Zakłądam ten temat z myślą o tym, żebyście zamieszczali tutaj pomysły na czary, które mogą powstać w ramach magowej kreatywnej thaumaturgii.
Oto mój pierwszy czar:
Stworzenie Chimery (Życie 3)
Mag może dokonać fuzji ciał dwóch, lub większej ilości zwierząt bądź ludzi. Ciała łączą się ze sobą dzięki magii w jeden organizm. Efektem fuzji ciała kota i węża może być zwinna, czworonożna istota, posiadająca kły jadowe, długi ogon i łuski zamiast sierści. Jedną z najstarszych znanych chimer jest ta, która zapisała się w mitologii greckiej - o ciele kozy, ogonie węża i głowie lwa.
Praktyka: Weaving
Akcja: Natychmiastowa, odejmij najwyższą wytrzymałość spośród istot biorących udział w tworzeniu chimery.
Aspekt: Wulgarny
Czas trwania: Przedłużony (jedna scena)
Koszt: 1 Mana
Mag musi dotykać jednej z istot mających stworzyć chimerę; poszczególne istoty muszą stykać się ze sobą. Na Życiu 4 mag może rzucić czar w zasięgu zmysłów. Jeśli Mag rzuca zaklęcie na istoty świadome, które mogą sprzeciwiać się przemianie (są przytomne), przsługuje im rzut obrony na Determinację + Opanowanie + Atrybut Nadnaturalny.
By dokonać fuzji dwóch organizmów, Mag musi osiągnąć liczbę sukcesów równą lub większą sumie Rozmiarów istot tworzących chimerę.
Pozostałe sukcesy Mag może przeznaczyć na ustalenie cechy [features] której istoty będą dominowały w Chimerze (1 sukces za cechę). Mag nie posiada jednak wpływu na efekt końcowy czaru, który zależy od Narratora.
Przemiana człowieka w chimerę jest aktem Pychy na poziomie Mądrości 2.
Chimera uzyskana jako efekt tego czaru rzadko kieruje się czymś więcej, niż zwierzecymi instynktami, a cierpienie związane z przemianą wykrzywia jej psychikę. Chimery powstałe z ludzi posiadają szczątkową inteligencję, mogą też być zdolne do prostej komunikacji. Są bardziej podatne na szalestwo - mogą wpaść w krwawy szał lub popaść w otępienie i domagać się własnej śmierci. Każda chimera powstała z człowieka otrzymuje 2 poważne Skrzywienia.
Gdy czas zaklęcia się skończy, chimera zaczyna się rozpadać, otrzymując 1 punkt rozległych, [aggrevated] odpornych [resistant] obrażeń na turę. Nim chimera umrze (lub zaklęcie się skończy), Mag może rzucić ponownie zaklęcie Stworzenie Chimery (musi wyrzucić przynajmniej tyle sukcesów, ile wynosi Rozmiar chimery) aby przedłużyć działanie czaru przed upływem czasu - jest to wyjątek od zasady trwania czaru (patrz też czar Psychic Genesis, Umysł 5).
Chimerę należy traktować tak, jak inne istoty fantastyczne (wystawiona na działanie Niewiary otrzymuje lekie obrażenia co turę).
Rota Wolnej Rady: Dziecię Moreau
Inteligencja + Nauka + Życie
Naukowcy Wolnej Rady wykorzystują tą rotę, by bawić się w Boga i łamać największe tabu przyrody. Choć pozostałe Zakony, a zwłaszcza Strażnicy Zasłony patrzą krzywo na eksperymenty Rady, niektórzy po cichu przyznają się, że są ciekawych przerażających rezultatów ich badań.
+1 do czynników czarów, jeśli Mag przed odprawieniem roty wstrzyknie każdej z istot specjalny specyfik mający ułatwić przemianę
+2 do czynników czarów, jeśli Mag dysponuje sprzętem podtrzymywania życia