Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Slanmor
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: wt gru 07, 2004 2:41 pm

Meta-game thinking w 7th Sea

pn gru 20, 2004 6:17 pm

Poprowadziłem 7th Sea mojej starej bandzie wyjadaczy i przy pierwszym tworzeniu postaci wspólnie zauważyliśmy iż nie opłaca się podnosić biegłości w parowaniu żadną bronią bo w każdej sytuacji można się wykpić uchylaniem. Efekt jest taki że gracze dali na maksa różne tam ataki, dyndania czy balansowania oraz oczywiście uchylanie a wszelkie parowania zostały na jedynce.

No i jak myślicie? Co z tym począć? W pierwszym momencie chciałem po prostu wykluczyć tą biegłość ale trochę mi jej szkoda. Może ktoś ma jakiś pomysł.
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

pn gru 20, 2004 8:03 pm

Sprawa jest prosta: Jeżeli Bohater ma wywindowane uchylanie na 5, czyli jego pasywna obrona wynosi 30. Zakładam że parowanie mają na 0 lub maksymalnie na 1 co daje pasywną w wysokości 10 lub wcale. Zasady zakładją, że nie można użyć tej samej biegłości do Aktywnej Obrony po nieudanej pasywnej. Więc wystarczy poświęcić (jeśli to konieczne) jedną lub dwie kości dramy, albo zapodać mocny oddział Drabów i przejść przez uchylanie i wtedy zazwyczaj nie będą mogli się niczym dodatkowo wspomóc.
Gorzej gdy najpierw postawią na niskie umiejętności do pasywnej a potem wezmą się za Aktywną wysokimi. Rozwiązań jest kilka:
- zmusić ich do pozbycia się wszystkich kości Akcji uniemożliwiając aktywną obronę.
- stosować Fintę, która także pozbawia możliwości Aktywnej obrony.

Pozdrawiam
 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

pn gru 27, 2004 12:33 am

Jak dla mnie przede wszystkim parowanie służyło do aktywnej obrony, a w innych wypadkach wiele szkół wykorzystuje parowanie jako część umiejętnosci szermierczych (Riposta, Podwójna Parada).
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

ndz sty 09, 2005 12:03 am

W najbardziej hardkorowej opcji czyli np: przeciwnik z Uchylaniem 5, Parowaniem 5 i Wits 6, taka rzecz jak finta i tak się przydaje, bo jeżeli wpakujemy w cios dwa kilo dramy i uda nam się przerzucić ten PT60 to pozbawimy przeciwnika możliwości wykorzystania swoich kilku kilogramów dramy do aktywnej. Ale to już wogóle kosmos.

Parę razy udało mi się zastosować fintę na graczach, którzy byli nieco zdziwieni gdy sprawdzili, że nie mogą sobie rzucić na aktywną :]
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz sty 09, 2005 8:40 am

Podstawowa wada 7th sea to wytrzymałość. Sprawia ona, ze nie warto się bawić w finty i tym podobne parowania, tylko przyjmować ciosy na klatę. Zaoszczędzone kostki akcji więcej znaczą niż żywotność.
Czemu?
Mój bohater ma przykładowo 3 rezonu. Abym padł nieprzytomny, trzeba mu jednym ciosem zadać około 100-110 obrażeń (zakładając, że na krzepę rzucę same jedynki). Ja na obrażenia rzucam 5z2. Wniosek? Trochę się trzeba natrafiać wroga, aby padł. W tej sytuacji zapomnijmy o parowaniu - jeden cios w tą, czy w tą różnicy nie robi. A parowanie zzęra dwie kostki akcji, czyli dwie szanse, aby przeciwnikowi zrobić kuku.
Wogóle zadawanie obrażeń to coś, co mnie w 7th sea wpienia niemiłosiernie.
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

ndz sty 09, 2005 1:56 pm

Zawsze można jeszcze bawic się we wstrzymywanie. :]
A przez te 100-110 obrażeń można to postać z 3 rezonu może być już martwa. Chyba nie spieszy się twemu Bohaterowi do grobu. :D Może przyjmować dużo na klatę i w starciu 1 na 1 to może oddawać niezrównany hart ciała i ducha, ale w przypadku konfrontacji z sześciopakami parowanie wstrzymywane akcje czasem sie przydają - bo czasem lepiej jest niedopuścić do wzrostu poziomu trudności testu obrażeń.

Ale co to za walka gdzie Bohater/Villain pada po jednym ciosie. System został skonstruowany tak, żeby Draby i Poplecznicy siadali dość szybko, Łotr się trzymał, a Bohaterowie zazwyczaj docierali cali i prawie zdrowi do napisó końcowych. Rzadko też ma się doczynienia z więcej niż jednym Villainem, a Bohaterowie i tak mają nad nim przewagę liczebną.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz sty 09, 2005 3:34 pm

Postać z 3 rezonu musi dostać minimum 100+krzepa obrażen. Czyli po tych 110 nie umrze, a będzie nieprzytomna, a i to tylko wtedy, jeśli jakoś krytycznie spaprze rzut na krzepę.

Dla mnie bardzo filmowe są pojedynki. No i ta cała ich otoczka - biegłości szermiercze, szkoły, gildie, wyzwania, mdlejące panny. Ale jak dojdzie do pojedynku to kiszka, bo można rozegrać to na dwa sposoby:
- Narracyjnie - ale nie po to gracz rozwija bohatera, aby wszystko wychodziło mu na piękny opis i mądre zagrywki.
- Z mechaniką - no i tu jest problem, bo to conajmniej 6-7 rund dźgania się po klatach.
Przecież nie będzie się w końcu gracz pojedynkował z jakimś, za przeproszeniem, drabem. Przeciwnikiem do pojedynku jest co najmniej Poplecznik, a najlepiej Łotr :)

Jasne, ze po otrzymaniu 110 obrażeń jednym ciosem, postać z 3 rezonu będzie nieprzytomna (o ile na krzepę wywali same jedynki). Ale i tak zwykle obrażenia od 1 ciosu wahają się w ganicach 20-25. A to oznacza 1 cios=1 rana.

Zastanawia mnie to, że ta sama mechanika w L5K sprawdzała się doskonale, a tu kuleje. Jasne, można mówić "Drachu, ty nie czujesz konwencji", ale... konwencja filmowa (w przypadku 7th sea zwrot obowiązkowy) nie oznacza, ze bohater ma być niezniszczalny - bo to nie sprzyja emocjonującym starciom, a te własnie są bardzo ważne dla konwencji filmowej (TM).

Oczywiście, można wszystko zwalić na karb konwencji. Tak to sie zwykle załatwia w dyskusjach o 7th ;). Ale filmy nie są głupie - jeśli D'artagnian dostaje rapierem pod żebra, to on przez to cierpi. Jeśli Milady odcięto głowę, to kat nie rzuca na obrażenia (bo w mechanice 7th ścinałby ją na kilka ciosów). Ale jeśli widzę, ze każdy z kim grałem narzeka na ten własnie element, to zaczynam się zastanawiać, czy to tylko moje urojenie.
 
Awatar użytkownika
Sayonara
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 271
Rejestracja: czw lip 24, 2003 5:17 pm

śr sty 19, 2005 9:11 pm

Zgadzam się. Niektorzy - oceniając wypowiedzi na tym i na innych forach - przesadzają z konwencją filmową. A co to za zwycięstwo, jeżeli wiesz, że osiągasz je praktycznie bez ryzyka? Gdzie te emocje walki ze znienawidzonym wrogiem, gdy wiesz, że musi cię trzasnąć 17 razy, byś w ogóle coś odczuł?
Podpisuję się obiema rękami pod tym co pisze Drachu.
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

czw sty 20, 2005 11:37 am

od tego są zastępy drabów, żeby zmiękczyć drużynę przed walką ze "znienawidzonym łotrem". Moja drużyna nie miała do tej pory problemów wynikających z braku obaw o swoją skórę, wręcz przeciwnie nawet- dosyć często kończą jak bohater "Die Hard", mocno poorani, ale zwycięscy :)

co jest złego w pojedynkach trwających 6-7 rund? [poza czasem, który to zajmuje] walki w stylu "jeden cios- jeden trup" nie pasują do "7th Sea" [tak owszem, konwencja się kłania- oglądając film płaszcza i szpady-nie tylko zresztą- kiedy widzimy, że dzielny bohater staje na przeciw wrednego łotra, doskonale zdajemy sobie sprawę, że starcie będzie trwało ładne pare minut, w ciągu których przetoczą się po całej lokacji (nie tylko w poziomie, ale zapewne też w pionie) po kilka razy dźgając się wzajemnie, bez większego rezultatu, aż w końcu, któryś z nich zada decydujący cios wykończonemu przeciwnikowi]. napięcie nie kryje się w ryzyku, że on mnie trafi raz a dobrze lecz jest bardziej długotrwałe [manakamentem jest wspomniany juz przeze mnie czas, zwłaszcza w dużych drużynach, ale coś za coś]
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pt sty 21, 2005 10:17 pm

Zgadzam się z deemem - takie długie walki mają zdecydowanie więcej klimatu. W 7th Sea ważniejsza jest chyba widowiskowość od efektu :) - zatem "1 człowiek, 1 miecz, 1 cios" raczej tu nie pasuje :)

A przykład drużyny deema (chociaż moja białogłowa do tej pory sprytnie unikała starć) wskazuje na to, że teza o niezniszczalności graczy jest mocno chybiona. Wielokrotnie zdażały sie sytuacje gdy ponad połowie drużyny została tylko 1 Poważna Rana - a potem ciemność...
Wszystko zależy od umiejętnego doboru przeciwników - co ten wredny MG ( :P ) opanował całkiem nieźle.
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

pt sty 21, 2005 11:58 pm

Zmiękczeni przez drabów gracze, wystarczy żeby byli na poziomie 'okaleczony' coby im kości nie eksplodowały, dwa razy się zastanowią nad jakimś lekkomyślnym działaniem w stylu: "to ja to przyjmęna klatę" :P
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob sty 22, 2005 7:39 am

Oki. Ale uważam, że pojedynek to powinny być 2-3 rundy, a nie 7-8, nieprawdaż? Ile da się utrzymać wysokie tempo? W którym momencie pozostałych graczy zacznie zabawa nudzić? A kiedy zacznie nudzić samego pojedynkowicza? Sam pojedynkowałem się ostatnio. Walczyłem z Eiseńczykiem w kręgu kamieni, w wodzie do połowy łydki. W końcu udało mi się wykonac ładny atak. Gdy trafiłem, wspomógł mnie jeszcze mag glamour, kości toczyły się jak szalone, pobiłm chyba życiowy rekord. Startując z 5z2 (+magia) wykulałem bodaj 97!
I co?
MG - no nieźle. Trzy powazne rany. Jeszcze jedna i zapomni o dorzutach.
Mechanicznie jest tak, że:
- Prawie każdy cios trafia
- Ale zadaje małe obrażenie
Czyli pojedynek sprowadza sie do walki na przetrzymanie. Komu pierwszemu zejdzie rezon. Zapomnij o zwycięstwie w pięknym stylu. Owszem, można się bawić w biegłości szermiercze, ale nie zawsze - np. taki Donovan. Co biedakowi daje to całe "wiązanie"? Aby go użyć, przeciwnik musi go chybyić. A jest tak, ze raz się chybi, a dziesięć razy nie.

Prawda jest taka, że aby wyłaczyć gracza trzeba zrobić turlajparty. Nawet Allende będzie musiał się narobić, aby pozbawić kogoś przytomności. Wiem, bo ze mną próbował.
JAsne. Była taka Cyberpunkowa zagrywka "Drogi Mg, jeśli gracz jest przepakowany, to naślij na niego słonia. Gracz przeżył? Naślij następnego, masz dużo słoni". Ale dla mnie konwencja filmowa (TM) kojarzy się z szybkimi dynamicznymi akcjami. A walka, któa trwa sześć rund, po trzy akcje sztuka nie jest ani szybka (Czyli odpowiednik 18 rund z innych systemów), ani dynamiczna.
Owszem mozna zmiękczyć BN drabami, ale:
- W pojedynku?
- Żeby ich naprawdę zmiękczyć, trzeba chyba zastosować manewr szturmu falowego, w Stalingradzim stylu.
- Zanim gracze zostaną zmiękczeni przez drabów, minie ładnych kilka rund turlania.

Ja obszedłem problem, własną, domową protezą. To znaczy - rana co 10 obrażeń (A nie co 20), a przy postrzałach co 5 (a nie co 10). Pozostaje wprawdzie problem szkoły Soldano, ale co tam - jest jeszcze kilkanaście innych szkół do wyboru. Owszem, wiem, że to sprzeczne z konwencją filmową (TM), ale co tam, bohaterowie ciągle są diabelnie żywotni.

MAm nielichą zagwozdkę z 7th sea. Z jednej strony - mechanika, która w tym konkretnym przypadku kłuje mnie w oczy (w pozostałych przypadkach sprawdza się nieźle). Podarowałbym sobie system z taką mechaniką... ale
Ale Thea jest majstersztykiem. Takiego świata nie można sobie po prostu podarować, bo jest na to za dobrze zrobiony.
 
Awatar użytkownika
Fenran
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr paź 13, 2004 7:46 pm

sob sty 22, 2005 8:36 am

Drachu pisze:
MAm nielichą zagwozdkę z 7th sea. Z jednej strony - mechanika, która w tym konkretnym przypadku kłuje mnie w oczy (w pozostałych przypadkach sprawdza się nieźle). Podarowałbym sobie system z taką mechaniką... ale
Ale Thea jest majstersztykiem. Takiego świata nie można sobie po prostu podarować, bo jest na to za dobrze zrobiony.


Wniosek jest prosty. Błędy mechaniki wywalić, zmienić, tak jak zasada otrzymywania ran (btw, czyją ów system ran był propozycją, no czyją, hę? :P), i robimy 7th Sea według Mor... eeee, tych co to przerobią :P.

Mnie też system ran mocno wkurza. Allende dostał z muszkietu, dobra, stoi. Potem dostał jeszcze ze szpady, gość jest twardy, trzyma się. Ale kiedy dostał z działa okrętowego i - wykorzystując mechanikę - jeszcze stał prosto - tego było trochę za wiele. Jestem zwolennikiem prowadzenia walk po części narracyjnie, po części kostkowo. Zwykle przyśpieszam pojedynki, idąc na logikę (wbicie komuś sztyletu w serce jest śmiertelne, niezależnie od tego co pokażą kostki), ale żeby trafić, trzeba sobie kulnąć.
 
Awatar użytkownika
Mona
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 160
Rejestracja: sob maja 03, 2003 8:37 pm

sob sty 22, 2005 9:37 am

Aniom... Zmęczyłam topik choć jest o mechanice (nienawidzę mechaniki - nic osobistego :razz: ) i oczywiście, naturalnie, rzecz jasna w całości i pod każdym względem zgadzam się z Mortem.
Choćby dlatego, że to on mi prowadzi (jak już zagram... do tej pory zagrałam w 3 sesje w 7tha :( ) (to chyba nie ma tak wyglądać...).

Przepraszam za OT, ale jest nieprzyzwoita godzina:p
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

sob sty 22, 2005 12:52 pm

drabów do zmiękczania nie ustawiamy tuż przed lub w trakcie pojedynku [choć i tak można :P] lecz rozkładamy na kilka spotkań w różnych momentach sesji [od czasu do czasu dodając im poplecznika i broń palną].

do tego dochodzą umiejętności typu "w grdykę", oraz pozwalające zbierać drama dice'y

a nade wszystko jeden niezawodny środek- rozsądek mg przy doborze statów dla przeciwnika. raz na jakiś czas można wrzucić łotra z bardzo dużą krzepą, jedna IMO warto to robić tylko wtedy kiedy walczy z nim cała drużyna lub chociaż jej większa część

plus nawiązując do tego co napisał Fenran- odrobina logiki przydaje się przy każdej mechanice; jak powszechnie wiadomo nie można być niewolnikiem kości.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob sty 22, 2005 2:00 pm

Hmmmm. Nie zgodzę się z ostatnim. Mechanika sama w sobie ma być logiczna. Jasne, nie jest się niewolnikiem, ale nie dochodźmy do paradoksu, gdy każdą głupotkę mechaniki usprawiedliwiamy zdrowym rozsądkiem. Jeśli faceta trafia kula armatnia, a mechanika na to nic, to jest problem :)

Nie prowadzę od wczoraj, wiem że można dać drabów wczesniej.
Ale:
- wtedy dochodzimy do sytuacji, gdy do pojedynku staje bohater bez nogi, oka i z kilogramem ołowiu w klacie:)
- walka i tak będzie długa, bo łotra nic nie zmiękcza
- gość z krzepą 3 i rezonem 3 powinien być w sam raz przeciwnikiem, dla bohatera o podobnych statsach. A to własnie w tym przypadku pojedynki mi się wloką. Boję się pomśleć, jak wygląda pojedynek facetów na 4-kach :)

Własnie - kości dramy. Ciekawa sprawa, podobny wątek był na forum wydawcy. Zauważyłem, że wielu MG za takie akcja daję drame. Ale przecież dramę daje się głównie za dobre odgrywanie postaci, a na fikuśne akcje można dramę conajwyżej wydawać.

Przy okazji nie warto wydawać dramy w pojedynku z łotrem, bo tylko dajemy MG darmowe kostki, kiedy łotr przejdzie do kontrataku :)
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

sob sty 22, 2005 2:35 pm

nie ma czegos takiego jak mechanika logiczna sama w sobie, każda wymaga odpowiedniej interpretacji i ubrania w opis [przykład z kulą armatnią- to, że dostał niewielki damage nie znaczy, że stoi]

nie twierdzę, ze prowadzisz od wczoraj [z resztą "zdarza mi się" czytywac inne twoje wypowiedzi i nie śmiałbym czegoś takiego sugerować], poprostu ustaosunkowuję się do wypowiedzi innych rozmówców również pod katem tego, że czytają to nie tylko tacy wyjadacze :).

co do postaci z kilogramem ołowiu w klacie, to no cóż- ktoś wcześniej zarzucał temu systemowi niezniszczalność postaci, co jest wierutną bzdurą. Powtórzę się, ale co tam- dla mnie świetnym przykładem oddającym "postępowanie obrażeń" jest seria "Die Hard"- bohater wydaje się niezniszczalny? nie. wychodzi z opresji zwycięsko? tak. jest trochę napięcia w czasie final battles? jest. i o to chodzi

nie daje dramy za akcje w czasie walki, do jej zdobywania służą biegłości.

na koniec każdej sesji mam dramy powyżej dziurek w nosie, co nie znaczy że muszę ją wykorzystywać do zgnojenia drużyny

biorąc pod uwagę że średni na jeden udany atak wychodzą 4 rzuty [atak, obrona, damage, obrona przed nim] nie należy się dziwić, że walka się wlecze w czasie rzeczywistym. niezadowolonym proponuję przerzucić się na d20- przynajmniej jest szybka [jeśli zrezygnuję się z tysięcy vitali i zostanie przy woundsach], 2 rzuty na atak bez długiego liczenia :razz:
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

pn sty 31, 2005 1:15 am

Mort pisze:
Sprawa jest prosta: Jeżeli Bohater ma wywindowane uchylanie na 5, czyli jego pasywna obrona wynosi 30. Zakładam że parowanie mają na 0 lub maksymalnie na 1 co daje pasywną w wysokości 10 lub wcale. Zasady zakładją, że nie można użyć tej samej biegłości do Aktywnej Obrony po nieudanej pasywnej


Alez skąd. Zasady zakłądają, że do aktywnej i pasywnej nalezy używać tej samej biegłości. PG s 186
Wiem, bo mnie mój nowy MG właśnie wypunktował w tej kwestii :)
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

pn sty 31, 2005 12:48 pm

zasady są po to, żeby je poprawiać :P

IMO zasada wprowadzona przez Morta, nawet jeśli autorska [nie pamiętam jak jest w angielskiej wersji i czy nie jest to poprostu polski byk-ale raczej nie] jest znacznie bardziej sensowna. Jeśli twoje kroki, tudzież "taniec z szablą" nie zmyliły przeciwnika [bo tak rozumiem obronę pasywną] to musisz użyć innej metodu, żeby uniknąć trafienia- w pierszym wypadku zostanie ci np parowanie zaś w drugim balans ciałem skoro ostrze nie wystarczyło. Zmusi to graczy do inwestowania w większą ilość knacków defensywnych.
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

pn sty 31, 2005 7:58 pm

No przyznaję się, moje przeoczenie.
Sam fakt używania tej samej biegłości przy aktywnej i pasywnej może być trochę trudny do obejścia, ale...
Na tej samej stronie mamy tabelę biegłości obronnych, które po coś jednak są. :]
Mamy pakernego przeciwnika, przebić się przez jego zastawy i sprawną pracę nóg (uchylanie) jest ciężko. Wtedy próbujemy innych forteli:
- zaczynamy biec,
- wskakujemy na drabinę i zaczynamy się wspinać,
- zeskakujemy z balkonu,
- stajemy na śliskiej powierzchni
- etc.
To wymusi na przeciwniku podążanie za nami, oraz korzystanie z biegłości, które nie zawsze są wywindowane na piątkę.
Wskakujemy na bluszcz na ścianę i pniemy się w górę, przeciwnik wskakuje za nami, a my wtedy go ciach przeciwko jego Wspinaniu. Śliskie niestabilne powierzchnie (ot chociażby rwący strumień) wymuszają użycie balansowania.

Patrząc na to z tej strony to powoduje ze gracze powinni kombinować i wymyślać jak najbardziej niesamowite miejsca do pojedynków z przeciwnikami o wyskokim Parowaniu i Uchylaniu.

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
ment
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: sob lut 05, 2005 11:49 pm

ndz lut 06, 2005 12:04 am

Tak sobie czytam i czytam, czasem się uśmieję. Chciałem coś napisać, a tu zonk, trza się rejestrować, ale co mi tam.
Przy okazji nie warto wydawać dramy w pojedynku z łotrem, bo tylko dajemy MG darmowe kostki, kiedy łotr przejdzie do kontrataku

Dramę, wydaną przez graczy, MG dostaje dopiero na początku następnej sceny.
Allende dostał z muszkietu, dobra, stoi. Potem dostał jeszcze ze szpady, gość jest twardy, trzyma się. Ale kiedy dostał z działa okrętowego i - wykorzystując mechanikę - jeszcze stał prosto - tego było trochę za wiele. Jestem zwolennikiem prowadzenia walk po części narracyjnie, po części kostkowo. Zwykle przyśpieszam pojedynki, idąc na logikę (wbicie komuś sztyletu w serce jest śmiertelne, niezależnie od tego co pokażą kostki), ale żeby trafić, trzeba sobie kulnąć.

Dla mnie normalne jest, by opisywać efekt ciosu czy ataku dopiero po wszystkich kulaniach. Jeśli ktoś nadział czyjeś serce na rapier, bo miał wystarczająco podbić, a z rzutu miał dobry wynik, to MG jest w kropce. Jeśli wypadną małe obrażenia, gracz będzie marudził, że bez sensu, że po ciosie w serce nikt nie ma prawa stać. Co innego, jeśli gracz kulnie na trafienie, kulnie na obrażenia i dopiero potem zostanie mu opisany efekt działań. MG zawsze może wtedy powiedzieć:
Przysiągłbyś, że wbiłeś temu nikczemnikowi Villanovie szpadę prosto w serce. Ale zaraz! On przecież jeszcze stoi! Czyżby prawdą było, iż ma serce z kamienia? A może, jak mówiła Ci ta Strega, Villanova nie ma serca? A może po prostu cios nie był tak wspaniały, jak Ci się wydawało. Cóż, nawet najlepszym zdarzają się porażki.


Mort -> Doskonałe podejście, takie coś, nie dość, że zwiększy szanse postaci, to jeszcze pozwoli graczowi zarobić dramę za kombinowanie.

Co do obrony aktywnej/pasywnej. Podręcznik, zarówno polski, jak i angielski, mówi, iż należy użyć tej samej biegłości. Nie jest to bez sensu -postać, która się uchyla pasywnie, a której to uchylanie nie wyjdzie, zawsze może się bardziej prszyłożyć do tego, co robi, czyli, mówiąc w języku mechaniki, poświęcić akcję i zastosować aktywne uchylanie.



Ze swojej strony mam tylko jedno pytanie: Jak to jest z kuszą? W podręcznikach polskim i angielskim kusza ma WO 2z3. Czy poprawną interpretacją jest to, że ta broń ma potencjał do zadawania większych obrażeń, gdy się dobrze przyceluje? W końcu podbicia dają niezatrzymywane kostki -jedno podbicie i WO jest już 3z3. Może ktoś wie lepiej?
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz lut 06, 2005 12:28 am

ment pisze:
Ze swojej strony mam tylko jedno pytanie: Jak to jest z kuszą? W podręcznikach polskim i angielskim kusza ma WO 2z3. Czy poprawną interpretacją jest to, że ta broń ma potencjał do zadawania większych obrażeń, gdy się dobrze przyceluje? W końcu podbicia dają niezatrzymywane kostki -jedno podbicie i WO jest już 3z3. Może ktoś wie lepiej?


Tak. Tak własnie ma dzialac kusza. Widziałem to chyba w jakimś faq odnośnie 7th sea.
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

ndz lut 06, 2005 12:30 am

dokładnie tak- jedno podbicie i masz obrażenia 3z3

a co do biegłości defensywnych to nawet jeśli wyszło to z błędu Morta, to przypadkowo powstała wg mnie konstrukcja zgrabniejsza i bardziej praktyczna niż w oryginalnych zasadach. Przy okazji rozwiązuje ona "problem" szczura lądowego walczącego np. na okręcie- w oryginalnych zasadach rzucałby 2 razy na parowanie [przyjmujemy że ma słaby balance] i nie robiłoby mu różnicy czy jest na stałym lądzie czy chybotliwym pokładzie- teraz już robi. A takich sytuacji można spotkać całą masę.
 
Awatar użytkownika
ment
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: sob lut 05, 2005 11:49 pm

ndz lut 06, 2005 12:45 am

Niestety w tej konstrukcji mechanicznej powstaje inny problem:
Zakładamy, że bohater X ma 3 na uchylaniu i 2 na parowaniu. W walce będzie miał pewien problem:
Jeśli jako pasywną wybierze uchylanie, a przeciwnik go trafi, to marne jego szanse na wybronienie się parowaniem.
A dokładniej? Pasywną ma z uchylania na 20, aktywną (zakładając średnią wartość gibkości -2) zaś 4z2. Średnie wyniki na czterech kościach rzucanych to {1,4,7,10+6} lub {6,6,6,6}. W drugim przypadku to kaszana maksymalna, w pierwszym -aktywna średnio przebija pasywną o trzy punkty -śmiesznie mało.
Z kolei wybór słabszej umiejętności -parowania na pasywną, z góry skazuje go na wydanie akcji.
W ten sposób bohater ma przesrane w obu wypadkach. Co innego w oryginalnej konstrukcji:
Wybiera się najlepszą umiejętność, co jest logiczne, i nawet w przypadku niepowodzenia można się jeszcze wybronić.


A właśnie, czy ktoś poza mną wysilił się by obliczyć średni rzut na k10? Mi wyszło 6, zakładając, że kości eksplodują. Jeśli ktoś chce, mogę się podzielić przemyśleniami.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz lut 06, 2005 12:50 am

deem pisze:
w oryginalnych zasadach rzucałby 2 razy na parowanie [przyjmujemy że ma słaby balance]


To ma pecha, ze ma słaby balance. Zasady mówią, że jest obowiązek używania balansowania na niepewnym gruncie :) NIe można wybierać w tej sytuacji parowania. W tej sytuacji gracz musi rzucać na balansowanie :)
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

ndz lut 06, 2005 12:51 am

deem pisze:
Przy okazji rozwiązuje ona "problem" szczura lądowego walczącego np. na okręcie- w oryginalnych zasadach rzucałby 2 razy na parowanie [przyjmujemy że ma słaby balance] i nie robiłoby mu różnicy czy jest na stałym lądzie czy chybotliwym pokładzie- teraz już robi. A takich sytuacji można spotkać całą masę.


Sprawa jest taka, że gdy walczymy na pokładzie statku to Bohater musi użyć Balansowania. Jeżeli go nie ma to pasywnej ma PT 5, a aktywnej tyle na ile pozwoli mu dowcip. Nie jestem jednak do końca pewien jednej sprawy: biegłości które musi się wykorzystywać do obrony w konkretnych sytuacjach wykluczaję uzycie Uchylania i Parowania, czy tylko uchylania?
 
Awatar użytkownika
ment
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: sob lut 05, 2005 11:49 pm

ndz lut 06, 2005 12:54 am

Obu, po prostu w niektórych sytuacjach można użyć tylko i wyłącznie określonych umiejętności. Co do uchylania i parowania to w normalnych warunkach można jes tstosować zamiennie, chyba że jest się nieuzbrojonym.
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

ndz lut 06, 2005 2:28 am

racja, moje niedopisanie- wg zasad musi użyć balansu. powoduje to jednak sytuację w której świetny szermierz po wejściu na statek przestaje nagle wiedzieć jak się bronić żelstwem trzymanym w rękach. rozumiem, że może mu byc trudniej z pracą nóg, a nawet same zastawy cierpią jakieś minusy [np -5 za warunki], ale to, że nagle zupełnie przestają się liczyć jest bezsensowne. Wychodzę z założenia, że parować można zawsze, a lista podana w tabelce zastępuje tylko uchylanie [pierwotne tłumaczenie- "kroki" jako bardziej mi się podobało]
 
Awatar użytkownika
ment
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: sob lut 05, 2005 11:49 pm

ndz lut 06, 2005 11:49 am

Wydaje mi się, że w przypadku statku, można odpuścić balansowanie, jeśli statek chybocze się lekko, w końcu utrzymanie równowagi na okręcie nie musi sprawiać kłopotów. Co innego, jeśli statek mocno buja lub też bohater walczy na dachu pędzącej karety -wtedy już bezapelacyjnie wymagam balansowania.

Jeszcze jedna ciekawa rzecz, jak to jest, że walcząc w trudnych warunkach (takich, które narzucają użycie konkretnej biegłości obrony), tylko obrona jest trudniejsza, atak zaś nie jest utrudniony w żaden sposób, a nawet ułatwony zmniejszoną zazwyczaj biegłością obrony przeeciwnika? Niedopatrzenie to, czy efekt zamierzony przez twórców?
 
Awatar użytkownika
Garnek
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1469
Rejestracja: wt maja 13, 2003 3:32 pm

wt lut 08, 2005 4:19 pm

ment pisze:
A właśnie, czy ktoś poza mną wysilił się by obliczyć średni rzut na k10? Mi wyszło 6, zakładając, że kości eksplodują. Jeśli ktoś chce, mogę się podzielić przemyśleniami.


Przy założeniu, że kości eksplodują wychodzi z symulacji coś koło 6,1 ;-)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość