Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

ndz gru 04, 2005 12:39 am

W tym wypadku jest raczej podział przeciwników.
Np. d'Artagnan walczy z dwoma przeciwnikami i Portos z jednym, czyli mamy ->
d'Artagnan (3k20) kontra dwóch gwardzistów (2 x 2k20, z czwórki kości wybieramy dowolną jedną na inicjatywę dla grupy)
Portos (3k20) kontra gwardzista (3k20)
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

ndz gru 04, 2005 12:55 am

Rozumiem, dziękuję.

Teraz pytanie. Załóżmy, że D'artagnan ma zdolność Ucz się Pan. :D I czy może ją zatem wykorzystać, aby wpłynąć na inicjatywę w walce Portos vs gwardzista? Czy też tylko na walkę swoją?
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

ndz gru 04, 2005 10:43 am

Ucz się Pan pozwala decydować o inicjatywie tylko we własnej walce.
 
Awatar użytkownika
jeszua
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: pt maja 13, 2005 12:28 pm

pt gru 09, 2005 9:10 am

w trakcie sparringowego starcia z przeciwnikiem zaserwowanym mi przez mg pojawił się problem, którego siakoś nie możemy rozwiązać
może ktoś doradzi..?

otóż: walczyłem z ragadanką, która wykonała baaardzo udany unik. oczywiście przejęcie inicjatywy, skrócenie dystansu, dynamiczne wejście i atak na tej samej kości. i tu zgrzyt: dynamiczne jest akcją w ataku, a ona była na TEJ kości de facto w obronie (unik). czy może złożyć takie combo, czy może zaatakować dopiero na następnej kości? w opisie stoi, że _atakujący_ może uderzyć w zwarciu na tej samej kości, a co jeśli właśnie używając tej kości była _jeszcze_ obrońcą?

TIA

jeszua
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

pt gru 09, 2005 11:51 am

jeszua pisze:
dynamiczne jest akcją w ataku, a ona była na TEJ kości de facto w obronie (unik). czy może złożyć takie combo, czy może zaatakować dopiero na następnej kości? w opisie stoi, że _atakujący_ może uderzyć w zwarciu na tej samej kości, a co jeśli właśnie używając tej kości była _jeszcze_ obrońcą?

Jest napisane, że ten atak wykonuje się kością, która posłużyła do krócenia dystansu - czyli tak, atakuje na tej samej kości.

Super kombo, a owszem, dlatego Ragadanczycy sa tacy niebezpieczni w starciu.

Pozdrawiam,
J.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt gru 09, 2005 12:01 pm

Joseppe nie ma do końca racji. Jest też tam napisane, że jest to akcja w ataku z grupy Rapier, czyli w sumie trzymając sie tego możnaby robić Dynamiczne wejście tylko po udanym Zbiciu, nawet opis tak wygląda. W sumie wszystko zależy od MG jak bardzo chce aby to było silne kombo. U mnie od pewnego czasu obowiązuje słabsza wersja, zresztą zawsze można pozwolić to wykupić z opcją defensywną zamiast ofensywnej.

Pozdrawiam,
Bleddyn
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

pt gru 09, 2005 12:06 pm

Dzięki Bleddyn za uzupełnienie :)

Właściwie to obie wersje (moją i Bleddyna) można uznać za poprawne mechanicznie i fabularnie.

Nie mniej mnie wyobraźnia zawsze podsuwa w przypadku uniku+skrócenie dystasu+dynamiczne wejście po prostu przeciwtempo.
 
Tammo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 186
Rejestracja: czw lis 24, 2005 3:26 pm

pt gru 09, 2005 12:35 pm

Jako młody MG posiadający w drużyne Ragadańczyka z Cechą Zwarcie i biegłością Dynamiczne Wejście, faktycznie potwierdzam - to JEST silne kombo. Straszliwe wręcz. On kończy walkę w chwili, no czasem w dwóch chwilach.

Zapytowuję więc, przeciwtempo? czy przeciwtempo może coś poradzić na unik i skrócenie dystansu?

Przecież jest to odpowiedź na wolne i sygnalizowane pchnięcie?

Powiedzcie mi, że może. Powiedzcie mi, że przeciwtempo podziała. Wtedy mój drużynowy Ragadańczyk nadal będzie dobry, ale przestanie być bogiem naporu i rozporu... ;-)
 
Awatar użytkownika
Ysabell
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1410
Rejestracja: wt maja 04, 2004 12:48 am

pt gru 09, 2005 2:18 pm

Ragadańczycy są zabójczy. Stosuję wersję silniejszą - kość służąca do skrócenia dystansu służy też do zadaznia ciosu, niezależnie czy była to akcja w obronie czy w ataku. No i fakt - są zabójczy, ale...
przecież każda inna nacja z biegłościami "dynamiczne wejście" i "cios głową" może się do nich zbliżyć... Ragadańczycy są zabójczy głównie dlatego że mają wysoki fachtunek i rapier, a nie tylko ze względu na biegłość, szkołę i cechę...
Przyznaję, że Ragadańczycy na moich sesjach są zabójcami, owszem, ale wcale nie wygrywają każdej walki. Inne nacje też mają kombosy... Kordyjczyk potrafi być równie zabójczy jak Ragadańczyk... :)
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt gru 09, 2005 3:24 pm

Prawda jest taka, że każdego szermierza można wyposażyć w odpowiednie komba. A najlepsza na Ragadańczyka jest szkoła matrańska z moimi drobnymi poprawkami. W ogóle Matranki rules. :)
 
kubasm
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pn lip 25, 2005 1:38 pm

sob gru 17, 2005 8:56 pm

wiec mam pewien problem nie dotyczacy zadnego szczegolo mechaniki czy czegos takiego... trudno mi wyobrazic sobie caly pojedynek, a w podreczniku jak wiadomo jest malo przykladow. czy ktos moglby zobrazowac mi jakis pojedynek, np. nie wiem opisujac walke i przesylajac mi ja na pm'a lub maila? bardzo bylbym wdzieczny, gdyz przymierzam sie do rozpoczecia daru drugiej siostry, a jak wiadomo jest tam troche walki. za wszelka pomoc serdecznie dziekuje :)

a tak przyokazji to moj pierwszy post wiec witam wszystkich :D

mam nadzieje ze ktos mi pomoze.
Ostatnio zmieniony śr sty 25, 2006 1:54 pm przez kubasm, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

sob gru 17, 2005 9:28 pm

Zapraszam do lektury topicu Nieustający Sparing Monastyrowy na forum Portala. Jest to zapis walk, które odbyły się na forum. Każdy manewr ma także barwny opis fabularny. Mam nadzieję, że się przyda.
 
Awatar użytkownika
Sobek_88
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: pn gru 05, 2005 12:24 am

wt gru 20, 2005 9:25 pm

Mam mały problem natury mechanicznej :P

Mianowicie, jeden z moich graczy jest karyjczykiem i jezdzi na koniu, ale jako bron wzial sobie NADZIAK. (taki mlot z kolcem, przynajmnie taki ja widzialem :P )

Moj problem polega na tym ze nie bardzo wiem jak go rozwiazac w mechanice. Czy zna ktos linki do jakis stron o technice walki tym narzedziem, albo co w tym stylu? Ja wiem tylko ze walczy sie tym na koniu i dzga wszystko dookola. Ale czy mam Mu kazac rzucac tylko na fechtunek? A moze jakis rodzaj akcji "szermierczych".
A moze tej broni nie ma w czasach monastyru, naprawde mnie tym zaskoczyl ;P :shock:
Nie bardzo wiem jak to ugryzc i bardzo prosze o pomoc!! (MOze ktos tez mial takiego NADZIA(k)nego gracza!! :P

Z gory dzienx
Citronman
 
Awatar użytkownika
Kretus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 69
Rejestracja: sob maja 08, 2004 4:03 pm

wt gru 20, 2005 10:45 pm

hmm, może po prostu to "broń bitewna" :razz:
 
diRavelin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 27
Rejestracja: pt lut 17, 2006 11:35 pm

pt lut 17, 2006 11:46 pm

Moje uszanowanie wszystkim forumowiczom!

na dzień dobry taka drobna kwestia, wydaje mi się, że jeszcze nie byla poruszana nigdzie, a pozostawia pewne niejasności. Rzecz tyczy się kordysjkiej szkoły szermierczej.
"W wypadku Ataku na korpus, kordyjski szermierz otrzymuje bonus +2 do kości ataku. Przy wyniku na kości 19 i 20 (a nie 20 jak zazwyczaj) zadaje obrażenia o jeden poziom wyższe."

I teraz moje pytanie. Wiadomo, że można używać PP, aby podwyższać wynik na kostce, można w ten sposob osiągnąć nawet sztuczną dwudziestkę i zadac wyzsze obrazenia. Czy u Kordyjczyka wystarczy "podciągnąć" wynik do dziewiętnastu, by zadać większe obrażenia, czy to 19 trzeba koniecznie wyrzucic na kostce?
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

sob lut 18, 2006 12:08 am

Trzeba osiągnąć wynik 19 lub 20. Obojętnie jak.

Innymi słowy, JAK W OPISIE, sytuacja jest taka jak normalnie, tylko dotyczy również dziewiętnastki.

Tak przynajmniej ja to interpretuję.
 
Awatar użytkownika
Farindel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 56
Rejestracja: pn gru 19, 2005 5:58 pm

ndz mar 19, 2006 4:20 pm

Witam!!
Mam takie pytanko a minowicie:
Mon, HC str. 107
"...Jeśli wynik zasłony jest wyższy o 8 od wyniku Ataku przeciwnika, obrońca przejmuje inicjatywe."
Cóż załużmy taką sytuacje szermierz A (posiada 3PP) atakuje prostym pchnięciem na korpus szermierza B. Ten wykonuje o 8 lepszą zasłone i przejmuje inicjatywe. Czy po tym przejęciu inicjatywy Szermierz A traci swoje punkty przewagi (nikt nie posiada PP a szermierz B ma inicjatywe), czy tez będąc w obronie nadal może posiadac przewage (z pogardą zasłania sie i unika przed mizernymi atakami wroga)? Ogólnie rzecz ujmując czy obrońca moze posiadac punkty przewagi?
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz mar 19, 2006 10:03 pm

Farindel pisze:
Ogólnie rzecz ujmując czy obrońca moze posiadac punkty przewagi?


Tak. Choć zapewne atakujący zaraz wykona Zbicie, żeby go tej przewagi pozbawić szybko, łatwo i przyjemnie.
 
Awatar użytkownika
Vezyhr
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 22
Rejestracja: pn lut 14, 2005 12:46 pm

pn kwie 17, 2006 7:34 pm

Krok 2:
3k20. k20 mniejsze lub równe od fechtunku = sukces.

Krok 3:
Inicjatywa. Wybieramy kość i porównujemy z wynikiem przeciwnika. Osoba z wyższym rzutem zyskuje inicjatywę. Czytamy "Warto zwrócić uwagę, że na zdobycie Inicjatywy w walce trzeba przeznaczyć jak najwyższą kość, jednak z drugiej strony, szermież traci ją, choć mógłby dzięki niej przeprowadzuić udany atak lub obronę".

Krok 4:
"Gracze (...) w każdej turze mogą wykonać trzy akcje".

Moje uwagi:
Że jak? W kroku 3 jak wół pisze, że po wybraniu kości inicjatywy pozostają nam jeszcze dwie kości. Więc ile jest ich w takim wypadku - 2 czy 3?

Pozatym gracz, który użył kości sukcesu przeciw kości porażki "wygrywa" dany ruch. Dlaczego więc z przytoczonego w kroku 3 cytatu wynika, że najwyższy wynik na kostce może pozwolić nam na wykonanie udanego ataku/obrony, skoro przecież nim wynik na kości niższy, tym lepiej, bo przecież jest "oddalony" od minimalnej granicy jaką wyznacza nam współczynnik Fechtunek.
 
Awatar użytkownika
Coor de Balance
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: czw kwie 27, 2006 8:53 am

czw kwie 27, 2006 8:55 am

Ave!
Pewnie znajdzie sie ktos kto juz te sprawy poruszyl lub zna odpowiedzi na kilka z nich.. Zaznaczam, ze cytaty i strony pochodza z wydania HC podrecznika.

1. [str. 103] napisano:
Obrońca - w sytuacji gdy nie ma już kości - może zdecydować, że zamiast poświęcać jedną ze swych kości k20 użyje nie kości, lecz wyniku 1
No, to jak to jest ma tą kość, czy jej nie ma? A więc:
a) Czy mam to rozumieć jako poświęcenie kości z następnej tury?
b) Czy może zawsze można sobie oszczędzić jakąś kość i zamiast niej wziąć "1". Wówczas Obrońca ma tak jakby 4k20 (3 które rzucił +1 z wynikiem "1")?
c) Czy też po prostu (choć niejasno zostało to sformułowane) w momencie gdy obrońca stracił swą kość (poświęcił na akcję) lub walczy z elfem (5k20) i brakuje mu kości obrony, wtedy bierze sobie taką "1"?

2. Czy Odskok zwiększa dystans z Bliskiego na Daleki?

3. Czy Wypad można stosować w dystansie Bliskim? Czy tylko w Dalekim? Wtedy bardziej pasowałoby by Odskok zwiększał dystans.

4. Przy akcji pchniecie ze zwodem obrońca może zastosować Zasłone jednak jej wartość należy zmniejszyć o wartość najniższej zasłony Atakującego [s107]. Czyli w ten sposób obrońca dowiaduje się jaką atakujący ma wartość tejże zasłony co na pewno przyda mu się przy planowaniu swego ataku. A chodzi przecież o to by jak najdłużej utrzymywać te wartości w tajemnicy przed przeciwnikiem, czyż nie?

5. Kiedy atakujący może oddać inicjatywę? W każdym momencie tury (kiedy już np. 2 razy zaatakował). Czy tylko na początku tury?

6. Czy oddanie inicjatywy oznacza tylko przejecie jej przez obrońcę? Czy też są za to jakieś kary? Np. atakujący traci wszystkie swoje PP.

7. Rozumiem że w sytuacji gdy atakujący oddaje inicjatywę i obrońca też ja oddaje to przez te kilka sekund (turę) szermierze mierzą się wzrokiem wyczekując na ruch przeciwnika, po czym inicjatywa znów jest u atakującego? Czy też mamy powtórkę rzutu na inicjatywę jak na początku starcia?

8. To pytanie akurat nie dokonca zwiazane z walka, ale przy okazji:
Czy przy tworzeniu postaci korzystacie z reguł retusza odpowiednio do poszczególnego kroku, czy też pozwalacie korzystać z retusza w odniesieniu do wszystkich kroków? Przykład: Jestem na Kroku VII i rezygnuje ze szkoly szermierczej i za 3000 kordinow podnosze sobie o 3 wybrane podstawowe współczynniki z Kroku IV (oczywiscie poprawiajac potem pomocnicze)?

Z góry dzieki za odpowiedzi, szczególnie w kwesti walki.

Pozdrawiam,
Coor de Balance.
 
Awatar użytkownika
Sobek_88
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: pn gru 05, 2005 12:24 am

pt maja 19, 2006 4:03 pm

Mam pytanie. (jakby tu cos innego moznabylo postawic)

Moj gracz, zadleklarowal chec walki dwoma rapierami. Niestety przynajmniej narazie kazalem mu ten pomysl odlozyc, bo nie mam zielonego pojecia jak to mechanicznie zrobic. Nie doczytalem sie tego w podreczniku. Pytanie wiazace sie z tym. Czy to wogole mozliwe by walczyc dwoma rapierami, i czy w historii zdarzali sie tacy szermierze. W filmach pewnie tak, ale mnie chodzi o jak najbardziej realistyczne podejscie do sprawy. Z gory dzieki za pomoc.

pzdr
CitroNman
 
Awatar użytkownika
Driden
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: sob lut 04, 2006 7:04 pm

pt maja 19, 2006 6:55 pm

Coor
1 Z tego co napisali zdaje się, że tylko po zużyciu wszystkich k20. Choć możesz interpretować to inaczej.
2 Zdaje się, że tak, choć nic o tym nie napisali.
3 Logicznie rzecz biorąc powinno sie skracać dystans, choć sądzę, że z bliskiego w zwarcie też możnaby przejść.
4 obawiam się, że nie da sie uniknąć poinformować przeciwnika o swojej zasłonie.
5 Zdaje się, że w każdym momencie.
6 Nie widziałem nic o dodatkowym PP, choć jakieś powinno być.
7 Zdaje się, że powtórzenie rzutu inicjatywy byłoby rozsądniejsze.
8 To jest już czyste ustalenie z MG, bo nic o tym nie ma.

Sobek proponowałbym dania biegłości walka dwoma rapierami, który wymagałby na przykład walki lewakiem, żeby nie było za łatwo. Dawałoby to dodatkową kość k20.
 
Albert
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 617
Rejestracja: pt lip 02, 2004 7:33 pm

pt maja 19, 2006 7:29 pm

Zdarzały się walki dwoma rapierami, czy dwoma mieczami, jednak była to sztuka dosyć trudna. Może wprowadźjakieś minusy dla lewej (nie wiodącej ) ręki, bo chyba bez sensu rozpisywać nowe akcje i nowe statsy.
 
Awatar użytkownika
Sobek_88
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: pn gru 05, 2005 12:24 am

sob maja 20, 2006 2:34 am

Tez myslalem ze dodac 1k20 ale po czasie zastanowienia, stwierdzilem:
Ale za co mam mu ja dac? Przeciez on nie wykonuje dodatkowego ataku w rundzie.
Problem tkwi w tym ze ciezko mi wyobrazic sobie koordynacje 2 rapierow, chyba nie da sie uzyc dwoch do ataku, nie zsynchronizowanego?
Chodzi mi o to ze chyba nie da sie wykonac nimi tak naprawde nic innego jak podwojnego pchniecia (2 rozne miejsca trafienia), ale czy uznac ze ma np. o 4 trudniej na kazdej kosci, ktora atakuje, a 4 lepiej na kazdej ktora broni, i wtedy jeden atak przynosilby 2 rany, czy rzeczywiscie dodac te 4 kosc, ale w odroznieniu od "walki z lewakiem", tym razem ta moze zostac wykorzystana takze do ataku.

Pytam o to bo troche ciezko mi jest sobie wyobrazic goscia walczacego 2 rapierami. Wydaje mi sie to wrecz niewykonalne, skoordynowac dwa rapiery. Co innego lewak, ktory sluzy do obrony, ale tutaj...?

Jesli ktos ma jeszcze jakies sugestie, to prosze o wypowiedz, bo mimo ze bardzo dziekuje za otrzymane juz rady, to sa one dla mnie wciaz bardzo watpliwe i nie dokonca przekonujace.

pzdr CitroNMan
 
Awatar użytkownika
beneq
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 796
Rejestracja: pn paź 10, 2005 4:39 pm

sob maja 20, 2006 11:06 am

Sobek_88 pisze:
Tez myslalem ze dodac 1k20 ale po czasie zastanowienia, stwierdzilem:
Ale za co mam mu ja dac? Przeciez on nie wykonuje dodatkowego ataku w rundzie.


Pozwól, że ja się wypowiem jako, że ja jestem prowodyrem tego tematu 8) . Gracz w walce posługujący sie dwoma rapierami dostaje 4k20 zamiast 3k20. Czwarta kośc była by to kośc przeznaczona typowo do obrony. Gracz walczący w ten nietypowy sposób pozbawiony byłby akcji Wyprzedzenie, Pchniecie pozorne, za to miałby +2 do Pchnięcia prostego i +1 do Wypadu. To są tylko przykłady. trzeba by posiedzieć trochę na mechaniką ale to jest do wykonania :D.

Sobek_88 pisze:
Pytam o to bo troche ciezko mi jest sobie wyobrazic goscia walczacego 2 rapierami. Wydaje mi sie to wrecz niewykonalne, skoordynowac dwa rapiery


Wbrew pozorom rapiery nie są tak bardzo nieporęczne i tak ciężkie, że nie da się nimi walczyć podwójnie. Jeżeli wzorować się na filmach to jest to wykonalne. Jezeli staramy sie być zbyt realistyczni to lepiej skończmy z RPG. Przerzućmy się na LARPA :wink:

pozdr beneq
 
Awatar użytkownika
Driden
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: sob lut 04, 2006 7:04 pm

sob maja 20, 2006 11:18 am

Jakby co Sobek w podręczniku wspomniany jest jeden mistrz fechtunku walczący właśnie dwoma rapierami.

Ale za co mam mu ja dac? Przeciez on nie wykonuje dodatkowego ataku w rundzie.

Ależ może mieć właśnie dodatkowy atak. Nie mam na myśli dwóch ataków naraz (choć taki norzycowy cios też możnaby wprowadzić) za to można wykonywać ataki szybciej. Czyli podczas cofania broni po jednym ataku zaatakować drugim. Właśnie za to byłaby dodatkowa kość.

Problem tkwi w tym ze ciezko mi wyobrazic sobie koordynacje 2 rapierow, chyba nie da sie uzyc dwoch do ataku, nie zsynchronizowanego?

Dlatego wymagania dotyczące posiadania takiej biegłści powinny byc wysokie. Na przykład do wymagań dodać jeszcze oburęczność.

Chodzi mi o to ze chyba nie da sie wykonac nimi tak naprawde nic innego jak podwojnego pchniecia (2 rozne miejsca trafienia), ale czy uznac ze ma np. o 4 trudniej na kazdej kosci, ktora atakuje, a 4 lepiej na kazdej ktora broni, i wtedy jeden atak przynosilby 2 rany, czy rzeczywiscie dodac te 4 kosc, ale w odroznieniu od "walki z lewakiem", tym razem ta moze zostac wykorzystana takze do ataku.

Sądzę, ze można, widziałem nawet raz gościa walczącego dwoma brońmi. Nie były to rapiery, ale miecz i topór nie jest raczej łatwiejszym zestawem. Oczywiście możesz dać utrudnienia. Ja bym proponował nawet do obu rapierów. W końcu i tak wymagane byłyby wyszkolenie lewej ręki tak jak prawej (właśnie wyzej wspomniana oburęczność).

Pozwól, że ja się wypowiem jako, że ja jestem prowodyrem tego tematu . Gracz w walce posługujący sie dwoma rapierami dostaje 4k20 zamiast 3k20. Czwarta kośc była by to kośc przeznaczona typowo do obrony. Gracz walczący w ten nietypowy sposób pozbawiony byłby akcji Wyprzedzenie, Pchniecie pozorne, za to miałby +2 do Pchnięcia prostego i +1 do Wypadu. To są tylko przykłady. trzeba by posiedzieć trochę na mechaniką ale to jest do wykonania .

Po pierwsze czemu tylko do obrony, w tym jest znacznie bardziej nieporęczny niż lewak.
Po drógie do wyprzedzenia powinien mieć wręcz bonus. Mógłby w końcu zaatakować szyciej właśnie rapierem w lepszej pozycji. Pchnięcie pozorne podobnie. Czemu drugi rapier ma pozbawiać możliwości pozorowania pchnięcia?
Po trzecie nie widzę w tym rzadnych ułatwień w przeprowadzaniu jakiegokolwiek ataku, w tym do pchnięcia, czy wypadu.

Jak mówię wymagania można wywindować w kosmos, ale równoważenie tego z innymi biegłościami nie ma sensu.
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz maja 21, 2006 1:50 pm

Ja bym walkę dwoma rapierami rozwiązał tak:

-wymaga Biegłości Walka Dwoma Rapierami.
-daje dodatkową kość, do wykorzystania do ataku albo do obrony.
-wszystkie akcje ataku jak i obrony (poza Unikiem, Odskokiem etc.) są obdarzone karą -1 lub -2 (trzebaby przetestować, co mniej zaburza mechanikę gry). Moja sugestia: kara wynosi -2, zmniejszona do -1 jeśli walczący ma również Biegłość Oburęczność.
-w Zwarciu wszystkie akcje są obdarzone karą -3, chyba że walczący zdecyduje się upuścić rapier (akcja niewymagająca użycia kości).

I, last but not least:

-wymagana jest Budowa minimum, powiedzmy, 15. Ponieważ, jak wiem z doświadczenia, bardzo wielu graczy bierze niską Budowę, byłoby to wystarczające obostrzenie.
 
Awatar użytkownika
Sobek_88
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: pn gru 05, 2005 12:24 am

wt maja 23, 2006 10:30 pm

Na podstawie dotychczasowych porad na forum (zwlaszcza oddtaila - dzieki) i wlasnych skromnych przemyslen stworzylem obraz mechaniki walki dwoma rapierami. Prosze o komentarze i uwagi. KONIECZNIE. Z gory dzieki.

A oto moje wypociny:

Wymaga biegłości „Walka dwoma rapierami” i „Walka z lewakiem”
Daje dodatkową kość do wykorzystania w obronie lub ataku.
Każdy walczący po raz pierwszy przeciwko uzbrojonemu w 2 rapiery, dostaje utrudnienie do wszystkich testów i kości -3 do końca danej rundy, z racji niecodziennego widoku, szermierza z dwoma ostrzami. Działa tylko raz na każdego przeciwnika i ewentualnych świadków walki.
Wartość „Omijanie” dla tak walczącego szermierza wynosiłaby 12, a nie jak było 10.
Minimalne wymagania:
- Fechtunek 15
- Budowa 13
Zmienia akcje szermiercze:
ATAK:
- Pchnięcie/cięcie proste (-3)
- Pchnięcie ze zwodem (-2)
- Ponowienie (Daje 2PP zamiast 1, 3PP w przypadku posiadania biegłości „Oburęczność”)
- Wypad (-2)
- Pchnięcie pozorne (-2)
- Zbicie (Daje 4PP zamiast 3, 5PP w przypadku posiadania biegłości „Oburęczność”)
OBRONA:
- Zasłona II (-2)
- Zasłona I (-2)
- Riposta (-3)
- Wyprzedzenie (-2)
W zwarciu akcje obarczone są utrudnieniem (-3), chyba, że walczący zdecyduje się upuścić rapier. (Akcja nie wymaga poświęcania kości)

Przy posiadaniu biegłości „Oburęczność” wszystkie utrudnienia maleją do (-1), chyba, że napisane jest inaczej.

Walka z wieloma przeciwnikami:
W walce z wieloma przeciwnikami Atakujący nie poświęca PP, by zadecydować którego z obrońców zaatakuje.

Po raz kolejny zaznaczam, ze wiekszosc z rozwiazan pochodzi z podanych w tym temacie porad, ale postanowilem je zebrac i "obrobic" pod wlasna wizje. Jeszcze raz prosze o komentarze i uwagi. (Zwlaszcza te krytyczne :P )

Pzdr CitronMan
 
Awatar użytkownika
Driden
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: sob lut 04, 2006 7:04 pm

śr maja 24, 2006 10:55 am

Wow fechtunek 15 to iście zaporowe wymaganie. Ja rozumiem, że tak być miało, ale czy to ni przesada? Żeby mieć taką umiejętność trzeba bybyło wyadać na nią 120 punktów z tworzenia postaci, albo wolę nie liczyć ile doświadczenia. Ja nie wiem, czy nawet ten mistrz z podręcznika ma takie umejętności. Jak już tak bardzo nie chciałeś dawać możliwości walki dwoma rapierami to trzeba było po prostu powiedzieć, a nie dawać ograniczenie nie do przeskoczenia.

Poza tym podoba mi się.
 
Awatar użytkownika
Sobek_88
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: pn gru 05, 2005 12:24 am

śr maja 24, 2006 3:40 pm

Szczerze mowiac to zakladalem, ze trzeba byc naprawde wprawnym szermierem, by cos takiego potrafic, dlatego dziwi mnie troszke twoje zastrzezenie, chociaz napewno bardzo cenne. :)

Ja wlasciwie nie jestem pewny bardziej tej Budowy jak Fechtunku, bo Bohater ze szkola szermiercza z Cynazji, moze wiele latwiej osiagnac te umiejetnosc, bo to tylko 2 wspolczynniki, ale moze rzeczywiscie np. 14, moze nawet 13 fechtunku wystarczy. (i Tu pojawia sie moja watliwosc, bo moi gracze maja po 11-12 fechtunku, wiec 13 fechtunku to wydaje mi sie odrobine za malo, zwlaszcza ze "wszystkie ulamki w MOnastyrze zaokraglamy w gore" wiec "dobry" matematycznie gracz moglby sobie wyliczyc te 14 (chyba nawet 14 by sie dalo :) ))

Driden pisze:
Żeby mieć taką umiejętność trzeba bybyło wyadać na nią 120 punktów z tworzenia postaci


Jesli dobrze to rozumiem to wspolczynniki rozdzielasz przy tworzeniu postaci?? jest taka opcja w Monie?? Ja nie stosuje rozdzielania punktow przy tworzeniu, los wydaje mi sie sprawiedliwszy i juz na tej plaszczyznie rozni graczy (czasem trzeba komus pomoc, ale.. :) ).

A moze zastosowac jeszcze utrudnienie, ale umozliwic szybciej walke w ten sposob, gdy postac nie posiada 15 fechtunku, wtedy moglaby sie poslugiwac tymi 2 rapierami, ale bardzo nieporadnie.
np. Za kazdy punkt fechtunku ponizej 15, trudność do wszystkich akcji rośnie o 1 na kazdy punkt ponizej granicy.

P.S. Po przemysleniu wydaje mi sie ze 14 fechtunku na wymaganiach tez jest do zaakceptowania, jesli nie lepsze :) Chociaz ja chyba zostane przy tych 15, ale wszystko jest do ustalenia z graczem, jesli bardzo chce, mozna lekko nagiac wyamgania :)

Zapraszam do dalszych komentarzy i uwag :)

pzdr
CitronMan

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość