Jasne, że jesteśmy więźniami swoich przyzwyczajeń. Każdy znany mi gracz ma swoją domyślną konwencję i estetykę, którą świadomie (albo i nie) przenosi na inne systemy. Jednak nie zawsze jest to realizm i historia. Ja lubię dynamikę i efekciarstwo - i gdy prowadzę nie mam możliwości od tego uciec - bo to jakby zrezygnować z mojego ulubionego aspektu RPG.
Oczywiście - to zawęża nieco moje podejście do RPG. Ale tylko trochę - dynamika i efekciarstwo są łatwo adaptowalne na różne konwencje.
Sesja wojenna? No jasne - niech ktoś mi powie, że otwierająca scena Wroga u Bram, czy lądowanie na plaży Omaha w Szeregowcu R, czy walki w Kompanii Braci nie były dynamiczne i efekciarskie. Ale w rozdzierającej opowieści o uchodźcach z Sobiboru nie czułbym się dobrze.
WFRP? Niby mrocznie i poważnie, ale był taki filmik otwierający grę "Mark of Chaos". Las Imperium, żołnierze, kapłan Sigmara, wojownicy chaosu. Było to dynamiczne i efekciarskie? I to jak!
Horror? Horror też może być efekciarski i dynamiczny - wiele jest twarzy horroru
L5K – przeróżne samurajskie anime, czy produkcje typu Zatoichi pokazują nam, że i tam efekciarstwo jest osiągalne
Deadlands – weźmy trylogię Sergia Leone – główni bohaterowie w każdej cześci są takimi efekciarzami, że to właśnie ich osoby sprawiają, że filmy chce się oglądać, co tam fabuła.
Zdaję sobie sprawę, że każda konwencja potrzebuje odpowiednio dobranej skali efekciarstwa. Żołnierze na plaży Omaha będą przeskakiwać od osłony do osłony, będą zalegać pod cięzkim ogniem przeciwnika, będą drzeć się, ginąc na mokrym piachu, będą mozolnie czyścić bunkry. To jest efekciarskie w filmie wojennym. Nie będą się bujać na żyrandolach, nie będą fechtować bagnetami - bo to w tej konwencji nie jest efekciarskie
Bohaterowie młota również nie zrzucą na gwardzistów kardynała żyrandola, bo w WFRP to będzie chała, a nie efekciarstwo.
A w 7th sea to będzie już klawe
Jasne, jestem więźniem swoich gustów,a le zdaję sobie sprawę, że ich aplikacja w różnych grach różnie wygląda.
I teraz odpowiem na uwagę Malaggara - jasne, sceneria we wszystkich systemach musi grać. Ale różne są kryteria w zależności od systemu.
W DnD pierwszoplanową rolę odegrają możliwości taktyczne. Będą też ważne w strzelaninach (np. Deadlands) - tam to musi grać - osłony, możliwości podejścia bliżej - to ważne. W WFRP przestrzeń ma umożliwić szybką i brutalną, niebezpieczną walkę. W każdym systemie przestrzeń walki jest ważna, ale zmieniają się też wymogi.
Weźmy przykład – jakiś czas temu gadałem o tym z Aghadem – jednym z moich graczy. Obaj oglądaliśmy film Hot Fuzz i kapitalną scenę końcowej walki na makiecie (dość sporej) miasta. Na tyle dużej, że domy sięgały mniej – więcej do kolan, a większe budynki nawet do pasa. I myśleliśmy o takiej walce, gdzie walczący jakby bawili się przy tym scenerią – tarzając się po tych budynkach i sypiąc odpowiednimi tekstami.
- Wiele się jeszcze musisz nauczyć – krzyknął Diego ciskając w kierunku Don Miguela dużą makietą uniwersytetu San Cristobal.
- Tak? – warknął Don Miguel – a Tobie brak pokory! – po czym pchnął Diega na wieżę katedry pod wezwaniem Bernarda Pokornego.
To taki opis na szybko. Ale nie oszukujmy się – taka walka nie pasuje do WFRP. Tzn. mi by się nie podobała. Ale w 7th byłbym zachwycony. I własnie na tym polega dowcip – prawdą jest, że sceneria walki zawsze jest diablo istotna. Ale inne elementy są istotne w jednym systemie, a inne w drugim. W 7th zwycięstwo bohaterów to niemal pewniak – nie mogą zginąć, więc o czym my mówimy? Ale inne są też wyzwania – w WFRP wyzwaniem będzie odnieść zwycięstwo. W 7th wyzwaniem nie będzie zwycięstwo, ale wygranie w efekciarski i bajerancki sposób. Teren musi to umożliwiać. To tyle.
A z tym żyrandolem i gwardzistami – jasne, 7th sea też ma swoją granicę, po której z filmu przygodowego robi się nudna farsa. Zgoda. Ale dla mnie akcje tego rodzaju są dopuszczalne, jeszcze poklepię gracza po ramieniu i dam mu punkt dramy
A powszechne się nie staną, bo skoszenie sześciopaka drabów to dość wymagający rzut – gdyby na każdy zastęp spadał żyrandol, to to stałoby się po prostu nudne. Ale żeby skosić szóstkę drabów trzeba wyrzucić około 40 - 50 w teście ataku, a to nie jest takie hop-siup, więc nie ma obawy, że spowszednieje.