Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 20
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

Mechanika walki w Monastyrze

wt maja 11, 2004 11:52 am

Jestem po lekturze mechaniki Monastyru i mam sporo wątpliwości co do niektórych zasad. Mam nadzieję, że uda się to wspólnymi siłami wytłumaczyć.

Moje wątpliwości są następujące:

- po pierwsze walka na dystans za pomocą pistoletu, jest podane, że pistolet zadaje rany lekkie, idąc dalej w rozdziale o obrażeniach przeczytamy, że bohater może otrzymać nieograniczonąilość ran lekkich i nie doprowadzi to do jego śmierci, sorka ale tego to juzw ogóle nie kumam, czyżby nie można z giwery uśmiercić delikwenta, a co z trafieniem w głowę, takei też może się zdażyć

- po drugie walka treningowa - po trafieniu przeciwnika nie ma podane jakie zadaje mu się obrażenia, jest tylko odesłanie do rozdziału o obrażeniach, ale tam nic nie ma na ten temat, tylko rodzaje ran i tego skutki, tak więc jak ustalić jaką ranę się zdało w walce treningowej,

- kolejna sprawa to niektóre akcje szermiercze, których w ogóle nie mogę pojąć gdyż są zbyt chaotycznie opisane, chodzi mi w szczególności o wypad, zbicie, zasłona mieczem, riposta, ponowienie,

- jestem też ciekaw jaka jest róznica w walce mieczem dwuręcznym a załóżmy np. rapierem,


Mam nadzieję, że inni nie mają z tym takich problemów, ale jest to chyba tylko utopia, chciałbym się mylić.

Zapraszam do dyskusji..........


pozdro
 
gwylliam
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: pt mar 12, 2004 11:31 am

wt maja 11, 2004 5:00 pm

no i zabiles mi cwieka....

pistolety sa nie zabijalne:) lipa, ale majac 3 rany lekki masz od 3 do 9 PT, majac 5 masz juz od 5 do 15 PT, zrob cokolwiek z takimi Pt, nic sie nie da.
klient lezy i kwiczy, podchodzisz i dobijasz.
Ale bez sensu faktycznie.

A nie ma zasad krytykow dla pistoletów? Bo nie pamietam
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

wt maja 11, 2004 5:07 pm

Ojej, ale problem :razz: Zamień obrażenia na ciężkie i po sprawie. Ja od razu tak zrobiłem.

Pozdrawiam!
Ostatnio zmieniony wt maja 11, 2004 5:40 pm przez Finn, łącznie zmieniany 1 raz.
 
gwylliam
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: pt mar 12, 2004 11:31 am

wt maja 11, 2004 5:10 pm

Rozwiazanie proste, ale chyba skuteczne i sensowne. Dzieki, a co z :

jestem też ciekaw jaka jest róznica w walce mieczem dwuręcznym a załóżmy np. rapierem,


Tez zmieniamy bazowe na ciezkie, a z zamachu na smiertelne?

Tez chyba sensowne
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

Re: Mechanika walki w Monastyrze

wt maja 11, 2004 5:16 pm

Tworcy mam nadzieje nam pozniej pomoga, tymczasem sproboje wlasnymi silami. Jak zwykle :)

THomSon pisze:
- po pierwsze walka na dystans za pomocą pistoletu, jest podane, że pistolet zadaje rany lekkie, idąc dalej w rozdziale o obrażeniach przeczytamy, że bohater może otrzymać nieograniczonąilość ran lekkich i nie doprowadzi to do jego śmierci, sorka ale tego to juzw ogóle nie kumam, czyżby nie można z giwery uśmiercić delikwenta, a co z trafieniem w głowę, takei też może się zdażyć

Ja rowniez nie doczytalem sie niczego o krytykach. Ale tu wkrada sie logika.
1) jezeli taki koles traci przytomnosc to mozna mu strzelic na spokojnie w glowe i koniec z nim - czysta logika - to podstawa mechaniki Monastyru, jezeli cos sie nie zgadza z realiami - zmienic to.
2) Funkcji krytykow jako takich bym nawet nie wprowadzal, za to za strzal z pistoletu w Zwarciu dawalbym obrazenia Ciezkie, bo to juz jest bezposrednie, bardzo bolesne trafienie.

