Tworzenie nowego settingu, to ciężka sprawa. Zwłaszcza jak się ma zbyt duże ambicje.
Nawet przy gotowych setingach trzeba się sporo namęczyć (co z tego, że
Żyjący Greyhawk ma kompletny opis kontynentu, skoro przy każdym mieście z osobna muszę się namęczyć, by ciekawie przedstawić go graczom
-
Srebrne Marchie ze swoimi dokładymi opisami miast, to jednak dobry wynalazek
).
W każdym razie, jeżeli masz ambicje stworzyć własny świat, w którym mieszczą się mase kontynentów, dziesiątki miast, setki bohaterów i tysiące pagórków, to zarzuć prace już na etapie wymyślania. Zaufaj mi - oszczędzi Ci to późniejszego bólu, przy zaprzestawaniu prac. A już na pewno, jeśli to ma być Twój pierwszy setting.
Odradzam Ci też pomysł Moonte Cooka i Qballa, zwłaszcza jeśli Ci się niepodoba. Nie wiem jakie jest Twoje doświadczenie RPG-owca, ale jeśli grałeś w
Zapomnianych Krainach,
Greyhawku lub jakimkolwiek innym settingu, to wiesz ile w rzeczywistości świata zostanie wykorzystanego w czasie jednej kampani - niewiele. Twórcy specjalnie robią takie słabo opisane molochy, aby mogły służyć graczom przynajmniej przez kilka kampani (ktoś musi kupować dodatki).
Dlatego proponuję Ci wziąć przykład z
Ptolusa, którego recenzję trzech pierwszych rozdziałów możesz przeczytać
tutaj.
Zamiast tworzyć od razu cały kontynent skup się raczej na jednym miejscu - może to być państwo, a nawet miasto. Żeby graczy nie kusiło opuszczenie dobrze opisanego miejsca, możesz uznać, że owy "teren"jest zawieszony w próżni, gdzieś w odległym planie, z którego nie ma ucieczki. Może to być też wyspa, otoczona oceanami, z których nie ma ucieczki - każdy statek, który wypłynie z wyspy w którymkolwiek kierunku, najdalej po miesiącu, cokolwiek by nie zrobił i tak w końcu trafia na tą wyspę. Gracze byliby zdeterminowanymi mieszkańcami owej wyspiarskiej społeczności i szukali sposobu na opuszczenie owego lądu. Powodem byłoby zbytnie przeludnienie, które w końcu zmusiloby mieszkańców do wzajemnych egzekucji, bo przecież niemogliby wykorzystać pomysłu ludów polinezyjskich, ktorzy pakowali słabszych osobników do łudek i wysyłali siną w dal, licząc, że uda im się podróż w nieznane.
Podsumowując, stwórz coś małego, ale za to konkretnego. Zarówno Ty, jak i Twoi gracze, lepiej na tym wyjdziecie.