Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

sob wrz 02, 2006 7:50 pm

R@phael pisze:
Nie ma jednak nic w tematyce testów czy wyzioneło się ducha czy też nie.


W części Kumulowanie się ran jest napisane, że bohatera można uratować jeśli zda się test Opatrywania ran o PT6, zwiększonym o 1 punkt za każdą turę, która minęła od zadania śmiertelnego pchnięcia.

R@phael pisze:
W monastyrze śmiertelność jest zbyt duża


A te informacje skąd? Większa szansa na zgon jest w D&D/WFRP. :mrgreen:
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz wrz 03, 2006 3:15 am

Opatrywanie to raczej dotyczyło sie osób ktore by go opatrzyły, on sam to raczej nie moze nic zrobić w końcu ma wszystko na zero.

Co do śmiertelności to an pewno nie WRPG bo tam ma się punkty przeznaczenia :).

Mam kolejny zonk w emchanice. Pisze że orki mają 4k20. Akcje cios szablą, cios z zamachu oraz kroki i ze nie wykonują żadnych akcji defensywnych. Zatem w jaki sposób oni moga przejąć inicjatywę?
Czy zatem tak jak gordyjczycy przyjmują cios na klatę a zaraz potem inicjatywę? Czy tak samo zniża się poziom rany?
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz wrz 03, 2006 9:26 am

R@phael pisze:
NIe to ta opcja mi nie pasi. W monastyrze śmiertelność jest zbyt duża i niestety an potrzeby gry naszej druzyny będe musiał ograniczyć.


No to masz problem :razz: mechanika mówi coś takiego. Możesz z tego korzystac, możesz nie korzystać. Ale pytałeś o zasady, nie o to co masz zrobić.

Mam kolejny zonk w emchanice. Pisze że orki mają 4k20. Akcje cios szablą, cios z zamachu oraz kroki i ze nie wykonują żadnych akcji defensywnych. Zatem w jaki sposób oni moga przejąć inicjatywę?


Sam jesteś zonk ;P.
To wyjaśniono w "Wbrew Regułom Wojny". Ork dostaje ranę, przyjmuje ją na klatę, przejmuje inicjatywę. Dostaje normalne modyfikatory z ran, ale za to nie traci kości. Wniosek? Jak nie zabijesz orka, to ork zabije Ciebie. Jeśli skończą Ci się w rundzie kości, a ork ma Inicjatywę - umrzesz.

Przykład: masz 3 kości, ork 4. Atakujesz. Trafiasz, ork przejmuje Inicjatywę (masz 2 kości, ork 4). Ork atakuje, bronisz się, przejmujesz Inicjatywę (masz 1 kość, ork 3). Atakujesz i lepiej dla Ciebie, żebyś zabił orka (albo przynajmniej dał mu takie modyfikatory, żeby jedynka wystarczyła do obronienia się przed jego atakami). Bo jak nie, to ork zada Ci w tej turze walki jeszcze 3 rany.

Nie ułatwia sytuacji fakt, że orkowie mają Wytrwałość i Budowę na bardzo wysokim poziomie, więc większość ran Śmiertelnych daje im modyfikator -5, a ran Ciężkich - modyfikator -2 (bo zdany test Wytrwałości, a wysoka Budowa zmniejsza modyfikatory z ran). Żeby było jeszcze śmieszniej, wielu orków nosi zbroje.

P.S. Orkowie mają podobnie jak Gordyjczycy, tak. Ale LEPIEJ. Bo nie muszą wykonać udanej obrony, żeby przejąć Inicjatywę.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz wrz 03, 2006 10:45 am

Sam jesteś zonk ;P.
To wyjaśniono w "Wbrew Regułom Wojny".


No, no ja wypraszam sobie, czy "Wbrew regułom wojny" to część podręcznika? NRaczej nie a zatem w podstawce ejst zonk bo tego nie wyjasniono ;P.
W każdym razie takie coś to działka wszystkich chyba bezdefensowców np. goblinów chyba też.
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz wrz 03, 2006 10:49 am

R@phael pisze:
W każdym razie takie coś to działka wszystkich chyba bezdefensowców np. goblinów chyba też.


Najprawdopodobniej tak. Ale goblina można skasować dużo łatwiej niż orka, a to z tej prostej przyczyny, że jak zarobi ranę Śmiertelną, to w połowie przypadków zginie, a w drugiej połowie przypadków - będzie bezużyteczny w walce (-6 do wszystkich, nie za wysokich, akcji).
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

ndz wrz 03, 2006 11:21 am

R@phael pisze:
Co do śmiertelności to an pewno nie WRPG bo tam ma się punkty przeznaczenia .


I co z tego, średnia zgonów i tak była większa w WFRP. Większa szansa na niespodziewany krytyk robi swoje. ;)
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz wrz 03, 2006 12:51 pm

I co z tego, średnia zgonów i tak była większa w WFRP. Większa szansa na niespodziewany krytyk robi swoje. Wink


No dobra, powiem że wierze na słowo, ale jak to się u mnie nie sprawdzi to rządam odszkodowania :P

Ale goblina można skasować dużo łatwiej niż orka


A to juz zalezy kim walczysz, bo jak piernikiem księgowym to raczej może być problem. A przecież początkowa inicjatywa piernika nie może przesądzac o zwycięstwie ponieważ goblinowi nie napisano jak ma inicjatywę przejmować ;)
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz wrz 03, 2006 3:17 pm

R@phael pisze:
Ale goblina można skasować dużo łatwiej niż orka


A to juz zalezy kim walczysz, bo jak piernikiem księgowym to raczej może być problem.


Przeczytaj jeszcze raz uważnie to, co sam cytujesz.

ŁATWIEJ.

Nie ŁATWO.

Ork różni się od goblina tym, że ma wyższą Budowę i Wytrwałość, wyższe poziomy Akcji Szermierczych, więcej kostek na turę i zadaje cięższe rany.

Więc goblina łatwiej zabić.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz wrz 03, 2006 3:36 pm

Ja wiem co chciałeś powiedzieć, chodziło mi o to ze zabrzmiało jakby przez ten fakt kwestia braku obrony oraz przejecia inicjatywy była w tym względnie nieistotna bo i tak padnie po ciosie, albo będzie na takich minusach ze nic mu to nie da. Ale gdyby walczył z piernikiem któemu udało się wygrac inicjatwę to tak łatwo by chyba nie wyrał. Ogólnie dziwnie rzecz się wtedy prezentuje bo piernik moze mieć 6 fechtunku i rapier na 1 poziomie a i tak będzie automatycznie trafiał goblina i ciosami ciężkimi czy nawet smiertelnymi jak padnie 20, czy to aby nie dziwne? Potem goblin rpzywali z minusami a potem riposta i znowu trafienie. A co kiedy punkty szermiercze akcji + wynik kości będzie dawalo wynik minusowy?
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

ndz wrz 03, 2006 3:40 pm

Jeśli ktoś ma umiejętność Rapier 1, to znaczy że potrafi pchnąć rapierem. Może to robić niezdarnie, ale nadzianie przeciwnika, który się nie broni na taki rożen to nie jest supertrudna czynność.

A goblin rzuca się na przeciwnika, w ogóle nie patrząc co ów wyżej wymieniony rożen. Więc praktycznie sam nabija się na stal rapiera.

Dlaczego zatem przejmować się tym, czy człowiek ma na kostce jedynkę czy dwudziestkę?

Aha: to, jak poradziłaby sobie postać z Fechtunkiem 6 to kwestia czysto akademicka, bo nawet świadome zrobienie takiej postaci wymagałoby SPORO wysiłku (BARDZO mało postaci ma aż 3 staty na poziomie 8 lub mniejszym).
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz wrz 03, 2006 9:58 pm

A co jest jeśli używa się broń którą nie umie się posługiwać np. halabarda? Według podręcznika trzeba było to wykupić i pod bitewną się nie liczyło.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

czw maja 17, 2007 2:13 am

Czy podczas trafienia z broni palnej także wykonujmy test wytrwałości w celu obniżenia obrażeń?
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

czw maja 17, 2007 8:07 am

R@phael pisze:
A co jest jeśli używa się broń którą nie umie się posługiwać np. halabarda? Według podręcznika trzeba było to wykupić i pod bitewną się nie liczyło.


Wtedy traktuje się jakbyś nie miał umiejętności więc rozpisujesz to jak bitewną ale nie możesz dodać żadnych punktów do akcji szermierczych z umiejętności.


R@phael pisze:
Czy podczas trafienia z broni palnej także wykonujmy test wytrwałości w celu obniżenia obrażeń?


Ten test wykonuje się zawsze nie tylko w czasie walki ale również przy upadkach z wysokości czy innych losowych obrażeniach.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

sob cze 09, 2007 2:11 pm

Mieliście takie sytuacje że gracz chciał przeciwnika trafić w głowę? Podręcznik nic takiego nie opisuje ( mówię tutaj o walce na szpady and miecze )
 
Valdez
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: pn paź 08, 2007 9:37 pm

Broń palna

wt paź 16, 2007 5:12 pm

Ostatnio siadłem i pochyliłem się nad problemem broni palnej. Poszperałem po książkach, poszperałem po necie na forum historycznym i skleciłem coś takiego.

Jeśli zaś się rozchodzi o broń palną ostatnimi czasy coraz jej więcej się na froncie używa. Nie, drogi Panie, to nie to samo co oferuje. Jakże bym śmiał dla jaśnie Pana wojskowy muszkiet szykować. Ohhh różnica jest znaczna. Jeśliś Panie ciekaw to już objaśniam w czym rzecz.

Muszkiety robione dla wojska to broń ciężka, nieporęczna i nie celna. Widzisz Panie, mówi się, że na froncie jak tysiąc luf pali to z pięćdziesięciu wrogów kładą, a i to nie zawsze. Ależ możliwe, możliwe. To z dwóch rzeczy wynika. Primo! Na froncie liczy się szybkość. Nawet jak mają formację 12 rzędowe i kontrmarszem idą... Kontrmarsz? To sposób walki taki, że gdy pierwszy szereg wypali, chowa się na koniec i zaczyna ładować na nowo, a wtedy drugi, który już przeładował może palić do wroga. No tak to sobie sprytnie obmyślili. Więc jak mówiłem, nawet jeśli kontrmarszem idą to i tak spieszyć się muszą i ładują jak popadnie. Za słabo przybiją, kule mają mniejsze i takie tego efekty. Jednak, nawet jakby się starali to ta liczba o wiele nie wzrośnie. Secundo! Mają lufy z gładkiej stali i jak mówiłem kule mniejsze, więc nie celne. Druga rzecz, że większość broni wojskowej zamki ma lontowe, znaczy, że muszą sobie głowę zawracać mocowaniem i zdejmowaniem lontu. Z drugiej jednak strony, zamki te prawie nigdy nie zawodzą, a nawet jeśli to łatwo je naprawić. No i nie kryjmy rzeczy, są o niebo tańsze. Ja Tobie, szanowny Panie, proponuje broń z zamkiem kołowym. Jest prostsza w obsłudze i wygodniejsza. Ma to jednak swoją cenę. Musisz, Panie, uważać na klucz, aby go nie zgubić, bo będziesz musiał nowy dorabiać. Klucz ten nasadza się na trzpień, o tu z boku zamka, w kole. Nakręcasz i jest gotowy do strzału. Co jakieś pięć strzałów trzeba go jednak wyczyścić. Oczywiście, te zamki też są stosowane w wojsku. Głównie dla jazdy i obsługi artyleryjskiej. Pierwsi nie mają możliwości by się lontem zajmować, a artylerzyści nie przepadają za tlącymi się lontami w pobliżu beczek z prochem. Słyszałem ostatni, że Nordyjczycy wprowadzili zamek zwany skałkowym. To jakby umieścić hubkę i krzesiwo na muszkiecie. Nie trzeba żadnych kluczy, po prostu odciąga się kurek, odsuwa panewkę i strzela.

Pytasz, Panie, o dryl wojskowy? Owszem, byłem swego czasu rusznikarzem w armii Lorda de Lucio. Strzał wymagał szeregu czynności, a więc:

Zaczyna się z otwartą panewką, tlący się lont jest uwiązany do forkietu, w ustach mamy z pięć kul.

- muszkiet lufą do góry, kolbą oparty o ziemię. Jeśli długi, można go pochylić.
- sypiemy proch do lufy, używając jednego z Dwunastu Apostołów (odmierzone porcje prochu w drewnianych tulejach, akurat dwanaście na pasie), lub prochownicy, jeśli Apostołowie są już puści.
- wyjmujemy stempel z łoża pod lufą, obracamy go na piersi.
- przybijamy proch - trzy dobre pchnięcia wystarczą.
- ładujemy pakuły (są w małej sakwie lub torebce przy pasie) w lufę.
- przybijamy pakuły.
- jedna kula z ust w lufę.
- przybijamy kulę, żeby wlazła w pakuły.
- obracamy na piersi stempel i wkładamy go w łoże pod lufą.
- kładziemy muszkiet na forkiecie.
- z wiszącej u pasa prochownicy sypiemy w panewkę miałki proch podsypkowy.
- zamykamy panewkę.
- uderzamy kilka razy spodem dłoni w muszkiet w okolicy panewki, żeby proch podsypkowy dobrze wszedł w kanalik łączący panewkę z komorą.
- zbieramy dłonią dyndający z forkietu tlący się lont, wkładamy go w kurek, na oko tak, żeby przy ruchu płynnie dochodził do panewki
- przymierzamy (naciskając do połowy spust) kurek do zamkniętej panewki, sprawdzając, czy dobrze ją dotknie

Jesteśmy gotowi do strzału. Wystarczy odsłonić panewkę i ściągnąć spust. Po strzale:

- zrzucamy lont z kurka, żeby dyndał sobie znowu u forkietu i albo robimy kontrmarsz, żeby przeładować z tyłu, albo ładujemy w miejscu.

Wracając do mojej oferty, ten muszkiet ma gwintowaną lufę co pozwala używać go do polowań. Jest dużo celniejszy, chociaż dłużej się ładuje. Wynika to z tego, że masz, Panie, dopasowaną kulę i musisz ją na siłę przepchnąć. Przykładowo, słynne Bardańskie muszkiety są, co do jednego, gwintowane. Dlatego są tak celne. Jak już mówiłem ma też zamek kołowy, co pozwoli na spokojne podążanie za zwierzyną, bez konieczności noszenia lontu. Co najważniejsze jest lżejszy niż muszkiet wojskowy, tylko 6,7 kg, a przez to nie wymaga forkietu.

Jeśli rzecz się tyczy pistoletów to sprawa jest podobna jak przy
muszkietach. Pistolety mają krótszy zasięg i mniejszą siłę przebicia. Dobre są, Panie, w mieście czy też do obrony z bliska, na więcej niż 10 kroków zwykły pistolet się nie zda na nic poza płoszeniem ptactwa. Z gwintowaną lufą i z 30 się trafi. Jako, że lufę mają mniejszą i mniej prochu się sypie to i słabsze są. Z pistoletu, Panie, pancernego nie ubijesz. No ale jeśli już mus, to może chociaż się zachwieje i da Ci czas, Panie, na ucieczkę.

Mam nadzieję, że będziesz, Panie, zadowolony z zakupu i opowiesz przyjaciołom o jakości i walorach broni z faktorii Francisa Doronetti.



Spójrzmy teraz na broń palną od strony mechaniki. Podzielę broń na muszkiety, pistolety, garłacze i granatniki. Oczywiście nie wyczerpuje to możliwości ale myślę, że da to wystarczający obraz.

MUSZKIET

Masa: 6-10 kg
Zasięg: 100 kroków
Ładowanie: 30 s (zamek kołowy -5 s/ zamek skałkowy -10s/ ładunki w Apostołach -5 s/ Nordyckie patrony -10s /gwintowanie lufy +10s) [+1 do zawodności za przyspieszenie o 5s]

Odległość ..............0-30................30-70...........70-100...............>100
Przebijalność.............2......................1..................0.....................-1
Obrażenia .........Śmiertelne........Śmiertelne......Ciężkie .............Ciężkie
Cel (dla PT=0)...Duże zwierze........Jeździec.....Mały oddział.....Duży oddział

Modyfikacje:
- Gwintowana lufa polepsza celność (małe zwierze/duże zwierze/jeździec/mały oddział)
- Wykonanie lufy z Nordyckiej stali zwiększa przebijalność o 1 i zasięg o +10 na każdym stopniu
- Nordyjskie muszkiety (wartość 3 wsie/tylko w Nordzie) wyborowe z lufą gwintowaną i lunetą zasięg + 30 na każdym stopniu, celność (jabłko/głowa/małe zwierze/duże zwierze)
- Zmniejszenie celu o poziom to koszt PT+4

PISTOLET
Rozróżniamy pistolety zwykłe i olstrowe. Olstrowe były noszone przez jazdę w olstrach przy siodłach. Miały rękojeść wygiętą pod kątem prawie 90 stopni i zakończoną okuciem. Pod względem długości lufy nie różniły się zbytnio

Masa: 2-4 kg
Zasięg: 30 kroków
Ładowanie:20 s (zamek kołowy -5 s/ zamek skałkowy -10s/ ładunki w Apostołach -5 s/ Nordyckie patrony -10s /gwintowanie lufy +10s) [+1 do zawodności za przyspieszenie o 5s]

Odległość...............0-15................15-30..............>30
Przebijalność............1......................0...................-1
Obrażenia...........Ciężkie..............Ciężkie..............lekkie
Cel (dla PT=0)...Człowiek.............Jeździec.........Grupa ludzi

Modyfikacje:
- Gwintowana lufa polepsza celność (głowa/człowiek/jeździec)
- Wykonanie lufy z Nordyckiej stali zwiększa przebijalność o 1 i zasięg o +5 na każdym stopniu
- Zmniejszenie celu o poziom to koszt PT+4
- Z przyłożenia zadaje obrażenia śmiertelne
-Pistolet kieszonkowy, mało popularny, w opcji z dwoma lufami (za pomocą suwaka przestawiało się do której lufy ma dojść ogień z panewki), zasięg 5m przebijalność 0, rany Lekkie, cel dla PT=0 człowiek, dostępny tylko z zamkiem skałkowym lub (bardzo rzadko) kołowym

GARŁACZ

Broń opracowana dla marynarki. Charakteryzuje się rozszerzoną lufą co ułatwiało ładowanie na ruchomym pokładzie. Spopularyzowana przeszła zarówno do wojska, szczególnie wykorzystywana w jeździe, jak i do użytku cywilnego. Możliwość załadowania zwykłą kulą jak i śrutem ołowianym.

Masa: 4-6 kg
Zasięg: kula 50 – kroków, śrut – 15 kroków
Ładowanie: kula – 20 s, śrut – 25s (zamek kołowy -5 s/ zamek skałkowy -10s/ ładunki w Apostołach -5 s/ Nordyckie patrony -10s /gwintowanie lufy +10s)[+1 do zawodności za przyspieszenie o 5s]


Odległość ........................0-5...................5-15...............>15
Przebijalność.....................1......................0....................-1
Obrażenia..................Śmiertelne...........Ciężkie..............lekkie
Średnica rozrzutu
(strzelanie kulą,.............1,5m (tors)......3m (człowiek).....5m (jeździec)
cel dla PT=0)

- Przy strzelaniu kulą przebijalność jest o poziom wyższa.
- Przy strzelaniu do tłumu (bez celowania) należy dla każdej osoby w zasięgu rozrzutu rzucić k20 aby określić ile kulek trafiło, każda kulka w tym wypadku zadaje draśnięcie z przebijalnością 1 i modyfikacją 3 kulki - rana lekka.
- Zmniejszenie celu o poziom to koszt PT+4

GRANATNIK

Granatniki były bronią miotającą małe bomby. Równie niebezpieczne dla wroga co i użytkownika. Pozwalał on ciskać granaty na odległość około 50 kroków. Granat taki był kulą żelazną wypełnioną prochem strzelniczym i dwoma otworami, przez które przewleczony był krótki lont. Zasięg rażenia takiego granatu wynosi około 10 m. Należy przyjąć, że jeśli przy rzucie wypadnie 15 lub wyżej granatnik zawiódł i granat nie został wystrzelony. Przy 20 ładunek prochu zamiast wyrzucić, odpala granat. Granat zadaje obrażenia w zależności od odległości od wybuchu. 0-5 m śmiertelne, 5-15 ciężkie, 15-30 m lekkie, 30-45 50% szansy na draśniecie. Ładowanie i szykowanie do strzału trwa minutę, nie należy przyspieszać tego procesu, bo łatwo może dojść do pomyłki, ale jeśli ktoś chce to za każde 10 s przyspieszenia niezawodność spada o 3, a szansa wybuchu broni o 1.

Literatura:
1)Słownik uzbrojenia historycznego. Michał Gradowski, Zdzisław Żygulski Jun, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2000
2)Broń i zbroje. Wydawnictwo Dorling Kindersley, Warszawa 1991
3)Forum historyczne historycy.org
 
Awatar użytkownika
faenrir
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: czw lip 03, 2008 8:42 pm

czw lip 03, 2008 9:36 pm

mam pytanie odnośnie czasu walki - mianowicie, ile mniej więcej trwa tura?
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

czw lip 03, 2008 9:39 pm

3 sekundy.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

pt paź 10, 2008 8:47 pm

Mam mały dylemat, zastanawia mnie czy mój gracz mający rapier na 8 klasyfikuje się podręcznikowo jako szermierz czy jako doskonały szermierz?
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt paź 10, 2008 11:59 pm

Moim zdaniem wg tego co jest przy innych umiejętnosciach to 7+ to byłby doskonały szermierz. Ale tutaj też wartośc fechtunku jest istotna, minimum dla takiego to 14. 1-2 to nowicjusz, 3-4 uczeń, a 5-6 szermierz itd.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

sob paź 11, 2008 12:53 am

popieram bleddyna, swoja drogą jakim cudem dobili do 8 mi się rzadko zdarzał ktoś z cechą na 5, dajesz więcej punktów na umiejętności czy długo graliście?
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

sob paź 11, 2008 5:09 am

5 to można przy tworzeniu zrobić, tak zresztą miał, a potem inwestował. Początkowo byłem surowy w rozdawaniu PD, ale odpuściłem i teraz po sesji mają 100-200 PD. Z reguły jeśli sesja była bardzo fajna to mam dobry humor i bywam szczodry :P. Ilość sesji coś ponad 20.
A fechtunek to ma na 15.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

sob paź 11, 2008 11:50 am

To ustal tak jak Bleddyn powiedział, jeżeli chodzi o stopień zaawansowania.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz paź 19, 2008 11:32 pm

Tenże gracz myśli o założeniu szkoły szermierki na terenie agarii, jak byście widzieli taka inwestycję? koszt, przychód sposób prowadzenia?
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

pn paź 20, 2008 3:40 am

To chyba nie w tym temacie nie sądzisz?
 
Tieul
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 12:57 am

ndz paź 26, 2008 11:01 am

Witam... Po pierwsze, strasznie miło widzieć, że na monopolu znów coś się dzieje =) Ale poza tym to mam kilka pytań, odnośnie pracy nóg i kroków, które co prawda zadałem już na forum portala, lecz nikt odpowiedzi mi nie udzielił - jako że stronka powoli ożywa, to może tu znajdzie się ktoś kto mi odpowie?

Hej... Mam małe pytanie co do stosowania Kroków i Pracy nóg -
Po pierwsze, Kroki są akcją w natarciu, a jednak ich celem jest oddalenie się od przeciwnkika? O ile wiem (choć moge się mylić, doświadczenia z szermierki sportowej i bractwa rycerskiego, a nie fechtunku szpadą i rapierem), podczas natarcia zazwyczaj zbilża się do przeciwnika, skracając dystans, zachodząc przeciwnika, napierając i spychając go w tył - jak więc rozumieć to zwiększenie dystansu? Atakujący chce odsunąć się, nie dając szansy na wyprowadzenie ciosu przez przeciwnika, odpycha go na większą odległość, czy może jeszcze inaczej, należy rozumieć je jako obronę odległością (mimo, że w ataku???)?

Po drugie czy można z tego zwiększenia odległości zrezygnować, gdy kluczymy, zmieniamy kierunki, mylimy i męczymy przeciwnika, nie chcąc broń Jedyny by się odsuwał (więcej, nie pozwalając mu na to)? Czy nie byłoby rozsądniejsze za akcje Kroki przyznawać zwyczajowe Punkty Przewagi, skoro oto właśnie w tym kluczeniu i bawieniu się z przeciwnikiem chodzi?

Po trzecie , jakie możliwości daje praca nóg? Wiadomo mi jedynie, że jest jedyną możliwą obroną przeciw krokom (i niczemu innemu? ale o tym później) - hmmm... czyli udana praca nóg nic nie daje? Nawet możliwości odsunięcia się od przeciwnika, ustawienia się, czy wreszcie przejęcia inicjatywy? Jeśli tak, to kroki właściwie mogą trwać w nieskończoność, gdy uzyskamy inicjatywe, możemy utrzymać ją na zawsze (np. do wyrzucenia idealnego wyniku na kościach)?

Po czwarte wreszcie, czy jest możliwa jakakolwiek forma obrony odległością czy przeciwtempa? Większość pojedynków toczy się co prawda na ograniczonej przestrzeni, ale możliwość zwyczajnego odsunięcia się od przeciwnika, chociaż raz w trakcie pojedynku, może uratować życie...
Pozdrawiam i z góry dziękuję
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

ndz paź 26, 2008 11:58 am

Serdecznie zachęcam do przeczytania podręcznika.

HC str 106 :

"Kroki
Ruch przypominający wypad, lecz bez pchniecia. Pozwala zmienić nogę wykroczną i zbliżyć się do przeciwnika bez jednoczesnego odsłonięcia się."

Gdzie w takim razie mowa o oddaleniu o zmianie dystansu tym samym drugie pytanie nie ma racji bytu.

Co do reszty nie mam teraz czasu zobaczę później w podręczniku.
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

ndz paź 26, 2008 12:23 pm

Szczerze powiedziawszy to nigdy nie potrafiłem zrozumieć tych zasad skrócenia i oddalenia dystansu. A jak z graczem testowaliśmy walkę i używali kroków w celu przeciągania tur jak pisze w poradniku szermierczym to uzbrojony gościu nie potrafił trafić mieczem bezbronnego człowieka. A sama walka do trzech trafień trwała ponad godzinę...
 
Tieul
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 12:57 am

ndz paź 26, 2008 8:07 pm

HC nie mam, ale o zwiększeniu dystansu przy krokach czytałem chyba w jakiejś erracie - nie przypomne sobie gdzie, ale na potwierdzenie mogę przytoczyć, że na forum Portalu YourBoss umieścił to w zasłonce MG. czyli ktoś gdzieś o tym pisał - jeśli to nie prawda, to bardzo się ciesze... :)

Ale pytania o pracę nóg ponawiam :)
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

pn paź 27, 2008 1:17 am

Musze poszukać w jakiejś erracie ale było kiedyś coś o tym, że jak praca nóg się powiedzie lepiej niż kroki o ileś tam to można przejąć inicjatywę, ale musiałbym za tym poszukać.
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

pn paź 27, 2008 8:04 am

W HC pod hasłem "Praca nóg" nie znalazłam mozliwości przejęcia inicjatywy. Perzejęcie mozna zrobić akcjami obrony typu zasłona. Jeśli chodzi o doświadczenie z rzeczywistej szermierki, to dla mnie ta sama zasada powinna się stosować do pracy nóg.

Wyprzedzenie, o które pytał Tieul jest :) Nie tak skuteczne, jak powinno być przeciwtempo, ale trudno... Strona 107, podstawka HC.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości