Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 21
 
Haer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 5081
Rejestracja: ndz paź 17, 2004 4:30 pm

pt paź 22, 2004 2:40 pm

No w³a¶nie? Dlaczego?


bo ich sneak attacki by³y dla mnie prawie zawsze zabójcze - niski dex (chyba 8) który musia³em nadrabiaæ pancerzem (co jednak wiêkszo¶ci <cenzura> nie sprawia³o ¿adnych problemów), atrybutu Fortification nie mia³ bo:
a) by³ w³asnej roboty
B) nie mia³em odpowiedniego zaklêcia

IMO u przeciêtnego gracza jest to miecz d³ugi.


no w³a¶nie a ja du¿o czê¶ciej obserwujê rapier, miecz oburêczny/inny orê¿ oburêczny, miecz krótki. W drugiej edycji miecz d³ugi faktycznie by³ potêg± (1k8 ran przeciw istotm ¶rednim i mniejszym/ 1k12 ran przeciw istotom du¿ym i wiêkszym przy opó¼nieniu 5) teraz ju¿ nie jest (jedyny plus to zasiêg krytyka 19-10, ale w takim wypadku wolê scimitar z zasiêgiem 18-20 i tylko o 1 mniejszymi ¶rednimi obra¿eniami)
Sam wiêc widzisz, ¿e zarzut dotycz±cy broni jest absurdalny

Wojownicy przewa¿nie opancerzaj± siê jak siê da. Nie mo¿na pograæ np. wojownikiem, który w ogóle nie nosi zbroi*. Jest szermierz, ale to nie to samo IMO.


ale¿ mo¿na graæ wojem, ktory nie nosi zbroji (lub pozornie jej nie nosi) atrybuty called i glimmer s± od tego :D a na serio to jest to trudne (zw³aszcza gdy siê nie ma kasy), ale atuty takie jak Expertise (a potem Greater Expertise od chyba 5/6 poziomu), Dodge oraz umiejêtno¶æ Tumble s³u¿± w³a¶nie po to by mo¿na by³o graæ takim wojowikiem. Nie zapominaj o walce na defensywie.

Mnie brakuje opó¼nienia broni i starej inicjatywy.


te¿ tak mia³em na pocz±tku i wprowadzi³em jedn± zmianê do tego, ale gdy siê okaza³o, ¿e to podpakowuje mnicha (na którego mia³em wtedy alergiê, a którym gra³ jeden z graczy) szybko wróci³em do podstawowych zasad

Do multiclass'a mam takie same uwagi jak wy¿ej.


a ja nie. W 2 edycji zawsze mnie denerwowa³o, ¿e kap³an/³owca nie móg³ walczyæ dwoma mieczami bo etos kap³añski mu tego zabrania³, a w wieloklasowo¶ci nie mo¿na by³o graæ wyspecjalizowanymi wersjami klas - 3 edycja to zmieni³a (na szczê¶cie)
 
TraK0junkie
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pn wrz 06, 2004 8:10 pm

sob paź 23, 2004 3:18 pm

Kap³an ³owca móg³ walczyæ tym, na co pozwala³a religia. Je¶li by³ kap³anem jakiego¶ walecznego bóstwa, to nie widzê powodu, dla którego nie móg³by walczyæ dwoma broñmi.
 
Haer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 5081
Rejestracja: ndz paź 17, 2004 4:30 pm

sob paź 23, 2004 5:01 pm

Kap³an ³owca móg³ walczyæ tym, na co pozwala³a religia. Je¶li by³ kap³anem jakiego¶ walecznego bóstwa, to nie widzê powodu, dla którego nie móg³by walczyæ dwoma broñmi.


by³o rozró¿nienie miêdzy klerykiem a kap³anem. Klerycy (je¶li dobrze pamiêtam) specyficznego bóstwa mieli alterantywne listy sfer i broni. Kap³ani musieli siê zadowoliæ standardow± list± (ale te¿ mieli du¿o ni¿sze wymagania).
 
Ziemniak0r
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 327
Rejestracja: śr lis 05, 2003 4:28 pm

sob paź 23, 2004 5:36 pm

Co do ataków i rund => 5 ataków dostaje siê na 20lvl (zazwyczaj). Nie porównuj czegokolwiek gdy bierzesz postaæ na takim poziomie. To jest ogromnie du¿y poziom, takie postacie naruszaj± rzeczywisto¶æ ¶wiata, naginaj± prawa nauki itd. Tak OT: co za problem zrobiæ 5 ataków w 6 sekund? 2-kilowym mieczem nawet ja jestem w stanie to zrobiæ, ale tylko raz czy dwa. Potem rêka idzie siê j****. A kolo na 20lvl robi to od paru lat (paruset) wiêc wiesz. Ja jestem 1lvl commoner :D.

EDIT :
Jedyne co ogranicza w D&D to wyobra¼nia. Podrêczniki to tylko czê¶æ pomocnicza. Nie podobaj± ci siê presti¿ówki? Ok rozumiem. Ale czemu tak potwornie uogólniasz? Niektórzy mo¿e to lubi±? To tak jakby napisaæ o ca³ej ludzko¶æi, ¿e jest murzyñska i siê nie goli, bo widzia³e¶ stadko w afryce... (no offence)
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

pn paź 25, 2004 12:37 pm

Gwoli ¶cis³o¶ci, przy najszybszym rozwoju BAB (np. wojownik), na 16-tym poziomie dostajemy czwarty i ostatni atak. Wiêcej ataków nie ma, chyba, ¿e mamy wspieraj±c± nas magiê (haste, weapon of speed lub co¶ innego) albo walczymy dwiema sztukami broni lub broni± podwójn±. Co nie oznacza, ¿e w ekstremalnych sytuacjach mo¿na mieæ ZNACZNIE wiêcej ataków na rundê ;) Sa takie kombinacje, które pozwalaj± na osi±gniêcie nawet do ok. 30 ataków w jednej rundzie. Oczywi¶cie nie permanentnie, ale powiedzmy raz dziennie jest to mo¿liwe. Realizm ¿aden, ale to D&D...
 
Caios
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 135
Rejestracja: sob wrz 14, 2002 12:35 pm

pn paź 25, 2004 1:09 pm

<!--QuoteBegin-Darius+-->
Darius pisze:
<!--QuoteEBegin-->Gwoli ¶cis³o¶ci, przy najszybszym rozwoju BAB (np. wojownik), na 16-tym poziomie dostajemy czwarty i ostatni atak.



Zwykle jednak do³±cza siê +1 atak za efekt "haste", na 20lvl to norma.
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

ndz lis 21, 2004 2:41 pm

Mówili¶my o "naturalnych" atakach, otrzymywanych z samego schematu rozwoju klasy / postaci. Napisa³em przecie¿ o ew. doliczaniu dodatkowych ataków za haste czy weapon of speed. O potencjalnej postaci "wyci±gaj±cej" ok. 30 ataków na rundê w chwilach *ahem* najwy¿szej efektywno¶ci bojowej te¿ napisa³em...
 
Gieferg__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: sob gru 04, 2004 12:41 am

sob gru 04, 2004 2:07 pm

Czy mnie oczy nie myl±? Jaki¶ topic w którym mo¿na sobie pokrytykowaæ D&D? Naprawdê? Bardzo dobrze :twisted: :twisted: :twisted:

Wiêc tak : klasy&poziomy- sztuczny i nierealistyczny wymys³ bodaj¿e z lat 70-tych który nie wiedzieæ czemu wci±¿ siê utrzymuje, nie pozwala to na logiczny i sensowny rozwój. Rozwój postaci powinien nastêpowaæ tylko i wy³±cznie na podstawie jej do¶wiadczeñ (czyli rozwijam umiejêtno¶æ której u¿ywam, a cechy tylko za wysok± cenê PD)
-oryginalne scenariusze- zagl±dam i co widzê.. mapa lochów, dalej mapa dalszej czê¶ci lochów, a za ni± mapa jeszcze dalszej czê¶ci lochów.. obok opis: komnata 4x4, na ¶rodku zombie 2x szkielet i mumia, atakuj± gdy dru¿yna podejdzie do zachodniego wyj¶cia, w drugiej rundzie walki przybywaj± posi³ki 3x szkielet 2x zombie 1x licz...itd.
Mo¿e to uogólnienie ale naprawdê by³o tam co¶ takiego , i dalej w skrzyni 231 z³otych monet, magiczna ró¿d¿ka rezurekcji, pier¶cieñ ognia, i parê innych g³upot :twisted:
Oj, zdaje mi siê ¿e z tego wyros³em gdzie¶ tak 4 lata temu :mrgreen:
No dobra D&D ma te¿ swój urok :wink: ale potrzeba do tego dobrego MG i olania oryginalnych scenariuszy i pewnie z po³owy tego co jest w podrêczniku za który trzeba przeciez s³ono zap³aciæ. Wied¼min rz±dzi :mrgreen:
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

sob gru 04, 2004 2:25 pm

<!--QuoteBegin-Gieferg+-->
Gieferg pisze:
<!--QuoteEBegin-->Więc tak : klasy&poziomy- sztuczny i nierealistyczny wymysł bodajże z lat 70-tych który nie wiedzieć czemu wciąż się utrzymuje, nie pozwala to na logiczny i sensowny rozwój. Rozwój postaci powinien następować tylko i wyłącznie na podstawie jej doświadczeń (...)
No dobra D&D ma też swój urok :wink: ale potrzeba do tego dobrego MG i olania oryginalnych scenariuszy i pewnie z połowy tego co jest w podręczniku za który trzeba przeciez słono zapłacić.

Cóż, kto CI broni do reguł mechanicznych dodać fabularne :?: Że rozwijasz tylko te które aktualnie używasz :?: Jest nawet coś takiego opisane w "Dungeon Master's Guide" (co prawda jako opcja, ale zawsze jest).
A jak się dobzre pomyśli, to klasy, skille, i featy zapewniaja niesamowite możliwości w kreacji postaci...
Zanim coś zupełnie zmieszasz z błotem to się z tym czyms dobrze zapoznaj. O ile zgodze się, że przygody wydawane do D&D są na dośc niskim poziomie (na ogół), to co do zasad nie masz racji. Spora ilość zasad pozwala utrzymać nad walką pełną kontrolę, a prz odrobinie wprawy się jest łatwa do opanowania.
Ponadto zalecam się zapoznanie się z innymi światami jak PlaneScape, czy Dark Sun, a nie tylko Forgotten Realms który prawdopodobnie znasz tylko z "Baldur's Gate"... Wtedy może nieco zmienisz zdanie.
 
Gieferg__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: sob gru 04, 2004 12:41 am

sob gru 04, 2004 2:51 pm

spokojnie kolego.. :mrgreen: , lubiê siê czepiaæ, co do Baldur's Gate, NIE GRA£EM W TO ,ani w ¿adne inne gry komputerowe zwi±zane z D&D, do¶wiadczenia wynios³em z kilku zagranych w D&D sesji, czytania podrêczników w Empiku, oraz relacji znajomych, którzy w to graja i ludzi z RPGowych forów. Mam w RPG 10 letnie do¶wiadczenie, prowadzi³em Oko Yrrhedesa , WFRP, Mechawojownka , L5K, Wied¼mina, system autorski, pare sesji zupe³nie bez systemu, wiêc trochê siê orientujê :wink: D&D najbardziej przypomina m WFRP, chocia¿ pod wzgledem mechaniki jest o niebo lepsze od m³otka, jest te¿ systemem bardzo dopracowanym, po prostu nie podobaj± mi siê ogólne za³o¿enia, nie mam zamiaru obra¿aæ grajacych w D&D, wyra¿am tylko swoje zdanie o tym systemie. Co do FR , to czepiam siê w³a¶nie tego ¶wiata , innych nie znam i siê nie czepiam :mrgreen: mo¿liwe ¿e mog³yby mi siê spodobaæ inne ¶wiaty :wink:

pozdrawiam!
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

sob gru 04, 2004 6:25 pm

Witam
Właściwie nie lubię (A)DnD za dwie rzeczy. Niby mało, ale jednak są to poważne sprawy, zważywszy, iż bawię się w eRPeGi od dość dawna i to przede wszystkich w Dungeonowatym wydaniu ;)
1. Nie lubię mechaniki DeDeka. Nie rozumiem wszystkich niuansów, kruczków, warunków i założeń. Nigdy nie rozumiałem. I nie chcę zrozumieć! ;)
Lubię matematykę - choć wydawać by się mogło, ze nie powinienem ;) Lubię liczyć, mierzyć się z zagadkami "logicznymi", stopniować, porównywać... Ale na miły Bóg! W DeDeku można skwantyfikować dosłownie wszystko! Od "umiejetności czytania" ;) przez "szydełkowanie", a na "konstruowaniu mieczy dwuręcznych z głową orła w głowni" skończywszy ;)
I tak spragnieni nowych wyzwań dla swoich kalkulatorów/komputerów/liczydeł ludzie otrzymują niemal codziennie nową porcję dodatkowych zasad (założeń, wyjątków, kruczków itd.) w postaci podręczników, artykułów, forumowych postów. Oficjalne zasady do DeDeka obejmują już z pewnością tysiące (sic!) stron tekstu sformalizowanego. A ja się pytam skromnie i cichutko - po co? :roll:
Przecież takie postawienie sprawy czyni z sesji (a w najlepszym wypadku z rozmów przed/po-sesjowych) coś na kształt amerykańskich procesów precedensowych. Gracz (adwokat) licytuje się z MG (prokuratorem) o zasadę, która pomogłaby klientowi (bohaterowi Gracza) osiągnąć sukces (zdobyć większą liczbę PD/pieniędzy/artefaktów/zdolności). I znów się pytam. Po co? :roll:
Drogą sprawą, równie myślę poważną, jest moje zastrzeżenie do Graczy. Czemu nie mogą (nie chcą?) Oni zrozumieć, że jesli godzą się na to, by prowadził Im ktoś taki jak ja, to nie mogą uszanować mojego stylu prowadzenia i wciąż naginają go do swojej woli? W końcu, ja nikogo nie zmuszam do grania ze sobą, ale jeśli już taka możliwość się pojawi, to prowadzę najlepiej jak potrafię - i żadna "resocjalizacja"Młodzieżowego Kółka Wielbicieli Tabelek" nie odwiedzie mnie od tego celu. :)
Pozdrawiam.

PS. Prosze nie brać mojego posta zbyt poważnie ;) Dworuję sobie, żartuję i droczę się, by podzielić się swoimi spostrzeżeniami (wyolbrzymionymi), a nie by kogoś napiętnować, czy zdeprymować.
 
Ziemniak0r
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 327
Rejestracja: śr lis 05, 2003 4:28 pm

ndz gru 05, 2004 10:11 am

"Nigdy nie rozumia³em. I nie chcê zrozumieæ!"
Twoja ignorancja po prostu pora¿a. Wiêc po co piszesz posta krytykuj±cefo DnD, jak nawet nie chcesz siê znim zapoznaæ, a co dopiero os±dzaæ?

"W DeDeku mo¿na"
No w³a¶nie. Mo¿na. Ale do cholery jasnej, kto ci ka¿e!? To jakby krytykowaæ producentów no¿y kuchennych za to, ¿e mo¿na nimi zabijaæ.

" A ja siê pytam skromnie i cichutko - po co?" "I tak spragnieni nowych wyzwañ"
Sam sobie odpowiedzia³e¶.

"Przecie¿ takie postawienie sprawy czyni z sesji"
Niczego nie czyni, to gracze i MP decyduj± co maja zamiar robiæ, NIE podrêczniki.

" Czemu nie mog± (nie chc±?) Oni zrozumieæ, ¿e jesli godz± siê na to, by prowadzi³ Im kto¶ taki jak ja, to nie mog± uszanowaæ mojego stylu prowadzenia i wci±¿ naginaj± go do swojej woli?"
Czy ty siê tu wy¿alasz, ¿e twoi gracze s± ¼li? I dlatego DND jest z³e?

"Dworujê sobie, ¿artujê i droczê siê"
Mam nadziejê.
 
Reinhardt_Wyrd
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 144
Rejestracja: sob sie 14, 2004 8:21 pm

ndz gru 05, 2004 11:16 am

Wyluzuj Ziemniakor. Hektapsychos wyra¼nie powiedzia³ ¿e siê droczy i wyolbrzmia. Troche zbyt ostro odpowiedzia³e¶, bo takie rzeczy mog± bardzo ³atwo prowadziæ do flame-war'a. Oczywi¶cie rozumie Ciê. Nikt nie lubi jak kto¶ mu je¼dzi po hobby. No niewa¿ne.

Teraz ja siê do³±cze:

Moje opinie o D&D.

Po pierwsze zgodzê siê z Hektapsychosem. Tabelki tabelki tabelki aaaaa goni± mnie tabelki i modyfikatorami popêdzaj±! A z boku czaj± siê dodatkowe zasady napisane ma³ym druczkiem ¿eby mi zrobiæ sneak attacka!

A tak na powa¿nie w DnD s± tabelki na wszystko od pogody przez wypadaj±ce z potwora skarby na losowo generowanych przygodach koñcz±c. Multum modyfikatorów, featów i innych detali powala ogromem.

http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/o...ootscript?SK=34

na wy¿szych poziomach pewnie jest jeszcze gorzej (zw³aszcza jak dochodzi magia...)

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040120a

Czy od czytania tego nie boli was g³owa?

a jak jeszcze jeste¶ mistrzem gry i musisz to wszystko kontrolowaæ! arghhh....

Zarzut drugi:
brak klimatu.
"Niczego nie czyni, to gracze i MP decyduj± co maja zamiar robiæ, NIE podrêczniki. "
to stwierdzenie jest tylko w po³owie prawdziwe.
Podejrzewam ¿e wiêkszo¶c graczy w Polsce jednak nie posiada dodatków do ¶wiatów (system jest drogi i bez tego) a podstawowe podrêczniki klimatu nie maj±. po prostu. O oficjalnych przygódkach tez nic dobrego nie s³ysza³em. Oczywi¶cie to najbardziej od graczy zale¿y jaki bêdzie klimat, jednak zw³aszcza dla pocz±tkuj±cych graczy podrêczniki s± g³ównym wyznacznikiem...

Poza tym system jest nierealistyczny z wielu powodów ale...

(i tu przechodzê do obrony)

... nie musi byæ.
W koñcu to heroik. Konwencja zobowi±zuje. Nie mówimy tu o fizyce naszego ¶wiata tylko o fizyce ¶wiata bohaterów a'la Conan robi±cych niestworzone rzeczy. Nie zrozumcie mnie ¼le, lubiê realistyczn± mechanike w rpg, ale od tego mam inne systemy po prostu. A DnD to DnD system którego...

no w³a¶nie...
którego najwiêksz± zalet± moim zdaniem jest to ¿e mo¿esz zagraæ jakim bohaterem Ci siê zamarzy.
Obejrza³e¶ w³a¶nie Lord of the Rings i zamarzy³o ci siê graæ Legolasem? No problem W DnD mo¿esz sobie stworzyæ tak± postaæ która na odpowienim poziomie z odpowiednimi featami bêdzie robi³a w³a¶nie takie rzeczy. Spróbowa³by¶ zrobiæ tak± postaæ na mechanice ¶ródziemia... powodzenia, ja próbowa³em...
A mo¿e mroczny wojownik walczacy dwoma broñmi? No prob. odpowiedni feat i masz.
Jak kcesz to mo¿esz graæ nawet samurajem, albo pó³ogrem-pó³mrówk±...

i tu ude¿amy w kolejny problem DnD.

Tyle tam nawsadzali rzeczy keeeewwl ¿e po prostu wiêcej siê nie da. Jaki w tym problem? Ano jak dru¿yna zaczyna sk³adaæ siê z cyber-elfy barbarzyñcy walcz±cego dwoma mieczo-m³otami, pó³ orka-pó³ halflinga samuraja z rapierem i co¶tam-co¶tam z jakim¶ templatem i presti¿owk± z kosmosu...
... to zaczyna siê robiæ ¶miesznie delikatnie mówi±c.
i bez klimatu (chyba ¿e mamy na my¶li klimat cyrkowy - wystawa dziwade³)
DnD daje tyle mo¿liwo¶ci ¿e bez zdyscyplinowanej dru¿yny albo dyscyplinuj±cego MG mo¿na siê po prostu zach³ysn±æ...

Co tam jeszcze...
Aha.. wracamy do tabelek... na szczê¶cie czê¶c mo¿na po prostu olaæ. Reszty siê nie da. Mówi siê trudno i kuje siê podrêczniki na pamiêæ dalej, albo zmienia system. Albo zostaje graczem (a nie MG) bo wtedy ciut mniej do zapamiêtania.

Klimat to na szczê¶cie sprawa do uratowania odpowiednimi podrêcznikami dodatkowymi. polecam:
http://www.athas.org/releases/

...albo w³asn± inwencj± (niestety wielu m³odym, pocz±tkuj±cym Mg mo¿e jej brakowaæ)


Je¶li chodzi o ten komentarz:
Drog± spraw±, równie my¶lê powa¿n±, jest moje zastrze¿enie do Graczy. Czemu nie mog± (nie chc±?) Oni zrozumieæ, ¿e jesli godz± siê na to, by prowadzi³ Im kto¶ taki jak ja, to nie mog± uszanowaæ mojego stylu prowadzenia i wci±¿ naginaj± go do swojej woli?


có¿ to problem raczej ogólny chocia¿ w pewnym stopniu zwi±zany z DnD. Z DnD zwi±zany w ten sposób ¿e do pewnego stopnia system sugeruje konwencje w stylu klasycznego dungeon crawl'a który nie karzdemu mo¿e siê wydaæ ciekawy.
Mi jako MG odpowiada ¶rednio (chocia¿ jako przerywnik czemu nie hmhm)
Problem "ró¿nych stylów" akurat rozwi±za³em prosto. Gdy zosta³em poproszony o prowadzenie DnD od razu powiedzia³em jaki mniej wiêcej mam styl i jaki stosunek do wielu DnDkowych zasad, a jak kto¶ woli graæ inaczej to nie muszê mu prowadzic a on ze mn± graæ. Rezultat jest taki ¿e prowadzê bardzo nieDnDkowo a gracze jako¶ jeszcze nie uciekli 8)
 
Gieferg__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: sob gru 04, 2004 12:41 am

ndz gru 05, 2004 11:57 am

No i o to mi mniej wiêcej chodzi³o. Wyrd i Hektapsychos, maj± widaæ podobne podej¶cie do D&D jak ja ale jednak trochê inne :x-mas: (chyba ta dyskusja ju¿ mnie nudzi , grajcie sobie w co chcecie)

Va faill
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

ndz gru 05, 2004 12:00 pm

Heh, ale fajnie można powrzucać dedekom na dedekowym forum :P ;) Zanim zacznę to napiszę jedną bardzo ważną rzecz. System ma niewielkie znaczenie w RPG. Liczy się przede wszystkim wyobraźnia, inwencja i kreatywność grających. OK, a jeśli chodzi o moje zarzuty do didów to:

1. Przestarzała mechanika - DnD opiera się na najstarszej mechanice z gier RPG. Panowie Gygax i Arneson stworzyli ją na podstawie gry taktycznej i mimo iż wiele się od tamtego czasu (1973r.) zmieniło część rzeczy w dedekach pozostała. Mamy więc hit pointy, armor class i saving throwy. Gra nastawiana jest na dungeon crawling i hack&slash co widać po umiejętnościach klasowych, samych klasach, rozwoju postaci (np. większość pedeków za walkę) itp.

2. Skomplikowane zasady - mechanika DnD jest nie tylko przestarzała. Jest też skomplikowana. W podręcznikach znajduje się cała masa tabelek i zasad, które w teorii mają rozstrzygać ewentulane sporne sytuacje na sesji. W praktyce często narzucają się, mają tendencje do zastępowania myślenia i realizmu sytuacyjnego mechaniką, a czasem zwalniają graczy z odgrywania postaci na sesji (test sense motive, bluff). Przynajmniej u mnie występowały takie objawy i musiałem je stopniowo likwidować.
Komplikacja zasad i położenie dużego nacisku na mechanikę przekłada się też na przygotowanie scenariuszy, gdzie naprawdę wiele czasu trzeba poświęcać na opracowanie wszystkich statsów i technicznych pierdół. Dla mnie to duża wada, bo wolę posiedzieć nad fabułą niż nad cechami beenów ich skillami, featami i klasami. Heh, chwalmy Pana za programy do generowania enpeców :P
Osobiście nazywam DnD taktyczną grą fabularną, bo taktyczne rozplanowanie postaci ma tu duże znaczenie, a zasady walki pokazują lwi pazur gdy użyje się figurek (czego ja np. nigdy nie robię).

3. Estetyka karcianki - Ta rzecz najbardziej mnie irytuje w DiDach. Druga edycja była pozbawiona tej wady, no ale czego spodziewać się po karciarzach (WotC). Powiem krótko. Postać w dedekach składa się z różnych mechanicznych elementów. Klasa, skille, featy i mnogość prestiżówek dają ogromną możliwość 'komboszenia'. Innymi słowy co wziąć by postać wymiatała z łuku lub kuszy. Co wziąć by postać fechtowała rapierem jak D'Artagan itp. W założeniach nie wygląda to źle, niby fajnie jak gracz może sobie rozwijać postać i czynić ją coraz lepszą. W praktyce jak zdążyłem się przekonać DnD prowokuje graczy do myślenia o swojej postaci w kategoriach jednostki taktycznej zoptymalizowanej pod kątem odnoszenia jak najmniejszych strat na polu walki. Kreując postać ludzie częściej zastanawiają się nad tym co mieć, a nie kim być. Potem kończy się to sterowaniem uzbrojonym i gotowym na wszystko czołgiem, co nie wszystkich bawi. Bardzo trudno jest ominąć komboszenie w tej grze, zwłaszcza jak się jako tako zna mechanikę. Prowadzi to do wymyślania nie żywych i barwnych postaci, ale potworków których życiorys to slalom gigant pomiędzy profesjami i atutami. Do tego większość z nich (atutów) nastawiona jest na walkę.

4. Polityka Wydawnicza - do DnD wyszło mnóstwo dodatków na różnym poziomie. Skupie się na tym co jest po polsku. Classbooki to niestety w większości spis featów i prestiży, scenariusze to przeważnie siekanka i dungeon crawling (tu zabija Powrót do Świątyni Złych Żywiołów ). Dodatki do dedeków to dużej mierze rozszerzenia zasad i zmiany tychże co podkreśla tylko jak ważna jest w tej grze mechanika...

5. Losowość - d20 jest cholernie losowe, zwłaszcza na niskich poziomach. Rzut kostką ma zbyt duże jak na mój gust znaczenie.

Większość z tych wad wyeliminowałem marginalizując znaczenie mechaniki. Robię tak zresztą w każdym systemie bo zabawa cyferkami mnie nie interesuje :)
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

ndz gru 05, 2004 12:57 pm

Witam

<!--QuoteBegin-Ziemniak0r+-->
Ziemniak0r pisze:
<!--QuoteEBegin-->"Nigdy nie rozumiałem. I nie chcę zrozumieć!"
Twoja ignorancja po prostu poraża. Więc po co piszesz posta krytykującefo DnD, jak nawet nie chcesz się znim zapoznać, a co dopiero osądzać?


http://dnd.pl/viewtopic.php?t=2253&postday...er=asc&start=75

Być może mój post w tym wątku pozwoli Ci uświadomić sobie, jak bardzo nietrafiona była ta kontra ;)

<!--QuoteBegin-Wyrd+-->
Wyrd pisze:
<!--QuoteEBegin-->Wyluzuj Ziemniakor. Hektapsychos wyraźnie powiedział że się droczy i wyolbrzmia. Troche zbyt ostro odpowiedziałeś, bo takie rzeczy mogą bardzo łatwo prowadzić do flame-war'a. Oczywiście rozumie Cię. Nikt nie lubi jak ktoś mu jeździ po hobby. No nieważne.


Ważne natomiast jest to, by mieć dystans do tego co się robi. Inaczej... Może być źle.... Miałem Graczy, których nie było stać na ten dystans... Powoli zaczęli tracić kontakt z rzeczywistością - a wtedy nie jest już tak wesoło.

Drogi Ziemniakorze, nie stawaj w okopach, gdy nie będzie bitwy. Ja z Tobą żadnej prowadzić nie zamierzam. Sztama? :)

Pozdrawiam
 
Ziemniak0r
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 327
Rejestracja: śr lis 05, 2003 4:28 pm

ndz gru 05, 2004 9:09 pm

Hekatopsychos -> do ciebie nic nie mam, tylko niektóre twoje stwierdzenia mnie dobi³y. Twój post nic nie rozja¶ni³ - piszesz tam o przygodach, a TU krytykowa³e¶ cyferki :P. Zreszt± ja mam ju¿ do¶æ bronienia D&D, robi³em to tak czêsto, ¿e potrafiê czasami zbyt siê unie¶æ. Sorx. Robiê system autorski i mam to gdzie¶ :P.

Co do poprzednich postów -> w ka¿dym RPGu potrzebna jest wyobra¼nia i zdolno¶æ do logicznego rozumowania. Chodzi tu g³ównie o podej¶cie. Niektórzy graj± w D&D jak w przebajerzonego chiñczyka, inni robi± z tego domoros³y teatrzyk. I ¿aden z tych stylów nie jest z³y. Po to panowie z wybrze¿a robili tyle ma³ych pierdó³ek (prc, atuty itd), ¿eby by³o w czym wybieraæ... A to, ¿e robi± to g³ównie pod rynek amerykañski to inna sprawa.
I zgadzam siê te¿ z twierdzeniem, ¿e D&D jest przestarza³e. "Czyste" D&D bez ¿adnych modyfikacji jest czasami absurdalne.
 
Awatar użytkownika
danant
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2997
Rejestracja: wt kwie 29, 2003 12:16 pm

śr gru 22, 2004 10:56 am

hmmm, D&D jest bardzo komercyjne że ta k się wyraże, polityka wydawnictwa polega na tym by rozbić system na jak największą ilośc podręczników i dodatków, jak największą ilość zasad żeby fani wydawali na niego jak najwięcej kasy


Oj - złe, złe WotC! Zachciało mu się zarabiać pieniądze! Na szczęście wszystkie inne wydawnictwa RPG to altruiści, produkujący swoje dodatki z chęci niesienia pomocy cierpiącym graczom :wink:
Nie oszukujmy się - D&D i każdy RPG to biznes. W przypadku D&D - to bardzo duży biznes.
Nie musisz kupować każdego dodatku. Ba! Wystarczy Core Rules, żeby bawić się i grać. Cała reszta to zakupy oparte na "widzi-mi-się" graczy i MG.

Słyszeliście o czymś takim jak wolność słowa? Bo chyba macie tu ustrój totalitarny i cenzurę


Cenzura dotyczy jedynie niecenzuralnych wypowiedzi, spamów i lekceważącego stosunku do zasad pisowni.

Pozdrawiam,
d.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr gru 22, 2004 11:18 am

<!--QuoteBegin-Rzygacz+-->
Rzygacz pisze:
<!--QuoteEBegin-->mają ich ku temu skłaniać kolorowe obrazeczki i dokładnie opracowane zasady.


Ile pracy wymagają "kolorowe obrazeczki", wiedzą najlepiej graficy, ale nawet z boku wygląda to na makabrę - precyzyjne trzymanie się briefów, rysowanie od nowa za najmniejszy błąd. Czarno-biała ilustracja to dzień harówki, kolorowa okładka - tydzień.

Rzygaczu! Zrób kiedyś na próbę stroniczkę czegoś takiego, a wtedy pogadamy, czy miałbyś ochotę za darmo dorobić kolejne 200.

A to artykuł ex-managera z WotC - ojca obecnej polityki wydawnictwa. Wszystko wyjaśnia:

In the winter of 1997, I traveled to Lake Geneva Wisconsin on a secret mission. In the late fall, rumors of TSR's impending bankruptcy had created an opportunity to made a bold gamble that the business could be saved by an infusion of capital or an acquisition with a larger partner. After a hasty series of phone calls and late night strategy sessions, I found myself standing in the snow outside of 201 Sheridan Springs Road staring at a building bearing a sign that said "TSR, Incorporated".

Inside the building, I found a dead company.

In the halls that had produced the stuff of my childhood fantasies, and had fired my imagination and become unalterably intertwined with my own sense of self, I found echoes, empty desks, and the terrible depression of lost purpose.

The life story of a tree can be read by a careful examination of its rings. The life story of a corporation can be read by a careful examination of its financial records and corporate minutes.

I was granted unprecedented access to those records. I read the TSR corporate log book from the first page penned in haste by Gary Gygax to the most recent terse minutes dictated to a lawyer with no connection to hobby gaming. I was able to trace the meteoric rise of D&D as a business, the terrible failure to control costs that eventually allowed a total outsider to take control away from the founders, the slow and steady progress to rebuild the financial solvency of the company, and the sudden and dramatic failure of that business model. I read the euphoric copyright filings for the books of my lost summers: "Player's Handbook", "Fiend Folio", "Oriental Adventures". I read the contract between Gary and TSR where Gary was severed from contact with the company he had founded and the business he had nurtured and grown. I saw the clause where Gary, forced to the wall by ruthless legal tactics was reduced to insisting to the right to use his own name in future publishing endeavors, and to take and keep control of his personal D&D characters. I read the smudged photocopies produced by the original Dragonlance Team, a group of people who believed in a new idea for gaming that told a story across many different types of products. I saw concept artwork evolve from lizard men with armor to unmistakable draconians. I read Tracy Hickman's one page synopsis of the Dragonlance Story. I held the contract between Tracy and Margaret for the publication of the three Chronicles novels. I read the contract between Ed Greenwood and TSR to buy his own personal game world and transform it into the most developed game setting in history - the most detailed and explored fantasy world ever created.

And I read the details of the Random House distribution agreement; an agreement that TSR had used to support a failing business and hide the fact that TSR was rotten at the core. I read the entangling bank agreements that divided the copyright interests of the company as security against default, and realized that the desperate arrangements made to shore up the company's poor financial picture had so contaminated those rights that it might not be possible to extract Dungeons & Dragons from the clutches of lawyers and bankers and courts for years upon end. I read the severance agreements between the company and departed executives which paid them extraordinary sums for their silence. I noted the clauses, provisions, amendments and agreements that were piling up more debt by the hour in the form of interest charges, fees and penalties. I realized that the money paid in good faith by publishers and attendees for GenCon booths and entrance fees had been squandered and that the show itself could not be funded. I discovered that the cost of the products that company was making in many cases exceeded the price the company was receiving for selling those products. I toured a warehouse packed from floor to 50 foot ceiling with products valued as though they would soon be sold to a distributor with production stamps stretching back to the late 1980s. I was 10 pages in to a thick green bar report of inventory, calculating the true value of the material in that warehouse when I realized that my last 100 entries had all been "$0"'s.

I met staff members who were determined to continue to work, despite the knowledge that they might not get paid, might not even be able to get in to the building each day. I saw people who were working on the same manuscripts they'd been working on six months earlier, never knowing if they'd actually be able to produce the fruits of their labor. In the eyes of those people (many of whom I have come to know as friends and co workers), I saw defeat, desperation, and the certain knowledge that somehow, in some way, they had failed. The force of the human, personal pain in that building was nearly overwhelming - on several occasions I had to retreat to a bathroom to sit and compose myself so that my own tears would not further trouble those already tortured souls.

I ran hundreds of spreadsheets, determined to figure out what had to be done to save the company. I was convinced that if I could just move enough money from column A to column B, that everything would be ok. Surely, a company with such powerful brands and such a legacy of success could not simply cease to exist due to a few errors of judgment and a poor strategic plan?

I made several trips to TSR during the frenzied days of negotiation that resulted in the acquisition of the company by Wizards of the Coast. When I returned home from my first trip, I retreated to my home office; a place filled with bookshelves stacked with Dungeons & Dragons products. From the earliest games to the most recent campaign setting supplements - I owned, had read, and loved those products with a passion and intensity that I devoted to little else in my life. And I knew, despite my best efforts to tell myself otherwise, that the disaster I kept going back to in Wisconsin was the result of the products on those shelves.

When Peter put me in charge of the tabletop RPG business in 1998, he gave me one commission: Find out what went wrong, fix the business, save D&D. Vince also gave me a business condition that was easy to understand and quite direct. "God damnit, Dancey", he thundered at me from across the conference table: "Don't lose any more money!"

That became my core motivation. Save D&D. Don't lose money. Figure out what went wrong. Fix the problem.

Back into those financials I went. I walked again the long threads of decisions made by managers long gone; there are few roadmarks to tell us what was done and why in the years TSR did things like buy a needlepoint distributorship, or establish a west coast office at King Vedor's mansion. Why had a moderate success in collectable dice triggered a million unit order? Why did I still have stacks and stacks of 1st edition rulebooks in the warehouse? Why did TSR create not once, not twice, but nearly a dozen times a variation on the same, Tolkien inspired, eurocentric fantasy theme? Why had it constantly tried to create different games, poured money into marketing those games, only to realize that nobody was buying those games? Why, when it was so desperate for cash, had it invested in a million dollar license for content used by less than 10% of the marketplace? Why had a successful game line like Dragonlance been forcibly uprooted from its natural home in the D&D game and transplanted to a foreign and untested new game system? Why had the company funded the development of a science fiction game modeled on D&D - then not used the D&D game rules?

In all my research into TSR's business, across all the ledgers, notebooks, computer files, and other sources of data, there was one thing I never found - one gaping hole in the mass of data we had available.

No customer profiling information. No feedback. No surveys. No "voice of the customer". TSR, it seems, knew nothing about the people who kept it alive. The management of the company made decisions based on instinct and gut feelings; not data. They didn't know how to listen - as an institution, listening to customers was considered something that other companies had to do - TSR lead, everyone else followed.

In today's hypercompetitive market, that's an impossible mentality. At Wizards of the Coast, we pay close attention to the voice of the customer. We ask questions. We listen. We react. So, we spent a whole lot of time and money on a variety of surveys and studies to learn about the people who play role playing games. And, at every turn, we learned things that were not only surprising, they flew in the face of all the conventional wisdom we'd absorbed through years of professional game publishing.

We heard some things that are very, very hard for a company to hear. We heard that our customers felt like we didn't trust them. We heard that we produced material they felt was substandard, irrelevant, and broken. We heard that our stories were boring or out of date, or simply uninteresting. We heard the people felt that >we< were irrelevant.

I know now what killed TSR. It wasn't trading card games. It wasn't Dragon Dice. It wasn't the success of other companies. It was a near total inability to listen to its customers, hear what they were saying, and make changes to make those customers happy. TSR died because it was deaf.

Amazingly, despite all those problems, and despite years of neglect, the D&D game itself remained, at the core, a viable business. Damaged; certainly. Ailing; certainly. But savable? Absolutely.

Our customers were telling us that 2e was too restrictive, limited their creativity, and wasn't "fun to play'? We can fix that. We can update the core rules to enable the expression of that creativity. We can demonstrate a commitment to supporting >your< stories. >Your< worlds. And we can make the game fun again.

Our customers were telling us that we produced too many products, and that the stuff we produced was of inferior quality? We can fix that. We can cut back on the number of products we release, and work hard to make sure that each and every book we publish is useful, interesting, and of high quality.

Our customers were telling us that we spent too much time on our own worlds, and not enough time on theirs? Ok - we can fix that. We can re-orient the business towards tools, towards examples, towards universal systems and rules that aren't dependent on owning a thousand dollars of unnecessary materials first.

Our customers were telling us that they prefer playing D&D nearly 2:1 over the next most popular game option? That's an important point of distinction. We can leverage that desire to help get them more people to play >with< by reducing the barriers to compatibility between the material we produce, and the material created by other companies.

Our customers told us they wanted a better support organization? We can pour money and resources into the RPGA and get it growing and supporting players like never before in the club's history. (10,000 paid members and rising, nearly 50,000 unpaid members - numbers currently skyrocketing).

Our customers were telling us that they want to create and distribute content based on our game? Fine - we can accommodate that interest and desire in a way that keeps both our customers and our lawyers happy.

Are we still listening? Yes, we absolutely are. If we hear you asking us for something we're not delivering, we'll deliver it. But we're not going to cater to the specific and unique needs of a minority if doing so will cause hardship to the majority. We're going to try and be responsible shepards of the D&D business, and that means saying "no" to things that we have shown to be damaging to the business and that aren't wanted or needed by most of our customers.

We listened when the customers told us that Alternity wasn't what they wanted in a science fiction game. We listened when customers told us that they didn't want the confusing, jargon filled world of Planescape. We listened when people told us that the Ravenloft concept was overshadowed by the products of a competitor. We listened to customers who told us that they want core materials, not world materials. That they buy DUNGEON magazine every two months at a rate twice that of our best selling stand-alone adventures.

We're not telling anyone what game to play. We are telling the market that we're going to actively encourage our players to stand up and demand that they be listened to, and that they become the center of the gaming industry - rather than the current publisher-centric model. Through the RPGA, the Open Gaming movement, the pages of Dragon Magazine, and all other venues available, we want to empower our customers to do what >they< want, to force us and our competitors to bend to >their< will, to make the products >they< want made.

I want to be judged on results, not rhetoric. I want to look back at my time at the helm of this business and feel that things got better, not worse. I want to know that my team made certain that the mistakes of the past wouldn't be the mistakes of the future. I want to know that we figured out what went wrong. That we fixed it. That we saved D&D. And that god damnit, we didn't lose money.

Thank you for listening,

Sincerely,

Ryan S. Dancey
VP, Wizards of the Coast
Brand Manager, Dungeons & Dragons
 
itch1
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: czw lis 04, 2004 5:09 pm

śr gru 22, 2004 12:49 pm

Oj - z³e, z³e WotC! Zachcia³o mu siê zarabiaæ pieni±dze! Na szczê¶cie wszystkie inne wydawnictwa RPG to altrui¶ci, produkuj±cy swoje dodatki z chêci niesienia pomocy cierpi±cym graczom  
Nie oszukujmy siê - D&D i ka¿dy RPG to biznes. W przypadku D&D - to bardzo du¿y biznes.  
Nie musisz kupowaæ ka¿dego dodatku. Ba! Wystarczy Core Rules, ¿eby bawiæ siê i graæ. Ca³a reszta to zakupy oparte na "widzi-mi-siê" graczy i MG.

Owszem ale same core rules to trzy ksi±¿ki po kilkadziesi±t z³. Pozatym inni wydawcy nie maj± milionów na reklamê przez co naprawdê warto¶ciowe systemy nie maj± szansy do nas dotrzeæ bo rynek jest przesycony (IMHO nic nowego nie wnosz±cymi) produktami WotC. To s± prawa ekonomii. A jak tak dalej pójdzie to bêdzie tylko D20 i robione pod, zkochan± w grach komputerowych, amerykañsk± m³odzierz settingi.
Pozdrawiam
 
Tomek Kreczmar
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 332
Rejestracja: śr mar 10, 2004 7:32 pm

śr gru 22, 2004 1:19 pm

Owszem ale same core rules to trzy książki po kilkadziesiąt zł. Pozatym inni wydawcy nie mają milionów na reklamę przez co naprawdę wartościowe systemy nie mają szansy do nas dotrzeć bo rynek jest przesycony (IMHO nic nowego nie wnoszącymi) produktami WotC. To są prawa ekonomii. A jak tak dalej pójdzie to będzie tylko D20 i robione pod, zkochaną w grach komputerowych, amerykańską młodzierz settingi.


Nieco to demagogiczne. Jakoś mimo zalewu rynku hollywoodzkimi produkcjami istnieje kino tzw. "undegroundowe", które nie ma pieniędzy na reklamę. I jakoś te filmy zdobywają publiczność, zarabiają pieniądze itp. Podobnie rzecz się ma w branży muzycznej. Komputerowej też się zdarza. I w rpg również. W każdej branży ktoś jest na topie i stara się to wykorzystać - takie jego "zbójeckie prawo".

Wesołych świąt życzę
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr gru 22, 2004 1:35 pm

Przyznam szczerze prawie się nie poplakalem (ze śmiechu) podczas lektury. Takiej papki i erystycznego popisu nie czytalem od baaardzo dawna. Ograniczę się tylko do jednego przykladu. Myślę - najbardziej obrazowego

I met staff members who were determined to continue to work, despite the knowledge that they might not get paid, might not even be able to get in to the building each day. I saw people who were working on the same manuscripts they'd been working on six months earlier, never knowing if they'd actually be able to produce the fruits of their labor. In the eyes of those people (many of whom I have come to know as friends and co workers), I saw defeat, desperation, and the certain knowledge that somehow, in some way, they had failed. The force of the human, personal pain in that building was nearly overwhelming - on several occasions I had to retreat to a bathroom to sit and compose myself so that my own tears would not further trouble those already tortured souls.


Tutaj mamy przyklad bohaterów iście heroicznych (a może to Dark Fantasy? ;) ) Wszystko sprzysięglo się przeciw tym ludziom. A oni, chociaż nie będą mieli co wlożyć do garnka, chociaż żona od nich odejdzie, a na calym ciele pojawi się swędząca wysypka, będą nadal tworzyć w pocie czola nowe dodatki dla TSR. Bo ONI wierzą w to co robią, i robią to z pasją. Prawdziwą pasją godną największych artystów. Ponieważ są artystami. A przynajmniej za takich się uważają.
No i te ztrudem powstrzymywane lzy na koniec tekstu. Po prostu hit :lol:

We heard some things that are very, very hard for a company to hear. We heard that our customers felt like we didn't trust them. We heard that we produced material they felt was substandard, irrelevant, and broken. We heard that our stories were boring or out of date, or simply uninteresting. We heard the people felt that >we< were irrelevant.


A cóż to? Nasi tytani pracy okazują się jednak nieudacznikami. Nie potrafią wzbudzić zaufania swoją pracą. Piszą nudno i "nie na czasie". Nie są w stanie wykrzesać z siebie nic wartościowego. Jakże smutny widok roztacza się przed nami. David "Zeb" Cook i Ed Greenwood to intelektualne porażki eRPeGowego światka :lol:
Aż dziw bierze, że nadal tworzą ;)

I want to be judged on results, not rhetoric. I want to look back at my time at the helm of this business and feel that things got better, not worse. I want to know that my team made certain that the mistakes of the past wouldn't be the mistakes of the future. I want to know that we figured out what went wrong. That we fixed it. That we saved D&D. And that god damnit, we didn't lose money


No i final! Po prostu boki zrywać. Nie retoryką ale efektami się mierzy dokonania. TO po co ten tekst wyżej? Czystej wody retoryka i mydlenie oczu? Tutaj już nie jest śmiesznie :?

I proszę nie odbierać tego postu, jako krytykę "komercjalizacji" RPG. Gry fabularne byly/są/i będą zawsze rozrywką, w której klienci wydają pieniądze, a twórcy te pieniądze zarabiają. Ja chcialem uwyraźnić inną sprawę. Dorabianie kulawej ideologii do kasoróbstwa jest jedną z najgorszych wymówek. Cale przeslanie tekstu zamknąlbym w króciutkim akapicie.

They're good writers. We're good economists. So, we joined and... Earned a lot of money so far. I hope You like it too. ;)

Krótko, zwięźle i na temat.
Pozdrawiam.

PS: Ten wątek zaklada krytykę DnD - jeśli komuś nie podoba się polityka WotC, to tutaj jest najlepsze miejsce, by to wyrazić. Mnie polityka potentata brzydko pisząc zwisa. Ale irytuje nędzny marketing zwlaszcza jeśli użyty do obrony dobrej tezy (początku postu Perciego)

PPS (do Rzygacza): Jeśli wchodzisz do czyjegoś domu i zaczynasz szkodzić jego mieszkańcom (choćby tylko slowem), to jest więcej niż pewne, że prędzej czy później zostaniesz z tego domu wywalony. Wchodząc na Forum i pisząc posta, cicho zgadzasz się na regulamin obowiązujący w tym "miejscu". Choćby i uderzal on w konstytucyjną wolność wypowiedzi.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr gru 22, 2004 5:07 pm

Hekatopsychos - Ty znalazłeś w tekście powody do śmiechu, a ja wyjaśnienie czemu WotC jest jakie jest.
TSR wydało masę szajsu, ale też kilkadziesiąt perełek, np. Al-Qadim, Planescape, Birthright. Jak kreatywny był to zespół niech świadczy fakt, że wielka część książek WotC to proste przeróbki staroci TSR na 3-3,5e.

Ale TSR nie robiło tzw. badań focusowych i zbankrutowało.
WotC to nie tylko miliony dolców (Adkinson sprzedał WotC Hasbro za ok 400mln, czyli teraz warte jest koło miliarda) ale na maxa profesjonalne normy kompanijne z Hasbro. I dlatego zaczęli od badań focusowych, z których wyszło że mają wydawać... to co do dziś wydają. d20 i OGL są odpowiednikami Linuxa z open source w branży rpg. Jest absolutnie logiczne, że twórcy Linuxa pracują głównie nad własnym silnikiem, a nie np. próbują małpować Photoshopa.

Jest to - rzecz jasna - ograniczenie autokreatywności na rzecz większej pewności sukcesu. Klasycznym przykładem silikonu zamiast perełki jest Eberron.
Tkwi w tym zagrożenie, że jacyś amatorzy nie bojący się eksperymentu stworzą coś nowego i zdystansują WotC.

Poza tym ja doceniam Daceya nie za retorykę, a za pomysło OGL i uratowanie AD&D mojego hobby.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr gru 22, 2004 9:48 pm

Thomasie Percy, ja znalazlem powód do śmiechu i w miarę moich skromnych możliwości uzasadnilem go. To, czy ktoś przyjmie moje uzasadnienie, zależy już tylko od niego :)

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Poza tym ja doceniam Daceya nie za retorykę, a za pomysło OGL i uratowanie AD&D mojego hobby.


Wybacz... ale, czy OGL uratowalo Twoje hobby? Albo inaczej, ogólniej, czym wlaściwie jest Twoje hobby? ADnD, czy RPG? Bo jeśli Twoją pasją jest kolekcjonowanie podręczników do RPG, to zwracam honor i przepraszam. Ale jeśli jest nim rozrywka określana mianem Role Playing Games, to z prawdziwą radością informuję, że do tego nie potrzebujesz ŻADNYCH podręczników (o czym, jako bardziej ode mnie doświadczony MG/Gracz dobrze wiesz) :)
Jeśli więc ktoś uratowal Twoje hobby, to Ty sam, pozostając wierny rozrywce, którą poznaleś być może za pomocą ADnD, ale do której ADnD (TSR, WotC) nie są konieczne. Na szczęście, nie jesteśmy filatelistami i nie musimy mieć drukarni, by uczynić się we wlasnym hobby samowystarczalnymi ;)
I tą optymistyczna uwagą kończę off-topic :)
Pozdrawiam :)[center:cb00c5a205][/center:cb00c5a205]
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr gru 22, 2004 10:37 pm

<!--QuoteBegin-Hekatopsychos+-->
Hekatopsychos pisze:
<!--QuoteEBegin-->Bo jeśli Twoją pasją jest kolekcjonowanie podręczników do RPG, to zwracam honor i przepraszam.

Podręczników do D&D nie kupuję, bo z niewyjaśnionych przyczyn nie jestem targetem WotC i wcale nie łaknę nowych prestiżówek, czarów i feats.
Mam tylko core books i kilka przygód.
<!--QuoteBegin-Hekatopsychos+-->
Hekatopsychos pisze:
<!--QuoteEBegin-->Wybacz... ale, czy OGL uratowalo Twoje hobby?

Nie zrozumieliśmy się.
Miałem na myśli ulubioną grę AD&D/D&D a nie rpg. Dla mnie to zresztą jedno.
I nie OGL ją uratowało, tylko WotC. Był taki moment po bankructwie TSR, kiedy myślałem, że AD&D już nigdy nie będzie, bo nie opłaca się go wydawać.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pt gru 24, 2004 3:12 am

Rzygaczu... 8) polecam lekturę mojego pierwszego postu w tym wątku oraz uważne wczytanie się w post drugi - ze szczególnym uwzględnieniem Post Scriptum (pierwszego).

Pozdrawiam.
 
takisobieMG
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1169
Rejestracja: sob sie 17, 2002 8:01 pm

pt gru 24, 2004 10:05 am

Zaciek³y wróg komercyjnego RPG, klas, poziomów i temu podobnych


Acha! Pan jest propagatorem systemów autorskich? Bo niestety chyba ca³a reszta RPG jest robiona po to, ¿eby zarabiaæ na niej pieni±dze - czyli jest komercyjna, a mniej lub bardziej zamaskowane klasy, poziomy i tym podobne s± obecne wszêdzie.

Mam silne przeczucie, ¿e nasz szanowny go¶æ przyszed³ tutaj poto, by zostaæ zbluzgany oraz wyrzucony i zostaæ mêczennikiem.
 
Gieferg__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: sob gru 04, 2004 12:41 am

pt gru 24, 2004 10:38 am

takisobieMG napisa³:
Bo niestety chyba ca³a reszta RPG jest robiona po to, ¿eby zarabiaæ na niej pieni±dze - czyli jest komercyjna


Chyba chodzi³o o stopieñ tej komercjalizacji, s±dzê ¿e pod tym wzglêdem DND rzeczywi¶cie przoduje :D

a mniej lub bardziej zamaskowane klasy, poziomy i tym podobne s± obecne wszêdzie.


no w³a¶nie, a czasami s± a¿ za bardzo uwypuklone, przez co gra traci na reali¿mie.
DnD ma w³a¶nie tak± odrealnion± mechanikê, która jest dla mnie do zniesienia tylko w grach komputerowuch. A co do zbluzgania i wyrzucenia to rzeczywi¶cie s± bardziej liberalne fora ni¿ to.
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 21

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości