Rozumiem.
Dzięki Furiath za odpowiedź.
Furiath pisze:Dodatkowo - pula pozwala na intuicyjne kombosowanie. Każda dodana kość bardzo cieszy graczy (MG mniej). Bardziej cieszy graczy dodanie kości, niż zredukowanie mechaniki do mniejszej puli.
Bardzo możliwe, że większość graczy lubi większą pulę. Samą pulę ograniczyłem względem upodobań moich graczy - była ciut za duża i trzeba było robić "dorzuty". No i żeby było wygodniej musielibyśmy dokupić conajmniej 2/3 razy tyle kości ;P
Furiath pisze:W nadchodzących nowych manewrach, staramy się, aby zasady jak najmniej kombosowały pulę, a raczej by robiły coś ciekawego mechanicznie.
O to świetna nowina!!!
Muszę przyznać, że z wszystkich systemów z jakimi miałem styczność, jeśli chodzi o rozwiązanie mechaniczne do takich rzeczy jak manewry/zalety/atuty etc. to zagrywki z klanarchii biją u mnie całą resztę na głowę. Byłoby super gdyby nowe manewry chociaż trochę nawiązywały do zagrywek w swoim działaniu niż dość "prostackie" +X do kości ;P
Co mam też rozumieć w "nadchodzących" - dodatek? ;P
Furiath pisze:I jeszcze na koniec - automnatyczne odliczanie pancerza od ran prowadzi do syndromu pancernego czołgu, którego nie da się pokonać. Wystarczy dopakować pancerz na 8 i przy takim rozwiązaniu, jak proponujesz, taki pancerniak jest nie do ruszenia. Nam chodziło o to, aby nawet najlpiej opancerzony gość, czasami oberwał pomiędzy blachy, albo w odsłonięte oko.
Z tym nie było problemu, bo obrażenia z broni również są u nas automatyczne, a te działają nawet w prostej walce. Zaś w złożonej walce mamy dodatkowo manewry. Dzięki temu nie ma syndromu pancerniaka. Jedynie cierpią na tym postacie bez pancerza, bo schodzą szybciej - ale w tym wypadku każdy ma pełną świadomość zwiększenia śmiertelności "gołych" postaci - znaczy akurat im to nie przeszkadza, a nawet się podoba (ale z reguły jakiś pancerz chociaż lekki postacie noszą).
Oprócz tego dodaliśmy "specjalizacje" (do wykupu za wolne punkty) - np. w umiejętności walki bronią specjalizacja w posługiwaniu się np. rapierem czy toporem etc. Pozwalają przy rzucie 10 na kostce otrzymać automatyczny sukces bez potrzeby przerzutu (oprócz dodatkowego smaczku ogranicza ponowne turlanie kostkami). Ale przetestowaliśmy również mechanikę dziesiątek na kości jako automatyczny dodatkowy sukces (wywalając tym samym specjalizacje) - bo przy dość dużej ilości w puli zwykle 10 wypadają i zmusza to graczy do kolejnych rzutów. A nie trzeba po rzucie przerzucać X kości w puli.
Z dorzutami wygląda to tak, że pierwszy test to rzut przeciwstawny (conajmniej dwie pule). Potem przerzuty dziesiątek w obu przypadkach. Podliczenie sukcesów i rzut na obrażenia. A potem jeszcze na pancerz. A to tylko prosta walka. W złożonej dochodzą jeszcze manewry i pentagram. Przynajmniej dla moich graczy jest to poprostu zbyt wiele turlania. Ideałem jest jeden rzut preciwstawny, obopulny bez potrzeby kilkukretnego "dorzucania". Szybkość starcia jest wtedy bardzo płynna i nawet w przypadku początkującego MG łatwa do ogarnięcia, a przede wszystkim znacznie ułatwia utrzymanie klimatu bez całkowitego skoncentrowania się nad rzuceniem 5-6 pulami kostek w celu określenie skutków tylko jednego ataku - szybkość mechaniki zwrasta o dosłownie kilkaset procent ;P. Dzięki temu mamy rzut w ataku tylko jedną pulą pozwalającą określić wszystkie pozostałe czynniki, czyli ilość obrażeń z puli i broni, dodatkowych sukcesów z dziesiątek i pancerza.
Jakby na to nie patrzeć to chyba trzeba przyznać, że to bardzo wygodne ;P
Po tych "drobnych" zmianach zdecydowanie muszę przyznać, że mechaniki klanarchii sprawuje się poprostu świetnie, działa jak nowiutki silnik Ferrari ;P.