Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

Królestwo magii

sob maja 27, 2006 5:44 pm

Po pierwszej recenzji tego dodatku pojawiło się wiele różnych opinii. Część z Was zgadzała się ze zdaniem Malty, inni wręcz przeciwnie. Teraz na naszym serwisie zaprezentowaliśmy drugą recenzję, autorstwa zegarmistrza.

Jakie waszym zdaniem jest Królestwo magii? Czego w nim brakuje, a na co autorzy położyli zbyt duży nacisk? W jakim kierunku należałoby rozwinąć system magii w WFRP, by stał się on ciekawszy? Czy macie może jakieś sugestie co do artykułów na temat magii, które mogłyby pojawiać się w naszym serwisie?

Zapraszam do dyskusji!
 
Awatar użytkownika
ogureck
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 101
Rejestracja: ndz mar 05, 2006 6:29 pm

sob maja 27, 2006 6:55 pm

Ja po przeczytaniu KM odczułem, że mimo wszystko magia czarnnoksięska i nekromancka zostały trochę pominięte. Wszystkie kolegia dostały nowe czary i tajemne piętna (raczej dobre rzeczy) a 'zła' magia co najwyżej rozszerzoną listę przekleństw pana T.
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

sob maja 27, 2006 7:31 pm

Wydaje mi się, że duży nacisk autorzy połozyli na oprawe wizualną.Wystarczy popatrzeć na przejawianie taentu magicznego czy też kowal run.Miodzio :wink: , aczkolwiek nie mówie, że przez to zaniedbali pozostałą część książki. Spodobały mi się również poszerzone (w porównaniu z podstawką o wiele) charakterystki tradycji co pozwoli graczom bardziej wczuć się w postać.
Negatywne wrażenie wywarł na mnie pierwszym momencie jeden z punktów dekretu o magii mówiący o tym, że czary uzywać tylko na wojnie, za pozwoleniem imperatora lub nagłym wypadku. Na szczęscieale przecież łowcy czarownic nie występują aż tak często, żeby scigac BG za każde uzycie magii.(zawirowania powodowane przez "słabsze" czary wyczuwalne sa do ok. 100 m.Słabsze pojęcie względne :razz: ).
Z góry przpraszam za "chyba","nie jestem pewien" itp ale nie mam stałego dostępu do książki.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

sob maja 27, 2006 7:44 pm

Takie podejście do magii niesie za sobą duże konsekwencje - mag musi być wszechstronną osobą, która z magii korzysta w ostateczności, wiedząc, że jest to igranie z ogniem. Mag w uniwersum wfrp nie 'szpanuje' mocą - jeśli wchodzi do ciemnicy bierze ze sobą świeczkę :)

Pamiętacie Vilgefortza z Sagi o Wiedźminie? Świetnie walczył wręcz - mimo że był magiem. Oczywiście jego zdolności na pewno były polepszane magicznie, jednak mimo to musiał być niezłym wojownikiem. To tylko wskazuje na to, jak bardzo wszechstronną postacią powinien być mag.
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

sob maja 27, 2006 8:05 pm

Ta. Jak ktoś to zauważył "Im mag potężniejszy, tym mniej magii używa.".Ja wiem, że lepiej wziąść pochodnie niż użyć czaru a wykształciło to się już gdy nie znałem tego dekretu to zawsze isntniała szansa zarobienia PO/przekleństwa. BTW W 'Władcy Pieścionka" Gandalf też niezbyt często uzywał magii. Tylko światło, no i troche pomiotał Sarumanem:D.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

sob maja 27, 2006 8:37 pm

Magiem moim zdaniem najlepiej jest być, jak masz już jakieś podłoże wojownicze. Mianowicie zostać Uczniem Czarodzieja po skończeniu profesji Weterana(dla przykładu, grunt żeby był walczący, istotne jest WW, Krzepa i Odporność). Taki człowiek ma około conajmniej 50 WW, 40-50 Krzepy i tyle samo odporności, co daje moim zdaniem bardzo dobre podłoże dla maga, który MUSI być wszechstronny bo każdy czar to ryzyko wessania do domeny chaosu(większość magów przeżywa to tylko raz w życiu:P), małe bo małe, ale jednak możliwe, potem taki mag inwestuje w magię śmierci lub ognia(wolę śmierci, za wisielczy humor:P) i używa czarów tylko i wyłącznie Gorejący Miecz lub Kosa Żniwiarza, jako że te czary(szczególnie Kosa Żniwiarza) nie są zbyt mocochłonne można je rzucić nawet w zbroi płytowej jeśli mamy status Mistrza Magii, zaś Arcymag zrobi to raczej bez problemu, a taka broń to największy wypas jakiego można używać w Warhammerze, a Dotyk Śmierci i Wyssanie Życia pozwalają walczyć wręcz na niemal Fechtmistrzowskim(swoją drogą Arcymag po profesji Fechtmistrza i Łowcy Czarownic to postać już prawie nie do zabicia:P) poziomie. Ogólnie uważam Czarodzieja za jedną z ciekawszych postaci, za multum możliwości jakie posiada. Tylko mag i tylko kapłan mogą usłyszeć od MG: "wyczuwacie zawirowania wiatrów magii w promieniu 100 m" i już robi się ciekawie, no i czary(będę wredny i poklepie kolegę po plecach jak bedę miał Dotyk Śmierci, albo moge kogoś postarzeć dla jaj:P)
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

sob maja 27, 2006 9:24 pm

Yarghuzzz pisze:
Pamiętacie Vilgefortza z Sagi o Wiedźminie? Świetnie walczył wręcz - mimo że był magiem. Oczywiście jego zdolności na pewno były polepszane magicznie, jednak mimo to musiał być niezłym wojownikiem. To tylko wskazuje na to, jak bardzo wszechstronną postacią powinien być mag.


Mam dziwne przeczucie, że autorzy Warhammera nie czytali Sagi o Wiedźminie...

Magowie każdej tradycji mają zestaw umiejętności, którymi nikt inny nie dysponuje. Mają potężne czary bojowe, zwiększające statystyki, w wielu przypadakach także ogólnoużytkowe... Nie sądzę, by dodawanie im jeszcze umiejętności walki wręcz było konieczne. Zwłaszcza, że np. tacy Czarodzieje Bursztynu już takie umiejętności mają dzięki swym mocą.

Ja po przeczytaniu KM odczułem, że mimo wszystko magia czarnnoksięska i nekromancka zostały trochę pominięte.


Zwłaszcza, że wiele by nie trzeba. Opisać łącznie 20 zaklęć, może troche rozszerzyć rozdział o Czarownikach i Łowcach Czarownic...
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

sob maja 27, 2006 9:37 pm

Yarghuzzz pisze:
Pamiętacie Vilgefortza z Sagi o Wiedźminie? Świetnie walczył wręcz - mimo że był magiem. Oczywiście jego zdolności na pewno były polepszane magicznie, jednak mimo to musiał być niezłym wojownikiem. To tylko wskazuje na to, jak bardzo wszechstronną postacią powinien być mag.

Zychu pisze:
Magiem moim zdaniem najlepiej jest być, jak masz już jakieś podłoże wojownicze.

Myślenie typu Diablo.
Mag zajmuje się czarami, nie jest wojownikiem, nie musi i nie będzie potrafił walczyć wręcz. Oczywiście, że Vilgefortz użył magii, nie wspomagał się nią, tylko jej użył. Był szybszy od Wiedźmina, który miał ponadludzkie możliwości i umiejętności.

Co do tego o czym pisał Zychu, totalne nieporozumienie, myślenie ala Diablo gdzie postać silna to taka, która ma wszystkie cechy i umiejętności wysoko. Postać słaba to taka, gdzie ma wszystko na niskim poziomie. Stricte heroiczna konwencja plus kompleks niższości, ja jestem naj naj naj, we wszystkim, nawet nie musze myśleć na sesji, bo MG i tak wie, że jestem naj, wszystko mi się udaje. WFRP taki nie jest, co widać już na pierwszy rzut oka. Chyba wam się systemy pomyliły.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

sob maja 27, 2006 10:16 pm

Nie chodzi mi o to, by mag wchodził na ścieżkę czarów dopiero ukończywszy profesje wojowników - to bez sensu, zwłaszcza w systemie WFRP, gdzie rozwój postaci jest bardzo wolny.
Niemniej nie wierzę, że arcymagowie to cherlaki, nie będące w stanie machnąć raz porządnie mieczem. Jeszcze raz odwołam się do literatury - Gandalf siekał gobosy aż miło i to nie przy użyciu laski, lecz miecza właśnie (wiem, że był magiczny i wiem, że G. nie był człowiekiem).

Tak czy siak nie miałem zamiaru lansować tutaj podejścia "Diablo". Chciałem po prostu wskazać na to, że profesje, zwłaszcza magów, pozwalają na doskonalenie w różnych dziedzinach i schematy mag-wojownik-złodziej nie leża w WFRP tak samo, jak i motyw Diablo.

Chciałbym, żebyśmy wrócili jednak do tematu - jak odnosicie się do "Królestwa Magii"? Czy na przykład wstawianie magicznych przedmiotów do podręcznika w takiej formie miało sens? Jakie przedmioty widzielibyście sami w takim razie?
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

ndz maja 28, 2006 12:35 am

Yarghuzzz pisze:
Jeszcze raz odwołam się do literatury - Gandalf siekał gobosy aż miło i to nie przy użyciu laski, lecz miecza właśnie (wiem, że był magiczny i wiem, że G. nie był człowiekiem).

Gandalf nie był człowiekiem, uzywając terminologii WFRP, był czymś w rodzaju demona.

Yarghuzzz pisze:
Tak czy siak nie miałem zamiaru lansować tutaj podejścia "Diablo". Chciałem po prostu wskazać na to, że profesje, zwłaszcza magów, pozwalają na doskonalenie w różnych dziedzinach i schematy mag-wojownik-złodziej nie leża w WFRP tak samo, jak i motyw Diablo.

Ależ czarodziej magii wojennej nie potrafi walczyć wręcz, zresztą nie ma to sensu, po to uczył się władać magią, żeby spalić grupę mutantów jednym skinieniem dłoni, a nie pojedynkować się z nimi.

Yarghuzzz pisze:
Chciałbym, żebyśmy wrócili jednak do tematu - jak odnosicie się do "Królestwa Magii"? Czy na przykład wstawianie magicznych przedmiotów do podręcznika w takiej formie miało sens? Jakie przedmioty widzielibyście sami w takim razie?

Jeszcze nie widziałem Królestw, ale zamierzam sobie sprawić. Fajna okładka, chyba najlepsza jaka do tej pory wyszła do IIed.
 
Ramzes123
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: pt mar 03, 2006 9:15 pm

ndz maja 28, 2006 9:54 am

Z tymi przedmiotami magicznymi to trochę zawalili.
Dali ich kilka -wiem, że to rzadkość itp. -jak już je dali to niech ich będzie więcej. Bo wiem, że mogę sobie wymyślić, ale jak robić to porządnie. :)

Troche mało nowych czarów (wiem, że nie można ich nadużywać).
Odnośnie artów, warto pomyśleć o liście czarów powszechnych, jest ich zdecydowanie za mało. To, że czarodziej je zna, nie znaczy, że musi walić nimi, w co tylko się rusza.

Reszta KM jes b. dobra (zwłaszcza pierwsza połowa).
Super jest magia runiczna.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

ndz maja 28, 2006 10:04 am

A mógłby ktoś porównać "Królestwa Magii" z drugiej edycji do tych pierwszoedycyjnych?
Posiadam wydane przez Hogsheada "Realms of Sorcery" i uważam je za dość dobry dodatek, ciekaw jestem jak na jego tle prezentuje się nowa wersja. Może się ktoś pokusić o porównanie?
 
Awatar użytkownika
Vodh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: wt sie 03, 2004 11:01 am

ndz maja 28, 2006 3:18 pm

Królestw Magii jeszcze nie mam, ale zamierzam sobie sprawić w najbliższym czasie.

Ciekawi mnie kwestia rytuałów - czy opisano je tam na tyle porządnie, że można bez poblemu i według zasad stworzyś własny, czy nadal trzeba polegać na własnym zdrowym rozsądku i kilku średnio opisanych rytuałach?

Co do podejścia Diablo - właśnie mag, który oprócz magii umie dobrze walczyć to coś kompletnie odwrotnego od czarodziejek z Diablo. Jak ktoś grał to wie, że nawet na początku machnąć laską/mieczem zdarza się czarodziejce rzadko, a od tego powiedzmy 30 poziomu to już tylko śmigają czary, a potworów się kijem ni tyka :P

A tak bardziej w temacie - życie czarodzieja wcale nie jest proste i nikt tak nigdy nie mówił :) moim zdaniem to bardzo dobrze, że Chaos dyszy magowi nad karkiem nawet w przypadku rzucania najprostszych zaklęć.

Oczywiście mag w łatwej potyczce nie będzie miał za dużo do powiedzenia bo po pierwsze nie będzie chyba ryzykował wessania do domeny chaosu, a po drugie taki wieśnik z widłami też potrafi maga porządnie dziabnąć, więc lepiej się nie rzucać w oczy. Za to w jakiejś trudnej walce drużynowy mag może niejedokrotnie przechylić szale zwycięstwna na korzyść BG. I to jest chyba cel maga, bycie takim ostatecznym argumentem.

Edit: literaki
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

pn maja 29, 2006 12:42 pm

Moim skromnym zdaniem KM mają wszystko to, co miec powinny. Głównie dlatego, że nie robiłem sobie jakoś specjalnych nadziei (vide "10 lat czekania, więc musi byc super pod każdym względem). Dziwi mnie, szczerze powiedziawszy, to oczekiwanie, by w podręczniku do WFRP pchac przedmioty magiczne na tony. W dodatku wszyscy, którzy takie zawiedzione nadzieje wyrazili, zauważali całkiem przytomnie, że przedmioty magiczne w WFRP nie występują powszechnie, a jak jakiegoś specyficznego przedmiotu nie opisano, to można go na poczekaniu stworzyc. WFRP to system, w którym Wizard Lord ma 3 (słownie: trzy) magiczne przedmioty, a w całej kampanii PotD jest ich tyle, że można policzyc je na palcach jednej ręki starego drwala.
Po drugie trzeba pamiętac o oczywistym fakcie: KM traktują o magii imperialnych licencjonowanych czarodziejów i radzą sobie z tym bardzo dobrze. Krasnoludzkie runy i hedge magic trzeba traktowac jako wyjątek od reguły, a nie odwrotnie ("nie opisali magii elfów - co za chamstwo").

Osobiście zawiodłem się listą czarów; przydałoby się trochę więcej czarów uniwersalnych, niekoniecznie bojowych. Poza tym nie mam jakichś szczególnych zastrzeżeń.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pn maja 29, 2006 3:24 pm

SHD pisze:
hedge magic


Magia żywopłotu? Co to takiego?

SHD pisze:
WFRP to system, w którym Wizard Lord ma 3 (słownie: trzy) magiczne przedmioty, a w całej kampanii PotD jest ich tyle, że można policzyc je na palcach jednej ręki starego drwala.


Wow! I o czym to świadczy?

Jednocześnie jest to ten sam świat, w którym toczy się akcja Warhammera Battle, gdzie widok obwieszonego takimi czy innymi przedmiotami magicznymi herosa / elektora / kapitana / inżyniera / innej zarazy jest raczej dość codzienny... Niektóre z tych przedmiotów posiadają naprawde ineteresujące historie i ciekawe moce. Niestety z tego wszystkiego w dodatku otrzymujemy parę mieczy +10 do WW i kilka ''wykuto nań runę X''. Są one w większości mało atrakcyjne...

Pchać na tony przedmiotów nie potrzeba... Można zawsze zawołać Kowala Run :evil: On potrafi stworzyć je stosunkowo małym wysiłkiem pracy (chyba nawet mniejszym niż w DeDekach, które w końcu są systemem ig Magic, a gdzie koszta tworzenia artefaktów są wielokroć wyższe).

PS. Zauważył ktoś, że większość artefaktów z Królestwa Magii to lista uniwersalna (dostępna dla wszystkich armii) z podręcznika głównego do Battle?
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

pn maja 29, 2006 4:49 pm

zegarmistrz pisze:
SHD pisze:
hedge magic

Magia żywopłotu? Co to takiego?
Magia guślarska.

Niektóre z tych przedmiotów posiadają naprawde ineteresujące historie i ciekawe moce. Niestety z tego wszystkiego w dodatku otrzymujemy parę mieczy +10 do WW i kilka ''wykuto nań runę X''.
Do każdego z przedmiotów jest krótka historia (oczywiście można było napisać historię na kilka stron do każdego artefaktu). A przedmiotów jest więcej niż "kilka". Chcesz policzyć? :wink:

Są one w większości mało atrakcyjne...
Kwestia gustu.
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

pn maja 29, 2006 5:22 pm

Hedge magic to magia używana przez tzw. "wiejskie baby", bez przeszkolenia w szkole magii (napisałbym, że to magia używana przez hedge wizarda, ale pewnie mało by to wyjaśniło ;P). Pojęcia nie mam, jak brzmi polski odpowiednik tego określenia.

zegarmistrz pisze:
SHD napisał:
WFRP to system, w którym Wizard Lord ma 3 (słownie: trzy) magiczne przedmioty, a w całej kampanii PotD jest ich tyle, że można policzyc je na palcach jednej ręki starego drwala.


Wow! I o czym to świadczy?


Ano chocby o tym tylko, że WFRP to nie to samo co DnD; podręcznika niekoniecznie musi wypełniac kilkaset nowych przedmiotów magicznych. Argumentacja: dodatek jest be, bo nie ma w nim nowego +3 flaming goblinoid bane longsworda w WFRP się po prostu nie sprawdza. To nie ta konwencja, co ja ci na to poradzę?


zegarmistrz pisze:
Jednocześnie jest to ten sam świat, w którym toczy się akcja Warhammera Battle, gdzie widok obwieszonego takimi czy innymi przedmiotami magicznymi herosa / elektora / kapitana / inżyniera / innej zarazy jest raczej dość codzienny...


Mimo wszystko heros / elektor / kapitan / inżynier to nie to samo co obdartus-poszukiwacz przygód. Nie wspominając o innej zarazie. Zresztą porównanie WFB i WFRP w tej kwestii ma się nijak, chocby z uwagi na specyfikę erpega i bitewniacza i rolę jaką w nich odgrywają przedmioty magiczne. Kwestię, jak bardzo interesujące są przedmioty magiczne, pomijam, bo to sprawa wybitnie subiektywna.

zegarmistrz pisze:
Pchać na tony przedmiotów nie potrzeba... Można zawsze zawołać Kowala Run


No to w czym problem? :)


zegarmistrz pisze:
Zauważył ktoś, że większość artefaktów z Królestwa Magii to lista uniwersalna (dostępna dla wszystkich armii) z podręcznika głównego do Battle?


zegarmistrz pisze:
I o czym to świadczy?
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn maja 29, 2006 7:37 pm

Ano chocby o tym tylko, że WFRP to nie to samo co DnD; podręcznika niekoniecznie musi wypełniac kilkaset nowych przedmiotów magicznych. Argumentacja: dodatek jest be, bo nie ma w nim nowego +3 flaming goblinoid bane longsworda w WFRP się po prostu nie sprawdza. To nie ta konwencja, co ja ci na to poradzę?

Podejrzewam, że nie chodzi o to, że nie ma przedmiotów na pęczki. Raczej problem leży w tym, że są to standardowe "miecze +1", do tego mało ciekawie opisane. I tutaj pada pytanie - jak robimy mało, to zróbmy po byku, a nie mało i przeciętnie, czy, jak pisze zegarmistrz, kiepsko.
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

pn maja 29, 2006 9:22 pm

A tak odnośnie tego, że mag powinien tez dobrze walczyć to w Warhammerze troche trudno to pogodzić bo:

1.Profesje magiczne nie mają zbyt wysokich "plusów" do WW a co za tym idzie nie będą walczyć tak dobrze jak profesje stworzone do walki a jednocześnie mag studiujący tajemne księgi i zgłebiający tajkniki swojej tradycji nie jest zbyt krzepki, więc siła jego ciosów nie będzie zbyt wysoka

2.Zbroja i tarcza powodują, że rzucanie czarów jest trudniejsze, więc mamy kolejny powód do tego żeby czarodziej nie próbował swoich sił w bezpośrednim straciu.

To nie znaczy, że ma uzywać czarów w każdym momencie, ale może używać sił swojego umysłu, urządzać zasadzki itp:P

A wracając do TOPIC'u to posłuże się lekko zmodyfikowanym cytatem "Zresztą - KrólestwoMagii" jest za*%#ista i nie ma tu nad czym deliberować!" :D(Myśle że nie naruszyłem praw autorskich, w razie czego prosze skasowac ostatnie zdanie;)), który chyba jest najlepszą recenzją.
 
Awatar użytkownika
ogureck
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 101
Rejestracja: ndz mar 05, 2006 6:29 pm

pn maja 29, 2006 10:06 pm

Dolwen pisze:
Zbroja i tarcza powodują, że rzucanie czarów jest trudniejsze, więc mamy kolejny powód do tego żeby czarodziej nie próbował swoich sił w bezpośrednim straciu.

Od czego mamy pancerz Eteru? Arcymagowi to da 4PZ na każdej lokacji + 4-5Wt przy niezłym rzucie i ew. jak ktoś ma dużo szczęścia to jest jeszcze zdolność, która też daje +1 do Wt (nie jestem pewien tego ostatniego). Czyli 10 pancerzyka na magu przy odrobinie szczęścia :razz:
Co do atakowania to niektórzy magowie mogą sobie przyzwać odpowiednie zabawki np: 'gorejący miecz' lub 'kosa żniwiarza'. I oczywiście można mieć 'silny cios'.
 
Awatar użytkownika
Vodh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: wt sie 03, 2004 11:01 am

pn maja 29, 2006 10:26 pm

Co do przedmiotów magicznych w WFB to nie jest do końca tak, jak pisze Zegarmistrz. Spróbuj mi na Lordzie (czyli tam gdzie da się najwięcej) upchnąćwięcej niż 5 słabych przedmiotów magicznych :/ A i tak pewnie w sumie wyjdą ze 3 góra, jeżeli ten heros ma coś zdziałć i nie upychamy na siłę. Trzeba przyznać, że niektóre z tych przedmiotów są naprawdę świetne, ale takie muszą być, żeby w grze takiej jak WFB dawały wyraźną różnicę w walce.

Teraz zostają dwi kwestie - po pierwsze prawie żaden gracz nie dojdzie w "ponurym świecie niebezpiecznych przygód" do poziomutkiego lorda z WFB, a po drugie jak mu się to już uda ciułając te 100-200 PD na sesję to myślę, że zgromadzenie ze 2-4 magicznych przedmiotów średniej klasy nie będzie niemożliwe. A to będzie naprawdę caaaała maaasa sesji :P
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

pn maja 29, 2006 10:29 pm

ogureck własnie niektórzy i prz odrobinie szczęścia, a i czar pancerz eteru też nie każdy ma :P Wiadome, że jak mag się uprze to może wlaczyc wręcz. Ale koniec off topu.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn maja 29, 2006 10:33 pm

Vodh pisze:
Teraz zostają dwi kwestie - po pierwsze prawie żaden gracz nie dojdzie w "ponurym świecie niebezpiecznych przygód" do poziomutkiego lorda z WFB, a po drugie jak mu się to już uda ciułając te 100-200 PD na sesję to myślę, że zgromadzenie ze 2-4 magicznych przedmiotów średniej klasy nie będzie niemożliwe. A to będzie naprawdę caaaała maaasa sesji

Zależy do MG i graczy. Niektóre profesje zawarte w podręczniku dają strasznie dużo możliwości dostępu do dobrych przedmiotów magicznych (mistrz zakonny, arcymag). Więc dla chcącego nic trudnego i to wcale nie po "caaaaalej maaaaasie sesji".
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

wt maja 30, 2006 9:43 am

SHD pisze:
Argumentacja: dodatek jest be, bo nie ma w nim nowego +3 flaming goblinoid bane longsworda w WFRP się po prostu nie sprawdza. To nie ta konwencja, co ja ci na to poradzę?


Jest... Miecz z runami: Ciosu, Ognia i Krzywd emuluje te moce (jest nawet troche lepszy). Nie mniej jednak to i tak nic w porówaniu z Mistrzowską Runą Skalfa Czarnego Młota (bagatela, tylko +30 do WW).

Apelowałbym raczej nie o nie robienie z Warhammera DeDeków, tylko z DeDeków Warhammera, bo raczej nie pamiętam opisów tak przegiętych artefatów w tym drugim systemie.

Vodh pisze:
Co do przedmiotów magicznych w WFB to nie jest do końca tak, jak pisze Zegarmistrz. Spróbuj mi na Lordzie (czyli tam gdzie da się najwięcej) upchnąćwięcej niż 5 słabych przedmiotów magicznych :/


Na Kapitana lub Inżyniera etc. upchnę 2-3 przedmioty (mają limit 50 punktów, z tego, co pamiętam). Inżyniera można wziąść jako 2 profesje, oficera doczłapać się troche trudniej, ale nie jest to niemożliwe.

Trzeba przyznać, że niektóre z tych przedmiotów są naprawdę świetne, ale takie muszą być, żeby w grze takiej jak WFB dawały wyraźną różnicę w walce.


Nie chodzi o dawanie wyraźnych różnic w walce, a o posiadanie interesujących mocy. Niestety - mieczy +30 do WW kazdy sobie na wymyśla, nie bacząc na to, że rozwali w ten sposób równowagę gry.

Chodzi mi raczej o pomysłowe, acz niekoniecznie wypasione moce, ciekawe "zachaczki" dla fabuły itd. Np. bardzo podobał mi się jeden artefakt: Zwój Piątej Tradycji - ten jest całkiem interesujący, przydatny i nie powinien psuć systemu.
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

wt maja 30, 2006 5:35 pm

Yarghuzzz pisze:
Podejrzewam, że nie chodzi o to, że nie ma przedmiotów na pęczki. Raczej problem leży w tym, że są to standardowe "miecze +1", do tego mało ciekawie opisane. I tutaj pada pytanie - jak robimy mało, to zróbmy po byku [...]



OK, jeśli nie chodzi o ilośc przedmiotów, tylko o ich opis i ich, nazwijmy to, "przeciętnośc", to, obawiam się, jest to kwestia wybitnie subiektywna. Jak ktoś się upiera przy "obiektywnej nieciekawości", to niech poda przykład obiektywnie ciekawego i nieprzeciętnego przedmiotu z dowolnego innego systemu, polemiki w tym przedmiocie bez konkretów prowadzic się nie da.



Mandos pisze:
Zależy do MG i graczy. Niektóre profesje zawarte w podręczniku dają strasznie dużo możliwości dostępu do dobrych przedmiotów magicznych (mistrz zakonny, arcymag). Więc dla chcącego nic trudnego i to wcale nie po "caaaaalej maaaaasie sesji".




Abstrahując od indywidualnych preferencji graczy i MG, dojście do poziomu arcymaga czy mistrza zakonnego to, przy najbardziej uniwersalnej, abstrakcyjnej metodzie przyznawania pdków (100pd/4h gry), całkiem długa droga. I nawet wtedy wątpię, by były to postacie obwieszone magią - zwykłe przedmioty wysokiej jakości (cena x10), są dla rozsądnego MG wystarczająco drogie, by wydrenowac zapasy gotówkowe najsilniejszych postaci. Nie wiem, skąd się bierze takie parcie na magię, gdy w WFRP jest całkiem ładnie rozwinięty system zwykłych przedmiotów różnej jakości (polecam szczególnie Zbrojownię Starego Świata).



zegarmistrz pisze:
Jest... Miecz z runami: Ciosu, Ognia i Krzywd emuluje te moce (jest nawet troche lepszy). Nie mniej jednak to i tak nic w porówaniu z Mistrzowską Runą Skalfa Czarnego Młota (bagatela, tylko +30 do WW).


W sumie to nie wiem, o jaki miecz chodzi. W moim podręczniku RoS są następujące miecze: Runefang (1 runa, fakt, że potężna), Sword of Battle (1 runa), Sword of Justice (2 runy). Oprócz Runefanga (co zrozumiałe), żaden z tych mieczy do wybitnie potężnych nie należy.

Co do tego Skalfa, to w moim podręczniku +30% do WW daje Mistrzowska Runa Snorriego Spangelhelma. Skalf Czarny Młot może się poszczycic bonusem w postaci Impact Quality (nie wiem, jak to jest po polsku) i +3 do obrażeń. :)
Zresztą nie rozumiem, dlaczego mistrzowska runa miałaby byc słabsza. I dlaczego Skalf czy Snorri, wszystko jedno, miałby zaraz po jej wymyśleniu rzucic tysiące tych run na rynek, żeby każda, za przeproszeniem, łachudra, mogła zasadzac się w zaułkach z krasnoludzką, runiczną bronią.


zegarmistrz pisze:
Apelowałbym raczej nie o nie robienie z Warhammera DeDeków, tylko z DeDeków Warhammera, bo raczej nie pamiętam opisów tak przegiętych artefatów w tym drugim systemie.



Znajdź mi we wszystkich podręcznikach do WFRP2 coś, co chocby jest cieniem Sword of Kas z DMG, nie wspominając o wyposażeniu z Epic Level Handbooka (jak potrzeba konkretów, służę przykładem), to przyznam ci w pełni rację.



zegarmistrz pisze:
Na Kapitana lub Inżyniera etc. upchnę 2-3 przedmioty (mają limit 50 punktów, z tego, co pamiętam). Inżyniera można wziąść jako 2 profesje, oficera doczłapać się troche trudniej, ale nie jest to niemożliwe.



To jak się doczłapiesz, idź do swojego MG i powiedz mu: "jestem inżynierem, to jest w zasadzie to samo co master engineer z WFB 6ed., więc mam 55 punktów na przedmioty magiczne. Biorę..." Zobaczymy, co ci odpowie.


zegarmistrz pisze:
Nie chodzi o dawanie wyraźnych różnic w walce, a o posiadanie interesujących mocy. [...] Chodzi mi raczej o pomysłowe, acz niekoniecznie wypasione moce, ciekawe "zachaczki" dla fabuły itd.



Kwestia gustu, co jest interesujące, a co nie. Tak samo jak kwestią gustu jest to, co przedmiot magiczny ma "dawac" (za wyjątkiem Battle'a, tam przedmiot ma wzmocnic armię, mimo że ciekawy opis nie zaszkodzi - pod tym względem polecam przedmioty magiczne z Orcs&Goblins). Krótko: na argument "to jest nieinteresujące" przychodzi mi tylko rozłożyc ręce.
Tutaj powinienem wstawic idealnie pasującą paremię rzymską o gustach, ale, z uwagi na jej mocne nadużywanie na wszelkich forach internetowych, tego poniecham.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

wt maja 30, 2006 8:42 pm

SHD pisze:
Abstrahując od indywidualnych preferencji graczy i MG, dojście do poziomu arcymaga czy mistrza zakonnego to, przy najbardziej uniwersalnej, abstrakcyjnej metodzie przyznawania pdków (100pd/4h gry), całkiem długa droga. I nawet wtedy wątpię, by były to postacie obwieszone magią - zwykłe przedmioty wysokiej jakości (cena x10), są dla rozsądnego MG wystarczająco drogie, by wydrenowac zapasy gotówkowe najsilniejszych postaci. Nie wiem, skąd się bierze takie parcie na magię, gdy w WFRP jest całkiem ładnie rozwinięty system zwykłych przedmiotów różnej jakości (polecam szczególnie Zbrojownię Starego Świata).

Definicja rozsądnego MG poproszę ? :-) Jak MG z graczami dojdą do wniosku że zagrają sobie w konwencji heroic i co trochę będą ratować Impierium tudzież inne państwo Starego Świata to szybko może okazać się że gracze są obwieszeni magicznymi przedmiotami na równi z ich "kolegami" z battla i nie będzie to nierozsądne.

Co do reszty podyskutujemy jak przeczytam dodatek. ;)
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

śr maja 31, 2006 8:37 pm

SHD pisze:
To jak się doczłapiesz, idź do swojego MG i powiedz mu: "jestem inżynierem, to jest w zasadzie to samo co master engineer z WFB 6ed., więc mam 55 punktów na przedmioty magiczne. Biorę..." Zobaczymy, co ci odpowie.


Ja jestem MG w tej drużynie. Powiem "Masz racje, mój błąd! Co byś chciał?"

SHD pisze:
Co do tego Skalfa, to w moim podręczniku +30% do WW daje Mistrzowska Runa Snorriego Spangelhelma. Skalf Czarny Młot może się poszczycic bonusem w postaci Impact Quality (nie wiem, jak to jest po polsku) i +3 do obrażeń.


Masz racje. Mój błąd.

SHD pisze:
Znajdź mi we wszystkich podręcznikach do WFRP2 coś, co chocby jest cieniem Sword of Kas z DMG, nie wspominając o wyposażeniu z Epic Level Handbooka (jak potrzeba konkretów, służę przykładem), to przyznam ci w pełni rację.


Ani Sword of Kas, ani broń z Epic Level Handbook nie są przegięte i nie zaburzają równowagi gry. Przeciwnie - mimo, że potężne dostosowane są zarówno do mechaniki, jak i oferowanej przez DeDeki konwencji.

Runy Mistrzowskie natomiast nie są...

Dlaczego? Weźmy na warsztat tą dającą +30 do WW. W Warhammerze 2ed maksymalnym poziome WW jest (przy dobrcy rzutach i skompletowaniu profesji Fechmistrza) 80 WW. Nie mniej jednak rozsądnie prowadzona postać, w szczytowym momencie kariery będzie miała jakieś 60 WW. Jeśli otrzyma nagle artefakt z wiadomą runą będzie miała więc 50% przyrost zdolności bojowych. Każdy przeciwnik będzie musiał paść z jej ręki... Podczas walki reszta drużyny będzie się nudzić, bo ten jeden bohater będzie po prostu rządził... No chyba, że im też dam takie wypaśne artefakty. Ale wtedy będę musiał też podpakować wrogów, bo walki zwyczajnie staną sie nudne i tak w kółeczko...

W odróżnieniu od DnD, gdzie kolejne artefakty są wpisane w rozwój postaci i rzadko się zdarza, by drużyna dostała coś, co zwiększy siłę którejś z postaci o 50% w jakiejś dziedzinie Warhammer nie posiada tego typu zabezpieczeń.

Pod postacią Mistrzowskich Run otrzymaliśmy więc mechaniczny bubel, z którego nie skorzystam. A po co mi w systemie coś, co z gruntu rzeczy skazane jest na zapomnienie?

SHD pisze:
W sumie to nie wiem, o jaki miecz chodzi. W moim podręczniku RoS są następujące miecze: Runefang (1 runa, fakt, że potężna), Sword of Battle (1 runa), Sword of Justice (2 runy). Oprócz Runefanga (co zrozumiałe), żaden z tych mieczy do wybitnie potężnych nie należy.


W RoS jest rozdział o wykuwaniu run. Mogę - jeśli zechce - wykuć miecz z dowolną ich kombinacją. Podałeś przykład pewnego rodzaju broni z DeDeków. Dostałeś jego odpowiednik w Warhammerze. Nie rozumiem twojej argumentacji.

SHD pisze:
Nie wiem, skąd się bierze takie parcie na magię, gdy w WFRP jest całkiem ładnie rozwinięty system zwykłych przedmiotów różnej jakości (polecam szczególnie Zbrojownię Starego Świata).


Pewnie stąd, że to jest temat o wadach i zaletach podręcznika o magii w starym świecie.
 
SHD
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: wt paź 05, 2004 3:43 pm

czw cze 01, 2006 4:02 pm

Mandos pisze:
Definicja rozsądnego MG poproszę

OK, zgadzam się, że w klimatach heroic proporcja przedmiot magiczny/BG będzie inna niż w darku. Rpgi mają to do siebie, że w każdy system można zagrac w każdej konwencji, zresztą to prawda powszechnie znana. Chodzi raczej o to, żebyśmy tutaj na forum znaleźli jakąś wspólną płaszczyznę, taką uniwersalną konwencję, w oparciu o którą można się powymieniac opiniami (a nie bluzgami - to można robic zawsze i wszędzie) na temat WFRP. Moim zdaniem, za taką konwencję należy przyjąc założenia twórców systemu. Odnoszę wrażenie, że te założenia nie przypisały przedmiotom magicznym szczególnie istotnej roli (na pewno nieporównywalnie mniejszą niż w DnD). Dlatego sprowadzanie dyskusji o KM do ilości i jakości przedmiotów magicznych wydaje mi się spłycaniem tematu.


zegarmistrz pisze:
Ja jestem MG w tej drużynie. Powiem "Masz racje, mój błąd! Co byś chciał?"

Postaram się to ując w miarę delikatnie. Zauważasz różnicę między grami fabularnymi a grami bitewnymi? Ten sam świat nie implikuje możliwości implementacji zasad z jednej gry do drugiej i z powrotem. Jakiś czas temu pojawiła się karcianka w świecie Warhammera, WarCry. Byłbyś skłonny dopasowac jej mechanikę do mechaniki rpg czy battle'a?


zegarmistrz pisze:
Ani Sword of Kas, ani broń z Epic Level Handbook nie są przegięte i nie zaburzają równowagi gry.

Wszystko zależy od etapu, na którym postac dostanie broń. W/w broń na poziomach niższych niż 20 (swoją drogą ciekawe, kto kiedykolwiek do tego poziomu dojechał), jest bardziej przegięta niż mistrzowskie runy kiedykolwiek będą. Masz rację pisząc, że teoretycznie kiedyś w DnD postac może awansowac na poziom, na którym taki Sword of Kas już jej raczej ruszac nie będzie. Masz też sporo racji w kwestii WFRP, przy założeniu, że postacie o WW 60 wyposażamy w mistrzowskie runy. Jak taką runę damy postaci z WW 30 to twoja teoria będzie wyglądała jeszcze lepiej. Prawie tak dobrze jak 5-poziomowa postac z Sword of Kas. A poważnie pisząc, to z mistrzowskimi krasnoludzkimi runami na wyposażeniu chodzą zwykle mistrzowskie krasnoludzkie postaci. Przeciętny krasnolud ma WW 41 (ale przeciętni wojownicy zwykle wolą się rozwijac w kierunkach, w których są nieprzeciętni), zanim się załapie na taką runę jak nic podpakuje sobie walkę o kolejne 30, pewnie więcej. Do tego dochodzi jeszcze dotychczas używana broń wysokiej jakości (+5WW - bo chyba nie przesiada się bezpośrednio ze słabszego sprzętu?). Jakby ten krasnolud jeszcze często walczył z zielonymi (+5WW) albo miał Warrior Born, to okazuje się, że szkoda kasy na tę runę, przy tak wysokich współczynnikach i tak trafia większością ciosów. Pewnie, że jakby miał tę runę, to trafiałby wszystkimi, ale nie samą WW wojownik żyje. Nic ci po niej, jak nie masz wysokiej siły, wytrzymałości, żywotności, niemałej inicjatywy i, oczywiście, zapasu ataków.
Podsumowując, w DnD broń zawsze można "dopasowac" do postaci - to tylko kwestia poziomu. W WFRP silna postac przestaje potrzebowac magicznego sprzętu, bo całkiem nieźle radzi sobie bez niego - co za różnica, walka wręcz 90 czy 120?


zegarmistrz pisze:
A po co mi w systemie coś, co z gruntu rzeczy skazane jest na zapomnienie?

Na zapomnienie powinny byc skazane również nadzieje niektórych graczy na przekroczenie 20 poziomu w DnD, a mimo to na rynku jest dostępny 320-stronnicowy podręcznik nie traktujący o niczym innym. Jeżeli kiedykolwiek postac mojego gracza (też jestem MG), dociągnie do WW 85+ nie będę miał oporów przed wyposażeniem go w w/w runę. Oczywiście po jakimś mitycznym queście.


zegarmistrz pisze:
Pewnie stąd, że to jest temat o wadach i zaletach podręcznika o magii w starym świecie.

No właśnie, a dyskusja skupia się na drugorzędnej sprawie magicznego ekwipunku. W KM jest kilka ciekawszych kwestii niż krasnoludzkie runy, które to faktycznie wybitnie niezbędne nie są (ale dobrze, że się w podręczniku znalazły - gracz powinien miec jakiś cel grajac postacią, nawet jeśli nie dane mu będzie go osiągnac).
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pt cze 02, 2006 10:33 am

SHD pisze:
Postaram się to ując w miarę delikatnie. Zauważasz różnicę między grami fabularnymi a grami bitewnymi?


Nie na poziomie mechanicznym.

SHD pisze:
Wszystko zależy od etapu, na którym postac dostanie broń. W/w broń na poziomach niższych niż 20 (swoją drogą ciekawe, kto kiedykolwiek do tego poziomu dojechał), jest bardziej przegięta niż mistrzowskie runy kiedykolwiek będą.


"Wszystkie moje postacie zostały bogami" - anonimowy gracz na forum Wizard of the Coast. Każdy gra, tak jak lubi.

Między Sword of Kas a Runami Mistrzowskimi istnieje jedna, poważna różnica. Mianowicie w DeDekach istnieje - choćby potencjalna - możliwość dotarcia do takiego stopnia potęgi, w którym Miecz Kas'a będzie przedmiotem normalnej mocy.

W Warhammerze WW rzędu 60-70 jest maksimum, granicą, powyżej której nie da się sięgnąć.

Argumentacja, że runy są tylko dla krasnoludzkich bohaterów średnio do mnie trafia... Niestety tak się składa, że krasnolud w drużynie = krasnoludzki bohater w wersji do samodzielnego montażu.

//orty poprawione - Chav.
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pt cze 02, 2006 4:48 pm

Nie porównujcie D&D do WFRP, bo to nie ma sensu. Co z tego, że runy WFRP mogą być potężne? To, że bohater ma świetne trafienie (+30 WW), praktycznie zawsze mu sie udaje trafić w przeciwnika, ale nic poza tym. Nadal można go pokonać w walce, bo jeśli masz nawet 100 WW i tylko jeden atak, to kiepsko wypadniesz w walce z kimś, kto ma tych ataków 3.

Chodzi o to, że w WFRP bronie są silne, ale same postacie są słabe.
W D&D, jest nieco inna relacja, ponieważ tam człowiek może stać się bogiem. W WFRP bogiem nie można się stać, runy mają to do siebie, że jeden run, daje jedną właściwość, więc bogiem się przez to nie staniesz.

Nawet z super bronią Żw będzie stosunkowo niska, wystarczy kilka pożądnych trafień żeby zabić bohatera.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 11 gości