Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Morf_GM
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: śr gru 15, 2004 10:55 pm

Kopalnia pomysłów

czw sie 25, 2005 9:24 am

Od czasu do czasu, w związku z tym, że od paru lat mam w sieci swoją stronę poświęconą L5K, legendowicze pytają mnie w emailach o to, czy zamieszczę na L5KWM ich własne, autorskie pomysły na nowe zalety, czary, bohaterów, WKU itp. Jako że L5KWM z założenia prezentuje wyłącznie mój (czasami kontrowersyjny) punkt widzenia i takim ma pozostać, jestem zmuszony odmawiać by zachować w pełni autorski charakter strony.

Pomyślałem jednak, że może wartoby założyć na tym forum taki przyklejony temat dla MG, gdzie każdy, kto od czasu do czasu wpadnie na jakiściekawy pomysł, będzie mógł podzielić się nim z innymi grającymi. Bez komentarzy ze strony forumowiczów: jedynie baza danych nowych pomyslów. Pzryznaję, że ja równiez miewam takie drobne pomysły - zbyt drobne, by robić z nich cały artykuł, a które chętnie puściłbym "w ludzi".

Co sądzicie o zalożeniu takiego przyklejonego tematu z pomysłami? Wydaje sie, że w tej chwili po prostu nie ma miejsca w sieci - poza oficjalnym foum AEG i topikiem dla GM-ów, gdzie możnaby wrzucać takie drobiazgi ubarwiające legendowe życie. Bez rozwijania dyskusji i komentowania: wyłacznie same pomysły. Zalety, wady, umiejętności, bohaterowie, czary, WKU, może nemuranai?
Ostatnio zmieniony pn sie 29, 2005 11:20 pm przez Morf_GM, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Crokus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: pt wrz 17, 2004 10:09 am

czw sie 25, 2005 11:47 am

Ja jestem bardzo za, sam też bym chętnie wtegy coś dorzucił :)

Pomysł mi się ogólnie podoba nawet bardzo, a też od czasu do czasu miewam fajne pomysły, którymi nijak nie jestem w stanie siepodzielić :P A poźniej o nich zapominam -.-
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pt sie 26, 2005 1:39 pm

ja też jestem za - i bardzo się ciesze, że akurat to forum zostało wybrane. Chociaż wiecie, że nie jestem zwolenniczką "ulepszaczy" w mechanice, z przyjemnością poczytam o nowych pomysłach.

Morf, czy mam zrozumieć że będziesz przekierowywał tu spragnionych wiedzy MG? :P
 
Awatar użytkownika
Morf_GM
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: śr gru 15, 2004 10:55 pm

pt sie 26, 2005 2:20 pm

fairhaven pisze:
Morf, czy mam zrozumieć że będziesz przekierowywał tu spragnionych wiedzy MG?


Taki mam zamiar.

Pomyslałem, że nie każdy MG czuje się na siłach, by angażować się aktywnie na forum w dyskusje na temat wysokiej kultury japońskiej, ceremonii pogrzebowych czy znaczen deseni na tkaninie kimona. Ale każdy chętnie zajrzy do topica, z którego być może będzie mógl zaczerpnąć bezposredniego natchnienia do swoich przygód. Ja sam ostatnio stanąłem wobec konieczności poprowadzenia przygody zaraz następnego dnia, a byłem akurat całkowicie wyprany z pomyslów. Natchnienie znalazłem właśnie w podobnym topicu na forum AEG.

I jeszcze jedno: może poza samoróbkami warto od czasu do czasu wrzucac na forum linki do ciekawych miejsc w sieci, mogacych przydać się legendowemu GM-owi? Jak np. ten:

http://www.marlamallett.com/kimono.htm

Tutaj współczesne tkaniny stylizowane na historyczne, orientalne wzory. A te wzory są po prostu śliczne. Od samego patrzenia można wymyślec kilka ciekawych postaci.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

ndz sie 28, 2005 12:01 pm

Rzeczywiście, bardzo ciekawe :) Jednakże, by nie wprowadzać bałaganu, proponuję utworzyć na linki nowy temat

Zaś do samego tematu o pomysłach na sesję podchodzę bardzo entuzjastycznie. Czy widziałbyś tu miejsce, Morf, tylko na rzeczy techniczne czy także na mini opisy sesji czy nawet pojedyncze ciekawe motywy?
 
Awatar użytkownika
Morf_GM
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: śr gru 15, 2004 10:55 pm

ndz sie 28, 2005 2:51 pm

fairhaven pisze:
widziałbyś tu miejsce tylko na rzeczy techniczne czy także na mini opisy sesji czy nawet pojedyncze ciekawe motywy?


Chetnie widziałbym tu wszystko, co wymyslili inni gracze, a z czego możnaby czerpać natchnienie na własny użytek.

Co do opisów sesjii, które również mogłyby spełniać rolę źródeł natchnienia, to cos podobnego funkcjonuje na forach poświęconych niektórym grom komputerowym jako AAR (After Action Report) i cieszy sie zwykle dużym zainteresowaniem. Sam chetnie poczytałbym o sesjach L5K prowadzonych pzrez innych MG. Oczywiście, o ile będa tacy, którzy uznają iż chcą się podzielić przeżyciami.

Przy okazji: może warto tematy o samoróbkach i linkach PRZYKLEIĆ, żeby pozostawały zawsze w polu widzenia i nie trzeba było ich szukać w poczcie czoła? Jak rozumiem, topiki mają mieć stały charakter i ich przyklejenie spełniłoby taką właśnie rolę.
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz sie 28, 2005 3:37 pm

Sporządzam raporty z sesji (5-10 stron Worda 12/1,5 odstępu). Jeśli miałbyś to chotę poczytać - mogę wkleić.

Pozdrawiam!

Chiyurei

PS. Wrzucę zakąskę - jako W z WKU, która jest w przygodzie poniżej.

Wioska pod Wiszącą Skałą (Mura shita no Tare Yusuburu) położona jest na przedgórzu Grzbietu Świata (Seikitsu sano Yama no Oi), około 1 dnia drogi na północny wschód od Miasta Końca Drogi (Ryoko Owari Toshi). Liczy sobie około 50 mieszkańców. Podstawą utrzymania wieśniaków jest uprawa ryżu.
Nominalnie znajduje się ona we włościach rodziny Miya, jednak jej przedstawiciele zjawiają się w wiosce jedynie raz w roku, w miesiącu Psa, w celu pobrania podatków. Do niedawna wioską opiekował się i zarządzał ronin imieniem Hiroshi, zbiegł jednak z niejasnych powodów i w nieznanym kierunku na początku miesiąca Dzika 1115 roku według Cesarskiego Kalendarza.
Wioska zbudowana jest na planie półokręgu, średnicą przylegającego do skały. Otoczona jest płotem. W środku znajduje się otoczony przez domostwa chłopów plac ze studnią. Wyróżniającymi się lokacjami są: dom dla podróżnych, siedziba wójta oraz wartownia. Dom dla podróżnych, piętrowy budynek oparty o ścianę skalną, obsługuje heimin imieniem Gojin. Siedziba wójta, największy i najporządniej zbudowany budynek wioski, położona jest bezpośrednio pod nawisem skalnym górującym nad osiedlem. Drewniana, wysoka na 7 metrów wartownia wznosi się bezpośrednio na nawisie, a prowadzą do niej kamienne schody wiodące przez krótki tunel. Podobno obszar za wioską obfituje w wypłukane przez wodę jaskinie i tunele.
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz sie 28, 2005 3:47 pm

Kurczę, nie mam pojęcia, czy postronny ktoś to rozszyfruje, pisałem wówczas ogólnikowo, dalsze raporty są bardziej literackie.


Postaci:

Klan Jednorożca:
Ide Tadaji: główny dyplomata klanu, patrz. Droga Jednorożca
Ide Hosokawa: samuraj, szef misji do Ryoko Owari
Ide Tadatsuru: dyplomata, poprzedni szef przedstawicielstwa klanu w Ryoko Owari
Ide Masaharu: dyplomata, nowy szef przedstawicielstwa klanu w Ryoko Owari
Shinjo Yukiteru: brat Yukimoriego
Shinjo Sukune: hatamoto Hosokawy
Shinjo Totori: yojimbo Yukimoriego, były Skorpion i ronin

Klan Kraba:
Yasuki Tanaka: kupiec korzenny znad Kenkai Hanto

Klan Skorpiona:
Bayushi Sozo: namiestnik miasta Ryoko Owari

Pozostali:
Hiroshi: ronin, wójt Wioski Pod Wiszącą Skałą
Kuzusu: heimin, właściciel herbaciarni „Płatek Wiśni” w Ryoko Owari
Hatsumomo: heimin, właścicielka domu gejsz w Ryoko Owari
Minako: gejsza, podopieczna Hatsumomo, kochanka Ide Tadatsuru
Batoro: jeden z władców zbrodni w Ryoko Owari

Historia przygody:

1 dzień
Rano: plotki o przybyciu Ide Tadaji do Kyuden Ide, wezwanie Yukimoriego do pałacu przez Hosokawę
Południe: przybycie Yukimoriego do pałacu, rozmowa z Hosokawą, wyznaczenie roli zwiadowcy w ekspedycji handlowej do Ryoko Owari oraz przypisanie yojimbo
Wieczór i noc: spotkanie Yukimoriego z yojimbo Totorim, noc w pałacu

2 dzień
Rano i południe: powrót Yukimoriego do domu nad Jeziorem Chryzantemowych Płatków (Mizu-umi Kiku Hanabira), rozmowa z córką i żoną, przygotowanie do podróży
Wieczór i noc: wizyta Yukimoriego u kochanki

3 dzień
Rano: Początek wyprawy karawany z wełną, trasa pomiędzy Ukrytą Puszczą (Shinomen Mori) na południu i Grzbietem Świata (Seikitsu sano Yama no Oi) na północy

6 dzień
Wieczór: 11 roninów przybywa do Wioski Pod Wiszącą Skałą ze strony Ryoko Owari, rozmawiają z wójtem Hiroshim, zachowują się wstrzemięźliwie
7 dzień
Noc: Do Wioski Pod Wiszącą Skałą przybywa tajemniczy człowiek w masce, z którym odchodzą roninowie

8 dzień
Rano: Magiczna mgła, starcie słowne Yukimoriego z Sukune o dalszą podróż, napad na karawanę, śmiertelne zranienie Hosokawy i śmierć 12 innych samurajów, śmierć 11 napastników – roninów, zabicie maho-tsukai przez Kuni Takedę, Hosokawa przekazuje tajemniczą skrzynkę Yukimoriemu w celu dostarczenia jej Tadatsuru w Ryoko Owari, spór między Yukimorim i Sukune o winę za śmierć Hosokawy wygrany przez Yukimoriego, seppuku Sukune ma się odbyć w Ryoko Owari, Kuni Takeda przyłącza się do karawany, podejrzenia o przynależność roninów do jakiejś organizacji; w Ryoko Owari Minako znajduje obok siebie martwego Tadatsuru
Południe: Zwiad odkrywa Wioskę Pod Wiszącą Skałą, wkrótce przybywa cała karawana, rozmowa z wójtem Hiroshim o ataku, duchy ziemi i przenikliwość Yukimoriego wskazują na ukrywanie przez niego prawdy, po rozmowie ucieczka Hiroshiego tajnym przejściem, zakwaterowanie samurajów w gospodzie
Wieczór: rozmowa Yukimoriego z właścicielem gospody o roninach, ich zamożności i zdyscyplinowaniu, tajemniczym gościu w masce i przesyłkach herbaty z Ryoko Owari, posiłki, ablucje i medytacje
Noc: odkrycie ucieczki Hiroshiego, zebranie ludności wioski na placu, odkrycie tajnego przejścia, pisma w herbacianych przesyłkach wysyłane są z herbaciarni Kuzusu w Ryoko Owari

9 dzień
Rano: wznowienie podróży

10 dzień
Południe: dotarcie karawany do Ryoko Owari, rozdzielenie się Takedy, Yukimoriego i Totoriego od karawany, która udaje się do przedstawicielstwa Ide, Sukune uzgadnia z Yukimorim termin seppuku na poranek następnego dnia, wizyta w herbaciarni, w której Takeda identyfikuje zawartość tajemniczej skrzynki jako magiczny przedmiot (nemuranai) z jadeitu o znacznej mocy
Wieczór: jeden z miejskich namiestników z klanu Skorpiona spotkany przypadkowo na ulicy rozpoznaje Totoriego, wizyta w herbaciarni „Płatek Wiśni” („Sakura Yuki”) prowadzonej przez Kuzusu, rozmowa z Kuzusu o herbacianych przesyłkach, które są częstą przysługą świadczoną na życzenie klienta jako zwyczaj lokalu, o tym, że niejaki Hiroshi nie bywał nigdy w Płatku Wiśni, o tym, że Tadatsuru nie żyje i że miał kochankę w domu gejsz Hatsumomo, o tym że Sozo i Masaharu najprawdopodobniej zjawią się dziś w lokalu, w liście gości lokalu figuruje brat Yukimoriego, Kuzusu informuje o przybyciu Sozo i Masaharu, spotkanie z nimi trójki bohaterów, Sozo oskarża Yukimoriego o uchybienie etykiecie, spór ma rozstrzygnąć pojedynek yojimbo, który wygrywa Totori demaskując znajomość techniki szkoły Bayushi, Sozo demaskuje Totoriego jako byłego samuraja klanu Skorpiona, Masaharu wyjaśnia, że skrzynka była głównym celem wyprawy karawany i jest istotnym elementem w konsolidowaniu dobrych stosunków między klanami Skorpiona i Jednorożca, domaga się przekazania mu skrzynki, którą następnie oddaje Sozo, Sozo otwiera ją i wyciąga dwie jadeitowe kule z symbolami Shintao, po czym je chowa, Masaharu poleca Yukimoriemu zjawić się w przedstawicielstwie jutro rano, a Sozo w herbaciarni jutro wieczorem, wychodząc Yukimori zamawia pakiet herbaty dla kochanki
Noc: spędzona w lokalu wskazanym przez Totoriego