THomSon pisze:
- po drugie walka treningowa - po trafieniu przeciwnika nie ma podane jakie zadaje mu się obrażenia, jest tylko odesłanie do rozdziału o obrażeniach, ale tam nic nie ma na ten temat, tylko rodzaje ran i tego skutki, tak więc jak ustalić jaką ranę się zdało w walce treningowej,

Walka treningowa to w ogole jest duuuzy problem, bo 3/4 zasad do niej nie dziala.
Proponowalbym w walce treningowej zadawac obrazenia zaleznie od wagi broni - bron lekka - lekkie, zwykla - ciezkie, ciezka - smiertelne. (co by nawet dobrze wspolgralo z tym, ze na froncie i w prawdziwych starciach jednostek (nie pojedynkach) uzywa sie ciezszej broni - bitewnej)

THomSon pisze:
- kolejna sprawa to niektóre akcje szermiercze, których w ogóle nie mogę pojąć gdyż są zbyt chaotycznie opisane, chodzi mi w szczególności o wypad, zbicie, zasłona mieczem, riposta, ponowienie,

Hmm. Moze za slabo sie wczytales?
Wypad to nagly doskos z jednoczesnym pchnieciem. Zeby go zadac musisz sobie odjac 4 z ktorejs z pozostalych kostek walki.
Zaslona - to po prostu zablokowanie czyjegos ciosu.
Riposta - to wykorzystanie tego, ze przeciwnik jeszcze nie wrocil do wlasciwej pozycji po swoim ataku i natychmiastowe zadanie swojego ciosu.
Ponowienie - to kolejne uderzenie, mgnienie oka po poprzednim. Jest bardziej dla klimatu, niz dla funkcji praktycznych (bo praktycznie jak masz przewage to i tak mozesz sobie jeszcze raz zaatakowac).

THomSon pisze:
- jestem też ciekaw jaka jest róznica w walce mieczem dwuręcznym a załóżmy np. rapierem,

To rowniez moja bolaczka. W tym miejscu dalbym walke jak mieczem, tylko obrazenia o jeden stopien wieksze, za to minus 4 do wszystkich akcji.

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

wt maja 11, 2004 5:43 pm

A ja sobie zastąpiłem walkę treningową. Dla "dzikich" starć testujemy dla określenia inicjatywy refleks, a potem już rzucamy 3k20 posiłkowane odpowiednimi umiejętnościami. Szybsze to i prostsze niż walka treningowa.
 
gwylliam
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: pt mar 12, 2004 11:31 am

wt maja 11, 2004 7:23 pm

Thomson: W walce zeby zaatakowac musisz posiadac inicjatywe, nie wali sie na zmiane, tylko atakuje ten kto posiada inicjatywe!

Joseppe: bronie zwykle zadaja obrazenia ciezkie itd, czyli miecz cizeszy od rapiera zadaje ciezkie, tak? ok. to manewry miecza nalezy zmodyfikowac, by zwykle ciecie zadawalo ciezkie a z zamachu smiertelne. Co wtedy z 2recznym?

Druga sprawa: nieprzytomny przeciwnik, kiedy? Po 4, 5 , 7 lekkich ranach?

Kurde zagamatwane to strasznie. Ciekawe jak to u nich w testach wyapadalo?
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

wt maja 11, 2004 8:11 pm

THomSon:
Wypad- wszystko super, odejmujemy punkty, zadajemy o jeden stopień obrażenia wyższe, ale od jakich wyższe?? przujmując twoją teorię o rodzaju zadawanych obrażeń zależnie od rodzaju broni jestem wtedy skłonny to uznać za sensowne, ale takiej wzmianki w zasadach nie ma


Obrażenia nie zależą od rodzaju broni, ale od miejsca trafienia. Po to rozróżniono dwa rodzaje Zasłony:
-Zasłona I jest prostsza i chroni tułów szermierza, a trafnienie w tułów to rana ciężka
-Zasłona II jest trudniejsza, chroni kończyny, a trafienie to rana lekka.
Więc jak widzisz dobry szermierz atakuje na tłów bo chce szybko zabić swego wroga, a równi sobie atakują z reguły kończyny aby wpierw osłabić przeciwnika.

Ponowienie- kolejny szybki atak, spox, tylko z jakiej kości?? dodatkowej?? może to jest tak: normalny atak, tylko jak sięnie powiedzie to zyskujemy 1 PP, nie mam pojęcia, jak to interpretować,


Jest to faktycznie niejasne, więc ja bym to tak zinterpretował:
wykonujesz zwykły atak, a ponim wykonujesz następny ale kożystasz z innej kostki, czyli tak naprawdę praktycznie nic to nie daje, jednak jesli wróg zblokuje to ponowienie to napastnik zyskuje 1PP, raczej taki kosmetyczny bajer.

Zasłona- "nie chroni przed najpotężniejszymi ciosamiz zamachu" czyli co??? stawiając udaną zasłonę mieczem przeciwko ciosowi z zamachu, on i tak wchodzi???


Dokładnie tak, nie da się zablokować tak silnego ciosu, do tego trzeba mieć równie ciężkie żelastwo albo tarczę. Ale od czego jest Unik, albo Odskok.

Zbicie- "pozwala atakującemu przejść do natychmiastowej ofensywy"
chyba ta akcja jest po to aby dać tylko te 3 PP, innego sensu nie widzę


Tak jest, o to włąśnie chodzi w starciu, aby zyskać jak najwięcej punktów przewagi nad wrogiem i wykończyć go praktycznie jednym ciosem.

Riposta- obrońca może wykonać jeden atak wykorzystując jednąze swoich k20, spox, ale jaki to ma sens gdy zaraz po obronie będzie jego kolej na atak, chyba że ja źle interpretuję zsady samej inicjatywy i wtedy ten kto ją ma wykonuje dwa ataki na swoich dwóch pozostałych k20,


Źle interpretujesz inicjatywę. Na początku starcia wykonuje się rzut 3k20, potem ustala się inicjatywe, czyli w tajemnicy wybiera się kość, a potem ją pokazuje i ten kto ma wyższą sumę kości i akcji kroki zdobywa inicjatywę. Od tąd zostają 2 z 3 kości na akcje szemiercze, ale tylko w tej pierwszej turze. W następnych turach ten kto ma inicjatywę dalej atakuje, i nawet ma 3 z 3 kostek akcji. Obrońca musi albo pokonać atakującego swą obroną o 4 punkty, albo zastosować jakiś manewr.


gwylliam:
Joseppe: bronie zwykle zadaja obrazenia ciezkie itd, czyli miecz cizeszy od rapiera zadaje ciezkie, tak? ok. to manewry miecza nalezy zmodyfikowac, by zwykle ciecie zadawalo ciezkie a z zamachu smiertelne. Co wtedy z 2recznym?

Druga sprawa: nieprzytomny przeciwnik, kiedy? Po 4, 5 , 7 lekkich ranach?


Ja bym nie zmieniał obrażeń od broni bitewnej, po co wprowadzać dodatkowe zasady, powinien wystarczyć fakt, że takiej broni nie da się parować bronią lekką i ma przebicie pancerza. Dla mnie rana ciężka to naprawdę coś mocnego, praktycznie krok przed śmiercią.

Utrata przytomności to kwestia otwarta, należy od MG, jeśli rany lekkie były zadane w małych odstępach czasu, a ofiara zdała wszystkie testy to jeszcze się trzyma na nogach, co innego jeśli walka trwa długo, wtedy to taki delikfent powinien paść od utraty krwi. Więc trzeba kierować się zdrowym rozsądkiem.

[/quote]
 
Awatar użytkownika
Joseppe
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2393
Rejestracja: śr maja 21, 2003 5:47 pm

wt maja 11, 2004 8:18 pm

THomSon pisze:
Sądzę, że raczej dobrze się wczytałem ale będąc studentem prawa czepiam się różnych.

Polecam D&D ;)

THomSon pisze:
Wypad- wszystko super, odejmujemy punkty, zadajemy o jeden stopień obrażenia wyższe, ale od jakich wyższe?? przujmując twoją teorię o rodzaju zadawanych obrażeń zależnie od rodzaju broni jestem wtedy skłonny to uznać za sensowne, ale takiej wzmianki w zasadach nie ma.

O jeden poziom wyzsze od zwyklego pchniecia. To jest pchniecie z wypadu i zadaje o jeden wyzsze od zwyklego, czyli w korpus zadaje smiertelna, a w konczyny ciezka.

THomSon pisze:
Ponowienie- kolejny szybki atak, spox, tylko z jakiej kości?? dodatkowej?? może to jest tak: normalny atak, tylko jak sięnie powiedzie to zyskujemy 1 PP, nie mam pojęcia, jak to interpretować,

Dobrze interpretujesz. To taki atak, tylko daje 1PP i ten minus z przeciwtempem, ktory jest rozpisany.

THomSon pisze:
Zasłona- "nie chroni przed najpotężniejszymi ciosamiz zamachu" czyli co??? stawiając udaną zasłonę mieczem przeciwko ciosowi z zamachu, on i tak wchodzi???

To tylko tekst dla MG, mechanicznie dziala normalnie. Ale sproboj sie kiedys zastawic przed dobrze zadanym ciosem zamachowym z poltoraka... :)

THomSon pisze:
Zbicie- "pozwala atakującemu przejść do natychmiastowej ofensywy"
chyba ta akcja jest po to aby dać tylko te 3 PP, innego sensu nie widzę

Tak, daje tylko(??) 3 PP i mozliwosc skrocenia dystansu. To sztuczka szermiercza, pozwalajaca wyprowadzic przeciwnika z rownowagi, nie cios.

THomSon pisze:
Riposta- obrońca może wykonać jeden atak wykorzystując jedną ze swoich k20, spox, ale jaki to ma sens gdy zaraz po obronie będzie jego kolej na atak, chyba że ja źle interpretuję zsady samej inicjatywy i wtedy ten kto ją ma wykonuje dwa ataki na swoich dwóch pozostałych k20,

To działa tak. Stosujesz Ripostę, broniąc się przed atakiem według normalnej Zastawy. Jeżeli Ci się powiedzie, możesz użyć jednej ze swych k20 (jezeli takowa w tej turze jeszcze posiadasz) i uzyc jej do Ataku na przeciwnika. Po czym (udanym czy nie) inicjatywa znow wraca do przeciwnika, a ty na powrot stajesz sie obronca. Teraz jasne?

THomSon pisze:
ja inicjatywę pojmuję tak, że ten kto ją wygra wali pierwszy, a dopiero potem obrońca, wtedy walka trwa na zmianę, a riposta nie ma sensu,
jak się mylęto mnie poprawcie, bo mózg mi już siada:))))

Zle. Kto ma inicjatywe - ten jest atakujacym. Nie ma na zmiane. Sa krotkie sekwencje - raz jeden wykonuje kilka atakow raz drugi. To nie pokaz kiepskiego bractwa rycerskiego - to walka.

THomSon pisze:
sądzę, że wiele opisów akcji, któych się czepiam to tylko opisy poetyckie jeśli można to tak nazwać, a same zasady postępowania są opisane w akapicie niżej, ale powinno być chociaż to jakoś zaznaczone

Masz racje i pewnie powinno byc zaznaczone, moze kursywa, ale tego nie zrobiono i trzeba sobie radzic samemu.

...........
gwyliam pisze:

Joseppe: bronie zwykle zadaja obrazenia ciezkie itd, czyli miecz cizeszy od rapiera zadaje ciezkie, tak? ok. to manewry miecza nalezy zmodyfikowac, by zwykle ciecie zadawalo ciezkie a z zamachu smiertelne. Co wtedy z 2recznym?

Podalem to jako zasade do walki treningowej - bez zadnych menawrow, czyste rzuty i porownywanie z fechtunkiem. W "Prawdziwej Walce" stosujemy manewry i tam, jak juz pisalem, zmienilbym tylo o tyle 2reczny, ze zadaje on obrazenia o poziom wieksze, ale ma -4 do wszystkich manewrow.

Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony wt maja 11, 2004 8:37 pm przez Joseppe, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

wt maja 11, 2004 8:29 pm

gwylliam pisze:

Druga sprawa: nieprzytomny przeciwnik, kiedy? Po 4, 5 , 7 lekkich ranach?

Kurde zagamatwane to strasznie. Ciekawe jak to u nich w testach wyapadalo?



Każda lekka rana obniża wszystkie współczynnki o 3, tak więc jeśli budowa spadnie do 0 wtedy postać traci przytomność. Jest to opisane w rozdziale o obrażeniach. [/quote]
 
gwylliam
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 185
Rejestracja: pt mar 12, 2004 11:31 am

wt maja 11, 2004 8:44 pm

Wiecie co? Dzis wieczorem poczytam dokladnie ta walke i rano sie odezwe, dzis mam sajgon w glowie zwiazany z pisaniem magisterki i nie bardzo kumam roznice miedzy muszkieterem a terrorysta.

Mimo wszytsko brakuje tabelki z bronia, z : obrazeniami, przebiciem, omijaniem, dlugoscia itd.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

wt maja 11, 2004 8:54 pm

Joseppe pisze:
Polecam D&D ;)



ja już tego nie polecam:)


Dzięki za wyjaśnienia:) Fajnie by było gdyby ktoś to spisał i uporządkował, ale pomarzyć zawsze można:))))

Kolejna sprawa - nie zauważyłem aby w prawdziwym starciu w ogóle była stosowana umiejętność fechtunek, jak na razie nadaje to siętylko do walki treningowej, która w rzeczywistości i tak fatalnie wygląda.

Czy ktoś już miał możliwość przetestowania walki w sesji???? Jestem ciekaw jak to wychodzi????

pozdro
 
Awatar użytkownika
starlift
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3112
Rejestracja: wt mar 18, 2003 12:00 am

Fechtunek

śr maja 12, 2004 8:46 pm

W moim rozumieniu

Fechtunek determinuje podstawową wartość danej akcji szermierczej (patrz tabelka manwewrów, kolumny z cyferkami)
Rapier *3 wyznacza ilośc dodatkowcyh punktów, jakie mogą być przeznaczone na akcje.

(Piszę o obu współczynnikach, bo nie wiem, o który Ci chodziło)
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

śr maja 12, 2004 9:03 pm

THomSon pisze:

Czy ktoś już miał możliwość przetestowania walki w sesji???? Jestem ciekaw jak to wychodzi????

taką okazję już miałem i poszło szybko i sprawnie. Walka nie była powolna, ciekawa i emocjonująca. System działał sprawnie i nie mam na co narzekać jeśli chodzi o to. Trochę kiepsko jest jednak z powodu że pechowy rzut to poważne zagrożenie. Jeśli z trzech kostek dwie są naprwdę słabe, to już przegrałeś. Jednak kombinatoryka związana z kostakami, możliwymi manewrami i akcjami, specyficzne tworzeni kombosów i wreszcie Punkty przewagi składają się na prawdziwei morderczą i dopracowaną walkę.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

Re: Fechtunek

śr maja 12, 2004 9:42 pm

Ezi pisze:
W moim rozumieniu

Fechtunek determinuje podstawową wartość danej akcji szermierczej (patrz tabelka manwewrów, kolumny z cyferkami)
Rapier *3 wyznacza ilośc dodatkowcyh punktów, jakie mogą być przeznaczone na akcje.

(Piszę o obu współczynnikach, bo nie wiem, o który Ci chodziło)



Racja, sorka, te zasady są już tak porozrzucane, że ciężko jest dojść do niektórych wniosków.


pozdro
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

śr maja 12, 2004 10:32 pm

Ryoga
Trochę kiepsko jest jednak z powodu że pechowy rzut to poważne zagrożenie. Jeśli z trzech kostek dwie są naprwdę słabe, to już przegrałeś.


Nie do końca się z tym zgodzę, od tego jest właśnie oddawanie pola pod nazwą oddskok, dlatego ta zdolność ma tak wysoką wartość, a jej udane zastosowanie daje przewagę wrogowi, dodatkowo jak ma się 4 PP to można zwiększyć wartość obrony właśnie o 4. Dzięki tej losowości walka jest naprawdę nieprzewidywalna, wyzwala większe emocje. Według mnie jest lepsza od tej z Dzikich Pól, bo nie jest schematyczna.

Pozdrawiam :)
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

czw maja 13, 2004 10:56 am

Mam pytanie odnośnie kolczugi.
Zgodnie z zasadami, kolczuga redukuje obrażenia o jeden stopień. I wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że większość "starszej" broni ma przebicie przynajmniej 1 (miecz, topór, korbacz itp.), co oznacza że kolczuga jest na nią całkowicie nieprzydatna.
Wychodzi na to, że kolczuga przydaje się na dwa rodzaje broni: broń lekka (jak rapier albo sztylet) albo - uwaga - broń palna ! Na broń palną kolczuga jest absolutnie bezkonkurencyjna. Nawet sama koszulka kolcza (pokrycie 5) daje rozsądną, pięćdziesięcioprocentową szansę redukcji strzału z pistoletu (przypominam, że broń palna daje +5 do pokrycia celu).
W świecie Monastyru każdy szlachcic chodzi z koszulką kolczą...
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

czw maja 13, 2004 11:30 am

Teukros pisze:
Mam pytanie odnośnie kolczugi.
Zgodnie z zasadami, kolczuga redukuje obrażenia o jeden stopień. I wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że większość "starszej" broni ma przebicie przynajmniej 1 (miecz, topór, korbacz itp.), co oznacza że kolczuga jest na nią całkowicie nieprzydatna.
Wychodzi na to, że kolczuga przydaje się na dwa rodzaje broni: broń lekka (jak rapier albo sztylet) albo - uwaga - broń palna ! Na broń palną kolczuga jest absolutnie bezkonkurencyjna. Nawet sama koszulka kolcza (pokrycie 5) daje rozsądną, pięćdziesięcioprocentową szansę redukcji strzału z pistoletu (przypominam, że broń palna daje +5 do pokrycia celu).
W świecie Monastyru każdy szlachcic chodzi z koszulką kolczą...



Niestety widzisz, kolejne zasady, które ciężko pojąć........

Trzeba jednak zauważyć, że kolczuga broni tylko tors. Reszta ciała nie jest chroniona. A poza tym broń lekka nie jest wcale taka bezskuteczna wobec kolczugi, jest coś takiego jak współczynnik omijania, który znosi pokrycie pancerza w odpowiednim stopniu zależnie od broni. Współczynnik omijania na poziomie 10 oznacza chyba, że znosi się do 10 wartość pokrycia. Ale wtedy byłoby to bez sensu, przykład - kolczuga 5 pokrycia, rapier 10 omijania, tak więc w przypadku trafienia, obrońca nie masz szans na uniknięcie ciosu w tors. Tak więc prawdę powiedziawszy zbroja do niczego się nie nadaje.

Moim zdaniem cała walka jest do poprawki, niestety.

Sądzę jednak, że w świecie Monastyru raczej rzadkością będzie spotkanie kogoś ze szlachty paradującego po mieście w zbroi, nawet tej najmniejszej.

pzdr
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

czw maja 13, 2004 1:08 pm

Wystarczy dodać do broni palnej taką zasadę, że przebijają każdą zbroję, czy to kolczą, czy płytową. Gdyby nie broń palna, to nadal wojownicy chodziliby w zbrojach płytowych, więc jest to kolejne przeoczenie. Mam taką propozycję odnośnie walki bronią bitewną, która przegrywa na całym froncie z rapierem. Aby wprowadzić trochę więcej realizmu podczas inesprzyjających warunków (mało miejsca, nierówność terenu, zamieszanie, itp.) zamiast pełnych stosować wtedy walkę treningową.
Co o tym sądzicie?
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

czw maja 13, 2004 1:43 pm

JaQub pisze:
Wystarczy dodać do broni palnej taką zasadę, że przebijają każdą zbroję, czy to kolczą, czy płytową. Gdyby nie broń palna, to nadal wojownicy chodziliby w zbrojach płytowych, więc jest to kolejne przeoczenie. Mam taką propozycję odnośnie walki bronią bitewną, która przegrywa na całym froncie z rapierem. Aby wprowadzić trochę więcej realizmu podczas inesprzyjających warunków (mało miejsca, nierówność terenu, zamieszanie, itp.) zamiast pełnych stosować wtedy walkę treningową.
Co o tym sądzicie?



Co do rozwiązania z przebijaniem zbroi przez broń palną to dobry pomysł. Wprowadził bym jeszcze analogicznie do pchnięcia krytycznego w szermierce, trafienie krytyczne, tylko przy wyrzucie jedynki w teście na strzelanie. Trzeba mieć przynajmniej jakąś szansę na zdjęcie kolesia jednym strzałem, tylko bez używania PP.

Co do walki bronią ciężką jeszcze poczytam i pomyślę co by tu zmienić.


pzdr
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

pt maja 14, 2004 2:21 pm

Trzeba jednak zauważyć, że kolczuga broni tylko tors

Nie tylko tors. W Monastyrze jest kilka rodzajów "pokrycia kolczego" - jest koszulka kolcza, która chroni tors i pełna kolczuga, która chroni wszystko.
Co do reszty Twoich uwag, to oczywiście masz rację.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

pt maja 14, 2004 3:09 pm

Teukros pisze:
Nie tylko tors. W Monastyrze jest kilka rodzajów "pokrycia kolczego" - jest koszulka kolcza, która chroni tors i pełna kolczuga, która chroni wszystko.



Racja, sorka, sprawdziłem. THNX :)


pozdro
 
Awatar użytkownika
JaQub
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 166
Rejestracja: pt sty 16, 2004 4:03 pm

pt maja 14, 2004 3:48 pm

Broń palna jest strasznie niedopracowana, z pistoletu nie da się nikogo zabić. Więc moja propozaycja zrobic tak jak w NS, że kosztem celności zwiększamy obrażenia o poziom.
Proponuję, że za PT+4 zadajemy ranę o kategorię wyższą, a w zwarciu pistolet zawsze zadaje ranę ciężką. Przy wyrzuceniu 1 podczas strzelania też zwiększamy o kategorię ranę.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

pt maja 14, 2004 4:56 pm

JaQub pisze:
Broń palna jest strasznie niedopracowana, z pistoletu nie da się nikogo zabić. Więc moja propozaycja zrobic tak jak w NS, że kosztem celności zwiększamy obrażenia o poziom.
Proponuję, że za PT+4 zadajemy ranę o kategorię wyższą, a w zwarciu pistolet zawsze zadaje ranę ciężką. Przy wyrzuceniu 1 podczas strzelania też zwiększamy o kategorię ranę.



Popieram. Tylko bym dodał jeszcze, że na dystansie również bliskim zadaje ranę o jeden stopień większą, bowiem bliski jest to mniej więcej 1.5 m więc trafić celnie nie jest trudno.

pzdr
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

pt maja 14, 2004 5:32 pm

Pracuj nad poważną modyfikacją systemu strzeleckiego w tej chwili, postaram się wyrobić do 15.
 
Awatar użytkownika
Vangel
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 22
Rejestracja: pn sie 18, 2003 7:22 pm

pt maja 21, 2004 2:26 pm

Ryoga, już mamy 21 - ujawnij proszę swój projekt, bo taka modyfikacja by się bardzo przydała :wink:
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

pt maja 21, 2004 6:02 pm

Przepraszam za opóźnienia na linii Ryoga a kojarzenie, lecz Fonologia spowodowała u mnie tymczasową blokadę pisarską.
Więc lecimy z Alternatywnymi zasadami strzelania.
Strzelenie w trakcie walki wręcz.
Deklaracja.
Żeby strzelić w trakcie walki musisz to zadeklarować. Rzucasz normalnie swoimi 3k20 i wybierasz jedną z nich, nie możesz jej użyć do obrony, ani do określenia inicjatywy, posłuży ci ona do oddania strzału. Jeśli po rzucie zdecydujesz się strzelić zużyta zostanie automatycznie twoja najlepsza kostka. Jeśli masz taką fantazję możesz mając dwa pistolety odda strzał z obu, wtedy odkładasz dwie kostki na bok. Jeśli zaś jesteś panie z Agarii lub Ragady to możesz zdecydować się na strzał nawet trzy razy w rundzie, wtedy też wszystkie trzy kostki odkładasz na bok. Kostki te później posłużą do stulenia skuteczności strzału.
Akcje strzeleckie.
Tak jak w każdym starciu wszystko zależy od inicjatywy. Jeśli zadeklarowaliście panie strzał w danej rundzie i posiadacie inicjatywę to walcie śmiało, przewaga i tak należy do was. Jeśli jednak przewaga należy do przeciwnika nie traćcie nadziei. Po pierwszej akcji szermierczej przeciwnika, jeśli wciąż trzymacie się na nogach, możecie oddać strzał korzystając z kości akcji wcześniej odłożonej na bok. Nie wygrywa wam to inicjatywy, lecz reprezentuje głównie wasze przygotowanie na ten strzał.
Test strzelenia.
W walce wręcz strzelanie jest akcją szermierczą. Posiadasz ją na poziomie 1/3 strzelania minus 1 (jak akcja szermiercza Rapier zbicie) Dodajesz do niej też 1/3 umiejętności strzeleckiej dla odpowiedniej broni.. Nazwana jest ta wartość Strzał w Walce. Kula jest szybka, lecz od naciśnięcia spustu do wystrzału mija krótka chwila, tą chwilę przeciwnik może wykorzystać by odsunąć wam broń na bok, bądź uchylić się. Całą akcję rozpatruje się następująco, najpierw ty sumujesz swoją kostkę akcji z wysokością twojej akcji szermierczej strzał w walce. Przeciwnik może wykonywać tylko akcję unik, by zejść z linii strzału i wyprzedzenie by zdążyć zadać wam cios i odepchnąć broń na bok. Jeśli wygraliście, to gratulacje trafiliście waszego napastnika.
Rany z broni palnej w starciu.
Jeżeli strzał padł z odległości bliskiej, lub w zwarciu, to rana jest ciężka. Jeśli Strzał padł z odległości dalekiej to rana jest lekka. Jeżeli na kości akcji jest dwudziestka to znaczy że wydarzyło się coś niezwykłego, należy dorzucić dwie k 20 i patrząc na wszystkie trzy odnieść odpowiedni wniosek. Jeżeli wypadł jeszcze jedna dwudziestka to broń otrzymuje usterkę jest bezużyteczna do czasu naprawy. Jeżeli jednak wypadły dwie dodatkowe 20 to broń eksplodowała ci w rękach zadają ciężką ranę. Jeżeli na obydwu dorzuconych kostkach wypadła ta sama liczba, lecz nie 20, to obrażenia są o poziom wyższe.
PP w walce strzeleckiej.
Jest pewna specjalna sztuczka którą możesz zrobić ze swoimi PP. Posiadając ich 5 możesz dosłownie przystawić delikwentowi broń do głowy i wystrzelić. Takie uderzenie jeśli trafiło zadaje rany o poziomie śmiertelnym.
Powyższe zasady dotyczą tylko krócicy, jeżeli użyto muszkietu to zachodzą dwie zmiany, w każdej akcji strzeleckiej masz –6 do kostki. Obrażenia są zawsze o poziom wyższe, nie można dokonać przystawienia.
Strzelanie w zwarciu.
W zwarciu da się wystrzelić tylko z pistoletu. Kostka ma –4 do wyniku. Jeśli jesteś Bardańczykiem to jest to –2, a nie –4.

Jeśli zaś chodzi o strzał normalny, czyli nie zachodzący w starciu wręcz, to proponuję dodać do zasad jedną uwagę, jeśli choć na jednej z kostek wypadło 1 lub 2, to strzał ma obrażenia podbite o jeden stopień, jeżeli wypadło 2 to podbity o dwa stopnie, przy trzech o trzy. Pistolet i muszkiet mają dwa punkty przebicia.

Jest to alternatywa w wersji mocno roboczej, nie poddana jeszcze dokładnym testom.
 
Awatar użytkownika
THomSon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt maja 11, 2004 10:58 am

pt maja 21, 2004 8:25 pm

Jak przetestujesz to w walce to daj znać jak to wychodzi.

pzdr
 
Awatar użytkownika
Zatapatik
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: czw maja 27, 2004 8:32 pm

pt maja 28, 2004 12:43 pm

Witam

Chciałbym podzielić się z wami moimi spostrzeżeniami dotyczącymi walki - ciekawie rozwiązanej, jednak mocno niedopracowanej.

Strzelanie - rozwiązałem je posługując się pomysłami de99iala (Kula w klatę...Kula w łeb...) do Neuroshimy

Po oddaniu strzału losujemy miejsce trafienia posługując się tabelką neuro:

1-2 głowa
2-6 ręka
7-9 noga
10-20 korpus

obrażenie pistoletu

nogi, ręce - lekka rana (dobry wynik na dzikiej kostce pozwala zinterpretować która np. niski wynik - prawa ręka)

głowa, korpus - rana ciężka

obrażenia muszkietu

rany o poziom wyższe

1,2 na kości (dzikiej?) strzelca - obr. o 1 poziom wyższe

obrywający może unikać - im lepsza zasłona test jest łatwiejszy (mam na myśli skok za np. beczke lub pad na ziemie - strzelającego należy odpowiednio wcześniej widzieć...)

zdany test refleksu i wysportowania pozwala zredukować obr o 1 poziom

1,2 na kości (dzikiej?) unikającego - obr. o 2 poziomy niższe

Broń palna ma oczywiście przebicie - 2

Koleją kwestią która mnie zastanawia jest inicjatywa w walce treningowej - uważam że należy wybrać jak najniższą kostką oraz umiejętnością Rapier lub Broń Bitewna obniżac wynik na jednaj kości.

Tarcza nie powinna liczyć się jako pokrycie (5? bez żartów...) lecz powinna być traktowana jako akcja obronna. Na szczęście tarcza jest niezmiernie rzadko stosowana, więc nie stanowi tak dużego problemu. :wink:

Walka w zbroi...
- utrudnienia są stanowczo za duże (kolo w pełnej płycie na utrudnienia... 6 i jedna kość mniej?!). Uważam iż pancerz należy potraktować jako broń bitewną - za lekki (kirys, naramienniki np.) min. budowa to 12 (16?), za ciężki (pełna płyta) 20 lub nawet więcej... i za każdy pkt budowy poniżej + 1 PT

- omijanie: czy nóż (10) jest skuteczniejszy przeciwko pancernemu niż miecz (5)?! Walczący rapierem ma 50% szans (omijanie 10), że wetknie ostrze między szpare hełmu (bo inaczej chyba kola w pełnej płycie nie tknie - nie licząc pach czy podudź)? Nie wiem jak to rozwiązać, może macie jakieś pomysły?

Mam jeszcze pytania:
- w walce bitewnaj nie ma 2 zasłony (na kończyny). Kolejny błąd?
- rany od pięści działają na zasadach ogłuszania?
- dlaczego akcja "Kroki" daje 2pp na każdego przeciwnika powyżej jednego?

pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
oddtail
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 824
Rejestracja: czw maja 20, 2004 5:38 pm

pt maja 28, 2004 3:24 pm

Uważam, że system zadawania obrażeń miał być z założenia PROSTY. A Ty bawisz się w masę detali, mnie osobiście to się nie podoba. Prosta zasada: "w głowę - +1 poziom, z przyłożenia - +1 poziom" sprawdza się. A zasady celowania w poszczególne części ciała są już w podręczniku podane. Co ciekawe, w zwarciu trafienie w korpus i w głowę jest tak samo łatwe - coś w tym jest, jednak.

Mam natomiast trzy pytania. Bardańczyk może w zwarciu strzelać z pistoletu "za +2 zamiast za +4". Wszystko fajnie, ale w innych częściach podręcznika nie ma nic na temat kar do strzału w Zwarciu, jest tylko podane że trzeba wygrać test Walki Wręcz. To jak to jest?

Drugie pytanie: czy współczynniki pomocnicze (Szermierka) rosną, kiedy wzrosną ich Współczynniki podstawowe? Jeśli tak, proszę o podanie mi strony z podręcznika, gdzie to napisano. Bo coś mi świta że było coś na ten temat...

Trzecie pytanie: czy kiedy rośnie nam Umiejętność Rapier, dostajemy dodatkowe 3 pkty na podwyższenie Akcji Szermierczych? Wydaje mi się, że tak (w końcu w zaawansowanych zasadach walki nie uwzględnia się w ogóle Umiejętności Rapier...) ale znowu - nie ma o tym ani słowa w podręczniku.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 20

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości