Dopiero co poznałem Wolsung i choć nie do końca rozumiem jeszcze zasady mechaniczne, to system mi się podoba
Od zawsze byłem wielkim fanem magii i choć z początku wydawała mi się kontrowersyjna to po przyjrzeniu się jej jestem nią zachwycony. Jest prosta, a jednocześnie złożona i elastyczna. Nie posiada zbyt wiele zaklęć/mocy, a jednocześnie jest ich nieskończenie wiele. Jednak jako fan magii zastanawiałem się co jeszcze można by tam włożyć no i oto parę moich pomysłów:
Alchemia
Alchemia jest magią znaną od wielu pokoleń, przypominającą nieco rytualizm. Za pomocą określonych formuł, składników i receptur tworzy się magiczne eliksiry, zabójcze trucizny i cudowne leki. Alchemia była jednak zawsze owiana nutką tajemnicy. Mistrzowie Alchemii niechętnie dzielili się swoimi umiejętnościami i z arogancją spoglądali na nową dziedzinę nauki jaką była chemia. Dopiero Aniela Posocka, alchemiczka i chemiczka slawskiego pochodzenia żyjąca w Akwitanii, zdołała z syntezować chemiczne formuły z alchemicznymi tajemnicami. Potężne płynne bomby, jak i również niezwykłe substancje zapobiegające korozji czy super klej były jedynie drobnymi efektami jej pracy. Ambitna slawijska kobieta pragnęła stworzyć kamień filozoficzny korzystając z mocy chemii i alchemii, niestety Slawijska Klątwa w końcu ją dopadła i jej warsztat wyleciał w powietrze, czemu towarzyszyło wiele spekulacji na temat domniemanych spisków zazdrosnych kolegów. Jej prace jednak przetrwały i paru chętnych zdecydowało się kontynuować jej prace.
Umiejętność magiczna: wiedza akademicka (chemia) lub okultyzm
Szczególna moc: Jedyną mocą z jakiej mogą korzystać alchemicy w normalny sposób jest Analiza, nowe zaklęcie pozwalające zbadać i określić dowolną substancję czy przedmiot.
Zasady specjalne: Alchemicy nie używają mocy i nie rzucają czarów, z wyjątkiem Analizy, oni tworzą eliksiry. Alchemik posiada przy sobie magiczne eliksiry, które wcześniej przyrządził. Wypicie eliksiru pozwala przez jedną scenę korzystać z zawartej w eliksirze mocy lub zaklęcia. Eliksir może wypić każdy, lecz wiąże się to z ryzykiem. Ktokolwiek, w tym alchemik, wypije eliksir musi wciąż pod uwagę toksyczność eliksiru. Każdy eliksir zawiera potężną magię w sobie, którą wlewa się bezpośrednio do ciała. Po wyczerpaniu mocy eliksiru postać traci punkt Kondycji. Po wyczerpaniu zaklęcia eliksiru postać traci 2 punkty Kondycji. Postać może korzystać z efektu tylko jednego eliksiru na raz, jeśli wypije ich więcej skutkuje to automatycznym krytycznym pechem.
Krytyczny Pech: Postać traci 2 punkty Kondycji, dostaje drgawek i/lub zbiera ją na wymioty.
Odzyskiwanie mocy: alchemiczna pracownia w której przygotowuje postać nowe eliksiry.
Biomancja
Biomancja jest nową i bardzo rzadką dyscypliną magii. Łączy ona medycynę z magią. Posiada ona jednak spory potencjał do stania się jedną z bardziej popularnych dyscyplin magii w medycynie. Biomancja pozwala na drobne manipulacje ciałem postaci. Operacje plastyczne, usunięcie siniaka, naprawienie zęba, a nawet zmiana wyglądu jest możliwa dzięki biomancji. Biomancja byłaby magiczną dyscypliną medycyny wywodzącą się z tradycji uzdrowicieli i szarlatanów.
Ksenomancja
Ksenomancja to niemal tak plugawa magia jak Demonologia czy Nekromancja. Ksenomancja wywodzi się z Biomancji, jest tylko jej bardziej plugawą wersją. Ksenomanci starają się stworzyć doskonałą istotę łącząc cechy różnych gatunków czy modyfikując ciało swojej ofiary w przerażający sposób. Efekty ksenomancji bywają bardziej drastyczne, nieobliczalne i często permanentne. Magia ta nie jest zbytnio znana, i choć nie jest zakazana to gdyby wiedzieli o niej politycy to zrobiliby to natychmiast. Ksenomancja byłaby zainspirowana badaniami wciąż niedocenionego Jonathana Darbina, twórcy teorii ewolucji. Ksenomanci chcieliby w sztuczny, magiczny sposób, łącząc różne gatunki osiągnąć doskonałość.
Numerologia:
Numerologia wywodzi się ze starożytnej sekty w Eolii. Mistyczne ugrupowanie Pitagorusa zajmowało się zarówno mistyką jak i nauką. Wierzono, że świat można zapisać w postaci wzorów i liczb, że świat istnieje w idealnej harmonii tychże liczb. Nowocześni Arytmetycy również w to wierzą, choć wykorzystują swoje niesłuchane zdolności do obliczeń i innych czynności związanych z matematyką, stając się konkurencją dla Maszyn Liczących, które coraz częściej zawodzą. Byłaby również powiązana z fizyką i prawami fizyki. Zainspirowana Pitagorejczykami.
Druidyzm
Druidyzm zdawał się być zapomnianą dziedziną magii, lecz zoolodzy i herbolodzy zdołali odkryć ponownie jego tajemnice. Dzięki wiedzy i zdolnościom druidycznym ci naukowcy są w stanie lepiej i dokładniej zbadać faunę i florę świata.
Moce:
Analiza - pozwala zbadać substancję i jej stan. Tylko Alchemicy
Równowaga - moc ta stara się zrównoważyć rzeczywistość, ogień stworzy wodę, magia będzie zanegowana, prawa fizyki i równowagi muszą być zachowane. Numerologia.
Chirurgia - moc pozwala na drobne zmiany w ciele postaci, zmianę rysów twarzy, usunięcie blizny, zmianę koloru włosów, itp. Tylko Biomanci
Mutacja - moc pozwala na krzyżowanie i duże mutacji ofiar, stworzenie chimery czy mutanta to najczęstsze wykorzystania tej mocy.
Kontrola zwierzęcia - pozwala uspokajać i wpływać na zwierzęta. Tylko druidyzm.
Kontrola roślin - pozwala sterować wzrostem, wiekiem roślin, nawet ukierunkowywać w którą stronę mają rosnąć. Moc nie ożywia roślin, nie daje bezpośredniej kontroli, jedynie wskazuje kierunek. Przykładem jest zasadzenie pestki jabłoni, która w ciągu jednej nocy wyrasta na potężne, rozłożyste drzewo. Tylko druidyzm.
Telepatia - moc pozwala czytać myśli i rozmawiać telepatycznie na duże odległości.
Zaklęcie:
Klątwa - zaklęcie to wymaga jakiegoś przedmiotu, który posiadała postać na którą chcemy rzucić zaklęcie. Przedmiot ten staje się katalizatorem klątwy i dopóki nie zostanie zniszczony klątwa będzie trwać. Klątwa sprowadza nieszczęście na daną postać. Mechanicznie zmniejsza ona jedną cechę, umiejętność, itd o 2 stopnie, maksimum do 1.