11 dzień
Rano: ceremonia seppuku Sukune, w której asystuje Yukimori, Yukimori udaje się do przedstawicielstwa, gdzie otrzymuje w darze od Masaharu piękne kimono rodowe tkane przez mistrzów tkackich z klanu Żurawia oraz rozmawia o zamachach na Tadatsuru i Hosokawę i o tożsamości wrogów zdając raport z podróży, Masharu jednak nie chce mówić zbyt wiele, Yukimori dostaje nowe listy podróżne, Takeda i Totori udają się do domu gejsz Hatsumomo, gdzie Takeda rozmawia z Hatsumomo o kochance Tadatsuru – Minako, o jej ciężkich przeżyciach w związku ze śmiercią Tadatsuru i o tym, że obecnie się modli w świątyni Słońca (Amaterasu) i o bezowocnym śledztwie namiestników, Takeda i Totori udają się do świątyni, po drodze Totori opowiada Takedzie o tym, kim jest junshin.
Południe: Yukimori robi zakupy prezentów dla żony i córki i dokonuje ablucji szykując się na wieczorne spotkanie, Takeda odnajduje Minako w świątyni i modli się aż do jej wyjścia, rozpoznaje w niej Skazę Cienia
Wieczór: Yukimori spotyka się z Sozo w herbaciarni Kuzusu, gdzie zgadza się przyjąć podarunek – informację: część odpowiedzi na jego pytania, ale też dużo nowych pytań dostarczy mu wiedza, która jest w posiadaniu Tanaki, w drodze powrotnej Yukimori odbiera herbatę od Kuzusu i spotyka Totoriego, razem wracają do ich miejsca pobytu, Takeda w parku rozmawia z Minako podając się za przyjaciela Tadatsuru, dowiaduje się z jej opowieści, że Tadatsuru mogło zabić maho, że kiedyś Skorpiony próbowały ją bezskutecznie nakłonić, by szpiegowała dla nich Tadatsuru, że Tadatsuru wspominał o swoich wrogach, wśród których wymieniał Batoro i że czekał na przesyłkę z ziem Jednorożca, Takeda poleca Minako w świątyni rytuałowi Oczyszczenia, udaje się znów do domu gejsz Hatsumomo, gdzie przekonuje właścicielkę, że musi przeprowadzić własne śledztwo na miejscu śmierci Tadatsuru
Noc: Całonocne modły, rytuały i medytacje w miejscu śmierci Tadatsuru przeprowadzane przez Takedę wydają się być bezskuteczne, nad ranem jednak oczy Takedy otwierają się na straszną prawdę: Tadatsuru zabiła potężna klątwa maho, rzucona w bardzo krwawym rytuale, najpewniej przez grupę maho-tsukai, Piewców Krwi, sługusów pogrzebanego Iuchibana, Takeda poleca Hatsumomo zabezpieczyć pokój jadeitem

12 dzień
Rano: Yukimori rozważa dalszy kierunek podróży, postanawia nie wracać do domu, lecz udać się nad Mierzeję Przypływów (Kenkai Hanto) do Yasuki Tanaki, Takeda dzieli się swoimi odkryciami, Totori sugeruje, że Batoro to miejscowy pseudonim króla zbrodni o wpływach daleko wykraczających poza Ryoko Owari
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz sie 28, 2005 3:56 pm

CD.

Postaci:

Krab:
Yasuki Kaoru – kupiec rzeczny
Hiruma Satsu – samuraj służący Tanace

Skorpion:
Bayushi Sanzo – namiestnik w Ryoko Owari, członek Lotnej Straży
Shosuro Asame – aktorka-banitka

Żuraw:
Daidoji Yurei – Shireikan wojsk Daidoji
Daidoji Sasame – alter-ego Shosuro Asame

Lew:
Matsu Hasako – „duch”

Miejsca:

Skorpion:
Ryoko Owari Toshi – Miasto Końca Podróży, potocznie Miasto Kłamstw
Kawa no Kin – Rzeka Złota, wpada do Zatoki Gorących Źródeł
Shiro no Shosuro – Zamek Ułudy, siedziba daimyo rodziny Shosuro, szkoła Butei (Aktorów)
Kyuden Bayushi – Pałac Klanu Skorpiona

Krab:
Jinshin Sakana Wan – Zatoka Śniętych Ryb, nad nią Yasuki Yashiki
Yasuki Yashiki – Siedziba Czarnego Żurawia

Żuraw:
Niwa Shita no Kage Toshi – Ogród pod Miastem Cieni, siedziba biblioteki Daidoji
Kenkai Hanto – Półwysep Niebezpiecznych Wód, podzielony między Kraba i Żurawia
Shio Senkyo no Riku – Mierzeja Przypływów, sporna między Krabem a Żurawiem, żeglowna tylko przez parę godzin dziennie.

Przebieg przygody:

12 dzień

Rano: Drużynę budzi ponownie tego ranka przybycie Sanzo i jego yoriki, który prowadzi Takedę, Yukimoriego i Totoriego w zaułek w Dzielnicy Rybackiej, gdzie znaleziono trupa Minako. Trup jest nagi, pozbawiony krwi, a do piersi przybito mu nożem papier z wiadomością „My wiemy, Takeda”. Sanzo oddala się, by Takeda mógł zbadać ciało, jednak poza rozerwanymi przewodami nosowymi, nawet po polowej trepanacji Takeda nie odkrywa niczego nowego. Śledztwo przeprowadzone w okolicznych domach wskazuje, że ciało zostało przyniesione do zaułka w nocy przez trzech uzbrojonych mężczyzn (czyli w czasie, gdy Takeda odprawiał rytuały w miejscu śmierci Tadatsuru). Pojawiła się sugestia, że mogli to być ludzie Batoro, który ściąga haracz z okolicznych mieszkańców. W rozbitym przez deszcz podłożu ślady są nie do odnalezienia. Po inspekcji Sanzo wzywa eta, by zabrali ciało i zawiesza śledztwo zgodnie z odgórną dyspozycją.
Południe: Yukimori udaje się do Masaharu, by prosić o nowe papiery podróżne. Masaharu wzburzony arogancją Yukimoriego póki co odmawia. Po konsultacji z Sozo decyduje się jednak wystawić papiery. Yukimori wynajmuje miejsca podróżne na łodzi handlowej Kaoru.
Wieczór: Przygotowania do podróży.
Noc: Początek podróży Złotą Rzeką na południe.

14 dzień

Południe: Kaoru przekupuje namiestnika Skorpionów, który rewiduje łódź.

15 dzień

Rano: Postój w Shiro Shosuro, gdzie trwają festiwale. Bohaterowie cieszą się urokami miasta.
Wieczór: Bohaterowie są widzami przedstawienia kabuki pod tytułem „Zdrada Yasuki”. Przebieg przedstawienia zakłócają samuraje Skorpiona i roninowie, którzy polują na jedną z aktorek. Aktorka improwizując zakończenie sztuki znika. Yukimori na próżno próbuje się dowidzieć od ścigających czegoś o incydencie, mówią jedynie, że ścigają przestępcę.
Noc: Po powrocie na łódź Yukimori odkrywa aktorkę ukrytą wśród towaru, która deklaruje, że popełni seppuku, jeśli zostanie wydana. Jej poszukiwacze przeczesują łodzie na nadbrzeżu. Tuż przed odpłynięciem domagają się zatrzymania łodzi. Spotkawszy się z odmową próbują szturmować łódź. Jeden zostaje wtrącony przez Yukimoriego do wody uderzeniem rękojeści, drugi wpierw raniąc heimina z załogi zostaje zabity przez aktorkę ciosem noża w gardło. Łódź wydostaje się poza zasięg ścigających. Ciało zostaje wyrzucone za burtę, Yukimori zwraca nóż aktorce, która przedstawia się jako Asame. Takeda leczy podciętego heimina.

16 dzień

Rano: Kaoru zgadza się na dalszą podróż Asame za cenę 20 koku tym samym przecinając projekty odstawienia jej na brzeg. Asame opowiada bohaterom, pośród innych opowieści, bajkę o żabie i skorpionie w wersji przekazanej przez Shinsei Bayushi – kami, konfrontując się jej ostatnimi słowy z Totorim, o którym mówi, że pamięta go z dzieciństwa. Dodaje z pogardą, że powinien był skończyć w Zagajniku Zdrajców.
Południe: W prywatnej rozmowie Asame radzi Yukimoriemu zapytać się Totoriego o klątwę Yogo, zdradza mu również, że Totori był osobistym yojimbo Bayushi Shoju, daimyo Klanu Skorpiona. Totori mgliście przedstawia historię Isawa Yogo i jego akces do Skorpionów, nie mówi też nic konkretnego zapytany o Zagajnik Zdrajców.

17 dzień

Rano: Asame znikła, by po chwili ujawnić się jako dodatkowy heimin w przebraniu.

18 dzień

Południe: Patrol rzeczny ściga łódź, płynącą równolegle do łodzi Kaoru. Ktoś przerzuca stamtąd paczkę. Łódź zostaje pochwycona, a jej załoga pokazowo zabita. Yukimori i heimin topią kłopotliwą paczkę wraz z kamieniem kotwicznym. Namiestnik Bayushi przeprowadza rewizję łodzi. Asame dobrze gra swoją rolę. Namiestnik sprawdza papiery i próbkę towaru, po czym przekonany przez Totoriego odpływa. Pakunek zostaje wciągnięty, w środku jest sprasowane opium i wiadomość, woda jednak rozmyła tusz i przekaz jest nieczytelny. Pakunek zostaje definitywnie zatopiony.


20 dzień

Rano: Łódź wypływa do Zatoki Gorących Źródeł.
Południe: Łódź dociera do Siedziby Czarnego Żurawia nad Zatoką Śniętych Ryb. Kaoru reguluje rachunki z bohaterami i żegna się. Bohaterowie zatrzymują się w herbaciarni, bo pomyśleć, co dalej i doprowadzić się do ładu po długiej podróży.

21 dzień

Rano: Cała czwórka udaje się do siedziby Tanaki, który ma hodowlę jedwabników nad morzem za miastem. Na miejscu poznają Satsu, który prowadzi ich do Tanaki. Yukimori postanawia, że jedynie Totori i on będą rozmawiać z Tanaką, Asame i Takeda zostają w hallu. Tanaka proponuje Yukimoriemu kontrakt: informacja, o którą prosi, za wykonanie zadania. Zadanie polega na powstrzymaniu przed zniszczeniem przez oddział Daidoji dowodzony przez Yurei konwoju 3 statków mających za 3,5 dnia przejść przez Mierzeję Przypływów. Yukimori zgadza się. Satsu daje im mapy, papiery podróżne i parę detali, po czym bohaterowie wracają do miasta. Yukimori po konfrontacji z Asame zgadza się na to, by uczestniczyła w przedsięwzięciu i udowodniła swoją wartość i lojalność.
Południe: Yukimori po głębszym zastanowieniu dochodzi do wniosku, że zadanie jest niemożliwe do wykonania. Podobnymi odczuciami dzielą się Totori i Takeda. Asame znika bez słowa.

22 dzień

Rano: W herbaciarni pojawia się milcząca samurai-ko z rodziny Daidoji, która rozpoczyna medytacje w ogrodzie. Yukimori postanawia łodzią dotrzeć do Mierzei Przypływów z falą odpływu. W tym celu w porcie wynajmuje łódź. Takeda wydaje się być dziwnie pewien, że wszystko się dobrze ułoży. Gdy Yukimori wraca po towarzyszy i rzeczy, widzi, jak samurai-ko odjeżdża na południe. Asame nie wróciła.

Południe: Kolejna morska eskapada – tym razem ku Mierzei Przypływów.

23 dzień

Rano: Bohaterowie w trójkę docierają na miejsce. Namiestnicy Daidoji akceptują ich lewe papiery podróżne. Postanawiają udać się do pobliskiego miasta: Ogrodu pod Miastem Cieni, skąd jest tylko pół dnia drogi do Mierzei, gdzie obóz rozbił Yurei.
Południe: W mieście pojawia się Hasako, która w obelżywych słowach wyzywa Yurei na pojedynek. Yurei przekazuje Hasako, że w tej sprawie musi on mieć zgodę daimyo. Hasako postanawia poczekać. Miasto pogrąża się w napięciu. Bohaterowie zatrzymują się w mieście czekając na rozwój wydarzeń.
Wieczór: Hasako ponawia wyzwanie, pozostaje ono jednak bez odpowiedzi. Bohaterowie odwiedzają Hasako w zajętej przez nią herbaciarni, gdzie zastają ją przy modłach. Następnie piją razem herbatę, dyskutują na temat honoru i obowiązku, dowiadują się, że Hasako zmierzała na mur, gdy dowiedziała się o obecności Yureiego w okolicy, który jest winien śmierci wielu Lwów. Bohaterowie nocują w herbaciarni Hasako.

24 dzień

Rano: Hasako planuje udać się do obozu i osobiście rzucić Yureiemu wyzwanie. Bohaterowie planują jej towarzyszyć.

Południe: W drodze nad Mierzeję bohaterowie widzą już 3 statki, na które czekał Tanaka.

Wieczór: Ze skały nad obozem Hasako lży Yureiego i przechwala się Żurawiami, których zabiła. Yukimori prosi o zaszczyt obserwowania pojedynku, Hasako się zgadza. Yurei nie wytrzymuje: jego nienawiść do Lwów każe mu przyjąć wyzwanie pomimo braku zgody daimyo. Jego ludzie czekają ze strzałami zapalającymi na przejście statków przez Mierzeję. Takeda chowając się przed wzrokiem Daidoji, w asyście Totoriego, który obserwuje statki, inicjuje czar trzęsienia ziemi. W kluczowej chwili lojalność zwycięża, Yurei dekoncentruje się wydając rozkaz swoim żołnierzom. Matsu uderza, lecz trzęsąca się ziemia sprawia, że chybia. Yurei oddaje, jednak i on chybia. Wielu z obecnych przewraca się, w tym Yukimori. Gdy się podnosi, po Hasako nie ma ani śladu. Trzęsienie ziemi sprawia, że Daidoji udaje się spalić tylko jeden z trzech statków. Cała trójka szybko ucieka przed gniewem Żurawia i jego żołnierzy, gdy trzęsienie ziemi się uspokaja.
Noc: Początek powrotu do Siedziby Czarnego Żurawia

26 dzień

Rano: Powrót do znanej herbaciarni, gdzie czeka już Asame. Opowiada, że próbowała pod przebaniem Daidoji, które przetestowała na bohaterach, przeniknąć blisko Yureiego, ale okazał się zbyt sprytny.
Południe: Podróż do posiadłości Tanaki.
Wieczór: Tanace towarzyszy jakiś Feniks. Tanaka dziękuje za wykonanie zadania, które miało zwieść Yurei i odwrócić uwagę od rzeczywistego transportu, który przeszedł drogą lądową przez terytorium Żurawia. Za uratowanie jedynie 2 statków Yukimori dostaje częściową informację: to Jednorożec zabił Jednorożca. Asame sugeruje Takedzie, żeby wyostrzył swój zmysł. Tuż po tym Takeda odkrywa, że od Feniksa o niewidocznej twarzy czuje smród maho. Yasuki naciska, by odeszli, jednocześnie za ścianami widać cienie wielu uzbrojonych ludzi. Bohaterowie decydują się odejść.
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz sie 28, 2005 4:07 pm

Dramatis personae:

Bohaterowie graczy:

Kuni Takeda
Ide Yukimori
Asahina Chizu

Bohaterowie niezależni:

Feniksy:
Shiba Tsuyoshi – yojimbo (ochroniarz) Aitoko, +

Kraby:
Yasuki Tanaka – prominent rodziny Yasuki, +
Hiruma Satsu – były yojimbo Tanaki

Żurawie:
Daidoji Yurei – Shireikan (pułkownik) wojsk Daidoji
Asahina Tamoko – daimyo rodziny Asahina

Skorpiony:
Shosuro Asame – butei (aktorka) na wygnaniu

Jednorożce:
Shinjo Totori – yojimbo Yukimoriego, były Skorpion

Lwy:
Matsu Hasako – tożsamość nieznana

Krainy Cienia:
Isawa Aitoko – maho-tsukai, były Feniks
Oni no Tanaka – oni przyzwany przez Aitoko

Dramatis loci:

Kenkai Hanto – Półwysep Niebezpiecznych Wód
Jinshin Sakana Wan – Zatoka Śniętych Ryb
Yasuki Yashiki – Siedziba Czarnego Żurawia
Niwa Shita no Kage Toshi – Ogród pod Miastem Cieni
Shinden Asahina – Świątynie Asahina

Kurtyna!

26 dzień

Rano: Chizu zostaje wezwana przez Tamoko. Sensei daje jej zadanie: jak najszybsze sprowadzenie Yurei’ego z jego oddziałami na północ, do Shinden Asahina. Na jedynej przełęczy przez Mur Ponad Oceanem, góry oddzielające Kenkai Hanto, w tym Shinden Asahina, od reszty ziem Żurawia, gromadzi się przybyła drogą morską armia Krain Cienia. Chizu czyni szybkie przygotowania i wyrusza natychmiast w kierunku Niwa Shita no Kage Toshi.

27 dzień

Rano: Gracze po przebudzeniu w herbaciarni myślą, jak się dobrać do skóry Tanace i odkryć jego związki z maho-tsukai. Takeda przepytuje o Tanakę heimina, do którego należy herbaciarnia. Dowiaduje się, że Tanaka jest krewnym Yasuki Taki, daimyo rodziny Yasuki, który miał ambicje zostać daimyo, ale przegrał rywalizację z Taką. Mówi się, że od tego czasu bezustannie knuje przeciwko Tace i gromadzi materiały kompromitujące wielu rokugańskich prominentów. Heimin sugeruje, że czegoś więcej można by się dowiedzieć w dzielnicy portowej. Takeda się tam udaje.
Niedługo po odejściu Takedy herbaciarnia zostaje sprawnie zajęta przez kilkunastu samurajów bez monów, którzy wkrótce okazują się być Żurawiami w przebraniu. Przewodzi im Yurei, który odnalazł Yukimoriego, by wydobyć z niego miejsce pobytu Hasako oraz poznać jego rolę w spisku, który nie pozwolił zatopić barek na Mierzei Przypływów. Asame przez cały czas milczy, podobnie Totori, choć jest gotów w każdej chwili wystąpić w obronie swojego pana. Yukimori pozostaje nieugięty wobec prób zastraszenia go. Niemal dochodzi do walki. Impas się przedłuża.

Południe: Takeda spotyka handlarza rybami chcącego sprzedać porcelanową teatralną maskę. Identyfikuje ją jako przedmiot z Krain Cienia, z pomocą którego Fu Leng tworzy zombie. Zastraszywszy rybaka otrzymuje maskę oraz informację, że została wyłowiona nieopodal Mierzei Przepływów. Dochodzi do wniosku, że barki, którym umożliwili przepływ, mogą być źródłem wielkiego zagrożenia, gdyż umożliwią stworzenie armii zombie. Szybko wraca do herbaciarni.
Na miejscu stwierdza, że gospoda jest okupowana przez przebranych Żurawi. Dzięki pomocy kami Powietrza poznaje całkowitą liczbę intruzów. Decyduje się wejść do środka. Przedstawiając swoje rewelacje kończy impas. Yurei zmienia postawę, przeprasza Yukimoriego, wspólnie z Yukimorim i Takedą układa plan działania. Oddaje swojego konia Yukimoriemu, którego prosi o jak najszybsze dotarcie do obozu swoich wojsk na ziemiach Żurawia i sprowadzenie ich pod siedzibę Yasuki. Wystawia mu wszelkie odpowiednie pełnomocnictwa i przydziela część swoich ludzi. Sam porzuca przebranie, chowa dumę i nienawiść do Yasuki do kieszeni i udaje się przedstawić sprawę do Yasuki Yashiki.
Chizu dociera do Ogrodu pod Miastem Cieni by dowiedzieć się, że Yurei i jego wojska obozują na północ od miasta. Po krótkim odpoczynku pędzi w dalszą drogę.

Wieczór: Takeda i Yukimori w asyście dwóch Żurawi udają się na potencjalne pole bitwy. Pogoda nienaturalnie się pogarsza, wisi ciężka mgła. Żurawie badają teren, Takeda i Yukimori odkrywają zaś rannego człowieka. Okazuje się być nim Satsu, który został postrzelony przez nieumarłych łuczników uciekając z plantacji Tanaki. Potwierdza najgorsze przeczucia bohaterów. Plantacja roi się od nieumarłych, których przybywa, gdyż zabijają żywych samurajów, którzy następnie są animowani. To wszystko jest dziełem shugenja w barwach Feniksa, która przybyła na barce. Tanaka został przez nią uwięziony i nie wiadomo, czy wciąż żyje. Sytuacja jest tym groźniejsza, że w pobliżu plantacji znajduje się stara nekropolia. Takeda usuwa strzałę i przyzywa kami, by częściowo uleczyły ranę Satsu. On wraca do miasta, Yukimori zaś co koń wyskoczy pędzi do obozu Żurawi.
Chizu przybywa do obozu wojsk Żurawia, jednak i tu nie zastaje shireikana Yurei’ego, który jest obecnie na ziemiach Kraba. Musi więc poczekać na jego powrót. Udaje się na spoczynek.

Noc: Tuż przed świtem Yukimori dociera do obozu, gdzie przekazuje wolę Yurei’ego. Cały oddział ok. 600 samurajów Żurawia jest wkrótce gotowy do wymarszu. Zamienia parę zdań z poznaną Chizu, która postanawia z całym oddziałem udać się na ziemie Kraba. W drodze powrotnej Yukimori drzemie w siodle.
Krople kapiące na twarz Takedy, które go wybudzają, okazują się być potem samuraja w barwach Feniksa, który trzyma katanę na jego gardle, jednak go nie zabija. Po krótkiej z nim rozmowie, w wyniku której Takeda dowiaduje się, że maho-tsukai z plantacji zleciła swojemu yojimbo – Tsuyoshiemu – zabicie go, Feniks odstępuje, po czym przeżywa załamanie nerwowe. Takeda w rwanych słowach poznaje tragiczną historię Tsuyoshiego: shugenja, której poprzysiągł zawsze pozostać wiernym, oddała się mocy Fu Lenga. Asame jest świadkiem tej opowieści. Tsuyoshi opowiada o nieumarłych, którą jego pani gromadzi na plantacji i potwierdza, że oboje przybyli na barkach. Oferuje swoją pomoc w walce z bluźnierczą armią, którą Takeda przyjmuje.

28 dzień

Rano: Do herbaciarni przybywa goniec od Yurei’ego, który informuje o gromadzących się na polu bitwy oddziałach. Takeda przed wyruszeniem odbywa rozmowę z Asame*. Satsu prosi Takedę o to, by mógł bronić go osobiście w trakcie bitwy. Takeda się zgadza.

Południe: Na stromym wzgórzu, z którego rozpościera się widok na plantację, gromadzą się siły Kraba –samurajowie Hida i Hiruma oraz ashigaru (uzbrojeni heimini), razem ok. 1.600 ludzi. Pogoda ulega gwałtownemu pogorszeniu. Wkrótce na pole bitwy przybywają siły Daidoji, które dołączają do armii Cesarstwa mającej przeciwstawić się ponurej armii Krain Cienia. Chizu przekazuje shireikanowi złe wieści z ziem Asahina. Yurei stwierdza, że w takim razie nie wolno im dziś przegrać. Plan bitwy układa Yurei wspólnie z dowódcą sił Kraba: główne siły mają wziąć na siebie impet uderzenia, podczas gdy kawaleryjski klin ma z prawej flanki uderzyć wprost w kierunku plantacji, przedrzeć się, odnaleźć i zabić maho-tsukai. Do armii dołącza konna Hasako w pełnym bojowym rynsztunku, z twarzą wymalowaną w wojenne barwy swojej rodziny. Wymieniają z Yureim saluty, po czym Yurei oświadcza, że poszuka jej po bitwie, by mogli zakończyć pojedynek. Hasako dołącza do klina uderzeniowego, w którym znaleźli się także Yukimori, Totori, Chizu, Takeda, Tsuyoshi i Satsu.

Wieczór: Rozpoczyna się bitwa, która przejdzie do historii Cesarstwa pod nazwą Bitwy Porcelanowych Masek. Horda zombie powoli zaczyna wspinać się w górę wzgórza. Żurawie wypuszczają przeciwko nim beczki z substancją łatwopalną znanej sobie receptury, które następnie podpalają ognistymi strzałami. Wiele zombie zostaje zniszczonych w płomieniach. Smród i gryzący dym daje się jednak we znaki samurajom. Losy bitwy wydają się układać po myśli dowódców sprzymierzonych klanów.
Wtedy jednak na polu bitwy pojawia się wielki Oni, który atakuje oddziały samurajów gryzącym dymem, co pozbawia wielu z nich jakiejkolwiek wartości bojowej, po czym rozdziera ich zdemobilizowane szeregi. Zombie docierają w końcu na szczyt wzgórza. Zabici samurajowie wkrótce powstają, by walczyć przeciwko swoim towarzyszom broni. Wszystko wskazuje na to, że bitwa zakończy się katastrofą, a wzmocniona armia nieumarłych pomaszeruje dalej na bezbronne miasta ziem Yasuki.
Straszliwy opar dotknął również sił uderzeniowych na prawym skrzydle, jednak dzięki Asahina Chizu, która przyzwała kami Powietrza, by odpędziły gryzący dym, bohaterom dane było go uniknąć. Yukimori bierze losy bitwy w swoje ręce dając rozkaz ataku klina. Kawaleria wbija się głęboko w szeregi nieumarłych prąc w kierunku plantacji. Jej szeregi wkrótce kruszeją i wytraca ona impet, do plantacji docierają jedynie nieliczni. Satsu zostaje ranny, Totori traci konia i również jest lekko ranny. Bohaterowie wdzierają się przez bramę między morwy, na których żerują jedwabniki, odcinając się pojedynczym zombie i szkieletom. Hasako oddziela się od bohaterów, by samotnie powstrzymać nieumarłych przy bramie.
Yukimori, Totori, Chizu, Takeda, Satsu i Tsuyoshi zostawiają konie i wpadają do posiadłości. Niemal natychmiast zostają zaatakowani przez wielki szkielet, który pilnował przejścia. Chizu sprawia, że kami Ziemi spowalniają ruchy szkieletu, Takeda poważnie go nadweręża kierując przeciwko niemu moc jadeitu, Yukimori dopada zaś do osłabionego nieumarłego i jednym potężnym cięciem oddziela jego czaszkę od reszty kości. Następnie poznanym podczas poprzedniej wizyty wąskim korytarzem Tsuyoshi prowadzi bohaterów do komnat, gdzie rezydowała maho-tsukai.
Przed ich oczyma jawi się obraz bluźnierczego rytuału, podczas którego była Feniks czerpie moc krwi z dziesięciu ciał zabitych samurajów. Olbrzymim wysiłkiem woli udaje im się przeciąć sznury krwi, dzięki którym tsukai podtrzymuje swoje krwawe czary maho. Znika magiczna ochrona, którą otoczyła się maho-tsukai. Nagle Tsuyoshi dopada do niej, nie zabija jej jednak, lecz rozpoczyna wymianę zdań. Jakiekolwiek były jego intencje, ujawnił wówczas imię tsukai: Aitoko. Yukimori, uznając Tsuyoshiego za zdrajcę, atakuje go z zaskoczenia i zabija jednym druzgocącym uderzeniem. Chizu i Takeda rzucają kami Powietrza i Ziemi przeciwko Aitoko, ta jednak znika w lśnieniu portalu unikając mocy Żywiołów.

Noc: Takeda odnajduje torbę ze zwojami Aitoko*, zwłaszcza jeden ze zwojów przykuł jego uwagę. Yukimori zaś odkrywa Tanakę w stanie agonalnym, którego uśmierca, po czym penetruje jego prywatne komnaty w poszukiwaniu dokumentów, które wyświetliłyby sprawę morderstw w Ryoko Owari i osobę zamaskowanego Jednorożca. Dokumenty są jednak zaszyfrowane, zabiera więc ze sobą wszystkie, jakie znajduje. Następnie gracze odwiedzają barki przycumowane do nadbrzeża plantacji, gdzie odkrywają ślady transportu ciał zombie. Podkładają ogień pod to splamione obecnością Żywiołu Zepsucia miejsce.
Przemierzając pole bitwy bohaterowie oceniają rozmiary zniszczenia. Po Oni został jedynie straszliwy smród i kupa popiołów. Wszędzie walają się ciała nieruchomych nieumarłych. Docierają na wzgórze, do oddziałów zjednoczonych klanów, które złożyły srogą daninę krwi – przeżyła jedynie trzecia część sił. Ma miejsce zbieranie rannych i zabitych i przegrupowywanie tych, którzy zachowali zdolność bojową. Spotkany Yurei okazuje bohaterom najwyższe uznanie – dla wszystkich jest jasne, że to oni zdecydowali o losach bitwy i uratowali wiele rokugańskich istnień powstrzymując pochód sił Krain Cienia. Shireikan sił Żurawia zapytuje ich o Hasako, jednak i tym razem przepadł po niej wszelki ślad…

Kurtyna!
 
Awatar użytkownika
Yurei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pn lip 04, 2005 11:33 am

ndz sie 28, 2005 4:19 pm

3 dzień 10 miesiąca

Godzina Tygrysa (3-5). Asahina Chizu, Ide Yukimori, Kuni Takeda, Hiruma Satsu i Shinjo Totori opuszczają płonącą plantację jedwabników Tanaki i przemierzają pobojowisko w drodze powrotnej do miasta. Totori oddziela się i wraz z tajemniczym pakunkiem odłącza się od grupy. Bohaterowie na swojej drodze spotykają zarówno strzaskane maski nieruchomych zombie, jak i ciała poległych towarzyszy broni z klanów Kraba i Żurawia, spoczywających ramię przy ramieniu. Zauważają, że znaczna część zombie jeszcze niedawno była samurajami z klanu Modliszki, na co wskazują kształty ich kabuto (hełmów), ich mony oraz ich broń – sierpy bojowe zwane kama. Oni zniknął całkowicie, pozostawiając po sobie krwawe żniwo za świadectwo. Naprzeciw wychodzi im znajomy shireikan (pułkownik) wojsk Żurawia, Daidoji Yurei. Składa im wyrazy wdzięczności i szacunku, nie omieszkuje jednakże zapytać o losy Matsu Hasako. Bohaterowie nie oferują mu jednak żadnych wyjaśnień odnośnie Lwicy. Yurei poleca Chizu udać się do miasta z resztą bohaterów, gdzie ma oczekiwać jego przybycia i dalszych rozkazów. On sam zaś udaje się do siedziby daimyo rodziny Yasuki prosić o wsparcie przeciwko siłom Krain Cienia gromadzącym się na przełęczy na północ od Shinden Asahina (Świątyń Asahina).

Godzina Zająca (5-7). Wraz z korowodem grup heiminów niosących rannych i eta niosących ciała zabitych, pośród prowizorycznych lazaretów, bohaterowie docierają do Yasuki Yashiki (Siedziby Czarnego Żurawia). Nie są jednak witani jak bohaterowie – przynajmniej na razie wieść o ich roli w zwycięstwie tu nie dotarła. Udają się do znanej im herbaciarni przy dzielnicy targowej.

Godzina Smoka (7-9). W środku zastają Shosuro Asame, z którą Chizu wymienia pierwsze uprzejmości. Takeda na prośbę Asame składa jej relację z wydarzeń. Gdy po skończonej rozmowie Asame udaje się na spoczynek, słabnie. Takeda niesie jej pomoc. Yukimori odnajduje Totoriego w ich wspólnym pokoju podczas opatrywania rany na lewej ręce i udaje się na spoczynek. Chizu i Takeda oddają się medytacjom, po czym również zaznają trochę snu.

Godzina Konia (11-13). Ze snu wyrywa bohaterów przybycie znajomego shireikana wraz z kilkoma z jego żołnierzy. Yurei jest wściekły. Opowiada bohaterom, że odniósł porażkę próbując przekonać Yasuki Kijuro, rządzącego miastem i rodziną pod nieobecność Yasuki Taki, by ten wsparł odsiecz ziemiom Asahina garnizonem Yasuki Yashiki. Kijuro uznał również pomoc, jakiej Yurei i jego samurajowie udzielili Krabom biorąc udział w Bitwie Porcelanowych Masek, za niepożądane wtargnięcie. Podobno na takiej decyzji Kraba zaważyły antagonizmy między rodzinami – od setek lat Daidoji i Yasuki prowadzą ze sobą cichą wojnę, a Kijuro jest najwyraźniej zainteresowany, by przez sąsiadujące z terytorium Kraba ziemie Żurawia przetoczyła się tragedia najazdu Krain Cienia. Niezależnie od zdrady Yasuki zdesperowany Yurei postanawia natychmiast wyruszać w sukurs Shinden Asahina na czele swojego przerzedzonego bitwą oddziału. Rozkazuje Chizu, by ta udała się jak najszybciej do Kyuden Hida i tam zdobyła wsparcie wojsk Kraba w walce z mrocznym zagrożeniem jej ojczyzny. Shireikan wręcza jej list do Daidoji Ishihary, przedstawiciela klanu Żurawia w stolicy Kraba. Prosi jednocześnie pozostałych zgromadzonych bohaterów by w imię honoru i Cesarstwa pomogli jej w tej misji. Bohaterowie nie zawodzą oczekiwań pułkownika Daidoji. Ostrzega ich jednak, że Kijuro najprawdopodobniej będzie chciał nie dopuścić do ich misji. Następnie Yurei ponownie prosi Yukimoriego o wybaczenie za swoje posądzenia podczas ich konfrontacji w herbaciarni 3 dni temu, po czym żegna się z bohaterami i odchodzi.

Godzina Barana (13-15). Podczas pierwszej wymiany zdań między bohaterami o ich nowym wyzwaniu, Yukimori dostrzega czyjąś obecność w ogrodzie za herbaciarnią. Daje do zrozumienia Totoriemu, by ten zaczaił się przy drugim wejściu do ogrodu, a sam zrywa się gwałtownie i próbuje pochwycić intruza. Niestety, intruz zdążył już przesadzić mur odgradzający ogród od ulicy, Yukimoriemu mignęła jednak jego twarz – to Hiroshi, wójt Mura shita no Tare Yusuburu (Wioski pod Wiszącą Skałą), który parę tygodni wcześniej zbiegł, gdy bohaterowie odkryli, że był związany z napadem na karawanę Jednorożców zmierzającą do Ryoko Owari Toshi (Miasta Końca Drogi). Totori pokonuje mur, chwilę później czyni to również Yukimori. Yukimori decyduje o rozdzieleniu pościgu, sam kieruje się bezpośrednio za Hiroshim, Totoriego wysyła inną ulicą. W tym samym czasie Takeda bada ślady zostawione w ziemi w ogrodzie i dowiaduje się po ich głębokości, że najprawdopodobniej intruz słyszał całą rozmowę bohaterów z Yureim. Chizu nie tracąc czasu biegnie do stajni przy herbaciarni, dosiada swojego konia o wdzięcznym imieniu Inazuma (Błyskawica), po czym objeżdża gospodę i również rzuca się w pościg w ślad za Yukimorim. Jednorożec zaś przedziera się przez stragany rybne, czym wzbudza wściekłość i rękoczyny handlarzy i za co zostaje ukarany przez los wielką atramentową plamą na swoim lawendowym kimonie uczynioną przez bezwolnie uniesioną kałamarnicę. Nie tracąc Hiroshiego z widoku przebiega przez ulicę okupowaną przez żebraków wzbudzając ich zwykły roszczeniowy stukot w miseczki. Dotarłszy do głównego placu targowego grzęźnie jednak w tłumie. Nikt nie przejmuje się jego okrzykami wskazującymi na Hiroshiego jako na złodzieja. W tym momencie dogania go konno Chizu, Hiroshi jednak wciąż pozostaje poza zasięgiem jej czarów, a wrzawa placu nie sprzyja skupieniu. Chizu pozwala Yukimoriemu wskoczyć na swojego wierzchowca, a następnie konno we dwoje przedzierają się przez plac. Nie zsiadając z Inazumy wpadają do herbaciarni, w której zniknął Hiroshi i wyjeżdżają jej drugim wejściem, czyniąc wielkie zniszczenie i popłoch gości przybytku. Dopadają go w ślepej uliczce, Hiroshi jednak gdzieś znika. Asahina Chizu przeszukuje pobliskie budynki, Yukimori zaś zauważa, że Hiroshi mógł się ukryć za krawędzią dachu wskoczywszy tam po rozrzuconych koszach. Próbuje wskoczyć za nim, jednak upada, a faktycznie ukrywający się na dachu Hiroshi przesadza mur kończący uliczkę. Yukimori, nie czekając na Chizu, również przedostaje się przez mur. Za murem zaś znajduje się główny port Yasuki Yashiki. Chizu, opuściwszy budynek, dosiada Inazumy i okrężną drogą również dostaje się do portu. Hiroshi zaś biegnie wprost ku łodziom brzegiem platformy załadunkowej. Yukimori rzuca się za nim. Hiroshi popycha jednego z tragarzy, następni puszczają liny, co powoduje, że wciągane na platformę towary ześlizgują się po równi pochyłej wprost na inne towary i tragarzy, co tworzy olbrzymi rozgardiasz i spowalnia pościg Yukimoriego. Chizu, będąc oddzieloną od platformy rzeszą ludzi, uznaje dalszy pościg ze bezsensowny i zawraca. Ostatecznie Hiroshi dopada jednej z kobune (łódź żaglowa), która od razu odbija od pomostu, Yukimoriego zatrzymują zaś miejscy namiestnicy. Yukimori próbuje im się wymknąć i kontynuować pościg wskakując na pobliską kobune, jej szyper jednak odmawia mu pomocy. Yukimori wdaje się w bójkę z namiestnikami, którzy wskoczyli za nim, po krótkiej i bolesnej dla jednego z Krabów wymianie ciosów zostaje jednak obezwładniony. Po chwili na pomoście zjawia się sam Kijuro, który wyjaśnia Yukimoriemu, że nie pozwoli, aby on czy którykolwiek z jego towarzyszy w ciągu najbliższych dwóch tygodni opuścił miasto, polecając im jednak wszelkie jego rozrywki. Hiroshi uciekł, jego kobune jest już daleko, Yukimori zaś zostaje puszczony wolno i wraca do herbaciarni.

Godzina Małpy (15-17). Upijając się sake w herbaciarni, bohaterowie układają plan wydostania się z miasta. Dołącza do nich Asame przebrana za Daidoji Sasame, argumentując, że na ziemiach Kraba lepiej nie podróżować w barwach Skorpionów. Zapada decyzja, by jeszcze tej nocy uprowadzić z portu łódź. Problemem jest nie dostrzeżone przez namiestników przedostanie się do portu. Bohaterowie postanawiają więc, że każde z nich dotrze do łodzi na własną rękę. Problemem też jest przekonanie szypra, gdyż wśród bohaterów jedynie Satsu ma jakiekolwiek pojęcie o żeglowaniu, Chizu jednak daje do zrozumienia, że nie jest to problem nie do rozwiązania, jeśli zdobyć przychylność kami Powietrza…

Godzina Koguta (17-19). Asame przebiera się za heimina i wraz z gospodarzem wyprawia się do miasta w celu zdobycia kamuflującej odzieży. Yukimori sonduje czujność namiestników idąc na krótki spacer. Przekonuje się, że są pod stałą obserwacją, gdyż natychmiast zaczął być śledzony.

Godzina Psa (19-21). Asame powraca wraz z potrzebnymi do ucieczki okryciami. Oznajmia, że oznaczyła łódź i szczegółowo informuje o jej położeniu przy południowym pomoście. Bohaterowie ustalają, że do końca Godziny Byka wszyscy powinni się już znaleźć w porcie. Udają się na krótki spoczynek, by zgromadzić siły przed czekającym ich wyzwaniem.

4 dzień 10 miesiąca

Godzina Byka (1-3). Pierwsza wyrusza Asame ukrywając się na tylko sobie znane sposoby, po niej Satsu – zupełnie otwarcie. Yukimori i Totori przechodzą skrycie od strony ogrodu mur, a następnie wspinają się na dach pobliskiego budynku i dalej tą drogą przekradają się niezauważeni do portu w pobliże południowego pomostu. Chizu i Takeda pozorując wspólną nocną schadzkę zaszywają się w jednej z herbaciarni, by wymknąć się oknem na piętrze i dalej po dachach podobnie jak Jednorożce przemknąć na umówione miejsce.

Godzina Tygrysa (3-5). W porcie pijany marynarz, w którym bohaterowie rozpoznają Asame, przedostaje się do upatrzonej kobune, Satsu zaś wdaje się w sprzeczkę z namiestnikami pełniącymi straż w porcie. Yukimori wychodzi z Totorim z ukrycia i próbuje przekonać namiestników, by się uspokoili, nim między nimi i Satsu dojdzie do rękoczynów. Chizu szeptem kami Powietrza sprawia, że Kraby łagodnieją i tracą chęć do bliższego przyjrzenia się nocnym odwiedzającym w ciemnych płaszczach. Larum podnoszą jednak bardziej odległe punkty strażnicze, a za bohaterami rusza regularny pościg. Dopadają do wybranej przez Asame kobune, która zadbała już o skrępowanie niepokornego szypra. Chizu wdziera się do umysłu szypra i zmusza go do czasowego posłuszeństwa. Wkrótce z pomocą Satsu wychodzą z portu i zanurzają się w lepką czerń bezksiężycowej i bezgwiezdnej nocy, mając za sobą odgłosy wysłanego na łodziach pościgu i ognie pochodni, który jednak dość szybko gubi ich trop w nieprzeniknionych ciemnościach. Dzięki bardzo dobrym wiatrom kobune szybko pruje wody Jishin Sakana Wan (Zatoki Śniętych Ryb) zmierzając w kierunku przeciwnego brzegu, do ziem Hida. Do świtu jednak już niedługo, a wraz z nim losy ucieczki mogą się diametralnie odwrócić…

Godzina Zająca (5-7). Szyper porwanej kobune po rozwianiu się czaru mimo wszystko zgadza się na współpracę chcąc uratować siebie i łódź, a wysłane przez Chizu kami Powietrza potwierdzają szczerość jego słów. Bohaterowie obierają kurs na Sunda Mizu Mura (Wioskę Czystej Wody), miasto położone u ujścia Kawa no Kin (Rzeki Złota) do Jishin Sakana Wan. Według Satsu jest to jedyne miejsce, gdzie można bezpiecznie przybić na zachodnim brzegu, jako że reszta wybrzeża jest skalista, a żeglowanie między płytko zatopionymi ostrymi skałami jest śmiertelnie trudne w dzień, a co dopiero w nocy. Nagle, w połowie Godziny Zająca, noc rozświetlają wybuchające jeden po drugim pożary w znajdującym się przed nimi mieście. W płomieniach stoi cała flota handlowa i wojenna Kraba, która kotwiczyła w porcie Sunda Mizu Mura, płonie całe nadbrzeże, pożar rozprzestrzenia się na coraz to nowe fragmenty drewnianej zabudowy portu i przyległych dzielnic. Czerwona łuna bije wysoko w niebo. Z dala widoczne są sylwetki desperacko skaczące z pokładów w fale. Bohaterom zdaję się, że płyną wprost w we wrota Jigoku. Pomimo śmiertelnej grozy płomiennego pejzażu, który w okrutny sposób rozświetlił mroki przedświtu, bohaterowie muszą podjąć decyzję, co dalej czynić. Szyper zdradza, że jest pewna znana mu przytań rybacka w środku skalistego wybrzeża prowincji rodziny Hida, podejście do niej jest bardzo niebezpieczne. Bohaterowie nie mają jednak zbyt wielkiego wyboru.

Godzina Smoka (7-9). O żerdziach i bosakach w szarości nadchodzącego dnia bohaterowie przedostają się przez płytko zatopione skały do ukrytego w kamiennej zatoce pomostu. Opuszczają kobune, szyper przygotowuje się do jak najszybszego wyprowadzenia swojej łodzi i zostawienia jak najdalej za sobą niefortunnych pasażerów. Gdy jednak bohaterowie schodzą na stały ląd, w krwawym blasku świtu pomostem i kobune za nimi wstrząsa magiczna eksplozja, a z załomów skalnych i ukrycia między krzakami i sporadycznymi drzewami szarżuje na nich kilkunastu zbrojnych, którzy nie noszą żadnych monów. Yukimori, Totori, Satsu i Sasame stają do walki w pierwszym szeregu, Chizu i Takeda wyszarpują zaś ze swoich sakw zwoje, by skierować gniew kami przeciwko atakującym. Na początku starcie wydaje się układać po myśli bohaterów: Jednorożce ranią i powalają trzech roninów, Satsu i Sasame wiążą dwóch kolejnych, Takeda z pomocą kami Ognia zamienia jednego z agresorów w żywą pochodnię, a na dachu położonej nieopodal rybackiej chaty pojawia się nieoczekiwana odsiecz w postaci łucznika, który szyje do wrogów bohaterów, a którym okazuje się być później Heichi Natsui, samuraj z klanu Dzika. Na dodatek atakujący dziwnie unikają zadawania ciosów Jednorożcom. Na plac boju przybywa jednak po paru minutach kolejna grupa atakujących, wyposażona w sieci, co przechyla szalę starcia na niekorzyść bohaterów. A prowadzi ją nie kto inny jak Hiroshi, którego Natsui próbował wcześniej odnaleźć grotem strzały. Wkrótce Satsu pada martwy od otrzymanych ran. Natsui po brawurowej szarży wprost z dachu chaty zostaje przygwożdżony do jej ściany przez uderzenie maho, którego impet łamie mu żebra. Chwilę potem zraniony wcześniej strzałą Natsuiego maho-tsukai rozsypuje się na kawałki, kiedy dosięga go potężne jadeitowe uderzenie kami Ziemi przyzwane przez Takedę. Sam Takeda zostaje jednak ciężko ranny w nogi i tylko dzięki odsieczy Sasame i sile leczącej przyzwanych kami Wody odzyskuje możliwość poruszania się. Choć Chizu udaje się zdmuchnąć jedną z sieci, Totori zostaje zaplątany w drugą i wyłączony z walki. Yukimori dopada łuku porzuconego przez Natsuiego, lecz musi się bronić przed bezpośrednim atakiem. W ostatniej chwili, dzięki szczęściu zesłanemu na niego przez duchy Wody przyzwane przez Chizu, udaje mu się uprzedzić uderzenie, które rozpłatałoby go na pół. Poranieni i osłabieni, przyparci do ściany chaty, nie są w stanie zbyt długo się bronić. Roninowie zaś, rozochoceni przechyleniem się szali starcia na ich korzyść, zbierają się do ostatecznego uderzenia… Natsui przez krwawą mgłę dostrzega jednak szybującego w powietrzu czarnego ptaka, który wydaje się mu patrzeć prosto w oczy. Chwilę potem słychać niezbyt odległy ryk konchy. Niepewność co do znaczenia sygnału wkrótce znika. W końcu Godziny Smoka na przytań przybywa Smok, czyli znany Natsuiemu Kitsuki Mishima, który znaną tylko Smokom techniką Daisho – walki oboma mieczami na raz – włącza się do walki. Towarzyszy mu nie tylko jego towarzyszka Kitsune Reiko, ale przede wszystkim dosiadający włochatych kuców kawalerzyści Kraba, którym przewodzi nie kto inny, a rozpoznany przez Takedę po charakterystycznej zbroi Hida Tsuru, młodszy brat championa Kraba, Hidy Kisady.

Godzina Węża (9-11). To, co stało się później, nie zasługuje na jakiekolwiek inne miano niż rzeź. W kilka minut było po wszystkim, Tsuru ze swoją słynną bezwzględnością wyrżnął roninów do nogi. Totori został oswobodzony, Takeda zaś zamienił kilka słów z Tsuru, a Natsui z Mishimą, dziękując za bezcenną pomoc. Natsui dowiedział się wówczas od Mishimy i Tsuru, że Heichi Chokei, samozwańczy daimyo klanu Dzika, dwa tygodnie temu opuścił Kyuden Hida udając się z nieznanych powodów do Ryoko Owari. Yukimori, Mishima i Natsui udali się w nadbrzeżne skały w pogoń za Hiroshim. Wkrótce goniący wytropili i osaczyli go, jednak nim zdążyli wziąć go żywcem, Hiroshi rozpłatał sobie brzuch. Przed śmiercią wycedził, że pracuje dla mocodawców Yukimoriego – cokolwiek mogłoby to znaczyć. Chizu tymczasem odnalazła chwilę samotności wewnątrz chaty rybaków, gdzie mogła uspokoić myśli po jatce, której była świadkiem i uczestnikiem, a która w sposób tak rażący stała w sprzeczności z naukami, które otrzymała w szkole Asahina. Dołączyła do niej Reiko. Po zdawkowej wymianie zdań obie kobiety shugenja pogrążyły się w rozmyślaniach. Próba podjęta przez Chizu, by zajrzeć do umysłu Reiko, zakończyła się fiaskiem. Tsuru poganiał jednak do jak najszybszego powrotu do Kyuden Hida, wkrótce więc bohaterowie zebrali się do wymarszu. Ciało Satsu, z pogardą dla reguł rytualnej czystości, zostało wrzucone przez samurajów Hida na kulbakę jednego z kuców, by być godnie pochowane. Zgodnie z radą Natsuiego dwóch jeźdźców zostało wysłanych do Sunda Mizu Mura, by zbadać tożsamość kupca Nobu, który mienił się Dzikowi instygatorem napadu na przystani.

Godzina Konia (11-13). Podróż na południe Momiji Doro (Drogą Klonowych Liści) w kierunku Kyuden Hida minęła bohaterom głównie na prowizorycznym opatrywaniu ran i rozmowach Natsuiego z pozostałymi bohaterami: o jego spotkaniu z Takedą przed Puszczą Shinomen, o jego znajomości z Sunao, ojcem Chizu oraz o nienawiści, jaką chowa dla Skorpionów ze względu na wydarzenie w Shiro Kaotsuki no Higashi (Twierdzy Oblicza Wschodu), a także o tym, kim są Kitsune Reiko i Kitsuki Mishima. Swoją postawą w trakcie walki z roninami młody Dzik zyskał uznanie i szacunek pozostałych bohaterów, pomimo jego obsesji dowodzenia innym, że nie jest roninem, lecz członkiem pomniejszego klanu, któremu nigdy nie odebrano nazwiska, choć faktycznie nie istnieje on od kilkuset lat. Z Chizu połączyła go przyjaźń z jej ojcem i dług wdzięczności, jaki młoda shugenja Żurawia ma wobec niego za uratowanie od niegodnego jej narzeczonego. Z Takedą nić porozumienia zbudował swoją gotowością walki z wszelkimi przejawami maho, a ich wspólny związek z tajemnicami Yugure Yama (Gór Zmierzchu) może być podstawą dobrej współpracy. Z Yukimorim łączy go wspólne podejście do Skorpionów. Czy to wystarczy, by trwale związała się ich karma – przyszłość pokaże. Kraby zaś przede wszystkim mówiły o wielkiej tragedii pożaru w Sunda Mizu Mura. W oddali wciąż było widać ognie nad miastem, choć już znacznie mniejsze niż w nocy. Od przejeżdżających Momiji Doro gońców można się było dowiedzieć, że chociaż miasto powoli wygrywa z ogniem, w zgliszczach leży trzecia jego część, a straty we flocie są niepowetowane. Podobno Kisada jest rozwścieczony do granic. Wciąż oficjalnie nie wiadomo, jaki był powód pożaru.

Godzina Barana (13-15). Bohaterowie docierają w końcu do Kyuden Hida. Twierdza jest imponująca: wznosi się wysoko ponad głowami na wysokiej, pojedynczej skale wystającej wprost z kipieli zatoki, tuż przy ujściu Kawa sano Saigo no Kamae (Rzeki Spienionej Fali). Tuż za potężnym mostem zwodzonym oddzielającym skalną wyspę od lądu wznoszą się skrzydła stalowych wrót, nad którymi osadzono czerep największego oni, jaki kiedykolwiek stawił czoła armiom obrońców Kaiu Kabe (Muru Cieśli) – Paszczy. Każdy, kto wjeżdża do Kyuden Hida i spojrzy w puste oczodoły Paszczy, niech dobrze zapamięta ten widok, który świadczy o potędze i nieugiętości Kraba. Po przejściu bramy bohaterów czekała długa wspinaczka po wąskiej kamiennej ścieżce w górę zbocza aż do drugiej bramy, gdzie odłączyli się jeźdźcy Tsuru. Za nią na dziedzińcu ćwiczyli młodzi wychowankowie szkoły bushi Hida. Za trzecią bramą Tsuru powierzył gości miejscowym kwatermistrzom, którzy zaprowadzili ich do głównych pomieszczeń mieszkalnych, a sam udał się bezpośrednio do położonego na prawo od kwater donżonu, będącego siedzibą championa klanu Kraba. Yukimori zostaje zakwaterowany z Totorim, Chizu z Sasame, Takeda z Natsuim. Od kwatermistrzów Takeda dowiaduje się, że Kuni Yori, daimyo rodziny Kuni i jego sensei w jednej osobie, jest w twierdzy i że oczekuje go na szczycie wieży wznoszącej się nad koszarami. Udaje się tam bezzwłocznie, a gdy wraca, wydaje się być wstrząśnięty. W tym czasie Chizu odnajduje na zamku siedzibę przedstawicielstwa Żurawia, gdzie przekazuje Ishiharze list od Yureiego relacjonując wydarzenia. Ishihara postanawia działać natychmiast i pędzi prosić Kisadę o posłuchanie. Yukimori zaś spotyka się w cztery oczy z Mishimą.

Godzina Małpy (15-17). Do każdego z bohaterów dociera posłaniec wzywający go natychmiast przed oblicze Wielkiego Niedźwiedzia, głowy klanu Kraba – Hidy Kisady.

Wystąpili:

Dzik: Heichi Natsui
Feniks: Isawa Tadaka
Jednorożec: Ide Yukimori, Shinjo Totori
Krab: Hida Tsuru, Hiruma Satsu, Kuni Takeda, Kuni Yori, Yasuki Kijuro
Lis: Kitsune Reiko
Skorpion: Shosuro Asame
Smok: Kitsuki Mishima
Żuraw: Asahina Chizu, Daidoji Ishihara, „Daidoji Sasame”, Daidoji Yurei
Inni: Nobu, Kintaro, Sosshu, Hiroshi, Sobo, Mi
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pn sie 29, 2005 1:27 pm

Zgodnie z rozsądną prośbą Morfa przykleiłam oba tematy.

Mam do was prośbę, byście w miarę możliwości nie pisali 2 i więcej postów pod rząd. W wypadku Yurei to rozumiem, wypowiedzi są długie i dotyczą odrębnych sesji. Dlatego w tym (i tylko w tym!) temacie postanowiłam przymykać na to oko - proszę jednakże o nienadużywanie dobrotliwości moda ;)

Morf, miałabym też prośbę o zmianę tytułu tematu - nie jest on jednoznaczny dla osób po raz pierwszy wchodzących na forum - a przecież chodzi nam o przyciągnięcie takowych
 
Awatar użytkownika
konishiko
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: pn kwie 12, 2004 7:48 pm

czw wrz 01, 2005 2:09 pm

Hm, Yurei, widzę, że napisałeś długaśną przygodę. Dlaczego nie spróbujesz jej ładnie zredagować i posłać na stronę półoficjalną? Jeśli się spodoba, powinni Ci ją opublikować.

Lepiej chyba byłoby, gdyby w tym temacie ograniczyć się do krókich, inspirujących pomysłów, takich o jakich wspomniał Morf_GM. Nie wiem jak innych, ale mnie czytanie tekstu przygody na forum męczy niemiłosiernie i mija się z celem, raczej nikogo to nie zainspiruje do stworzenia własnej, a i inne pomysły ciężko będzie znaleźć.

A sam pomysł tematu uważam za przedni :)
 
Awatar użytkownika
Katô Hiroyuki
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 0
Rejestracja: pt sie 12, 2005 3:37 pm

Zalety, wady, pomysły... nasz wkład w świat Rokuganu!

pt wrz 16, 2005 11:16 am

Czy zastanawialiście się czasami nad tym co możecie dorzucić od siebie do Szmaragdowego Cesarstwa?

Moje pytanie dotyczy tego co w temacie, tworzenie nowych zalet i wad, nowe szkoły, nowe czary, ciekawe przedmioty, nemunarai lub nowe rody które odgrywają w Waszym Rokuganie istotną rolę i i pojawiają się na pierwszych stronach "Rokugan Shinbun".

Ja sam osobiście zastanawiałem się nad psem, postać którą tworzyłem miała mieć psa, zastanawiałem się czy ma być zaletą, czy ma być tylko dodatkiem do postaci tak jak wymyślony kolor kimona, bez znaczenia dla świata. Ale pomyślałem iż w pewnych przypadkach pies może mieć duże znaczenie. Wyobraźmy sobie sytuację że podążamy za zbiegiem, za zabójcą, itp. itd.
pies może tropić, może nas wspomagać i ma to znaczenie dla wyniku poszukiwań. Również podczas polowań może mieć to znaczenie. Para psów Akita-Inu, suka i pies są wykorzystywane do polowań na niedźwiedzie, pies obskakuje misia i odwraca uwagę szczekając i zaczepiając, a suka przegryza gardło. To duża pomoc.
Statystyki psa, pomysł na cenę tej zalety.
Do tego dochodzą sokoły, co o nich wiemy?

Pozdrawiam
Katô
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

pt wrz 16, 2005 12:23 pm

Tak, oczywiście - zdarza mi się dodawać nowe rzeczy urozmaicające świat Rokuganu. Poniżej przedstawiam jeden z moich pomysłów:

Jeden z moich graczy gra samurajem z klanu Tygrysa (klan wymyślony na potrzeby kampanii). Tak się jednak składa, że klan ten około 20 lat temu przestał istnieć na skutek najazdu Skorpionów. Postaci gracza nie było jednak wtedy na świecie - jego matka dopiero kilka miesięcy wcześniej zaszła w ciążę. Bohater gracza urodził się więc roninem, a jedynymi dowodami dawnej świetności rodu są nieliczne pamiątki i wspomnienia sensei (który był dowódcą gwardii jego ojca). Ronin ucieka nieustannie przed skrytobójcami Skorpionów, próbujących zlikwidować ostatniego z Tygrysów.

Historia ronina wiąże się bezpośrednio z tajemnicą drugiego z graczy. Otóż Smok posiada pewną szkatułkę wraz z dziwnymi zwojami, które przyrzekł strzec - tak jak robiło to wielu samurajów z jego rodziny pokolenia temu. Na początku nie zdawał sobie sprawy, czym są te zwoje. Po wielu wyprawach, w końcu doszedł części prawdy - jego zwoje są jednymi z siedmiu zwojów Piewców Krwi Iuchibana. Zwoje te sporządzone zostały po to, by zapisać wiedzę shugenja, którzy uwięzili Iuchibana. Jeżeli kiedykolwiek Piewcy Krwi zbiorą je wszystkie, Iuchiban będzie mógł być ponownie uwolniony. Jeżeli jednak wykorzysta je dobra osoba, zwoje te można będzie wykorzystać do zniewolenia czarnoksiężnika. Z jakiegoś powodu (którego gracz jeszcze nie zna), rodzina BG została wybrana do strzeżenia jednego z nich.

Każdy ze zwoi trzymany jest w specjanych szkatułkach. Nie bez powodu. Otóż dawno temu, gdy Iuchiban został pokonany, ówczesny Hantei zlecił shugenja klanu Tygrysa i rodizny Asahina wykonanie siedmiu szkatułek Bolesnej Służby, w których zaklęto esencję siedmiu shugenja. Mieli oni chronić przechowywane tam zwoje przed zakusami nieprzyjaciela. Niestety, jedna szkatułka (która - notabene - posiada drużynowy Smok), wykonana przez Tygrysów, zawiodła, gdy pewnego razu pewien szalony Mirumoto próbował skorzystać z jej wiedzy. Obłąknego samuraja udało się powstrzymać na czas, ale szkatułka straciła większość swych właściwości. Klan Tygrysa okrył się wówczas hańbą i by ją zmazać, seppuku popełnił ówczesny daimyo klanu, a potomek shugenja, który wykonał wadliwą szkatułkę, został w niej uwięziony na wieczność. Od tej pory klan Tygrysa stracił na znaczeniu i już na zawsze wypadł z łask Hantei.

Tygrys pragnie skorzystać z wiedzy szkatułki, ponieważ ma nadzieję, iż posiądzie dzięki niej pewną tajemnicę klanu. Tajemnica ta związana jest z klęską klanu Tygrysa. Otóż wtedy, gdy ważyły się losy klanu, trzon armii Tygrysa przeszedł na stronę przeciwnika, za co skazał siebie na klątwę nie zaznania spokoju dopóki nie wypełni swej służby. Tygrys ma nadzieję przywołać armię (co jest wątpliwe z wielu względów - choćby z tego powodu, iż rzecz ta ociera się o maho).

Oto jeden z moich pomysłów modyfikujących Rokugan i jego historię. Być może koliduje on z niektórymi oficjalnymi materiałami, ale - według mnie - wprowadził wiele urozmaicenia do mojej kampanii. Jak to powiedział John Wick - to jest nasz Rokugan i jedyną zasadą, jaką powinniśmy przestrzegać, jest: "Baw się dobrze!" ;)
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pt wrz 16, 2005 5:45 pm

Dwa powyższe posty pochodzą z sklejonego z tym tematu Kato
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

pt gru 09, 2005 5:27 am

Drobne, inspirujące pomysły na niewielkie motywy podczas sesji.


1. Gospodarz, który nie opuszcza wzroku.

W: BG zatrzymują się gdzieś w gospodzie. Dobrej, albo nie, ładnej, albo nie, gospodę MG powinien tak dobrać, aby pasowała do ogólnego klimatu przygody, i tego, co ten cały motyw ma graczom przekazać.

K: Gospodarz, który obsługuje BG jest GŁUCHY. Nie słyszy. Natomiast czyta z ruchu warg. Zatem NIE MOŻE spuścić wzroku tak, jak powinien. Bo aby zrozumieć co się do niego mówi, musi obserwować usta mówiącego. Nawet (zwłaszcza!) wtedy, gdy to samuraj...

U: Gospodarz, czy też posługacz, to też zależy od kaprysu MG, obsługuje ich sprawnie. Ale patrzy im prawie w oczy, zamiast spuścić wzrok kiedy wspaniali samurai-sama odzywają się do niego! Jak on śmie, ten heimin!! Co zrobią BG? Czy się zorientują, czy pobiją heimina za bezczelność?



2. Test krewniaka

W: Mający przed sobą świetną przyszłość dyplomata (lub ktoś inny, bo można cały ten motyw równie dobrze skierować do postaci, która nie zna się na etykiecie!), zostaje zaproszony/udaje się do swego wuja. Wuj ów ma opinię hulaki, lecz nader przebiegłego dworzanina o rozległych koneksjach. Nasz BG bardzo chce zrobić dobre wrażenie.

K: Wuj ów chce przetestować młodego dyplomatę (lub chce ukazać samurajowi jak ważną jest etykieta, bo zdesperowana rodzina poprosiła go o tę jakże ważną naukę dla swej 'nazbyt porywczej' latorośli). W związku z tym aranżuje pewną delikatną sytuację, postanawiając dyskretnie ją obserwować (np. zza parawanu, lub zza ściany, itp.)

Podczas przyjęcia, BG spodziewają się osobistej audiencji u wuja ich przyjaciela. To niemała sprawa, w końcu ktoś o kim TYLE opowiadano, TYLE o nim słyszeli... Gdy odstawiają się na audiencję (lub wcześniej, nie gra roli kiedy), słyszą, że ulubioną gejszą niepoprawnego hulaki ostatnio została Kamiiko, dziewczyna o rzadkich, zielonych oczach, która urzekła go na tyle, że wykupił jej kontrakt.

U: Na audiencji, BG przyjmuje piękna, i nader dostojnie ubrana kobieta. Przedstawia się jako Głos Pana tych ziem, tudzież po prostu stwierdza, że mówi w jego imieniu. Nie ma monów, nie przedstawia się, ale jest traktowana przez samurajów ze straży z szacunkiem, a przez służbę z rewerencją. I MA ZIELONE OCZY. Ew. może też przedstawić się jako Kamiko, lub zostać zaprezentowana jako pani Kamiko, przez samuraja wprowadzającego bohaterów do sali. Jak poradzą sobie z potencjalnie niezręczną sytuacją? Jakie wnioski z ich zachowania wyciągnie wuj? Co powie? Czy przerwie maskaradę, zmieniając rzecz w żart, czy też uda gniew na ich błędy i tą drogą spróbuje wymusić na BG uległość? Czy kobieta, która ich przyjmuje jest gejszą? A może nie jest, może tylko ma zielone oczy i to samo imię? Unieść się honorem na obrazę? A może rozwaga (wszak niepoprawny stary hulaka MÓGŁBY ulec urokowi tak pięknej i ekscytującej młodej kobiety) powinna wyznaczyć ścieżkę?



3. Most linowy

W: BG są w podrózy, ważnej podróży. Śpieszą się, więc nie w smak im jakiekolwiek problemy, misja jest ważna. Zmuszeni są przez okoliczności (naprawa mostu, najbliższy daleko) do zatrzymania się na niecały dzień w nader biednej okolicy. Podupadająca wioska, nieprzyjemne warunki, może nawet głodujący ludzie. Ale w samej wiosce, jakiś starzec mówi im, że swego czasu tu i tu był most linowy. Niewielu tam chadza, bo wysoko, a lepiej jechać mostem solidnej roboty, niźli sznurkami wiązanym. Ale most jest, jakby BG spieszno było...

K: Most jest, ale na moście, sprytnie podwieszona pod jedną z lin, jest żyłka. Most na przepaścią. I to oto miejsce upodobał sobie syn starca na bandytkę. Czeka on, aż na moście znajdą się samurajowie, i wyskakuje z naginatą, którą łatwo mógłby przeciąć liny. On przetnie, oni spadną... chyba, że się wykupią, przywiązując coś rozsądnej wartości do żyłki, którą potem przetną tak, aby on mógł rzecz ową wyciągnąć. Do żyłki ZAWSZE muszą poprzywiązywać łuki. Bandyta bowiem jest sprytny. Nie ma zamiaru ograbić ich do cna (jeszcze się mścić będą, a jemu nie to w głowie), ale dać się zastrzelić z łuku, jak będzie rzecz wyciągał, też nie ma zamiaru. Żyłkę można spostrzec przy trudnym teście spostrzegawczości, ale na co ona komu, ciężko pogłówkować. Zaś sam bandyta ma informacje o tym, jak kto jest ubrany, od starca - swojego chorego ojca, dla którego zbiera na lekarstwo (a może po prostu obaj są bandytami?).

U: I co zrobią gracze, siedząc na moście nad przepaścią, nie mogąc ryzykować życiem (bo misja)? Wykupią się? Może będzie tam kto ubawiony pomyślunkiem bandyty? Może też ktoś okaże się skąpcem, i nie będzie chciał oddać ciężko zdobytych koku? Bandyta cokolwiek się na rzeczy zna, ale można przecie skłamać - to wszak heimin. Może oddadzą całe złoto, może tylko część... może też przypomną sobie o starcu i kiedyś spróbują raz jeszcze przejechać przez wioskę...



4. Straszliwy ronin

W: W okolicy, gdzie przebywają gracze, krążą plotki o niezwykłym szermierzu. Ów mistrz miecza nosi przepaskę na oku, stoczył w okolicy kilkanaście pojedynków i wszystkie wygrał. Dobrze byłoby, aby któreś z tych pojedynków gracze poznali z opowieści 'naocznych świadków'. Ponoć jeździ na coraz to nowszym koniu, i ma paskudną bliznę przechodzącą pod przepaską.

K: Rzekomy mistrz miecza pozuje na Dairyę, ponieważ dzięki temu może objeść się w gospodzie. Przysiada się do kompanii, zjada z nimi w milczeniu, następnie zostawia im rachunek. Świadków zastraszył, lub zmusił, a może po prostu kupił, i będzie zanosił jedzenie również im, biorąc racje podróżne z gospody, za któreż to racje również zapłacić będą musieli BG? Zaczepiony, będzie oczywiście wchodził w rolę, i odgrywał kogoś, kto JEST niesamowity. A jego daisho jest sterane od użycia, co BG powinni zauważyć, i jest noszone tak, aby dobyć go szybko - przez iaijutsu. Mnóstwo drobnych szczegółów będzie świadczyć, że 'to może być legendarny Dairya'.

U: Ronin NIE jest dobrym szermierzem. Nie chce ginąć jako najemnik. A bywa głodny, jak każdy inny. Przepaskę nosi, parę razy został wzięty na Dairyę i zrozumiał jakie z tego może czerpać korzyści. Nie ma zamiaru przeginać, bo NIE chce, aby doszło do pojedynku. Ale BG powinni być przekonani, że mają przed sobą kogoś, kto może ich rozchlastać szybciej niż oni pałeczkami do ust trafią. Co zrobią? Jak zareagują? Ronin nie będzie niemiły, nie będzie chamski. Będzie jednak roninem. Będzie śmierdział. Będzie niemyty. Będzie nieobyty i nie ułoży daisho odpowiednio. Nie będzie jadł kulturalnie - on jest głodny, i je niedbale. Z drugiej jednak strony - to przecież jest Dairya...



5. Dobra broń? Nie, dobry miecznik.

W: BG mają przeciętne katany. Nie, cudne, rewelacyjne 4z2. Nie. Takie zwykłe, 3z2. Ale je szanują. Ale o nie dbają. Ale się starają, bo to ich broń rodowa. Może też ostatnio mieli jakąś ciężką przeprawę, i nieraz ledwo trafiali, lub też cięcia prawie doszły, ledwo się im udało zasłonić...

K: Nie ma haczyka czy drugiego dna. Jest po prostu niewielki motyw, do pokazania w przygodzie, i mały(?) dla graczy prezent.

U: BG, z takich czy innych względów, tutaj nieistotnych, trafiają do miecznika. Ten, w pewnym momencie pyta, czy może oglądnąć ich broń, tudzież (lepsze rozwiązanie) wyczynia takie cuda z innymi mieczami (dobry pomysł to rozmowa miecznika z jakimś samurajem co przychodzi broń swą odebrać), że któryś z graczy się skusi i poprosi go o opinię. Kowal posprawdza, pochrząka, poogląda, sprawdzi wyważenie. Znienacka poprosi o sayę, i ją też oglądać zacznie. Takie to rozmaite (niech inwencja MG nie zawiedzie) badania poczyni, i wygłosi opinie. Że np. saya rozeschnięta, lu pęknięta, lub po prostu źle wykonana. Że ostrze tępi, bo przy wsuwaniu ostrze o sayę ociera. Albo, że tsuba przewymyślna, i niepraktyczna. Że rękojeść pęknięta, że to, że tamto. I że trzeba do naprawy. A potem, niech im odda te bronie. Naprawione. A MG niech im powie, żeby przy współczynnikach broni wprowadzili pewne niewielkie zmiany... Mała rzecz, a cieszy, zwłaszcza, jak gracz dbał o taką katanę, ilustrował, co i jak z nią robi.


Jeszcze mam tego dużo, ale czasu mało na pisanie...
 
Awatar użytkownika
Aque
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: sob lis 26, 2005 4:52 pm

pn sty 23, 2006 7:38 pm

(Myślę, że odpowiedni temat... Jak nie, to bic, mocno a celnie, może zrozumię)
A czy macie jakies pomysły co do sesji dla.. roninów?
Niedawno zostałam zmuszona do obiecania, że w końcu zacznę MGcować. Gracz (tak, jeden gracz. Sesję będę prowadzić Gracz:MG 1:1 wyłącznie, choć przykłady moga być i oczywiście dla drużyny wieloosobowej) jak na złość, stworzył roninkę. Teraz problem - jak zorganizować jakąś przygodę postać, która jest poza niebieńskim porządkiem? Odpada "misja od daymio" co oczywiste, a także dworskie intrygi, bo to przecież pies niegodny, co pana nie ma...
Zwłaszcza, kiedy ronin nienawidzi niebiańskiego porządku?

Z góry dzięki za jakąś podpowiedź, co by mogła mnie natchnąć :)

Your Humble Servant
~Aque
 
Awatar użytkownika
oley
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr sty 05, 2005 3:40 pm

pn sty 23, 2006 8:16 pm

Aque pisze:
A czy macie jakies pomysły co do sesji dla.. roninów?


Bidulko ... ile ja bym dał by mi gracze roninami grali :p

Teraz problem - jak zorganizować jakąś przygodę postać, która jest poza niebieńskim porządkiem?


Że niby kto jest poza Niebiańskim Porządkiem? Ronin ... powiedz to Ginawie :p

Poważnie: Ronin jest prawie na samym dole najwyższej klasy Porządku. Zajmuje miejsce niewiele wyższe od samuraja nieparającego się walką (jak kowal, zbrojmistrz itd), choć tu bym polemizował czy taki ronin jest bardziej szanowany niż miecznik Kaiu. Jest w Niebiańskim Porządku i to w miarę wysoko. Jest nadal samurajem i ma daisho.

Odpada "misja od daymio" co oczywiste, a także dworskie intrygi, bo to przecież pies niegodny, co pana nie ma...


Misja od daymio nie musi być oficjalna, może być wręcz tak niezręczna, że tylko roninowi możny ją może zlecić by nie zrażać do siebie swoich podwładnych. Tylko ronin za odpowiedniąsumę zachowa wszystko dla własnej wiadomości.

To że nie ma pana, może mu tylko pomóc w takiej sytuacji. Zleceniodawca może chcieć się go pozbyć po sprawie bo kto się przejmie bezpańskim samurajem.

Polecam lekturę "Usagi Yojimbo" Stana Sakai - jeśli chodzi o życie i perypetie ronina.

Zwłaszcza, kiedy ronin nienawidzi niebiańskiego porządku?


No jak nienawidzi to idealna przygoda okołodworska. Niekoniecznie musi to być Kyuden Seppun, na dworach mniejszych ronin może zostać przyjęty. Patrz opowiadania wprowadzające w Podstawce.


Generalnie ronin może się parać prawie wszystkimi (choć polecam uzgodnienie z graczem jaki stosunek do bushido i Tao ma BG) zajęciami. Może być zwykłym bounty-hunter, może być takim wiedźminem rokugańskim (jak Łowcy Kuni, ale mniej uczonym i polegającym raczej na swych mięśniach niż na wiedzy).

Może być ochroniarzem karawan, wiosek, knajp. Może być tym który na nie napada (wioski, knajpy, karawany).

Gra roninem to samiuśka przyjemność :P

pozdr
Ostatnio zmieniony pn sty 23, 2006 8:22 pm przez oley, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

pn sty 23, 2006 8:18 pm

Aque, spieszę z odpowiedzią.

Pierwsze: ta roninka może być głodna. Nie ma piniędzy, bo nie ma pana, który pokrywa jej wydatki. Albo więc bierze jedzenie siłą... albo na nie zarabia. Tak czy inaczej już masz jak ją wplątać w przygodę.

Teraz:

JAKĄ przygodę. :-)

Drogi: podrózuje sobie nasza roninka, a tu nagle wypada przed nią gromada wieśniaków, błagając w niebogłosy płacząc, o ratunek przed potworem.

Ratuje? Nie ratuje?

Grozy: gromada wieśniaków nie błaga bez kozery. W wiosce widać trupy, mnóstwo trupów. I nie jest to przyjemny widok. Niektóre z tych ciał zostały po prostu zaszlachtowane. To nie jest nawet rzeź, to są jatki! Któż mógł to zrobić? I oto nagle roninka dostrzega dziwnie wielki cień przemykający pomiędzy chatami. A spoza jej pleców słychać dziwne szuranie. Jakby olbrzymie cielsko ocierało się o papierową ścianę...

Sprawdzi co zacz? Ucieknie?

Intrygi: wieśniacy chytre łotry. Ranny samuraj Klanu Kraba ścigał aż tutaj potężnego oni, który przedarł się przez Mur. Z oddziału Krabów w walce z potworem poległy wszyscy, bez dwu ludzi. Lekko ranny wyruszył za bestią, ciężko ranny został w wiosce, pod opieką wieśniaków. Jeden problem, jakiego Kraby nie wzięły pod uwagę, to fakt, że w wiosce mało jedzenia, a wieśniacy chciwi. Ciężko ranny samuraj, żaden przeciwnik, a za zbroję i takie daisho dużo można dostać. A drugi samuraj? Jak oni oddział poszarpał, to jeden bushi miałby dać mu radę?

Roninka odnajdzie prawdę? A może nie odnajdzie?

Tajemnicy: bushi oni poszarpał, a teraz udaje oni, i rzeza wieśniaków, w furii za zgon haniebny towarzysza. Bushi został podle oszukany, przywiedziony do rzekomo 'umierającego' przyjaciela i znienacka zaatakowany przez rozzuchwalonych wieśniaków zdołał wywalczyć sobie drogę i uciec, i ma zamiar wioskę wyrżnąć do ostatniego. Bushi wywiedział się o zgonie towarzysza przypadkiem, i zamiast oni dobić, zaprowadził go do zdradzieckiej wioski... a może bushi po prostu rzezał wieśniaków, każąc im uleczyć jego towarzysza, nie zważając na to, że tamten musi umrzeć, i żaden wieśniak tu nic nie pomoże?

Rozwiąże roninka zagadkę? A może nie rozwiąże?

I tak można to mnożyć...
 
Awatar użytkownika
Aque
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: sob lis 26, 2005 4:52 pm

pn sty 23, 2006 9:27 pm

No to ja śpieszę z kontrą.
Primo.
Oley, biedaku, ile ja bym dała, żeby Gracz grał jednym z moich ukochanych Smoków :p
No dobra, nie jest poza Niebiańskim Porządkiem. A mimo wszystko wszyscy traktują go jak psa (a przynajmniej mnie "wychowano" w przekonaniu, że tak sie robi). Zwłaszcza Żurawie, wśród których przyszło ruroni Anako żyć ;)

Tammo, jakim cudem (lub jakim śmiesznym trafem) wpadłeś na pomysł, że BG to kobieta? Ja aż taka przewidywalna? Zwłaszcza, że postać nie moja? :D Bo pomysł, notabene, trafny.
Ale piękne arigato za przygodę. Pomysł niezły, z pewnością twórczo mnie natchnie.
Złożyć do kupy, zaczepić o historię postaci i pomysłogenne wady (obsesja... na punkcie udawadniania, że ronin nie znaczy gorszy... Ratowanie wioski... się zgrało... :D ) i będzie cacuszko.

Secundo.
Że zacytuję (nieco może niegramatyczną, ale nikt nie jest idealny) historię postaci dostarczoną mi przez gracza. Jak dla mnie, to samo w sobie prosi się o intrygę (żeby tylko jeszcze tą intrygę umieć wymyślić!)
Po mimo że jest roninem, ukończyła akademię szermierki rodu Kakita. Miała taką możliwość ponieważ jest córką samuraja który uratował życie Kakicie Toshimoko, kiedy ten wpadł w zasadzkę zastawioną przez grupę bandytów.

Uhm. Ta. Zbyt twórczy gracz.
To był mój główny problem, który teraz zdał się sam rozwiązać... W teorii, ciągle jest uczennicą Kakity. A co za tym idzie, jakby pod jego rozkazy. Chyba. A nawet jeśli nie, to w końcu MG tworzy Rokugan danej przygody :P
Jeszcze raz wielki dziękuję

Your Humble Servant
~Aque
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

pn sty 23, 2006 11:45 pm

Jakim cudem, że roninka?

No albo ja cudotwórca, alboś Ty sie wygodoła. ;-)

jak na złość, stworzył roninkę.
:-)

Wszyscy tratują ronina jako psa? Hmmm.... mło oglądałaś takiego Kurosawy chyba. :-) Po oglądaniu paru jego dzieł nabrałem zdrowego szacunku dla roninów. Widzisz, Ci goście to prawdziwi twardziele. Jeśli żyjesz na szlaku, znasz wiele różnych umiejętności, które zwykły bushi ma w pogardzie.

Zwykły bushi nie załatwi niektórych rzeczy, jak to ładnie ujął oley. Banda roninów może napaść na jakiegoś gońca i zdobyć pewne pisma, traktaty, prezenty. Uniemożliwić dojechanie komuś gdzieś z wieścią. Co się stało? Bandyci! Zapewne. W końcu cóż za pomysł, by ktokolwiek najmował roninów! Pfe, jakie to niehonorowe...

Ronin jest obcym wszędzie gdzie trafia. To czyni wplątanie go w przygodę niesamowicie łatwe. Lokalny pan chce ukryć swe łotrostwa? Cóż prostszego niż wrobić ronina. Szuka się człowieka do mokrej roboty? Ot, ronin. Potrzeba kogoś z zewnątrz, aby zinfiltrował ziemie sąsiada i wyszpiegował, czy tamten dogaduje się z Lwami? Tutaj gdzieś plątał się ronin... Mnożyć i mnożyć i mnożyć te przygody...

pozdrawiam!

PS. Aha, jak chodzi o tą Akademię Kakita. Jeśli ojciec tej samurai-ko był roninem i uratował życie Toshimoko, to jakim cudem Toshimoko nauczył go technik? Przecie to pies śmierdzący, sakwę złota mu sypnąć i jeszcze będzie ogonem merdał. ;-P To tak, dla pogimnastykowania umysłu odnośnie roninów. (Na marginesie - nie przegnij z tym uczeniem się w Akademii Kakita - tam uczy się CESARZ, więc byle ronina tam mogą nie przyjąć, nawet jeśli uratuje życie Toshimoko - chyba, że to nie ronin, ale żuraw uratował to życie, ale jego córka po poznaniu pierwszej techniki stała się roninem... czyli clan ronin innymi słowy).
 
Awatar użytkownika
Aque
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 34
Rejestracja: sob lis 26, 2005 4:52 pm

wt sty 24, 2006 2:02 pm

Tammo pisze:
Jakim cudem, że roninka?

No albo ja cudotwórca, alboś Ty sie wygodoła. ;-)

Ja mówiłam, że ronin na początku. Tyś zgadł, cudotwórco.
Tammo pisze:
Wszyscy tratują ronina jako psa? Hmmm.... mło oglądałaś takiego Kurosawy chyba. :-)

Nie oglądałam w ogóle. Też ubolewam.
Tammo pisze:
Ronin jest obcym wszędzie gdzie trafia. To czyni wplątanie go w przygodę niesamowicie łatwe. Lokalny pan chce ukryć swe łotrostwa? Cóż prostszego niż wrobić ronina. Szuka się człowieka do mokrej roboty? Ot, ronin. Potrzeba kogoś z zewnątrz, aby zinfiltrował ziemie sąsiada i wyszpiegował, czy tamten dogaduje się z Lwami? Tutaj gdzieś plątał się ronin... Mnożyć i mnożyć i mnożyć te przygody...

Mam ci raz jeszcze napisać "dziękuję za twórcze natchnienie" czy nie będziemy się powtarzać? ;)
Tammo pisze:
PS. Aha, jak chodzi o tą Akademię Kakita. Jeśli ojciec tej samurai-ko był roninem i uratował życie Toshimoko, to jakim cudem Toshimoko nauczył go technik?

Nie nauczył jego, nauczył córkę ;)
Tammo pisze:
Przecie to pies śmierdzący, sakwę złota mu sypnąć i jeszcze będzie ogonem merdał. ;-P

I to podobno ja się czepiam, że tak to ujmę, psiego ogona.
Tammo pisze:
Na marginesie - nie przegnij z tym uczeniem się w Akademii Kakita - tam uczy się CESARZ, więc byle ronina tam mogą nie przyjąć, nawet jeśli uratuje życie Toshimoko - chyba, że to nie ronin, ale żuraw uratował to życie, ale jego córka po poznaniu pierwszej techniki stała się roninem... czyli clan ronin innymi słowy.

Nie Klanowy Ronin - Ronin z żoną Roninką, który miał możliwość swoją córkę-Roninkę posłać do Akademii Kakita. I nie, to nie był mój pomysł. Gracz z tym wyjechał w historii postaci. Przy czym to nie jest najdziwniejszy jego wymysł.
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

wt sty 24, 2006 8:05 pm

Wyjaśnić spieszę. :-)

Czepiam się traktowania roninów, bo masz wg mnie niespójności na tej linii. Oto z jednej strony jest sobie ronin, i - cytuję - wszyscy go traktują jak psa a już zwłaszcza Żurawie!.

Z drugiej zaś, sam Kakita Toshimoko, wielki Szary Żuraw, któremu zabroniono ze względu na wielkie zasługi, popełnienia seppuku, proponuje CÓRCE ronina zdradzenie największego sekretu klanu - jego technik. A przy okazji dostarczając plotek językom - słyszeliście jaki policzek żurawie wymierzyły Cesarzowi? Przyjęli jakiegoś ronina do Akademii Kakita, gdzie sam boski się uczy, i przed nim przodek jego, i przed nim przodek jego...

To razem nie współgra. Gracz ma pomysł, który koliduje z realiami. Od Ciebie zależy, jak to będzie dalej, od Ciebie i tego, jak się z graczem dogadasz. Mam nadzieję, że wszystko jest już jasne, kłaniam się i pozdrawiam.

Aha, i naprawdę polecam dzieła Kurosawy. Są świetne.

pozdrawiam,
Cudotwórca

(ta ksywa podoba mi się bardziej... ;-D)
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

sob kwie 29, 2006 7:48 pm

Hej potrzebuje, krótkie, fajne, elpięckowe WKU dotyczące nastepującej sytuacji:

Samuraje docierają do wioski szukając lekarza-cudtotwórcy, który odratuje bardzo cięzko ranną i bardzo ważną osobę.

Ktoś ma jakiś fajny pomysł na takiego questa?
 
Awatar użytkownika
Drozdz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: sob sty 28, 2006 9:37 am

pn maja 01, 2006 2:41 pm

Na początek mnóż im problemy, że nie o nikim nikt taki tu nie słyszał, najlepiej jakby musieli się tak bawić jak najdłużej bawić, znaczy się rozmawiali już z każdym ale nikt nic nie wiedział.

Zawsze można to zrobic też w ten sposób, szczegulnie jeśli drużyna jest bardzo oporna na wszelakie wciąganie ich w przygodę, pytają się pierwszej osoby a ona w ździwienie ze nic nie wie ale słyszała że ta, a ta osoba może wiedzieć (najlepiej jeśli pierwsza jest himinem, a druga jakimś mnichem mieszkającym w trudno dostępnym terenie nie opodal wioski) kolejna znowu ich odeśle do kogoś tym razem z drugiej strony najlepiej tak przez kilka dni.

W końcu gdy już będą się mieli poddać (w obu z powyższych przypadków) podaj im informacje, że tu a tu mieszkał kiedyś niesamowity uzdrowiciel ale nikt już o nim odlat nie słyszał.

Gdy docierają na miejsce po przebijaniu się przez leśne ostępy kilkoma spotkaniamie z jakimiś bandytami ranni i totalnie wyczerpani zastają zrujnowaną chatę zarastającą już lasem.

Gdy zrezygnowani mają ruszać spwrotem natykaja się na ledwo widoczną ścieżke w chaszczach. Najlepiej by było gdy poszli najpierw w jednym kierunku nie ważne którym trafiając na zadbany grób.

Natomist druga ścieżka zaprowadzi ich do nowej chaty ale w którj nikogo nie ma. Obejście zadbane w pobliżu biega kilka kur, ale nikogo nie ma. Najlepiej w tym momencie zasugerować odpoczynek w cieniu gdzie po zasypiają.

A dalej to juz twoja broszka.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn maja 01, 2006 4:19 pm

Niw polecam tego, chyba że gracze lubią iść po sznurku, i wpadli posłuchać historię opowiedzianą przez mastera.

Bo bo po co w tym maja gracze uczestniczyć? Nie mają na nic wpływu, bo nagle wszystko samo jakoś wychodzi.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 01, 2006 5:29 pm

Już sobie to rozwiązałem - połaczyłem pewien pomysł z Krain Wschodu - oraz pagode ze scenariusza do Dragonfista:) Mysle, że się im spodoba:)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość