Zrodzony z fantastyki

 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 1:36 am

Poniżej przedstawiam wam efekt mojej dość długiej irytacji "klonowatością" uczniów z różnych kolegiów. Całość może być lekko niespójna , gdyż pisałem to w wolnych chwilach, a teraz jedynie przerobiłem na formę zdatną do umieszczenia na forum. Jakby ktoś natrafił na nieścisłości, proszę o informację ;)
Zaklęcia obmyślałem z myślą zachowania działania lub motywu przewodniego ich pierwowzorów (kolejno: Poblask, Niezdarność, Odgłosy, Błędne ogniki, Magiczne żądło, Uśpienie) choć często dość mocno odbiegając od nich obu. Niemal wszystkie zaklęcia są potężniejsze (bardzo często działają jak pierwowzór oraz dają dodatkowy efekt charakterystyczny dla danego wiatru), z tego też powodu, niemal wszystkie są dość trudne do rzucenia przez ucznia. Jeszcze bardziej zmniejsza to przydatność bojową ucznia (jakby kiedykolwiek była ona sensowna :lol: ), ale za to znacząco powiększa jego znaczenie fabularne.
Jeśli ktoś chciałby przerobić ten post na artykuł (tutaj, czy gdziekolwiek indziej), nie ma najmniejszego problemu, pod warunkiem podania autora (Daniel "Aramil" Dowgiert).

A więc, poniżej znajduje się lekko fabularyzowany opis zaklęć, zacząłem pisać również czysto fabularne wstawki, ale zbyt wiele z nich wychodziło mocno wymuszonych, więc nie wrzucam żadnych ;) :

Magia prosta - kolorów
Rutynowo, każdy uczeń czarodzieja uczony jest powszechnej magii prostej - stosunkowo prostych do opanowania, łatwych w użyciu splotów, które mogą być dostosowane do każdego z wiatrów magii. Niektórzy uczniowie jednak, czy to z powodu przekonań mistrza, czy prozaicznych potrzeb, uczeni są nieco bardziej zaawansowanej formy magii - charakterystycznej dla ich konkretnego koloru magii. Jako, że zaklęcia te są znacznie lepiej dostosowane do charakteru czarodzieja oraz używanego przezeń wiatru, ich efekty są zazwyczaj potężniejsze. Niestety, ich sploty są również bardziej precyzyjne i wrażliwe na zakłócenia, co utrudnia udane ich użycie, zwłaszcza bez odpowiednich składników stabilizujących przepływ wiatrów.

Uczeń czarodzieja może wybrać magię prostą koloru jako jego magię startową, wymaga to wydania 50PD (aby nie zmieniać dostępnych czarów po pierwszej sesji, można to zrobić "na kredyt") w trakcie tworzenia postaci. Możliwe jest również poznanie zwykłych zaklęć magii prostej, jest to koszt dodatkowych 150PD. Uczeń może również poznać tą odmianę magii prostej w ramach późniejszej nauki, wymaga to jednorazowego wydania 200PD.
Czarodziej o magii co najmniej 3 może nauczyć się zaklęć magii prostej swojego wiatru w ramach zdolności "Magia powszechna" (czyli za 100PD).

Zdolność:
magia prosta (nazwa wiatru) - Czarodziej jest zdolny do splatania prostych formuł magicznych, jednak o skomplikowaniu wystarczającym na uwypuklenie charakterystycznych cech użytego wiatru. Zaklęcia te są trudniejsze do splecenia oraz bardziej ryzykowne w razie utraty panowania nad wiatrem, jednak zapewniają potężniejsze efekty. Jeśli czarodziej splatający zaklęcie proste koloru wyrzuci "1" w teście na poziom mocy, należy dorzucić dodatkową kostkę nie wpływającą na poziom mocy, ale liczącą się na potrzeby sprawdzania czy zaszło przekleństwo Tzeentcha (niezależnie od testu SW chroniącego przed punktami obłędu). Gdy czarodziej pozna zdolność magia tajemna nie musi już dorzucać wyżej wymienionej kości.

Aqshy
Czerwony wiatr jest blisko powiązany z ogniem oraz uczuciami i magia prosta dostosowana do jego cech pozwala na wzbudzenie przerażającej odwagi, wściekłości czy po prostu wpompowanie dawki adrenaliny do organizmu żywej istoty. Gwałtowne ze swojej natury Aqshy pozwala kształtować się bardzo szybko, jednak splatanie tych zaklęć nie wybacza nawet najmniejszych błędów, a wręcz - oddziaływając na emocje maga, prowokuje do nich. W przypadku części zaklęć występuje nawet efekt uzależnienia, gdyż w tak proste zaklęcia ciężko jest wbudować mechanizm skutecznie usuwający wpływ wiatru na umysł wspieranych istot.
Nazwa: Pochodnia Aqshy
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: pochodnia (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Dotknięty przedmiot wybucha żółtym, stosunkowo chłodnym (70-90°C) płomieniem o sile pochodni. Każda istota, która trzyma zaklęty przedmiot odczuwa w sobie znacznie więcej energii i optymizmu niż zazwyczaj. Skupiając się na tym doznaniu, zyskuje zdolność do przerzucenia pojedynczego testu wiążącego się z uczuciami (strachu, przemowy do żołnierzy, uwodzenia etc.). Po wykonaniu jednego testu (niezależnie czy przerzut został użyty), dodatkowy efekt znika, choć płomień wciąż istnieje.
Częste korzystanie z pomocy tego zaklęcia może powodować uzależnienie. Po każdym użyciu (teście) ponad 1 raz dziennie lub 5 w tygodniu, należy wykonać prosty (+10) test SW lub od tego czasu postać straci wszelkie emocje (-20 do testów takich jak przekonywania, zastraszania, występów i innych w okolicznościach gdzie są one pożądane, jednak +10 gdy jedynie by przeszkadzały), do normalnego stanu powraca jedynie będąc pod wpływem tego zaklęcia. Po całym tygodniu spędzonym poza wpływem tego zaklęcia, można wykonać test SW aby uwolnić się od uzależnienia.

Nazwa: Wybuch gniewu
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: Cel został obrażony przez istotę w zasięgu jego ataku wręcz (+2)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Ogarnięta strumieniem Aqshy postać w 24m musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że odrzuca broń i wpada w szał bojowy. Jeśli w zaklęciu został użyty składnik, w pierwszej rundzie szału postać zawsze atakuje obrażającego ją.
Czar użyty na postaci nie zaangażowanej w walkę powoduje jedynie krótkie rozdrażnienie (które najczęściej oznacza pojedynczą gwałtowną, ale niekoniecznie agresywną reakcję, na przykład przeklnięcie)

Nazwa: Okrzyk bojowy
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja natychmiastowa
Składnik: wraz z magiem szarżuje grupa co najmniej 3 osób (+2 i dodatkowe +1 za każdą następną pełną trójkę)
Czas trwania: 1 szarża
Opis: Szarżujący czarodziej wydaje donośny okrzyk bitewny, wzmagając agresję swoją oraz swoich towarzyszy. Słyszący go wrogowie muszą wykonać test SW, albo spanikują z powodu gwałtowności natarcia i nie będą mogli parować ani unikać ataków wynikających z tej szarży, wciąż jednak mogą wykorzystać darmowe parowanie zapewniane przez tarczę (i tylko tarczę lub podobną, intuicyjną osłonę).
Jeśli wrogowie czarodzieja stanowią zgrany oddział dowodzony przez jedną osobę, powyższe testy można zastąpić łatwym (+10) testem Ogłady dowódcy. Czarodziej oraz jego towarzysze (maksimum 10xMag osób, w promieniu 16m) otrzymują również +5 do WW w trakcie rozpatrywania tego ataku.

Nazwa: Płomyk
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: zapałka (+2)
Czas trwania: 1 minuta
Opis: W odległości 100m od czarodzieja, w jego polu widzenia, pojawia się drobny płomyk (wielkości świecy), płomień jest niematerialny, chyba że zaklęcie zostało użyte na przygotowanej podpałce (nie zadziała po prostu na belę słomy lub podobne obiekty), wtedy płomień jest w pełni materialny płonąc co najmniej przez okres trwania zaklęcia i naturalnie się rozprzestrzeniając.

Nazwa: Bomba Aqshy
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: kawałek węgla, który płonął co najwyżej godzinę wcześniej (+2)
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej tworzy niewielką, świecącą jak płomień świecy kulkę (wielkości kamienia do procy). Rzucona lub wystrzelona, zadaje obrażenia o S3 bezpośrednio trafionej istocie oraz wszystkim w promieniu dwóch metrów. Jeśli kula nie została zużyta w trakcie trwania zaklęcia, pulsuje przez 1 rundę (w tym czasie zadaje tylko trafienie o S3), a następnie eksploduje z pełną siłą lub gaśnie bez efektu, zostawiając jedynie smużkę dymu (50% szans na każdy z tych efektów).

Nazwa: Rozbudzenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja natychmiastowa lub 1 akcja (zależnie od wersji)
Składnik: dawka pobudzającego narkotyku lub używki (+1)
Czas trwania: 1 minuta
Opis: Zaklęcie to ma dwie postaci:
- Natychmiastowe obudzenie się czarodzieja. Udane rzucenie zaklęcia już przy pierwszych przebłyskach świadomości pozwala traktować czarodzieja tak, jakby w ogóle nie spał
- Rozbudzenie i wzbudzenie odwagi u dotkniętej istoty (może to być również rzucający). Tak użyte zaklęcie natychmiast usuwa wszelkie kary ze zmęczenia czy upicia, ogłuszenie, tymczasowe skutki trafień krytycznych, efekty strachu etc. W momencie zakończenia zaklęcia, kary te powracają ze zwiększoną siłą (podwójne kary ze zmęczenia, Groza zamiast Strachu, utrata przytomności zamiast ogłuszenia etc.).
Częste korzystanie z tego zaklęcia grozi uzależnieniem. Bez ryzyka można skorzystać z jego pomocy tylko raz na 24 godziny, każdy następny raz powoduje konieczność wykonania testu SW lub spowoduje uzależnienie. Uzależniona postać każdego dnia musi wykonać test SW lub nie będzie w stanie normalnie funkcjonować z powodu braku energii i nadziei, otrzymując karę -20 do wszystkich rzutów, kara mija na cały dzień po dostaniu się pod wpływ tego zaklęcia (które nie daje żadnych innych efektów). Wyleczenie się z uzależnienia wymaga wykonania trzech udanych testów SW i pozostania w tym czasie poza wpływem niniejszego zaklęcia.
Zaklęcie maskuje jedynie efekty działające w momencie jego rzucenia, postać może ponownie dostać się pod ich wpływ w razie wystąpienia odpowiednich warunków. Rzucenie tego zaklęcia w ramach akcji natychmiastowej nie wlicza się do limitu jednego zaklęcia na rundę.

Azyr
Łatwość z jaką niebieski wiatr poddaje się woli adeptów, powoduje że nawet najprostsze sploty w wykonaniu zwykłego ucznia mogą przynosić spektakularne efekty. Jednak używanie Azyr niesie ze sobą dodatkowe ryzyko i w związku z tym niewielu zostaje uznanych godnymi nauki charakterystycznych dla niego splotów magii prostej. Najczęściej wiedzę tą przekazuje się uczniom, którym z jakiegoś powodu grozi znaczące ryzyko oddzielenia od mistrza na wrogim terenie. Przy odrobinie szczęścia Azyr wskaże im drogę powrotu.
Nazwa: Zwierciadło Azyr
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: lusterko (+3)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej przesyca trzymany przedmiot Azyr, który przez następną godzinę będzie się powoli wydostawać. Ta emanacja jest doskonale widoczna przez wszelkie istoty ze zdolnością do manipulacji tym wiatrem (choć oczywiście muszą one posiadać Wiedźmi wzrok), jak również wykrywalna Wykryciem magii. Wiatr jest niewidoczny normalnym wzrokiem, jednak reagując z materią rozświetla wszystkie powierzchnie na jakie padnie w promieniu 16 metrów. Przenika większość materiałów, jedynie ołów czy inne magiczne izolatory blokują jego przepływ oraz nie są rozświetlane, również zaklęcia maskujące bez trudu dopasowują się do jego wpływu (przez co ten czar nie umożliwia przejrzenia Iluzji, Płaszcza Ulgu i podobnych efektów). Dodatkowo w promieniu 24m, testy Spostrzegawczości (wzrok) można zastąpić testami Wykrycia Magii (czarodziej, który rzucił to zaklęcie otrzymuje modyfikator +20 do takich testów).

Nazwa: Wyrocznia
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: przyrządy do wróżenia (+2)
Czas trwania: Aż do udanego testu (patrz opis)
Opis: Postać w 24m musi wykonać test SW, nieudany powoduje że ogarniają ją chaotyczne wizje, przesłaniające rzeczywistość. Przez jedną rundę stoi bezczynnie (w tym nie może parować ani unikać), a w każdej następnej rundzie musi wykonać test SW lub każdy jej test związany ze światem zewnętrznym otrzyma modyfikator -10. Zaklęcie mija po pierwszym udanym teście. Koncentrując się (1 akcja), czarodziej może zamienić najbliższy test SW na przeciwstawny.

Nazwa: Grzmot
Wymagany poziom mocy: 3
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: krzesiwo lub kawałek krzemienia (+1)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej wywołuje odgłos odległego grzmotu przetaczającego się przez okolicę, a jeśli warunki są ku temu sprzyjające, może również wywołać naturalny piorun gdzieś za swoimi plecami.
Sprzyjające warunki do sprowokowania błyskawicy tym zaklęciem to temperatura minimum 20°C oraz jakiekolwiek chmury na niebie. Czarodziej nie ma żadnej kontroli nad miejscem z którego wydobędzie się grzmot lub błyskawica.

UWAGA: Uczeń lub jego mistrz mogą zadecydować o rezygnacji z poniższego zaklęcia, aby uniknąć jego interferencji z Tajemnym piętnem ("Aura spokoju" oraz "Piętno Azyr". Można się go uczyć później poświęcając 1k10 godzin na przestudiowanie jego splotu (wymaga to dostępu do odpowiedniej księgi wiedzy tajemnej, ale nie pociąga za sobą żadnych dodatkowych kosztów). Jeśli czarodziej poznał już to zaklęcie, nie ma sposobu na jego wymazanie z pamięci.
Nazwa: Nagły grzmot
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja natychmiastowa
Składnik: mała, szklana pałka i kawałek wełny (+2)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Wystarczy akt woli czarodzieja, aby przez okolicę przetoczył się odległy grzmot lub, jeśli warunki pogodowe są ku temu sprzyjające, za plecami czarodzieja pojawiła się naturalna błyskawica sprowokowana zaklęciem. Odpowiednie wykorzystanie tego zaklęcia pozwala efektownie podkreślić jakieś wydarzenie lub wypowiedź zapewniając premię +2k10 do wykorzystywanej umiejętności (przykładowo: błyskawica pojawiająca się za plecami czarodzieja krzyczącego „ukorzcie się” zapewni bonus do zastraszania). Sprzyjające warunki do sprowokowania błyskawicy tym zaklęciem to temperatura minimum 20°C oraz jakiekolwiek chmury na niebie. Czarodziej nie ma żadnej kontroli nad miejscem z którego wydobędzie się grzmot lub błyskawica.
Jeśli czarodziej naznaczony jest Piętnem Azyr lub Aurą spokoju, w chwilach wielkich emocji musi wykonać test SW lub bezwiednie splecie to zaklęcie korzystając z pełnej dostępnej puli kości, udany splot pozwoli mu jednak na całkowite ukrycie emocji, które go sprowokowały.

Nazwa: Znaki meteomanty
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: odłamek skały trafionej piorunem lub fulguryt (+3)
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czarodziej kształtuje Azyr zmuszając chmury do utworzenia pojedynczego symbolu, twarzy czy wzoru na niebie w zasięgu wzroku. Wzór jest mocno niestały i niewyraźny (nie da się stworzyć nic bardziej dokładnego, niż mógłby utworzyć sam wiatr). Chmury zbierają się od początku inkantacji, osiągnięcie wymaganego poziomu mocy oznacza, że w przeciągu 10 minut utworzą pożądany obraz. Po ukończeniu lub przerwaniu zaklęcia chmury rozwiewają się naturalnie.
Mocny wiatr lub niedostatek chmur może uniemożliwić stworzenie jakiegokolwiek sensownego obrazu (decyzja MG).

Nazwa: Łuk elektryczny
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: cienki kawałek przewodnika o długości co najmniej 5cm (+1)
Czas trwania: liczba rund równa Mag+1
Opis: Z palca czarodzieja wystrzeliwuje iskra o długości do 8m. Iskra zadaje jedno trafienie z S1 w każdej rundzie działania. W następnych rundach zaklęcie utrzymuje się samodzielnie dopóki czarodziej jest przytomny (nie przeszkadza w rzucaniu zaklęć z wyjątkiem "Błyskawicy", która musi obrać ten sam cel), jednak poświęcając akcję (która odpowiada rzuceniu zaklęcia) może zwiększyć siłę iskry o 1, jak również zmienić cel (może to być także punkt na ziemi). Iskra o S minimum 2 jest w stanie podpalać przedmioty jak ogień. Iskra zostaje zerwana, gdy odległość między czarodziejem i jego celem przekroczy 16m, może również zostać przejęta przez kogoś lub coś co stanie w jej biegu (aby przejąć iskrę, podmiot ten musi być uziemiony).

Nazwa: Proroctwo
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: wonne kadzidła (+2, koszt 1zk)
Czas trwania: do obudzenia (oraz opcjonalnie: 1k10 godzin)
Opis: Czarodziej otula się wiatrem Azyr, natychmiast usypiając.W trakcie snu doznaje wielokrotnych, chaotycznych wizji, z których może jednak uzyskać nieco przydatnych informacji na temat najbliższych wydarzeń.
Należy rzucić k10:
1-5. Wizja dotycząca sprawy ważnej dla czarodzieja (pozwala MG na udzielenie wskazówki lub dodanie kości do wybranego testu czarodzieja).
6-7. Wizja dotycząca zbędnych spraw (przykładowo przekupek, które pokłócą się na targu w obecności podmiotu).
8-9. Straszna wizja natychmiast wyrywa czarodzieja ze snu w losowym momence.
10. Czarodziej zobaczył coś, czego nikt nie powinien widzieć. Musi wykonać test SW lub otrzyma 1 punkt Obłędu. Test nie zdany o więcej niż 50% oznacza dodatkowy efekt analogiczny do manifestacji "Wizja Chaosu".
Przedwczesne wyrwanie z proroczego snu powoduje przebłyski wizji przez następne 1k10 godzin, za każdym razem gdy w teście postaci wypadnie 1 na którejkolwiek z użytych kości (10 w przypadku kości dziesiętnej), test nie udaje się.
Jeśli w zaklęciu został użyty składnik, wraz z czarodziejem w sen zapadają istoty w promieniu 4m. Wizje są wspólne i należą do czarodzieja (za wyjątkiem zbędnych spraw, tutaj wizja może zmienić się, jeśli inne śniące istoty nie będą w tym czasie w okolicy). Istoty niechętne mogą bronić się przed zaklęciem Łatwym (+10) testem SW.

Chamon
Sploty przygotowane specjalnie do użycia z żółtym wiatrem naturalnie dążą do pozytywnego wpływu na ludzki umysł i zmiany właściwości materii. Nie inaczej jest z magią prostą. Zaklęcia te pozwalają uzyskać pomniejsze zmiany w materii oraz są doskonałym wsparciem umysłu ucznia oraz jego towarzyszy. Niestety, skomplikowane sploty utrudniają ich użycie i powodują, że nie każdy Magister decyduje się na uczenie tej właśnie odmiany magii prostej.
Nazwa: Światło logiki
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: odrobina złota (wystarczy odrapanie rantu monety, +2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Przedmiot świeci żółtawym światłem (od poziomu świecy do latarni, wybierane przy splataniu zaklęcia), światło wydobywa szczegóły ze wszelkich oświetlonych przez nie przedmiotów zapewniając modyfikator +5 do testów wymagających ich widzenia (wyceny, szukania tajemnych przejść, rozczytywania zniszczonych tekstów etc.)

Nazwa: Magnetyzm
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: magnes (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Ręce i korpus wybranej istoty w 24m nabierają właściwości magnesu jeśli nie zda ona testu Odp. Ręce (lub odpowiadające im kończyny) postaci przywierają do ciała, podobnie jak noszone przez nią metalowe przedmioty. Postać wypuszcza również z rąk wszystkie diamagnetyki. Wszystkie ataki metalową bronią w nią wycelowane otrzymują premię +5, postać nie może parować, a jej unik otrzymuje karę -20. Przy określaniu lokacji należy przesunąć liczbę trafienia o 10 w kierunku najbliższej ręki lub korpusu.

Nazwa: Pomniejsza transmutacja
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: fragment materiału o pożądanych właściwościach (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czarodziej chwilowo zmienia fizyczne właściwości dotykanego przedmiotu , sprawiając że zmienia się jego twardość oraz wydawane odgłosy.
Przykładowo: Może sprawić, że kamień lekko zmięknie i upadając wyda jedynie ciche plaśnięcie. Nieco usztywnić arkusz papieru, powodując że przy zginaniu wyda on odgłos blachy czy zwiększyć twardość suchego drewna umożliwiając skruszenie go silnym ciosem (+5 do testów Krzepy mających na celu jego zniszczenie), co jednak spowoduje głośny odgłos pękającego szkła.

Nazwa: Duch maszyny
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: zębatka, która pracowała co najmniej tydzień w jakiejś maszynie (+2)
Czas trwania: ilość rund równa Mag oraz koncentracja (patrz opis)
Opis: Czarodziej wprawia w ruch maszynę w odległości do 24m, za maszynę uznaje się dowolny wytwór techniki (inżynierii, alchemii etc. ostateczna decyzja należy do MG) składający się z co najmniej dwóch elementów. Efekty są drobne. Czarodziej może spowodować, że wóz zacznie staczać się z pagórka (ale nie wtaczać pod górę), płyn w destylarnii zacznie odparowywać (z mniej więcej połową wydajności dobrego źródła ciepła), czy nawet spowodować wypalenie działa (spalenie lontu wymaga trzech rund) i podobne efekty. Aby utrzymać koncentrację na tym zaklęciu, czarodziej musi poświęcić 2 akcje, a po przekroczeniu czasu wynikającego z jego Magii, wykonać również udany test Splatania Magii.

Nazwa: Chmura srebrzystych igieł Arha
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: idealnie wykonana, srebrna igła (warta 1zk, +2) lub inna, metalowa igła (+1)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Z wyciągniętych dłoni czarodzieja wytryskuje chmura drobnych igiełek z czystego srebra. Wszystkie postacie na linii o długości 8m i o szerokości 2m muszą wykonać test Zr, albo otrzymają trafienie z S2. Chwilę po uderzeniu w cel lub upadku na ziemię, igły znikają. Rzucenie tego zaklęcia ze skrępowanymi rękoma (potrzebna jest co najmniej jedna z wystarczającą swobodą ruchu, aby ją wyprostować), jest niemożliwe.

Nazwa: Wykład
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: nieco kredy (+1)
Czas trwania: godzina (patrz opis)
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej rozpoczyna wykład na dowolny, znany mu temat z pośród umiejętności "Wiedza" lub "Nauka". W jego treść powinien wpleść odchrząknięcia lub konkretne (rzadko pasujące do treści wykładu, chęć jego ukrycia wymaga testu Int o utrudnieniu -20) słowo co dokładnie 5 minut (Czarodziej jest świadomy, kiedy i którą z tych czynności będzie musiał zrobić), podtrzymujące zaklęcie, w innym wypadku jego działanie natychmiast wygasa. Kierowany komendami maga wiatr Chamon otula podmioty zaklęcia dając dwojaki efekt:
- Istota o Int 50 i mniej: Stworzenie pod wpływem zaklęcia z zainteresowaniem słucha wykładu (pomimo, że niewiele z niego rozumie), a następnie usypia po upływie minut w ilości równej jego statystyce Int.
- Istota o Int 51 i więcej: Stworzenie pod wpływem zaklęcia zachowuje pełną przytomność przez czas trwania wykładu, a po jego zakończeniu otrzymuje tymczasową premię +5 do testów wykładanej umiejętności przez okres 1k10 dni (na jedno stworzenie może wpływać tylko jedna premia tego typu na raz).
Osoby posiadające powód, aby opierać się zaklęciu (strażnik, który musi zachować czujność lub iść na swoją zmianę, skrajnie niewyspany student, karczmarz który powinien pilnować swojego lokalu etc.) mają prawo do rzutu na SW, udany pozwala oprzeć się jego działaniu. Stworzenia bezrozumne są odporne na działanie tego zaklęcia, natomiast stworzenia nie znające mowy Czarodzieja otrzymują premię +30 do rzutu na SW (sama forma wykładu jest interesująca, ale nie rozumieją treści).

Ghur
Magia prosta obmyślona specjalnie z myślą o dzikim, brązowym wietrze wyolbrzymia zwierzęce aspekty zarówno czarodzieja, jak i jego otoczenia. Wydawała by się idealna dla każdego adepta Tradycji Zwierząt, zwłaszcza jeśli miał by być on przewodnikiem innych ludzi w dziczy, jednak posiada jedną, znaczącą wadę. Pozbawia ucznia możliwości walki na dystans. Z tego powodu niewielu mistrzów decyduje się uczyć tej odmiany magii prostej, mniej skomplikowane, uniwersalne sploty są po prostu bezpieczniejsze. A w instynkcie każdej istoty leży unikanie śmierci.
Nazwa: Słońce dzikości
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: kropla krwi (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Przedmiot emanuje światłem o sile latarni. Jeśli czarodziej poświęci akcję na koncentrację i trzyma ten przedmiot (wciąż może rzucać zaklęcia z karą -1 do PM), światło wzbudza dzikość w istotach, na które padnie. Żywe stworzenia w jego obrębie otrzymują +5 do WW, a jednocześnie -5 do testów parowania. Natomiast testy postępowania ze zwierzętami oraz tresury otrzymują karę -10.

Nazwa: Zezwierzęcenie
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: naszyjnik z kłów 4 różnych drapieżników (+2, +3 jeśli drapieżniki zostały osobiście upolowane przez czarodzieja)
Czas trwania: do udanego testu SW
Opis: Ogarnięta falą Ghur postać w 24m której nie udał się test SW z obrzydzeniem pozbywa się broni i innych zaawansowanych narzędzi. Na początku swojej rundy musi wykonać kolejny test SW, albo odda się swojej zwierzęcej naturze zgodnie z instynktem gryząc i drapiąc przeciwników lub uciekając (należy pamiętać, że nie uważa się za rozbrojoną). Postać powtarza test SW co rundę, dopiero wykonanie udanego testu pozwala na wyrwanie się z okowów zaklęcia.

Nazwa: Zwierzęcy zew
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: pióro, sierść lub inny fragment danego zwierzęcia (+2)
Czas trwania: do ukończenia odgłosu
Opis: Po ukończeniu inkantacji czarodziej wydaje pojedynczy odgłos lub sygnał wybranego zwierzęcia o dowolnej długości, od pojedynczego syku kota po pełną pieśń godową głuszca. Udany test Splatania magii pozwala na wydanie odgłosu konkretnie wybranego osobnika.

Nazwa: Język puszczy
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: Bogactwo zwierzyny w zasięgu czaru (od +1 w głębi puszczy do +3 przy obleganym wodopoju)
Czas trwania: koncentracja
Opis: Aby spleść to zaklęcie czarodziej siada w wygodnej pozycji i zaczyna medytować wypowiadając inkantację. Dopóki czarodziej koncentruje się, jest w stanie wpływać na zachowanie nieszkolonych zwierząt w odległości do 200m od niego. Może na przykład przepłoszyć stado ptaków czy sprowokować wilki lub psy do wycia. Efekt zaklęcia jest mocno nieprecyzyjny, czarodziej wskazuje jedynie kierunek, zakres odległości oraz gatunki u których chce wzbudzić dane emocje. Przykładowo, czarodziej może skierować uczucie strachu w konkretne krzaki (minimalna powierzchnia to 12m2) i liczyć na to, że jest w nich jakiekolwiek zwierzę albo też wyznaczyć ćwierć okręgu w promieniu od 50 do 150m, w którym wszystkie wilki zaczną wyć. Zwierzęta choćby w najmniejszym stopniu przeszkolone do współpracy z ludźmi (pies nauczony „podaj łapę”, koń przybiegający na gwizd, czy przyuczony do jazdy z siodłem etc.) są odporne na to zaklęcie, mogą co najwyżej odczuć lekki przebłysk danej emocji.
Ograniczenie nie dotyczy zwierząt po prostu oswojonych. Możliwe jest sprowokowanie ataku zwierząt, jednak uciekną one przy pierwszych oznakach zagrożenia.

Nazwa: Karkołomny atak
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: przyjęcie dawki psychotropu (+3, użycie jako komponent nie usuwa właściwych efektów zażycia danego środka)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Rzucając zaklęcie, czarodziej wydaje dzikie odgłosy, gryzie własną tarczę czy w inny sposób wywołuje w sobie krótkotrwały szał. Natychmiast po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej skacze na wybranego przeciwnika w zasięgu szarży. Atak ten otrzymuje następujące premie: +50 do WW, zdolność "druzgoczący" oraz możliwość przerzutu testu WW potwierdzającego furię Ulryka.Wykonanie ataku powoduje jednak również karę -20 do Parowania i Uników aż do następnej akcji czarodzieja. Skuteczny atak przy użyciu tego zaklęcia można wykonać jedynie pięściami, bronią do nich podobną (pazury, kastet) lub prostymi w użyciu broniami obuchowymi (jednoręczna maczuga czy buzdygan). W momencie rzucania zaklęcia czarodziej nie może być już zaangażowany w walkę wręcz.

Nazwa: Sen drapieżnika
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: obecność drapieżnego zwierzęcia przy czarodzieju w momencie rzucania zaklęcia (+1)
Czas trwania: do świtu lub pełnego wypoczęcia (wybór podmiotu)
Opis: Dotknięta istota zasypia (niechętna może bronić się testem SW) i zapada w płytki, choć regenerujący sen. W 1k10 minut po zaśnięciu, sen podmiotu staje się bardzo czujny, śpi ona również z otwartymi oczami, co anuluje wynikające ze snu kary do spostrzegawczości. Oprócz tego zaklęcie pozwala obudzić się natychmiast i w pełnej sprawności w razie zarejestrowania podejrzanych bodźców lub wraz z nastaniem świtu. Efektem ubocznym zaklęcia jest rozdrażnienie z powodu piekących oczu (-10 do Spostrzegawczości opartej na wzroku i Ogłady) efekt utrzymuje się przez 1 godzinę po obudzeniu.

Ghyran
W Kolegium Jadeitu, podobnie jak wśród innych grup imperialnych magów, splotów charakterystycznych dla własnego wiatru uczonych jest stosunkowo niewielu uczniów. Wynika to głównie z trudności użycia zaklęć, zbyt wielu adeptów doznaje poważnych ran na umyśle po prostu próbując je spleść. Jednakże, duża część adeptów wysyłanych w dzicz poznaje ten rodzaj magii gdyż zaklęcia proste Ghyran należą do jednych z najbardziej użytecznych w podróży - pozwalają spowolnić pościg, a nawet uleczyć rany i choroby. Dodatkowo, również wielu starszych uczniów czy magistrów uczy się tej formy magii prostej z racji jej, rozszerzających możliwości maga, efektów.
Nazwa: Żywe światło
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: liść, łodyga lub inny element rośliny na który rzuca się zaklęcie (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Z zaklętego przedmiotu wydobywa się zielonkawe światło o sile latarni. Wszystkie żywe istoty w jego obrębie czują przypływ sił i nadziei, otrzymując modyfikator +5 do SW przeciwko efektom strachu, stworzenia roślinne otrzymują +5 do Odp.

Nazwa: Energia życia
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: Odrobina wody, którą jest pokryta ofiara, może to być deszcz, własnoręczne oplucie lub inne, zewnętrzne źródło wody. Jako składnik zaklęcia nie mogą być użyte wydzieliny ofiary (+2)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej oblewa istotę w 24 metrach falą Ghyran. Przepełniona życiową energią ofiara zaklęcia musi wykonać test SW albo wykona niekontrolowany podskok, wyrzucając wszystkie trzymane w rękach przedmioty. Rzucenie zaklęcia na wierzchowca zmusza jeźdźca do wykonania testu Jeździectwa u utrudnieniem równym Mag x 5 rzucającego zaklęcie ponieważ zwierzę próbuje stanąć dęba lub wykonuje inny gwałtowny ruch.

Nazwa: Pieśń drzew
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: 2 akcje
Składnik: liść drzewa objętego zaklęciem (+2)
Czas trwania: 1 runda oraz koncentracja
Opis: Drzewo lub grupa drzew (krzewów) w odległości 24m od czarodzieja zaczynają szumieć gałęziami w melodyjny sposób przypominający śpiew, w każdej rundzie mogą „wyśpiewać” jedno słowo, jednak jego zrozumienie wymaga testu Int lub spostrzegawczości (słuch). Czarodziej może przedłużać zaklęcie, w każdej rundzie poświęcając rundę na test Splatania magii. Aby roślina mogła zostać objęta tym zaklęciem musi mieć co najmniej 2 metry wysokości oraz być pokryta liścmi (igłami).

Nazwa: Więź życia
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 minuta
Składnik: czarodziej jest całkiem nagi (+2)
Czas trwania: dopóki czarodziej jest świadomy i w zasięgu
Opis: Czarodziej inkantuje przez minutę jednocześnie dotykając dzikiej rośliny jak największą powierzchnią swojego ciała (przykładowo przytulając się do drzewa lub leżąc w trawie). Roślina musi być stara jak na standardy gatunku (20 lat dla drzewa, 10 lat dla krzewu, kilka miesięcy dla rośliny jednorocznej). Po ukończeniu zaklęcia, między czarodziejem a rośliną tworzy się więź w Ghyran pozwalająca na zmuszanie rośliny do delikatnych ruchów (zaszumienie gałęziami, powolne wygięcie konara o kilka stopni). Czarodziej może utworzyć więź z więcej niż jednym drzewem, jednak kontrolować tylko jedno naraz. Raz ustanowione połączenie utrzymuje się dopóki czarodziej pozostaje w promieniu 48 metrów od rośliny oraz jest świadomy. Za dziką uważa się roślinę, która została naturalnie zasadzona i nie rośnie na zagospodarowanym obszarze.

Nazwa: Trujący kolec
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: fragment trującej rośliny zerwany o poranku w dniu użycia zaklęcia (+2), staje się bezużyteczny wraz z następnym świtem
Czas trwania: 1k10 rund
Opis: Czarodziej miota roślinną igłą na odległość do 16m. Jest to magiczny pocisk zadający trafienie z S1. Jeśli kolec spowoduje utratę choć 1 punktu wytrzymałości celu, musi on wykonać trudny (-20) test Odp lub straci przytomność, upadnie i stanie się bezbronny. Na test odporności wynikający z tego zaklęcia wpływają modyfikatory dotyczące trucizn.

Nazwa: Odżywiający sen
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 2 akcje podwójne
Składnik: mieszanka uspokajających i leczniczych ziół (+2), składnik dodatkowy: zanurzenie podmiotu w krystalicznie czystym (zazwyczaj górskim) strumieniu (+2, miejsca wyjątkowo wypełnione Ghyran mogą zapewnić wyższą premię)
Czas trwania: sen (patrz opis)
Opis: Czarodziej zanurza usypiającą istotę (musi ona znajdować się w zagłębieniu terenu) w niewielkiej ilości Ghyran. Jeśli stworzenie to prześpi właściwy jego gatunkowi czas, zostaje uleczone z 1k10+Mag czarodzieja punktów obrażeń. Zaklęcie to leczy również krótkotrwale (na 2k10 godzin) objawy pospolitych, niemagicznych chorób. Jeśli stworzenie zostanie obudzone (co jest znacznie trudniejsze niż normalnie) przed wyspaniem się, jest ogarnięte nadnaturalną sennością i otrzymuje karę -30 do wszystkich testów malejącą o 5 po każdej minucie.

Hysh
Magia prosta Hysh, zgodnie z rozproszoną naturą swojego wiatru, jest niezmiernie trudna do wykorzystania przez ludzi niewystarczająco oświeconych. Znikoma część uczniów jest uczona jedynie tych zaklęć, gdyż do użycia większości z nich potrzebowali by znacznie dłuższych przygotowań lub lepszych warunków niż przy prostszych splotach. Najczęstszymi jej użytkownikami są, paradoksalnie, wędrowni czarodzieje lub pełnoprawni magistrowie. Jedyny wyjątek stanowią liczni, niezbyt utalentowani uczniowie uczeni "Zaśpiewu", który pozwala na (bardziej ryzykowne) zebranie większej ilości wiatru niż poprzez zwykły śpiew w chórze.
Zasada specjalna:
Aglomeracja Hysh: Rzucający zaklęcie Magii Prostej (Hysh) czarodziej może wykonać dodatkową akcję splatania magii, jest to akcja podwójna i musi nastąpić bezpośrednio przed rzuceniem zaklęcia (i ewentualnym zwyczajnym splataniem magii).

Nazwa: Światłość
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: odrobina srebra (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Dotknięty przez czarodzieja przedmiot świeci idealnie białym światłem o sile latarni, pomniejszy demon lub pomiot chaosu, który chce zaatakować osobę w zasięgu tego światła musi wykonać test SW, inaczej musi wybrać inny cel. Test można ponawiać co rundę, jednak za każdym razem z utrudnieniem o 10 większym. Po przełamaniu, zaklęcie nie ma już wpływu na danego demona. Ochrona rozwiewa się również, gdy którakolwiek z istot chroniących się w jego obrębie zaatakuje demona jako pierwsza.

Nazwa: Raca
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: źródło światła (+1-3 zależnie od intensywności, źródło to może znajdować się w odległości do 8 metrów od czarodzieja i zasięg zaklęcia liczony jest od niego)
Premie zapewniane przez źródła światła zależnie od ich intensywności:
+1 - dobrze rozpalona świeca, pochodnia, ognisko
+2 - dobrze rozpalone ognisko, latarnia lub zaklęcie oświetlające
+3 - rozgrzane palenisko kuźni, płonący magnez
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej wystrzeliwuje pocisk jasnego światła o zasięgu 48 metrów. Trafiona postać musi wykonać test Zr (+10 za każde pokonane przez pocisk pełne 16 metrów, -10 jeśli źródło zaklęcia znajduje się maksimum 8 metrów od ofiary), aby odwrócić się lub zamknąć oczy. Nieudany test oznacza, że postać ślepnie na rundę i zasłania oczy rękoma upuszczając trzymane w nich przedmioty. Pocisk oświetla okolicę z siłą świecy lub światła użytego do jego stworzenia (zależnie, która wyższa). Tym zaklęciem można oślepić jedynie istotę aktualnie zwróconą w stronę źródła zaklęcia.

Nazwa: Zaśpiew
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: karta z zapisem melodii (+1)
Czas trwania: 1 runda
Opis: W promieniu 24m od czarodzieja słyszalny jest odległy śpiew (słowa mogą sugerować konkretny tekst, ale nigdy nie będą wyraźnie rozpoznawalne). Czarodziej wybiera z jakiego kierunku (lub zewsząd) będzie on słyszalny. Po użyciu składnika melodia śpiewu zgadza się z zapisem na karcie.
Zaklęcie to może zostać również użyte jako dodatkowy składnik (+2) zaklęcia Hysh. W tym celu zaklęcie to musi zostać rzucone ze składnikiem (zapis inkantacji specjalnie dla danego zaklęcia), a w przeciągu rundy po jego ukończeniu, należy rozpocząć splatanie docelowego zaklęcia (test splatania i standardowy składnik normalnie zwiększają PM). Maksymalna premia uzyskana dzięki Zaśpiewom nie może przekroczyć dwukrotności cechy Mag czarodzieja.

PS: Mam nadzieję, że nigdzie w podręcznikach chórek Hysh nie został już mechanicznie przedstawiony, gdyby ktoś znalazł takowy opis, proszę o informację ;)

Nazwa: Drobiny światłości
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: szklany pył (+2)
Czas trwania: koncentracja plus 1 minuta
Opis: Wybrany przez czarodzieja przedmiot lub istotę w odległości do 48 metrów otaczają drobne rozbłyski światła. Efekt jest urokliwy, choć jednocześnie wyraźnie magiczny, ogarnięta nim istota otrzymuje +10 do Ogd względem istot będących w stanie docenić piękno i nie mających uprzedzeń względem magii. Czarodziej może też wykonać test Splatania Magi aby uniknąć powstania wyraźnej linii z rozbłysków łączącej go z celem (jeśli test się nie uda, czarodziej może zrezygnować z rzucenia zaklęcia, choć i tak musi wykonać rzut na poziom mocy). Poświęcając na to całą uwagę, czarodziej może zmusić pył do migotania jak również, tymczasowo lub stale, wygasić go. Zwykłe podtrzymanie zaklęcia wymaga jedynie woli i przytomności.

Nazwa: Świetlisty bicz
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: soczewka (+2)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej skupia otaczające go promienie słoneczne lub promieniowanie wybranego źródła światła w odległości do 8m w pojedynczy, wąski promień. Może nim zaatakować cel w promieniu 16m od siebie. Promień ten traktuje się jako magiczny pocisk o sile i efektach zależnych od źródła światła:
- świeca, kaganek – S0;
- pochodnia, słabo rozpalone ognisko, mętne okno, mocno pochmurny lub zimowy dzień – S2;
- mocno rozpalone ognisko, słońce świecące przez czyste, szklane okno, zwykły letni dzień – S3, trafiona ofiara musi wykonać test Odp lub w następnej rundzie otrzyma karę -10 do WW, US i spostrzegawczości;
- pełne słońce – S4 trafiona istota musi wykonać test Zr lub losowy, palny element jej ekwipunku zapali się, zadając dodatkowe trafienie w następnej rundzie o S0 (siłę należy zmodyfikować jeśli trafiona istota nosi na sobie dużo łatwo lub trudnopalnych materiałów);
Splecenie tego zaklęcia bez dostępności źródła światła skutkuje jedynie niewielkim, niegroźnym rozbłyskiem.

Nazwa: Czuwanie
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: źródło światła (+1-3 zależnie od wielkości, źródło wygasa gdy skończy się jego paliwo, lub po zakończeniu zaklęcia - patrz opis)
Premie zapewniane przez źródła światła zależnie od ich wielkości:
+1 - świeca, pochodnia
+2 - ognisko, latarnia lub zaklęcie oświetlające
+3 - wielkie ognisko
Czas trwania: 8 godzin, do przerwania przez czarodzieja lub wygaśnięcia źródła światła, zależnie co nastąpi pierwsze
Opis: Czarodziej zaklina pojedyncze źródło światła w promieniu 16m. Jego kolor przesuwa się odrobinę w stronę idealnie białego, jeśli jest to otwarty płomień znacznie zmniejsza się również jego migotanie. Stworzenia będące w zasięgu tego źródła światła nie usną, chyba że same świadomie tego zechcą, taki sen nie gwarantuje jednak udanego wypoczynku (istota budzi się z powodu ciągłych przemyśleń na różne tematy). Przeszukiwanie zapisków, rozmyślania i inne działania poszukujące odpowiedzi na różnorakie pytania pod wpływem tego oświetlenia otrzymują premię +5 za każdy poziom intensywności (jak w składniku). Czas spędzony pod wpływem zaklęcia nie wlicza się do okresu czuwania danej postaci, zaklęcie to może również być rzucane wiele razy, jednak każda godzina ponad ósmą skutkuje obniżeniem Żywotności postaci o 1, aż do odespania efektów czaru. Odespanie zaklęcia wymaga przespania 8 godzin plus połowa czasu spędzonego pod jego wpływem, w tym czasie obudzenie podmiotu jest niemożliwe. Po zakończeniu zaklęcia, źródło światła błyskawicznie się wypala zużywając cały pozostały zapas paliwa (przy dużym zapasie może to potrwać do minuty i zwiększyć jasność światła nawet czterokrotnie, nie wpływa to jednak na inne aspekty danego źródła, przykładowo temperaturę płomieni).
Dodatkowo, stworzenia Chaosu czują niechęć do wkraczania w zasięg tego światła i jeśli mogą to zrobić bez ryzyka i/lub innych wyrzeczeń, wybiorą równoważny cel (przykładowo inne obozowisko) nie objęty tym zaklęciem.

Shyish
Prosta magia fioletowego wiatru pozwala na naprawdę imponujące (choć zazwyczaj krótkie) efekty, do których sprowadzenia zdolny jest nawet uczeń Kolegium Śmierci: sprowadzanie wizji starości i śmierci, fragmentów dawnych wydarzeń, czy nawet chwilowe "zabicie" innej istoty czy znaczące zakłócenie jej snów. Magii Prostej (Shyish) uczeni są jednak jedynie obiecujący uczniowie, jej sploty są skomplikowane, a zaklęcia łatwe do nadużycia.
Nazwa: Cień przemijania
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: stary przedmiot (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Przedmiot świeci nienaturalnym, bladym światłem (siła latarni, ale cały ten obszar wciąż pozostaje w półmroku), przedmioty i istoty ogarnięte tym światłem wyglądają na o połowę starsze (1000 letni mur wygląda, jakby miał 1500 lat, 40 latek, jakby miał 60 etc.). Odpowiednie użycie tego efektu pozwala na otrzymanie premii (do +20) do testu zastraszania. Każda istota przebywająca w tym świetle przez pół godziny (mogą wystąpić krótkie przerwy) pogrąża się w przemyśleniach o przemijaniu i wspomnieniach, przez co otrzymuje karę -10 do testów spostrzegawczości opartych na wzroku, aż coś nie oderwie jej uwagi od tych myśli.

Nazwa: Starość
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: długie (co najmniej 1 akcja) spojrzenie w oczy ofiary, wymaga jej unieruchomienia lub woli kontaktu (+3), lub cel jest bezmyślnym nieumarłym (+3)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Ofiara w zasięgu 24 metrów, której nie uda się test SW doznaje chwilowego przebłysku własnej starości, upada na kolana (nie może parować ani unikać) upuszczając również wszystkie trzymane przedmioty. Postać, której nie udał się pierwszy test musi również wykonać test strachu.
Zaklęcie nie działa na istoty, które się nie starzeją, z wyjątkiem nieumarłych: te istoty przez 1 rundę zachowują się jak żywe zgodnie ze swoim prawdziwym wiekiem: Jeśi ciało z którego je stworzono ma pomiędzy 15 a 30 lat, otrzymują premię +10 do wszystkich testów, przy wieku do 15 lub powyżej 50 lat: karę -20 do wszystkich testów, a jeśli ich ciało ma ponad 90 lat, upadają bezbronni na ziemię. Drugi efekt może zostać zanegowany przeciwstawnym testem Splatania magii, jeśli nekromanta kontrolujący nieumarłych znajduje się w zasięgu wzroku.

Nazwa: Głosy z przeszłości
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: obecność w wiekowym miejscu lub na cmentarzu (+2)
Czas trwania: 1 minuta
Opis: W promieniu 24m od czarodzieja słyszalne są odgłosy z dalekiej (co najmniej 100 lat, decyzja MG) przeszłości danego miejsca (w lesie mogą to być odgłosy zwierzyny, w zbudowanym paręset lat temu zamku słyszalne mogą być pokrzykiwania budowniczych, na starym cmentarzu słyszalne będą pieśni żałobne, ale w nowym mieście, wciąż słyszalne będą odgłosy żniw czy wyrębu lasu sprzed lat). Jeśli odgłosy słyszą co najmniej dwie inteligentne istoty, czarodziej Shyish rzucający zaklęcie na obszarze tego czaru może poświęcić akcję splatania magii, aby automatycznie dodać +2 do poziomu mocy następnego zaklęcia rzucanego w trakcie trwania "Głosów z przeszłości".

Nazwa: Kondukt pogrzebowy
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: odrobina palącej się na fioletowo substancji (+2)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Czarodziej zaklina pojedynczy trakt w odległości 100m (ulicę, korytarz, leśną ścieżkę) tworząc wzdłuż niej ciąg widmowych, niebiesko-fioletowych pochodni. Poświęcając na to całą uwagę, czarodziej może zapalać lub gasić wybrane pochodnie z całego ciągu.

Nazwa: Przebłysk śmierci
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: nitka z ubrania zmarłego, zawiązana w węzeł szubieniczny (+2)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej wysyła impuls Shyish oplatając nim serce wybranego stworzenia w odległości do 16m. Ogarnięty tym wiatrem organ ulega szokowi i może się zatrzymać. Podmiot zaklęcia musi wykonać test Odp lub otrzyma omijające pancerz trafienie z S1, a chwilowe zatrzymanie akcji serca powoduje że ofiarą wstrząsa nagły dreszcz i wykonuje ona gwałtowny wdech. Efekt ten powoduje przerwanie aktualnie wykonywanej akcji (możliwe jest przerwanie nawet części akcji, na przykład pojedynczego ataku wręcz, wymaga to rzucenia tego zaklęcia w ramach akcji opóźnionej).

Nazwa: Duchowe odwiedziny
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: włos stworzenia, na które jest rzucane to zaklęcie (+2)
Czas trwania: koncentracja czarodzieja
Opis: Dotknięte przez czarodzieja istota musi wykonać test SW lub uśnie. Jeśli stworzenie to jest inteligentne, poświęcając temu całą uwagę przez 1 minute, czarodziej może zainicjować przeciwstawny test SW, aby wkraść się do jego snów, zyskując ograniczoną kontrolę nad ich przebiegiem. Gdy więź zostanie ustanowiona, działa przez cały czas, dopóki czarodziej pozostaje w promieniu 48m i koncentruje się (nie może w tym czasie splatać zaklęć), lub ofiara się obudzi.
Czarodziej może sprawić, że:
- Ofiara stanie się niemal niemożliwa do obudzenia z powodu pięknych snów z jej zmarłymi przyjaciółmi
- Podmiot zaklęcia natychmiast i gwałtownie wybudzi się z powodu ukazanych mu śmierci bliskich osób (podmiot należy traktować jako ogłuszony przez 1k10 rund).
- Sny istoty pod wpływem zaklęcia zamienią się w koszmary wszelkich możliwych okoliczności jej śmierci. Ten efekt powoduje, że ofiara nie uzyskuje żadnego wypoczynku z powodu snu, a po kilkukrotnym nawiedzeniu, zaczyna się bać już samego zasypiania.
Na ostatni z tych efektów odporne są istoty pogodzone z losem (magowie Ametystu o Mag minimum 2, krasnoludzccy Zabójcy, czy osoby które z jakiegoś powodu postanowiły poświęcić swoje życie). Jeśli pojedyncze stworzenie trzykrotnie pod rząd wygra test SW (zwykły lub przeciwstawny), staje się odporne na nawiedzanie przez danego czarodzieja dopóki nie umrze bliska mu osoba. Częste stosowanie tego zaklęcia w ostatniej formie może łatwo doprowadzić ofiarę do obłędu (decyzja MG), jednak jest naganne i tępione z całą surowością przez Kolegium.

Ulgu
Sploty magii prostej dostosowane stricte do szarego wiatru są używane dość powszechnie. Uczniowie Kolegium Cienia niejednokrotnie muszą działać samodzielnie, czy to z powodu problemów mistrza, czy w ramach testów. Powoduje to, że nawet trudne do splecenia, ale dające wybitnie przydatne efekty zaklęcia warte są ryzyka. Z tego powodu, wielu uczniów uczonych jest magii prostej (Ulgu), niejednokrotnie jednocześnie z powszechnymi zaklęciami. Z tego samego powodu również wielu uczniów musi zostać usuniętych przez własnego mistrza, gdy nieostrożne lub po prostu nieudane posługiwanie się magią doprowadza ich do szaleństwa.
Nazwa: Oczy Ulgu
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: wypolerowany kawałek obsydianiu (+2)
Czas trwania: 15 minut + koncentracja
Opis: Czarodziej zaczyna widzieć w negatywie (ciemność jako światło i odwrotnie). Ignoruje kary do spostrzegawczości z powodu niewielkiej ilości światła, jednak całkowite ciemności wciąż nie pozwalają rozróżnić kształtów (decyzja MG), może również zostać oślepiony w bardzo jasnych warunkach. Wizja rozmywa się i blaknie po 36 metrach, pozwalając widzieć jedynie niewyraźne kształty terenu (ukształtowanie, większe budynki etc.). W trakcie trwania zaklęcia oczy czarodzieja przypominają błyszczące obsydianowe kule. Zaklęcie można przedłużać o kolejne 15 minut bardzo trudnym (-30) testem Splatania magii, nieudany test wymaga testu SW lub postać otrzyma punkt obłędu z powodu przerażających przywidzeń utworzonych przez Ulgu.

Nazwa: Zamglenie umysłu
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: kropla mocnego alkoholu (+2)
Czas trwania: 1 runda
Opis: Czarodziej oplata cel w 24m strumieniami Ulgu. Postać musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza że rozluźnia dłonie (upuszczając trzymane przedmioty) oraz jest ogłuszona przez 1 rundę. W trakcie ogłuszenia otrzymuje również karę -50 do testów opartych na słuchu i wzroku.

Nazwa: Ułuda
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: skrawek muślinu lub innej, równie delikatnej tkaniny (+1)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej mami zmysły wybranej postaci w 24m powodując drobne złudzenia. Efekty mogą obejmować takie rzeczy jak szelest w krzakach, ruch w kąciku oka czy wrażenie że ręka rozmówcy zbliżyła się do sakiewki podmiotu czaru. Zaklęcie nie zapewnia konkretnych kar poza odwróceniem uwagi czy ewentualnie wzbudzeniem podejrzliwości względem konkretnej postaci (co prawdopodobnie będzie wymagać wielokrotnego rzucenia zaklęcia).

Nazwa: Kondensacja mgły
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: pasmo mgły (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Opis: Dotknięty przedmiot lub punkt w przestrzeni zaczyna zbierać wokół siebie wilgoć z powietrza i tworzyć gęstą mgłę, w ciągu 1 minuty ogarnia ona obszar nieregularnej kuli o promieniu 1m, a następnie powiększa go o 1m co każdą dwukrotność tego okresu (2 minuty później, 4 minuty później etc.). Czar nie działa na niemal idealnie suchych obszarach (np. pustynia za dnia), jak również w wyjątkowo suchej lub wilgotnej okolicy MG może zmienić szybkość tworzenia się mgły. Po zakończeniu zaklęcia mgła opada lub rozwiewa się w sposób naturalny.

Nazwa: Ostrze cienia
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: czerniona igła (+2)
Czas trwania: chwilowy
Opis: Czarodziej miota odrobiną materii cienia na odległość do 16m, strzałka jest magicznym pociskiem, który trafia z S2 i ignoruje niemagiczne pancerze.

Nazwa: Zapaść
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: 1 akcja
Składnik: malutka pałka pobłogosławiona przez kapłana Ranalda (+2)
Czas trwania: chwilowy (patrz opis)
Opis: Dotknięta postać musi wykonać test SW albo uśnie (jednak nic nie utrzymuje jej sztucznie w tym stanie). Po przebudzeniu może przypomnieć sobie zdarzenia bezpośrednio poprzedzające uśpienie jedynie po udanym trudnym (-20) teście Int. Nieudany test oznacza, że kojarzy je jedynie jako niewyraźne senne wspomnienia. Jeśli w takim stanie obudzi się w trakcie walki, nieudany test Intelektu może spowodować, że zmieni stronę lub całkiem ucieknie (nie zna walczących stron, chyba że należą do dawnych i dobrze pamiętanych wspomnień). Skutkiem ubocznym są wrażenia podobne do kaca.
Ostatnio zmieniony pn gru 16, 2013 7:00 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 11:58 am

Zdradzę Ci tajemnicę - klonowatość uczniów czarodzieja wynika z faktu, że oni formalnie nie należą do żadnego Kolegium. Dopiero po zdaniu egzaminów na tzw. Wędrownego Czarodzieja, przydziela się ich do Kolegium, do którego im najbliżej pod kątem predyspozycji naturalnych i magicznych - zdarzało się oczywiście, że świeżak z automatu leciał do Kolegium, w którego budynkach pobierał nauki, jako uczeń ale przenoszono delikwenta, kiedy okazywało się, że nie pasuje tam.

A Aqshy pisze się przez "q" ale to już tak gwoli czepialstwa.
Ostatnio zmieniony sob gru 14, 2013 11:59 am przez Petros, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 1:19 pm

Owszem, nie należą do kolegium - póki nie zaczną rzucać zaklęć. Wtedy już muszą należeć do jednego z kolegiów, ponieważ Teclis zabronił ludzkim czarodziejom korzystania z więcej niż jednego wiatru magii. A w Imperialnym dekrecie o magii mamy punkt IV mówiący, że Kolegia mają prawo używać "magicznych sił" "pod warunkiem, że przestrzegać będą zasad ustanowionych przez Teclisa z Ulthuanu"

Dorzućmy do tego zdanie z 73s. Królestwa Magii "W salach wykładowych większości Kolegiów prowadzone są wykłady dla całych grup uczniów. (...) Umiejętności bezpośrednio związane z czarowaniem przekazywane są uczniowi wyłącznie przez jego mistrza, (...)" Skoro tylko jeden mistrz uczy czarowania to jak ma uczyć zaklęć składających się z wielu wiatrów? Pomijając fakt, że nie może uczyć takiej formy magii (patrz wyżej), to dodatkowo taki arcymag może już nie być zdolny do manipulacji innymi wiatrami niż swoim (a bez takiej umiejętności naprawianie błędów ucznia może być problematyczne ;) ).
W trakcie tych paru lat teoretycznej nauki jest mnóstwo czasu na określenie, że uczeń nie nadaje się do władania tym konkretnym wiatrem, jeśli już zaczął go używać, jest zbyt późno na zmiany.

No i jeszcze pojedyncze zdanie dotyczące rozsiania magistrów "Z tej przyczyny, wielu czarodziei dobiera i szkoli uczniów poza Kolegium" (s.61 Królestwa Magii)

zdarzało się oczywiście, że świeżak z automatu leciał do Kolegium, w którego budynkach pobierał nauki,

A gdzie w takim razie pobierał by nauki gdyby "nie poleciał z automatu do Kolegium"? W Imperium nie istnieje żadna uniwersalna szkoła magii, każde Kolegium ma swoje własne "uniwersytety", choć zapewne uczniowie bywają również na gościnnych wykładach w innych Kolegiach, te budynki (Może za wyjątkiem Bursztynu, Cienia i Śmierci) są otwarte dla wszystkich pozostałych licencjonowanych czarodziei.

Co do Aqshy to racja, walnąłem literówkę w opisie rozdziału, dzięki za zwrócenie uwagi.
Ostatnio zmieniony sob gru 14, 2013 1:22 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 1:41 pm

Jak już mamy się bawić w cytaty: ;)

Aby zapobiec nieszczęściu, czarodzieje wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują magię pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie zastanawiając się nad wyborem Tradycji.


Podręcznik Główny s.56

Czyli wynika z tego, że raczej nie ma czegoś takiego, jak jeden mistrz (albo jest sporadycznie) i uczniowie rzucają czary nie należąc formalnie do Kolegiów - co nie zmienia faktu, że robią to pod okiem mistrzów, a samopas oczywiście nie, bo wspomniany przez Ciebie Dekret o Magii zabrania robienia tego bez posiadania licencji, której to uczniak nie ma.

Co do cytatu z magistrami, uczącymi poza murami Kolegium, to odnosi się to głównie do Bursztynowych, którzy mają swoje Kolegium w dziczy w jaskiniach, oraz do Jadeitowych, którzy z racji natury swojej Tradycji pewnie często gęsto praktykują outdoors.

A gdzie w takim razie pobierał by nauki gdyby "nie poleciał z automatu do Kolegium"?

Trochę mnie nie zrozumiałeś - kładę to na karb mojej nieudolnej wypowiedzi. Każdy uczniak jest po egzaminach przypisywany do jakiegoś Kolegium i nie ma od tego wyjątków. Zdarza się po prostu, że wrzucą go do niewłaściwego tylko dlatego, że akurat w obrębie murów tego Kolegium studiował. A kwestia nieistniejących uniwersalnych szkół magii przypomniała mi o dwóch takich właśnie szkołach: w Middenheim i bodaj w Talabheim (tego ostatniego pewien nie jestem). :)
Ostatnio zmieniony sob gru 14, 2013 1:42 pm przez Petros, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 3:25 pm

Biorąc pod uwagę wszystkie zapiski w "Królestwach Magii", które uniemożliwiają rzucanie zaklęć wielokolorowych, powiedział bym, że "praktykowanie magii" przez ucznia oznacza maksymalnie ćwiczenia w stylu "A teraz skup się na wyłapaniu oznak typowych dla przepływającego w okolicy wiatru x" ;) Jakby nie patrzeć, ten opis w podręczniku to zgrubna wspominka, a dopiero w "Królestwach" ukazało się nieco więcej na temat nauki czarodziei. Myślę, że nowszy (i tematyczny) podręcznik ma tutaj raczej priorytet.
Tekst odnoszący się do uczniów uczonych poza kolegiami dotyczy wszystkich czarodziei. Jak inaczej wyobrażasz sobie magistrów Cienia, którzy "rzadko kiedy przyjmują uczniów, najczęściej wyszukując ich na własną rękę" (cytat z pamięci, nie pamiętam z którego podręcznika), albo jak wyobrażasz sobie posiadającego ucznia magistra Złota, który rzuci wszelkie eksperymenty, tylko po to aby pojechać do Altdorfu z uczniem? Myślę, że w takich przypadkach interakcja ucznia z Kolegium to będzie raczej przedstawienie go innym magistrom (list do Kolegium "wziąłem tego, a tego na ucznia"), a później co pewien czas, odwiedziny w siedzibie władz (ale wtedy, gdy mistrz jedzie do Altdorfu "przy okazji") i nadrabianie braków w wiedzy, wynikających z uczenia się od jednego mistrza.
Tak samo zresztą mogło by to wyglądać z:
- Magistrem Cienia, który pomijając paranoję nie pozwalającą mu rozpowiadać wszem i wobec o własnym uczniu (zapewne powiadomi jedynie swojego mistrza i bezpośredniego przełożonego), a do tego w Kolegium zastanie raczej pustkę niż gotowe sale wykładowe?
- Magistrem Jadeitu, który nie chce opuszczać chronionego przez siebie lasu (albo po prostu szkoli swojego potomka)?
Itd. itp. Wiadomo, że magistrowie mieszkający poza kolegium nie są bez nadzoru (po informacji "wziąłem nowego ucznia" na pewno u magistra pojawi się co najmniej jedna osoba, aby sprawdzić czy nie ma nadużyć, a i kilku wędrownych czarodziei dostanie polecenie "jak będziesz w pobliżu, to odwiedź xx"), ale też nie przesadzajmy z centralizacją kolegiów, czarodzieje mają mnóstwo zadań poza Altdorfem, swoje własne badania i ogólną tendencję do zadufania w sobie, więc nie będą tam lecieć z byle głupotą (A taką jest młodszy uczeń ;) ).

Trochę mnie nie zrozumiałeś - kładę to na karb mojej nieudolnej wypowiedzi. Każdy uczniak jest po egzaminach przypisywany do jakiegoś Kolegium i nie ma od tego wyjątków. Zdarza się po prostu, że wrzucą go do niewłaściwego tylko dlatego, że akurat w obrębie murów tego Kolegium studiował.

Oczywiście, że może nie pasować do swojego kolegium, ale nauka magii pozwalająca na splecenie pierwszych zaklęć trwa fabularnie bardzo długo, w tym czasie można łatwo zauważyć że charakter ucznia nie pasuje do wiatru, czy że znacznie lepiej wyczuwa on inny kolor. Zauważmy, że rzucenie pierwszego zaklęcia wymaga wydania co najmniej 400PD (język tajemny, "Magia", splatanie magii i w końcu sama magia prosta, przydało by się też czytanie i pisanie, to nie guślarz), a NPC raczej nie awansują zbyt prędko ;)
A kwestia nieistniejących uniwersalnych szkół magii przypomniała mi o dwóch takich właśnie szkołach: w Middenheim i bodaj w Talabheim (tego ostatniego pewien nie jestem). :)

Co do gildii w Middenheim (drugiej również nie kojarzę):
- Gildia została przejęta jedynie przez Kolegia Złota i Niebios, pozostałe być może się nią interesują, ale nie posiadają w niej udziałów. - "Warto zaznaczyć, że dormitoria są ściśle podzielone pomiędzy uczniów Kolegium Złota i Kolegium Niebios"
- "Magistrowie Złota i Niebios otrzymali prawo swobodnego przyjmowania uczniów gildii do magicznego terminu, jednak wciąż tylko Kolegia w Altdorfie mogą nadawać tytuł Magistra" - czyli nie różni się to od pojedynczego magistra biorącego kogoś na ucznia, uczy samodzielnie (w tym wypadku - uczą), a następnie i tak uczeń musi przejść weryfikację w Altdorfie. Największym plusem uczenia w gildii jest to, że czarodziej ma pod ręką swoje laboratoria / obserwatoria, a do tego kontrola kolegium nie jest zapewne równie intensywna jak przy dobraniu sobie ucznia "z ulicy".
Ostatnio zmieniony wt gru 17, 2013 11:54 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 5:00 pm

Tekst odnoszący się do uczniów uczonych poza kolegiami dotyczy wszystkich czarodziei. Jak inaczej wyobrażasz sobie magistrów Cienia, którzy "rzadko kiedy przyjmują uczniów, najczęściej wyszukując ich na własną rękę" (cytat z pamięci, nie pamiętam z którego podręcznika), albo jak wyobrażasz sobie posiadającego ucznia magistra Złota, który rzuci wszelkie eksperymenty, tylko po to aby pojechać do Altdorfu z uczniem? Myślę, że w takich przypadkach interakcja ucznia z Kolegium to będzie raczej przedstawienie go innym magistrom (list do Kolegium "wziąłem tego, a tego na ucznia"), a później co pewien czas, odwiedziny w siedzibie władz (ale wtedy, gdy mistrz jedzie do Altdorfu "przy okazji") i nadrabianie braków w wiedzy, wynikających z uczenia się od jednego mistrza.
Tak samo zresztą mogło by to wyglądać z:
- Magistrem Cienia, który pomijając paranoję nie pozwalającą mu rozpowiadać wszem i wobec o własnym uczniu (zapewne powiadomi jedynie swojego mistrza i bezpośredniego przełożonego), a do tego w Kolegium zastanie raczej pustkę niż gotowe sale wykładowe?
- Magistrem Jadeitu, który nie chce opuszczać chronionego przez siebie lasu (albo po prostu szkoli swojego potomka)?
Itd. itp. Wiadomo, że magistrowie mieszkający poza kolegium nie są bez nadzoru (po informacji "wziąłem nowego ucznia" na pewno u magistra pojawi się co najmniej jedna osoba, aby sprawdzić czy nie ma nadużyć, a i kilku wędrownych czarodziei dostanie polecenie "jak będziesz w pobliżu, to odwiedź xx"), ale też nie przesadzajmy z centralizacją kolegiów, czarodzieje mają mnóstwo zadań poza Altdorfem, swoje własne badania i ogólną tendencję do zadufania w sobie, więc nie będą tam lecieć z byle głupotą.

Point. Brzmi sensownie - mea maxima culpa.
Co do gildii w Middenheim (drugiej również nie kojarzę):
- Gildia została przejęta jedynie przez Kolegia Złota i Niebios, pozostałe być może się nią interesują, ale nie posiadają w niej udziałów. - "Warto zaznaczyć, że dormitoria są ściśle podzielone pomiędzy uczniów Kolegium Złota i Kolegium Niebios"
- "Magistrowie Złota i Niebios otrzymali prawo swobodnego przyjmowania uczniów gildii do magicznego terminu, jednak wciąż tylko Kolegia w Altdorfie mogą nadawać tytuł Magistra" - czyli nie różni się to od pojedynczego magistra biorącego kogoś na ucznia, uczy samodzielnie (w tym wypadku - uczą), a następnie i tak uczeń musi przejść weryfikację w Altdorfie. Największym plusem uczenia w gildii jest to, że czarodziej ma pod ręką swoje laboratoria / obserwatoria, a do tego kontrola kolegium nie jest zapewne równie intensywna jak przy dobraniu sobie ucznia "z ulicy".

Mhm...no ja akurat zupełnie z pamięci waliłem, więc niewykluczone, że i tu rację masz Ty.

Królestwo Magii miałem fizycznie i nawet znałem dość dobrze lata temu ale z czasem sporo mi z głowy wyleciało. Niemniej nadal będę się upierał przy tym, że uczniowie z początku nie należą do żadnego z Kolegiów i dopiero jako Wędrowni rzucają czary kolegialne (nie tylko mechanicznie ale i fabularnie) - chyba, że jako lepiej obeznany z Królestwami walniesz mi cytat lub parafrazę, która jasno wskaże, że jest inaczej. Sam też przejrzę knigę.
 
honkou
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 25
Rejestracja: pn wrz 09, 2013 10:28 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 7:59 pm

A czy uczniom czarodzieja wolno w ogole, wedlug prawa imperialnego, rzucac czary? Bo jesli nie, to chyba nie ma roznicy gdzie takiego delikwenta sie uczy, jak ktos go przylapie to stos :razz: Idac tym tokiem myslenia watpie, zeby jakis wedrowny magister uczyl kogos jeszcze trudniejszych podstawowych czarow (no wlasnie - podstawowych).

Jesli wolno mu je rzucac to uwazam ze wszystko zalezy od gracza i MG. Jesli ten pierwszy od poczatku jest zajarany (hehe) magia ognia, to czemu by w sumie nie wziac tych, bardzo ciezkich do rzucenia, ulepszonych czarow na poczatek. Aczkolwiek co do tej klonowatosci - kazdy mag ma przeciez inna osobowosc, prawda? Tak samo jak dwoch straznikow drog. Nie widze tu zbytniej klonowatosci, zwlaszcza ze czary przeciez w miare bystry mag rzuca stosunkowo rzadko, albo i wcale, niczym Gandalf co grzecznie oswietlal Morie bez stu metrow ciagnacych sie widmowych pochodni. Ale to tylko moje zdanie :wink:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Magia prosta kolorów

sob gru 14, 2013 8:45 pm

A czy uczniom czarodzieja wolno w ogole, wedlug prawa imperialnego, rzucac czary?

Nie wolno, bo nie mają licencji, choć wydaje mi się, że przeszłoby jeszcze, gdyby dany uczeń pod okiem magistra to robił.
 
Awatar użytkownika
M.K.
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 316
Rejestracja: sob maja 01, 2004 10:16 pm

Magia prosta kolorów

ndz gru 15, 2013 5:34 pm

A mi się tak wydaje, na chłopski rozum, że magia prosta to przecież podstawy, które każdy czarodziej MA znać.

To tak jak ze studiami: możesz być na polibudzie, studiować prawo czy medycynę, ale MUSISZ przejść przez znajomość Lalki, czy wyliczyć deltę. Nieważne też czy uczyłeś się w szkołach publicznych, prywatnych, czy trybem indywidualnym pewien kanon wiedzy po prostu trzeba znać, więc z magią jest tak samo.

Ja osobiście nie widze potrzeby w tworzeniu nowych zaklęć, ale wiadomo każdy w tym zakresie działa inaczej.
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

ndz gru 15, 2013 10:53 pm

Petros pisze:
Point. Brzmi sensownie - mea maxima culpa.

Bez przesady, nie ma tu niczyjej winy, jedynie różnice w interpretacji ;)

A problem z określeniem, czy uczniowie od początku rzucają zaklęcia jednokolorowe jest w zasadzie niemożliwy do 100-procentowego rozstrzygnięcia. Nigdzie w podręcznikach nie natrafiłem na jasne określenie czym jest magia prosta. Jedynie opis czarownika sugeruje, że gusła są "jednowiatrowe", z tego można by wnioskować przez analogię, że jest tak samo z resztą magii prostej (w końcu jest ona bardziej finezyjna od nich). Cytat: "Zaklęcia czarowników są zazwyczaj silniejsze niż prosta magia guślarska, gdyż splatane są z różnokolorowych Wiatrów Magii" Królestwo Magii s.131.
Dodatkowym argumentem jest wielokrotne powtarzanie, że każdy czarodziej manipulujący więcej niż jednym wiatrem podąża nieuchronną ścieżką ku chaosowi i samozniszczeniu. Jako, że jest to teoria ukuta przez Teclisa, licencjonowani czarodzieje nie powinni w ogóle tykać wiatrów poza swoim jednym wybranym. Bardzo dziwne, a wręcz zahaczające o łamanie Imperialnego Dekretu, było by uczenie kogokolwiek manipulacji najpierw jednym, a potem drugim wiatrem. Dlatego wątpliwe, aby uczniowie mogli być "przekładani" pomiędzy kolegiami już po opanowaniu pierwszych splotów, czy uczeni splotów wielokolorowych.

@Honkou:
W opisie "Poszukiwaczy prawdy i sprawiedliwości" jest wzmianka, że "interesują się także tymi adeptami magii, którzy pozostają poza zasięgiem zwykłych łowców czarownic, między innymi także licencjonowanymi uczniami i wędrownymi czarodziejami Kolegiów", więc jakąś ochronę taki uczeń posiada.
Jednak jak napisał Petros, należy pamiętać że nie posiada licencji na publiczne czarowanie, a więc nie podpada pod punkt Dekretu o Magii, mówiący o "konieczności" użycia zaklęć. Jeśli mistrz jest w pobliżu to raczej nie będzie problemów z takowym rzucaniem zaklęć, bo spokojnie da się to podciągnąć pod nauczanie magii, ale bez niego może być kiepsko. Pamiętam, że gdzieś jeszcze czytałem o ryzyku samotnego podróżowania młodszego ucznia właśnie w kontekście łowców, więc moim zdaniem, jeśli takowy rzuci zaklęcie publicznie i jego mistrz nie dotrze w porę, może spłonąć nawet pomimo posiadania glejtu świadczącego o przynależności do Kolegium.

Jeśli chodzi o charakter to oczywiście jest to znaczna część przedstawienia postaci, ale tak jak wojowników już na pierwszy rzut oka rozróżnia rodzaj oręża i sposób machania nim, tak samo czarodzieje są rozpoznawani po używanych zaklęciach. Dodatkowo też kilka z tych czarów prostych to moje pomysły na zaklęcia, które przydadzą się nawet magistrom, ale szkoda wydawać 100PD na ich wykupienie (np. taki mag Cienia spokojnie poradzi sobie bez "Ułudy" (bo może ją zamienić "odgłosami" lub w bardziej efektowny sposób "iluzją"), jeśli miałby na nią wydać choćby 50PD, ale czasami może ona zapewnić naprawdę ciekawe zagrywki ;) ).
Gandalf nie oświetlał Morii przy użyciu widmowych pochodni, użył zwykłego zaklęcia oświetlającego, więc nie bardzo widzę tu analogię, akurat te zaklęcia w moim pomyśle zazwyczaj mają po prostu "efekty uboczne" :P

@M.Koncman
Tylko, że w przypadku magii podstawowe prawa mogą być łamane. Trzymając się twojego przykładu, może się okazać że w którymś z wiatrów delta (jako działanie) nie istnieje i o ile można rozwiązać część równań bez niej (magia prosta), o tyle na dalszym etapie jest całkowicie zbędna. Nie jest wtedy konieczne uczenie się wszystkich "podstaw", można je dostosować do tego, co będzie potrzebne potem ;) A przede wszystkim, skoro chaos może mieć swoją magię prostą od razu wykorzystującą spaczone wiatry, czemu tradycje nie mogą mieć swoich magii prostych dopasowanych ściśle do własnego wiatru? ;)
A jeśli chodzi o tworzenie nowych zaklęć to jest to dla mnie głównie ćwiczenie umysłu, a skoro już coś takiego stworzyłem w znacznym stopniu, to czemu by nie dokończyć i udostępnić innym ;)
Ostatnio zmieniony ndz gru 15, 2013 10:54 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Magia prosta kolorów

pn gru 16, 2013 12:57 pm

Ja bym to rozwiązał nieco inaczej - skoro chcesz mieć więcej czarów do wyboru. Dorób czary na poziomie tych stricte kolegialnych. Zrób zasady (choć na ogół styka zdrowy rozsądek) na tworzenie własnych zaklęć. Możesz nawet zrezygnować ze ścieżek, zamiast tego wyznaczając ilość czarów o danej mocy na start, a reszta normalnie wg. zasad. Możesz też nieco modyfikować profesje od Wędrownego Czarodzieja w górę, żeby nadać im charakter danego Kolegium (dla Szarych Strażników jakieś socjotechniki i inne umiejki związane ze szpiegostwem, dla Piromantów jakieś bojowe itd.). W ten sposób uzyskasz różnorodność zarówno pod względem zaklęć, jak i charakteru Kolegium, czyli generalnie tak, jak to fluff nam sugeruje (to, że fluff z crunchem w Młotku nie współgra, to wiemy nie od dziś).

Co się zaś tyczy natury czarów uczniów. Zasugerowałeś, że żaden mag kolegialny, czy aspirujący na takiego, nie rzuca czarów wielowiatrowych, zamiast tego korzystając z jednego - zgadza się, bo tak to właśnie działa. Po tym między innymi magistrowie poznają, którego absolwenta wrzucić do którego Kolegium. Gdzieś było napisane, że każdy mag - niezależnie od poziomu umiejętności - przyciągany jest przez jeden Wiatr z różną mocą. Ba, niektórzy nawet zanim zaczną w ogóle naukę, to już są predestynowani do danego Kolegium (tak bodajże było z patriarchą Kolegium Niebios, który jako dzieciak podążył za swoimi wizjami do Altdorfu). NIEMNIEJ JEDNAK uczeń, choć splata czary w oparciu o najbardziej powiązany ze swoją duszą (so to speak) Kolor, to jego czary są na tyle słabe, a jego więź z danym Wiatrem na tyle mało rozwinięta, że te czary nie reprezentują sobą natury żadnego Wiatru - nieważne, czy jakiś uczeń splata swoje czary z Ghyran, a jego kolega z Aqshy. Analogiczna sytuacja jest z magią powszechną, która ma być z założenia praktyczna, mało skomplikowana, więc również nie powiązana ściśle z żadnym Wiatrem.

A przede wszystkim, skoro chaos może mieć swoją magię prostą od razu wykorzystującą spaczone wiatry, czemu tradycje nie mogą mieć swoich magii prostych dopasowanych ściśle do własnego wiatru?

Bo Dhar daje większego kopa. Można to porównać z poszukiwaniem złota w rzece. Znacznie trudniej w sicie znaleźć kawałek złota, niż masę zbędnych kamieni. Chaośnik nie jest powiązany z żadnym Wiatrem, bo nie musi być. Wystarczy, że postrzega Wiatry. Niejednokrotnie w mądrych książkach napisane było, że różnego rodzaju czarownicy, czy inni magowie Chaosu, splatają zaklęcia nieudolnie, nie oglądając się na żadne zasady BHP, wobec powyższego ich żywota są na ogół krótkie, a jeśli nie krótkie, to co najmniej pełne dodatkowych oczu, macek i innych mutacji. Myślę, że dobrą analogią byliby gwiezdnowojenni Sithowie w opozycji do Jedi.
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

pn gru 16, 2013 6:54 pm

@Akapit1:
Jeśli chodzi o tworzenie nowych zaklęć to system mamy i nawet nieźle się on sprawdza (ogólnie polega na stosowaniu zasad dla rytuałów, ale zamiast miesięcy są tygodnie, a rzuty na próbę odprawienia muszą być odpowiednio interpretowane ;) ), jednak nadal wykupienie dodatkowego czaru to 100PD (czyli zdolność "dodatkowe zaklęcie"). Tak samo, zresztą jeśli chodzi o dodatkowe umiejętności, ktoś z naszej grupy wpadł na pomysł profesji pobocznych i temat się przyjął. Tak w skrócie wygląda to tak: bohater wybiera sobie drugą profesję (na którą dostaje dodatkową, osobną pulę 20%PD) wyróżniającą go od typowego przedstawiciela danej grupy, przykładowo mój mag cienia niejednokrotnie kamufluje się jako wędrowny bard dzięki profesji cyrkowca, a drużynowy zabójca jest też rzemieślnikiem (chyba :D ). Patent sprawdza się fajnie i pomaga na narzekania "ale ja chcę koniecznie znać się na poezji moim gladiatorem!" ;)

@Akapit2:
Tutaj rozpocząłeś dokładnie ten ciąg myślowy, który zaprowadził mnie do pomysłu magii prostej kolorów. Skoro przeciętny uczeń ma zbyt słabą więź ze swoim wiatrem, aby osiągnąć bardziej spektakularne efekty, to czemu nie wprowadzić czegoś dla wybitnych? Tak jak w prawdziwym życiu mamy kilkulatków, którzy błyskawicznie przeskakują x lat edukacji, tak tutaj możemy mieć utalentowanego ucznia, który już po pierwszych ćwiczeniach jest zdolny do bardziej precyzyjnej manipulacji własnym wiatrem ;) Jak to powtarzam w niemal każdym wstępie do konkretnego koloru, tylko utalentowani lub zmuszeni do tego są uczeni tej formy magii, tradycyjna nauka czarów przebiega bez zmian.

@Akapit3:
Fakt, dlatego zresztą magia prosta (chaos) ma zazwyczaj nieco mocniejsze efekty niż tajemna.
Ale mi chodziło o trochę inny aspekt, zobaczmy że: kapłani, magowie piasku, czy inni guślarze. Oni wszyscy mają swoje własne magie proste, ponieważ rzucają czary w nieco inny sposób (korzystając z innych wiatrów czy mocy). Metody czarodziei kolorów aż tak się nie różnią, ale zazwyczaj każdą różnicę da się uwypuklić, choć uznałem że w tym wypadku wymaga to skomplikowania niemal wyrywającego się możliwościom uczniów. Przy okazji, dorzuciłem jeszcze małą karę w przypadku wyrzucenia jedynki przy splataniu magii prostej ;)
Ostatnio zmieniony pn gru 16, 2013 11:35 pm przez Aramil_S, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
honkou
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 25
Rejestracja: pn wrz 09, 2013 10:28 pm

Magia prosta kolorów

pn gru 16, 2013 10:42 pm

@Aramil_S, z tym Gandalfem chodzilo mi wlasnie o to ze uzywal (przekladajac na nasze) najzwyklejszego poblasku, a te widmowe pochodnie byly bodajze w Twojej magii prostej smierci. Mialem na mysli, ze nawet tak potezny czarodziej uzywal prostego i uzytecznego zaklecia, bez kombinowania :)

Proponujesz te czary dla inteligentniejszych uczniow, w sensie bardziej zdolnych. A nie masz wrazenia, ze od tego mamy wlasnie profesje? :razz: Na Twoim przykladzie ci geniusze, co przeskakiwali klasy, zwyczajnie szybciej zdobywali doswiadczenie i uzyskiwali dostep do wyzszych rozwiniec :wink:

A po trzecie przeciez sam podales rozwiazanie swojego problemu z takimi samymi uczniami czarodziejow wprowadzajac houserule o dodatkowej profesji. Doprawdy nie wiem po co w takim razie dawac dodatkowe zaklecia dla poczatkujacych, ktore na uczniu czarodzieja maja strasznie mala szanse powodzenia, a na wyzszych poziomach traca przydatnosc.
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

pn gru 16, 2013 11:35 pm

No to w takim razie wybrałeś bardzo zły przykład. Pochodnie są odpowiednikiem błędnych ogników - zaklęcia, które ma wprowadzić w błąd, przestraszyć, czy w inny sposób zdezorganizować i zmylić przeciwnika. "Zwykłym zaklęciem oświetlającym" jest "Cień przemijania" który to właśnie po prostu świeci. Jednak jako że uczeń nauczył się trochę bardziej powiązanego z wiatrem pakietu zaklęć, ma też skutki uboczne, których wyeliminowanie jest zbyt trudne (chyba, że poświęci czas na poznanie również "zwykłych" zaklęć prostych, zamiast uczenia się nowych rzeczy).

Wyższa profesja nie pomoże jeśli to właśnie ledwo wyszkolony uczeń ma zostać wystawiony na niebezpieczeństwo, bo jej po prostu jeszcze nie ma. Zresztą, nie będę się powtarzał, to jest w pierwszym poście.

Ehh... Niech no się zastanowię:
- Bo tak.
- Bo się nudziłem.
- Bo wpadłem na pomysł i postanowiłem sprawdzić czy przekuję go na coś co ma ręce i nogi.
- Bo lubię bawić się z cyferkami balansem zaklęć i ogólnie trenować umysł na wszelakich abstrakcyjnych zagadnieniach.
- Bo jestem zdania, że im więcej możliwości do wyboru, tym ciekawiej gra się w dany system, tym bardziej pozwala się to bawić zarówno zasadami, jak i ich interakcją z odgrywaniem.
Jak coś to daj znać, mam chyba pomysły na jeszcze dwa punkty dłuższe od poprzednich, ale musiał bym je dłużej przemyśleć ;)
I tak w ogóle, tracą przydatność? Czy grając magiem z Mag 2+ nigdy nie zdarzyło Ci się rzucić uśpienia, niezdarności, odgłosów czy innych ogników? Poblask też cieszy się raczej dużym powodzeniem niezależnie od poziomu zaawansowania maga, przy powyższej zasadzie domowej, po prostu będzie ciekawszy.
 
honkou
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 25
Rejestracja: pn wrz 09, 2013 10:28 pm

Magia prosta kolorów

wt gru 17, 2013 11:14 pm

Z tym przykladem to fakt, przepraszam, przejrzalem te domene pobieznie :stupid:

Po kolei:
- Aha
- Aha
- Masz juz odpowiedz od kilku ludzi z forum, zreszta znacznie bardziej doswiadczonych ode mnie, ale powodzenia z tym przekuwaniem :wink:
- Trening umyslu zawsze spoko, tylko ze ja tu tego balansu nie widze. Jak niby mechanicznie przedstawic tych nadzdolnych uczniow, ktorym chce sie rzucac czary o poziomie mocy 8? A z drugiej strony jesli szarzuje z Toba armia imperialna to caly oddzial dostaje ogromne wzmocnienie, przeciwnicy byc moze beda bezbronni, a czar rzucasz jako uczen na poziomie mocy 1? Gdzie tu logika?
- Z tym ostatnim sie z Toba zgadzam. Jednakze, nie wiem ile grasz w mlotka, ale wydaje mi sie ze juz same dodatki o magii zapewniaja tyle mozliwosci, ze nie ma sensu kombinowac. A bawic sie z bym sie nie radzil, robi sie z tego bledne kolo :wink:

Co do przydatnosci. Oczywiscie, ze zdarzylo mi sie rzucic takie czary. Co prawda tradycje daja czasem cos w zamian, nie chce mi sie myslec wiec jako prosty przyklad dam fireballa, ale podstawy sie zawsze przydaja. Tylko ze caly czas uwazam je za podstawy. W tej chwili ciezko walcze z nalogiem komplikowania rzeczy prostych i osobiscie jestem za zostaniem przy podstawowych czarach podstawowych, a jesli mag naprawde potrzebuje nowego zaklecia, to niech sobie wymysli.

Tutaj chyba skoncze, jako ze powiedzialem co wiedzialem, a dalej bym sie tylko wymadrzal :razz:
Dodam jeszcze, ze autorzy podrecznika zachecaja MG do zmieniania badz wymyslania nowych zaklec jesli zajdzie taka potrzeba, wiec wolna amerykanka. Ale jesli publikujesz je na forum to musisz byc przygotowany na krytyke. A moim zdaniem te zaklecia sa zbedne :)
Pozdrawiam
 
Aramil_S
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: śr sie 12, 2009 5:37 pm

Re: Magia prosta kolorów

śr gru 18, 2013 12:00 am

- Masz juz odpowiedz od kilku ludzi z forum, zreszta znacznie bardziej doswiadczonych ode mnie, ale powodzenia z tym przekuwaniem :wink:

Jak na razie tą odpowiedź można sparafrazować jako "no dobra, fajnie, ale po co?" ;)

Trening umyslu zawsze spoko, tylko ze ja tu tego balansu nie widze. Jak niby mechanicznie przedstawic tych nadzdolnych uczniow, ktorym chce sie rzucac czary o poziomie mocy 8?

Nie "chce", oni z jakiegoś powodu muszą poznać te zaklęcia, być może mistrz nauczył ich z powodów podawanych zazwyczaj we wstępach powyżej, czy też myślał, że poradzi sobie lepiej (w końcu w świecie gry, mag nie widzi cyferek nad głową ucznia, wszystkie zasady, w tym to "1 Mag" są tylko uproszczeniem). A jak ich przedstawić mechanicznie? Z zasady każdy BG jest takim nadzwyczaj zdolnym uczniem, BN'i mogą (choć nie muszą) być słabsi, a sam powód nauczenia się tej umiejętności powinien być czysto fabularny, tak samo jak w mechanice nie różnicuje się np. talentu do wspinaczki (przez jakieś zapiski zwiększające/zmniejszające koszt / zabraniające nauczenia się jej), tak samo tutaj nie ma sensu różnicować, który może, a który nie. Z założenia BG może (bo jest wybitny, cieszy się łaską bogów itd. itp...), a o BNach decyduje MG.
*Edit:
Ale tak w zasadzie, jeśli mielibyśmy to oblec w konkretne cyferki, można to zrobić przykładowo tak:
- Osoba z talentem magicznym ma bazowo 1k10/2 "punktów talentu" (PT), względem każdego wiatru posiada kolejne 1k10/2 (kumulujące się z poprzednimi). Ten poziom wykazują testy wykonywane przez czarodziei.
- Na etapie nauki, należy rzucić 1k10:
1-2: -2 do PT
3-4: -1 do PT
5-6: 0
7-8: +1 do PT
9: +2 do PT
10: +2 do PT oraz rzuć jeszcze raz.
Jeśli wyjdzie nam:
0 - uczeń nie nadaje się tak naprawdę do splatania wiatrów, jego talent ledwie muska poziom powyżej zwykłego człowieka z szóstym zmysłem, uczeń nie nadaje się na jakiegokolwiek maga
1 - wieczny uczeń, na etapie pierwszych, ćwiczebnych splotów (co najwyżej może pomóc czymś w stylu "+1 do PM w chórku Hysh po udanym splataniu"
2-4 - marny uczeń, najprawdopodobniej nie dotrze nawet do poziomu wędrownego czarodzieja
5-6 - przeciętny uczeń, ale raczej nie zostanie magistrem
7-8 - utalentowany uczeń, niemal na pewno zostanie magistrem
9-10 - bardzo utalentowany uczeń, ma szanse opanować bardziej zaawansowaną magię prostą, magister jest w jego przypadku niemal pewnikiem
11-12 - naturalny talent, uczeń bez problemu przebija się przez pierwsze etapy praktyki magicznej, bez problemu przechodzi egzamin magisterski i może dojść do wielkiej mocy (na tym poziomie zazwyczaj będą gracze, chyba że MG przyznaje naprawdę mało PD :P )
13+ - istota, której przeznaczeniem od zawsze było władanie potężną magią, tutaj łapią się takie jednostki jak hierofanta zdolny do prób manipulacji Qhaysh czy Astromanta którego wizje prowadziły wprost do Kolegium etc.

A z drugiej strony jesli szarzuje z Toba armia imperialna to caly oddzial dostaje ogromne wzmocnienie, przeciwnicy byc moze beda bezbronni, a czar rzucasz jako uczen na poziomie mocy 1?

"Czarodziej oraz jego towarzysze (maksimum 10xMag osób, w promieniu 16m) otrzymują również +5 do WW w trakcie rozpatrywania tego ataku." 10 ludzi otrzymujących drobny bonus w kontekście bitwy znaczy tyle co nic, boli zakaz uników i parowania u ich przeciwników, ale zwykli żołnierze zazwyczaj nie mają wysokiej zręczności, a tarcza nadal działa. Liczba ta wzrośnie wraz z mocą czarodzieja, ale z Mag 3-5 dostępne są już znacznie mocniejsze środki o mniejszym stopniu ryzyka ;)
Choć rzeczywiście, dodając ten zapis (bo sam zauważyłem to przegięcie dość późno) nie dopisałem, że działa to również na debuffa (tj. tylko ataków wynikającej z szarży tych konkretnych ludzi nie można parować). Prawdę mówiąc, to zaklęcie wciąż robi się bardzo mocne przy wyższych profesjach w małej skali, ale znajomi wyperswadowali mi pomysł zmiany rzutu obronnego na "SW lub WW" (tj. opanowanie, lub zwykłe wytrenowane odruchy), bo WW nigdy nie występuje w czarach. Innego pomysłu na jego ograniczenie nie mam, więc uznałem że czarodzieje płomienia dostaną mały prezent ;)

Nie grałem jeszcze na tyle długo, aby wyczerpać wszystkie możliwości. To jest w zasadzie niemożliwe, jeśli się poważniej pogra każdą postacią.
Jeśli chodzi o przydatność zaklęć prostych to pocisk jest akurat najgorszym przykładem, chyba tylko Tradycja Cienia może zmusić wędrownego i wyżej do użycia tego zaklęcia ;)
Ja osobiście, może nie tyle nałóg co tendencję do komplikowania rzeczy prostych pielęgnuję w przypadku hobby. Dzięki rozbudowywaniu rzeczy prostych dla zabawy, później łatwiej można "skompresować" rzeczy poważne ;)

Całkowicie zgadzam się z tym, że te zaklęcia są zbędne. Każdy czarodziej poradzi sobie bez nich, ale po prostu dodają kolorytu, nieco ciekawszych opcji na drobniejsze inkantacje etc. Ot, po prostu zasada opcjonalna, jakich wiele w podręczniku, wiele grup radzi sobie bez np. bez obciążenia (choć to nieco kulawy przykład, z racji słabości tych zasad), ale czy to znaczy, że nie powinny one zostać opracowane? Ja właśnie zastosowałem się do tego ustępu o wymyślaniu zaklęć, tylko że poszedłem trochę dalej, wymyśliłem tego więcej i podzieliłem się z osobami, które nie miały czasu / obeznania w systemie / samozaparcia, aby to zrobić ;) Jeśli to opracowanie przyda się choćby jednemu graczowi to jak dla mnie już jest ok. A jeśli chodzi o krytykę to raczej radzę sobie dobrze, jak na razie nie zdarzyło mi się wybuchnąć z powodu przewijającego się co parę postów przesłania jak na górze postu ;)
I fakt, aktualnie to jest już takie przerzucanie się "widzimisiami" w zakresie przydatności. Jakby ktoś miał uwagi do samej kwestii zasad i fluffu (inne niż "czemu mieli by kombinować" bez kontrargumentów do już podanych przeze mnie powodów :P ) to zapraszam do dyskusji ;)
Ostatnio zmieniony śr gru 18, 2013 12:21 am przez Aramil_S, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości