wyeksploatowania jakiegoś motywu na tyle stron, że stał się nudny. Przenie po 6 "karczemnych" przygodach robiłoby mi się mdło na widok zakapturzonego questgivera i cycatej dziewki, roznoszącej kolejne stulecie kufle z piwem.
A może to kwestia lenistwa wyobraźni, wtedy można się pobawić - np. aranżując taką przygodę, w której gracze będą musieli się wyzbyć wszystkich swoich skrótów skojarzeniowych. Np. cała przygoda o karczmie (na zewnątrz sroga zima) i okazuje się, że elementy opisu są kluczowe aby rozczaić fabułę.

(I z mojej strony małymi literkami: "clou" nie "clue")

Tacy ludzie potrafią zrobić niesamowicie pakerną postać, potrafią też pogniewać się na MG jeśli ten uratuje ich bohatera od śmierci bo w ten sposób niszczy zabawę.


"Do diabła z Twoim scenariuszem, mam w nosie handouty, mapkę wsadź se w nos. Postać ma umrzeć i już!" - próbuję sobie to wyobrazić ;-) Oczywiście pół żartem ;-)

Problem leży w komunikacji. Bo ja mówię o 7th sea mniej więcej to samo co ty - czyli że nie liczy się tutaj zabijanie i śmierć i trzeba sięgnąć po inne środki zabawy.


No to życzę powodzenia i trzymam kciuki! Jeżeli uda Ci się jakoś zmienić ich postawę, to super. Mam nadzieję, że podzielisz się tym na forum - a zwłaszcza chwytami, jakich użyłeś. Niejednemu MG może się to przydać.
 
Awatar użytkownika
Johny
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: sob kwie 30, 2005 7:46 pm

czw lis 13, 2008 10:06 pm

Mayhnavea pisze:
Ok, rozumiem Twój punkt widzenia - i chyba także sam problem. Według mnie tutaj wcale nie chodzi o system, jego zasady, konwencje, realizmy i inne rzeczy. Problem jest w samych graczach, co rozwinąłeś w późniejszych odpowiedziach.
I teraz jest pytanie, czy są to tak twarde głowy, że nic się nie da zrobić - czy raczej: nic nie chcesz zrobić; czy też podejmiesz się wyzwania.


Myślę, że spokojnie można coś z tym zrobić.

Mayhnavea pisze:
Być może jest to kwestia oklepania i wyeksploatowania jakiegoś motywu na tyle stron, że stał się nudny.


Może tak być. Może też być tak, że dla niektórych od tego "jak" ważniejsze jest "co".
"Jesteśmy w karczmie" - ok ta informacja wystarcza, reszta to nic nie znaczący ozdobnik, prowadź dalej. "To ja go uderzam". Opisać? Po co? Trzymajmy się faktów. Co się dzieje dalej?
Coś w ten deseń.
Moi gracze nie są aż tak zaawansowani w tej formie ale i tak muszę im przypominać o opisach :).

Mayhnavea pisze:
"Do diabła z Twoim scenariuszem, mam w nosie handouty, mapkę wsadź se w nos. Postać ma umrzeć i już!" - próbuję sobie to wyobrazić ;-) Oczywiście pół żartem ;-)


Pół żartem: żebyś wiedział :). Są tacy dla których postać i wszystko co jest z nią związane jest ważniejsze od fabuły. Przykładowo moi gracze twardo nie zgadzają się na jednostrzałówki. Dlaczego? Bo dla nich od snucia opowieści ważniejszy jest rozwój postaci. I teraz jeśli bohater zginie to nie ważne, że nie dowie się co będzie dalej, bo heros zginął a on był najważniejszy a nie wskrzesisz herosa bo to zepsułoby zabawę ;).

Mayhnavea pisze:
No to życzę powodzenia i trzymam kciuki! Jeżeli uda Ci się jakoś zmienić ich postawę, to super. Mam nadzieję, że podzielisz się tym na forum - a zwłaszcza chwytami, jakich użyłeś. Niejednemu MG może się to przydać.


Muszę powiedzieć, że w 7th sea wspaniałym narzędziem są punkty dramy i reputacji. Można graczy od razu nagrodzić za pożądane zachowania. To działa lepiej niż klasyczne pdki bo je się daje po fakcie i nikt już nie pamięta za co. A z dramą - gracz zabroni torturowania npca, punkt dramy, zachowa się honorowo, drama/reutacja, zrobi coś bardzo złego nie w konwencji odejmujemy reputację i mówimy, że na -30 zabieramy postać.
Chcąc nie chcąc gracz uczy się jak być filmowym bohaterem. Do tego oczywiście ciągłe nawoływania MG "W tym systemie nie zabijamy z premedytacją" "Tu jesteśmy bohaterami" "To nie w konwencji" "O to co zrobiłeś było SUPER masz dramę"
No i ostatnia rzecz, fabuła kręcąca się wokół ich postaci, tak by ich maksymalnie zainteresowała (ach te cudowne zaszłości :)).
 
Hajdamaka

czw lis 13, 2008 10:16 pm

Ogolnie sie z Wami zgadzam. Na pewno 7th Sea jest gra z pewna konwencja i mamy trzy wyjscia - albo ja akceptujemy i sie dobrze bawimy, albo szukamy innego systemu, albo modyfikujemy powaznie caly system.

Jednak nie moge sie zgodzic z tym:
"Do diabła z Twoim scenariuszem, mam w nosie handouty, mapkę wsadź se w nos. Postać ma umrzeć i już!" - próbuję sobie to wyobrazić Oczywiście pół żartem


Nie kazdy lubi ratowanie na sile (a przypominam, ze w 7th Sea i tak trudno zginac, wiec ratowanie byloby juz naprawde na sile). Skoro MG tak bardzo zalezy na swojej przygodzie, handoutach i mapkach to niech zrobi taki scenariusz, aby ryzyko smierci bohatera bylo minimalne. Bo inaczej to wyjdzie z tego zabawa dla MG - "ja chce dokonczyc swoj scenariusz, wiec uratuje cie na sile i bez sensu"...
 
Awatar użytkownika
Mayhnavea
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 447
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 3:36 pm

czw lis 13, 2008 10:43 pm

Hajdamaka, ja mam na myśli zwyczajnie maksymalnie egoistycznych graczy, nastawionych na "ja, mnie, mna, ze mną, dla mnie, o mnie, mnieniemu, mniemniusiowi" - parafrazując Szczepkowską.

W 7th nie ma ratowania bohatera na siłę. Budzi się poturbowany w więzieniu i już :P

Przyznaję, czasem po prostu nie rozumiem pewnych zachowań i pewnych pomysłów. Owszem, preferuje jednostrzały, ale stawiam na maksymalny rozwój bohatera - czyli podczas kilku godzin przechodzi on "przemianę", dokonuje egzystencjalnego wyboru, etc. A na koniec często umiera - i jestem z tego zadowolony... bo cały czas idę ramię w ramię z MG.

Zakładam ze MG robi dobry scenariusz (a nie freudowską psychoterapię kosztem graczy) i w ramach projektu przewidziane są same wspaniałości dla mnie jako gracza.

Huh, jak widzisz mam kompletnie inne podejście i w nim podejście "na siłę i bez sensu" w ogóle nie ma prawa bytu. Nie ma wręcz podstaw. Ale wyznaję zasadę, że gram z przyjaciółmi, którym doskonale ufam i z którymi bardzo szczerze rozmawiam o prowadzeniu i graniu - i jeżeli ktoś swoim zachowaniem by psuł wspólną zabawę, to byłoby to rozwiązane na drodze dialogu.

Sądzę też, że główny problem to wcale nie dążenie gracza do rozwoju jego bohatera - dam sobie kilka rzeczy obciąć, że ci nie zmieniają się ani o jotę. Chodzi o rozwijanie karty - uzupełnianie rubryk. Podejście questowo-ekonomiczne.

No nic, mała autoreklama. Właśnie repek redaguje mój felieton na temat konwencji i różnych stylów grania, które się przenosi do 7th Sea. Przyznaję, że niniejsza dyskusja raz po raz potwierdza zasadność napisania tego tekstu - co ciekawe, powstał on przed sama rozmową na forum. Mam nadzieję, że artykuł zostanie wstawiony w ten weekend - i że po ewentualnym przeczytaniu załapiecie, o co mi chodzi. Mam nadzieję, że będzie to jakiś punkt wyjścia dla dalszych dyskusji.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość