Zrodzony z fantastyki

 
Anonim_1

Midnight - ponury i beznadziejny, czy epicki i mroczny?

ndz gru 23, 2007 12:08 am

Witajcie!

Jednym z największych problemów związanych z Midnightem jest jego klasyfikacja w obrębie ogólnie pojętego dark fantasy - czy jest to "jesienna gawęda" przeniesiona na język d20, setting o bohaterach z jasno nakreśloną przyszłością (a raczej jej brakiem), ponura gra o przegranych, czy też wręcz przeciwnie, heroiczny świat, w którym bohaterowie (o większym potencjale, niż postaci z klasycznych settingów D&D) mają po prostu więcej pracy? Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to najmroczniejszy z ponurych światów - Izrador zwycięża, populacja elfów i krasnoludów topnieje w zastraszającym tempie a bohaterowie nie mogą nawet liczyć na boski cud (chyba, że autorstwa Izradora, ale on raczej nie zmieni swojego charakteru po tysiącach lat katowania mieszkańców Eredane). Z drugiej strony cała mechaniczna otoczka (ścieżki przeznaczenia, bonusy rasowe i inne dopały), informacje z dodatków (np. widok charakterystyki Aradil, jakże pokrzepiający serce) oraz przedstawiany pomiędzy wierszami storyline sugerują, że wojna jeszcze się nie skończyła, że jest o co walczyć.

Ostatecznie rzekłbym, że Midnighta da się poprowadzić zarówno jako ponurą, ciężką grę o świecie fantasy, który właśnie przeżywa swoją agonię, jak również epickie dark z herosami tłukącymi setki orków na każdej sesji. Pewnym ograniczeniem może być mechanika d20, skłaniająca ku wersji "epickiej", jednak wystarczy manipulować warstwą fabularną (np. sprawić, by samo zdobycie pożywienia było wyzwaniem) i pozamazywać Skale Wyzwania potworów, by Eredane stał się naprawdę niegościnnym światem.

Pytanie brzmi: jak Wy postrzegacie Midnighta (zarówno po lekturze podręcznika, jak i choćby samych zapowiedzi, czy też recek)? Jak sami chcielibyście go prowadzić?
 
Awatar użytkownika
Mroczny Pomiot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 235
Rejestracja: sob lis 25, 2006 5:27 pm

ndz gru 23, 2007 12:57 am

Z tego co dowiedziałem się po przeczytaniu kilku recek, Midnight jest zdecydowanie dark heroic. I tak też zamierzam go prowadzić, dla mnie gra w konwencji dark fantasy oznacza nieuchronny upadek, natomiast epickość, potęga graczy w Midnight tylko ten upadek zpotęguje :evil: :razz: . Chodź od czasu do czasu taki survival jaki proponujesz na pewno zaserwuje graczom.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

ndz gru 23, 2007 3:07 pm

Dla mnie jest to zdecydowanie drugi z postawionych przez Ciebie typów. Heroicne ścieżki, broń przmierza, wszystkie te rzeczy wskazują na heroiczną walkę ze złem jakim jest Cień. Wojna się nie skończyła, a Ci którzy mają jeszcze nadzieję (czyli BG ;-)) walczą najgorliwiej.

Z drugiej strony możnaby spróbować zrobić z tego bardziej dark niż epic. Dla mnie to oznacza przede wszystkim jakieś ograniczenie poziomowe do powiedzmy 4-5. Nie oszukujmy się, kary a głód czy inne niedogodności nie są wstanie zatrzymać średnio i wysokopoziomowych bohaterów przed zatłuceniem orków gołymi rękoma.

Pytanie brzmi: jak Wy postrzegacie Midnighta (zarówno po lekturze podręcznika, jak i choćby samych zapowiedzi, czy też recek)? Jak sami chcielibyście go prowadzić?
Sam skłaniam się do tradycyjnej koncepcji "od zera do bohatera". Gracze na początku swojej wędrówki i walki niewiele mogą zdziałać, przynajmniej bez pomocy innych, czy genialnych pomysłów. W miarę zdobywania doświadczenia przechodzą w prawdziwe legendy wśród ludu Eredane, są w stanie osiągnąć trudniejsze cele, z jednej strony są ścigani przez liczne siły Cienia, z drugiej mogą pochwalić się zabiciem jednego ze złych generałów.

Sam miałbym problem z zaplanowaniem końca heroicznej kampanii Midnight, szczególnie dla postaci wyższego poziomu. Przy jesiennej gawędzie wszystko może się skończyć śmiercią, ale przy epickiej? Co mogą zrobić BG, co byłoby heroiczne, a jednocześnie nie pozbawiało Midnight specyficznego klimatu?
 
Anonim_1

ndz gru 23, 2007 5:29 pm

W kwestii moich osobistych preferencji: wolę Midnighta epickiego, zmuszającego bohaterów do zamartwiania się w skali większej, niż obejmującą ich własne tyłki. Taki Midnight może pozostać mroczny, brutalny i - w pewnym sensie - jesienny, ale jednocześnie nie skazuje graczy na granie sesji opartych na poszukiwaniu żywności, szantażowaniu szewców, czy też ucieczkom przed przeważającymi siłami Wroga.

Midnight jest bardzo ciężki jeśli chodzi o sam początek - zawiązanie drużyny i przetrwanie pierwszych poziomów przy ekipie lubiącej "przygody podane na tacy" graniczy z cudem. Tym bardziej, że na Eredane widok orka mającego kilkanaście poziomów w klasie wojownika nie jest niczym dziwnym.

iron_master pisze:
Co mogą zrobić BG, co byłoby heroiczne, a jednocześnie nie pozbawiało Midnight specyficznego klimatu?

Autorzy gry sugerują, by bohaterowie nie zabijali Izradora (bo to niemożliwe). Moim zdaniem najbardziej heroicznym czynem, na jaki byłoby stać postacie graczy może być unicestwienie jednego z Królów Nocy (a jeszcze lepiej - przywrócenie go Światłu).
 
Awatar użytkownika
Miroe
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: ndz wrz 26, 2004 1:45 pm

ndz gru 23, 2007 5:39 pm

Nie mogę pozbyć się jednego skojarzenia, tj. Europa pod okupacją hitlerowską. Wydawałoby się, że klęska jest zupełna, wróg wprowadza swoje porządki we wszystkich sferach życia, ale walka nie ustaje. Funkcjonują podziemne instytucje, nawiązywane są kontakty z niepodbitą Wielką Brytanią, a nadzieja nie umiera.

Stąd IMO podział beznadzieja/epickość jest sztuczny. Można prowadzić sesje bez powerlevelu na poziomie epickim, ale niepozbawione optymistycznego spojrzenia na sytuację.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz gru 23, 2007 6:25 pm

ShadEnc pisze:
Pytanie brzmi: jak Wy postrzegacie Midnighta (zarówno po lekturze podręcznika, jak i choćby samych zapowiedzi, czy też recek)? Jak sami chcielibyście go prowadzić?

W Midnighta zarówno grałem jak i prowadziłem wg. schematu - do ok. 8 levelu bardziej ''darkową'' wersję: trudności ze zdobyciem pożywienia, ciągłe ucieczki przed agentami cienia, hordy orków, problem z przetrwaniem w dziczy itp. itd. Później, a właściwie wyżej, było epik. A nawet bardzo epik. Hasło ''wyrzynanie hord orków'' należy traktować dosłownie.
ShadEnc pisze:
Midnight jest bardzo ciężki jeśli chodzi o sam początek - zawiązanie drużyny i przetrwanie pierwszych poziomów przy ekipie lubiącej "przygody podane na tacy" graniczy z cudem.

Wiesz, nie do końca - jeśli gracze walczą ''na froncie'', tzn. przyjmują rozkazy od elfów lub krasnali, to taki typ rozgrywki wcale nie jest taki trudny do poprowadzenia. Ale to mój punkt widzenia :) .
 
Anonim_1

ndz gru 30, 2007 9:31 am

Kymil Nimesin pisze:
do ok. 8 levelu bardziej ''darkową'' wersję: trudności ze zdobyciem pożywienia, ciągłe ucieczki przed agentami cienia

Z ciekawości - ile sesji zajął bohaterom awans na ten 8. poziom?

Kymil Nimesin pisze:
Wiesz, nie do końca - jeśli gracze walczą ''na froncie'', tzn. przyjmują rozkazy od elfów lub krasnali, to taki typ rozgrywki wcale nie jest taki trudny do poprowadzenia.

Jasne, ale co jeśli drużyna wielorasowa chce pograć w miejską kampanię albo pożeglować po rzece Eren? Jak prowadzić 1-poziomowców wędrujących północą Eredane (w sytuacji, gdy ekipa musi korzystać z pancerzy i broni), skoro każde spotkanie z orkami zakończy się walką?
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

ndz gru 30, 2007 10:58 am

Jasne, ale co jeśli drużyna wielorasowa chce pograć w miejską kampanię albo pożeglować po rzece Eren?
Zawsze mi się wydawało, że Midnight wspiera walkę z Cieniem w bardziej bezpośrednim stylu, jak Wrhammer opowiada o Chaosie. Mylę się?

Jak prowadzić 1-poziomowców wędrujących północą Eredane (w sytuacji, gdy ekipa musi korzystać z pancerzy i broni), skoro każde spotkanie z orkami zakończy się walką?
Gracze to zwiadowcy, szpiedzy, infiltratorzy. Albo kombinują, żeby wprowadzić wroga w pułapkę, zawalić na niego lawinę kamieni etc. Można potraktować to trochę jak grę w Commandosów ;-)
 
Anonim_1

ndz gru 30, 2007 11:11 am

iron_master pisze:
Zawsze mi się wydawało, że Midnight wspiera walkę z Cieniem w bardziej bezpośrednim stylu

OK, nie twierdzę, że jest inaczej. Twierdzę jedynie, że Midnight ogranicza możliwość kreacji pewnych rodzajów drużyn (wielorasowość wydaje się być tu głównym problemem) oraz, iż w tym settingu pewne typy scenariuszy byłyby nieciekawe lub niemożliwe do realizacji.

Gracze to zwiadowcy, szpiedzy, infiltratorzy.

Aż zajrzę do podręcznika, czy np. wojownicy mają jako klasowe umiejętności, które mogłyby pomóc przy przekradaniu się, montowaniu pułapek, czy też dostrzeganiu orków i śladu ich przemarszu.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz gru 30, 2007 5:06 pm

ShadEnc pisze:
Jasne, ale co jeśli drużyna wielorasowa chce pograć w miejską kampanię albo pożeglować po rzece Eren? Jak prowadzić 1-poziomowców wędrujących północą Eredane (w sytuacji, gdy ekipa musi korzystać z pancerzy i broni), skoro każde spotkanie z orkami zakończy się walką?

I dlatego napisałem, że nie jest trudnością poprowadzenie wielorasowej drużyny, jeśli oczywiście gramy w typ ''na froncie''. Sytuacja prezentuje się zupełnie inaczej, kiedy gracze chcą należeć do różnych ras i pograć w wymienione przez Ciebie powyżej typy rozgrywki.
ShadEnc pisze:
Z ciekawości - ile sesji zajął bohaterom awans na ten 8. poziom?

Właśnie około 8 sesji - co prawda moi gracze lubią taki klimat, ale na dłuższą metę taki ''ciężar'' męczył i mnie, i graczy.
Z ciekawości - ile Tobie zajmuje w Midnightcie doprowadzenie graczy
do 8 poziomu?
 
Anonim_1

ndz gru 30, 2007 5:16 pm

Kymil Nimesin pisze:
Z ciekawości - ile Tobie zajmuje w Midnightcie doprowadzenie graczy do 8 poziomu?

Nigdy nie zaczynałem prowadzić od 1. poziomu, zwykle prowadziłem jednostrzały lub krótsze kampanie. Generalnie staram się stosować przelicznik 3 poziomów co 10 sesji, choć prowadząc niedoświadczone postacie z pewnością ułatwiłbym awans na początku i spowolnił na wyższych poziomach.
 
Awatar użytkownika
Mockerre
Wydawnictwo Galakta
Wydawnictwo Galakta
Posty: 154
Rejestracja: wt maja 25, 2004 9:19 pm

pn gru 31, 2007 11:02 am

Zgodzę się tu z ShadEnciem - Midnight to mechanicznie dark heroic, aczkolwiek IMO w tonie wczesnych opowiadań Roberta E. Howarda (tych mrocznych z nutką cthulhu:P).
Co do celów kampanii, Izrador nigdy nie będzie 'głównym złym'. Można powiedzieć, że sama jego obecność zniszczyłaby bohatera (co zresztą zawarto w jednym z dodatków), a sam Cień, już odarty z ciała, jest praktycznie nieśmiertelny.
Tak jak pisał ShadEnc - zabicie lub ocalenie Króla Nocy, być może odwrócenie losów kampanii wojennej na którymś z frontów, sprowadzenie pomocy zza morza, jakieś kaskadowe uszkodzenie sieci mrocznych luster, wzniecenie rebelii wśród orków, przebicie się przez Całun i nawiązanie chociaż krótkiego kontaktu z Zagubionymi - to cele dla wysokopoziomowych drużyn finiszujące kampanię ;)
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

czw maja 28, 2009 1:42 pm

Ogólnie rzecz biorąc, midnight ma potencjał do stania się w rękach nieodpowiedzialnego mg, maszynką do wyżywania się na graczach. Wystarczy, że będzie się bardzo ściśle trzymał realiów settingu. Przede wszystkim boli zasięg Astiriaxów, które naprawdę mocno utrudniają życie mistykom. Do tego nieco przesadzono no ilością orków. Z tego względu przygody do midnighta bardzo trudno stworzyć, a słaba studnia rebelii jeszcze bardziej utrudnia pracę MG
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

czw maja 28, 2009 2:11 pm

Moim zdaniem problem z konwencją Midnighta jest taki, że jeżeli chcemy wykorzystać wszystkie utrudnienia dla graczy (prawo, nastawienie ludności, astiraxy, barter na zasadach podręczników, lustra, legaci, orkowie, słabość magii), które oferuje nam świat, to setting staje się tak naprawdę kompletnie niegrywalny. Ewentualnie dostaniemy coś co pod względem "mroku" przebije nawet najbardziej wynaturzone interpretacje Jesiennej Gawędy i będzie scenerią właściwie tylko dla zatwardziałych masochistów. Wtedy nie ma mowy o jakiekolwiek tolkienowskiej heroiczności.

W związku z tym, jeśli nie chcemy grać tymi złymi, to według mnie sensownym rozwiązaniem jest prowadzenie kampanii wojennych (Erethor lub Kaladruny) gdzie gracze będą mieli z jednej strony jakąś sensowną bazę wypadową, a z drugiej przynajmniej podstawowe zaopatrzenie. Inną możliwością wydaje przeniesienie akcji o te 100 lat wstecz i rozgrywanie kampanii tuż przed lub w trakcie ostatniej wojny - wtedy też wróg ma przeważające siły, ale mimo wszystko środowisko nie jest tak wrogie jak w ostatniej erze.
Natomiast jeśli nie przeszkadza nam grzebanie w settingu to najlepszym wyjściem będzie wyrzucenie kilku elementów (np. mechanika barteru) i ograniczenie innych (np. potęga luster). W ten sposób otrzymamy scenerię wciąż mroczną, ale jednocześnie znacznie bardziej grywalną. Zresztą podobny zabieg wykorzystali także twórcy projektując Studnię Rebelii (bardzo fajną przygodę swoją drogą), gdzie nikt nie stara się na siłę dokopać postaciom.
 
Ooral92
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 340
Rejestracja: wt kwie 21, 2009 2:58 pm

czw maja 28, 2009 3:06 pm

Midnight to setting, o którym myślę ostatnio bez przerwy. Jako MP prowadziłem już wiele przygód, niestety tylko w Faerunie. Gdy przeczytałem o Midnight moje zamiłowanie do tworów pana Tolkiena wyszło po raz kolejny z ukrycia :)
Jak by na to nie patrzeć - Faerun jest cukierkowy, prawie w ogule się nie nadaje do prowadzenia sesji w stylu survival czy dark heroic.
Chociaż wprowadziłem do niego już chyba ok. 10 modyfikacji wciąż nie odpowiada moim oczekiwaniom. Moi gracze wszystko biorą w stylu "take it easy" albo "why bother?" kiedy dochodzi to jakiejś głębszej kampanii. Bo przecież mają Elminstra, Drizzta i całą resztę bohaterów, którzy jeśli gracze zawiodą załatwią za nich sprawę.
Natomiast w Midnight rzeczy mają się trochę inaczej. To oni są Elminstrami i Drizztami w świecie, który i tak został już skazany na zagładę.
Ten setting moim zdaniem daje graczom dużo więcej miejsca do popisu. W nim to od nich a nie ode mnie zależy czy będzie happy ending czy nie. W dodatku świat wymaga od nich bardziej skomplikowanych psychologicznie postaci. Koniec z Paladynami, któż zabijają w imię ich Boga dobrych ludzi bo zrobili coś złego "bo tak ma moje bóstwo w dogmacie" albo "bo moja postać jest fanatykiem". Choć odnoszę wrażenie, że Midnight dużo łatwiej jest odróżnić dobro od zła, to dużo więcej wymaga pracy od graczy i MP (domyślnie mnie) wykombinowanie jak szerzyć to dobro i czy to ma sens.
Kampania, którą chciałbym przeprowadzić w tym settingu to kampania dark heroic. Chciałbym, żeby jeden z bohaterów, który będzie przesiąknięty złem, uważany za geniusza w śród swoich nagle zmienił swoje postępowanie. Żeby dostrzegł subtelność dobra w świecie i sens jego szerzenia. Odwrócił się od mrocznych sił zła i wyruszył w podróż aby odnaleźć kogoś kto pomoże mu w tej osobistej krucjacie. Całą przygoda skupiała by się nad przywróceniem kontaktu z innymi planami albo nawróceniem jednego z Królów Nocy. Wiązało by się to jednak z długą kampanią w której gracze musieli by poznać przeszłość Królów i wybrać którego będą starali się przekonać.
Niestety taka konwencja gry musiała by uczynić jednego z graczy ponad innych a wiem, że chyba by sobie z tym nie poradzili. Poza tym moi gracze przyzwyczajeni są do gry w stylu - wszystko mi wolno, MP i tak coś wymyśli. Cechuje ich brak przywiązania do postaci co w Midnight niestety bardzo przeszkadza.
Puki co zamierzam pozostać w Faerunie, a gdy wewnętrzny mój pociąg do mrocznych rzeczywistości weźmie najemną górę ruszę do Eredan (ale po drodze, skocze do sklepu po podręcznik :P).
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

pt maja 29, 2009 11:48 am

Radnon, + 1
Też o tym myślałem. Łatwo przerobić niestety ten system na narzędzie do psychicznego znęcania się nad graczami. Osobiście zmniejszyłbym siłę luster i ich zapotrzebowanie na ofiary, zasięg zmysłu astiriaxów, ew liczbę legatów (co jest konieczne. Inaczej mistycy staną się kulą u nogi), łagodząc nieco prawo dotyczące podróży (szczególnie w centralnym i południowym Erenlandzie, w końcu Jazhir stara się udawać, że wszystko jest po staremu).
Co do kampanii dziejącej się pod koniec trzeciej ery, też o tym myślałem, ale raczej jako o wstępie do kampanii, gdzie gracze graliby przodkami, Ew młodszymi wersjami swoich prawdziwych postaci. Albo zrobić to jak w MiM’owej przygodzie chwała dni minionych, pamięta ktoś ją jeszcze?
Ooral92. Nie nazywałbym fr cukierkowym. To po prostu taka konwencja stereotypowego fantasy (Chociaż nim do końca nie jest). Graczy masz nieco dziwnych, bo dobrzy paladyni mordujący niewinnych „Bo jestem fanatykiem” są raczej śmieszni… sam pomysł na kampanię masz niezły, może zechcesz ją poprowadzić na forum?
 
Ooral92
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 340
Rejestracja: wt kwie 21, 2009 2:58 pm

pt maja 29, 2009 12:21 pm

slann może i przegiąłem z ogólnym stwierdzeniem, że fr jest cukierkowy ale w wydaniu moich graczy... No cóż :wink:
Kampania na forum? Nigdy tego nie robiłem ale... Kto wie :) Może na wakacjach jak będzie więcej czasu...
Do kompletu groteskowych graczy miałem jeszcze barbarzyńce, który prawie zabił drużynowego tropiciela za to, że ten zażartował, że barban się potknął szarżując; "Bo tak mi nakazuje duma!". Midnight jest o tyle fajny, że gdyby złapali klimat nie mieli by czasu na takie głupoty.
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

sob maja 30, 2009 1:03 am

slann pisze:
Też o tym myślałem. Łatwo przerobić niestety ten system na narzędzie do psychicznego znęcania się nad graczami.

Dokładnie.

slann pisze:
Osobiście zmniejszyłbym siłę luster i ich zapotrzebowanie na ofiary, zasięg zmysłu astiriaxów, ew liczbę legatów (co jest konieczne. Inaczej mistycy staną się kulą u nogi), łagodząc nieco prawo dotyczące podróży (szczególnie w centralnym i południowym Erenlandzie, w końcu Jazhir stara się udawać, że wszystko jest po staremu).

To są bardzo dobre pomysły, szczególnie złagodzenie prawa oraz ograniczenie działania luster. Ja prowadząc jakiś czas temu przygodę w Midnightcie, gdzie gracze podszywali się pod sługi Izradora szukając na zlecenie elfów pewnego ważnego agenta też wprowadziłem kilka zmian. Najważniejsza to taka, że dopuściłem istnienie w armii Izradora nie tylko orków i ludzi, ale także pojedynczych elfów (co nie jest chyba takie do końca sprzeczne z systemem, bo w Theros stacjonuje oddział złożony właśnie z elfów). Zmniejszyłem również siłę i znaczenie astiraxów (teraz są to pomocnicy legatów o ograniczonych mocach, a nie uniwersalne wykrywacze magii dalekiego zasięgu). Na koniec postarałem się uwypuklić różnice zdań w szeregach Izradora pokazując, że ludzkie armie nie przepadają za orkami, orki nie lubią legatów, a Ci ostatni są dość mocno skłóceni wewnętrznie, do tego dochodzi jeszcze rywalizacji poszczególnych dowódców polowych. Do tego doszły też pewne modyfikacje mechaniczne, ale to już do innego tematu, bo nie są one aż tak istotne.
W efekcie dostałem scenerię, która wciąż jest mroczna, ale jednocześnie daje graczom więcej miejsca na odgrywanie postaci oraz pozwala łatwiej osiągnąć coś w świecie gry.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

sob maja 30, 2009 3:44 pm

Radnon, mógłbyś opisać dokładniej opisać mi zmiany dotyczące Astiriaxsów? Bo one mnie najbardziej interesują
Ooral92. Pomyśl o tej sesji. Jakby co, to się piszę.
 
Awatar użytkownika
Radnon
Szef działu
Szef działu
Posty: 4461
Rejestracja: czw maja 06, 2004 3:35 pm

sob maja 30, 2009 10:16 pm

Pierwszą rzeczą jaką zrobiłem w przypadku astiraxów było zmniejszenie ich liczby. Uznałem, że stworzenia te przyznawane są legatom posiadającym już pewną rangę w hierarchii organizacji lub wykonującym jakieś bardzo ważne zadanie. Generalnie na oddział, w którym jest 3-4 legatów przypada u mnie najwyżej jeden "piesek". Po drugie zmniejszyłem zasięg ich zmysłów do wartości zbliżonych do tych posiadanych przez psy gończe, no i uznałem, że potrzebują "tropu" do śledzenia istot.

Ogólnie mówiąc zmiany miały na celu zmniejszenie siły astiraxów, a przy okazji stworzenia z nich istot, które jeśli już się pojawiają to oznacza, że w okolicy jest już jakiś naprawdę znaczący legat.

slann pisze:
Albo zrobić to jak w MiM’owej przygodzie chwała dni minionych, pamięta ktoś ją jeszcze?

Nie czytałem tej przygody, mógłbyś ją przybliżyć?
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

ndz maja 31, 2009 3:59 pm

Pomysł dobry. Na wyższe znaczenie astiraxsów też przygoda z podstawki. Gdyby każdy legat miał takiego i mógłby bez problemu takiego przywołać, to legat z przygody nie przejmowałby się tak bardzo utratą swojego.
Co przygody… Gracze zaczynają w lochy. Jak tam trafili, to nie istotne. Ważne, że nie mogą uciec. Współwięźniem jest pewien Starzec. Gracze siedzą przez jakiś czas w lochu, aż w końcu Starzec proponuje im, że opowie o pewnym Rycerzu. Rycerz był wielkim wojownikiem i prawym człowiekiem. Niestety miał Rywala. Gdy Rycerz pewnego razu wyruszył z większym odziałem żołnierzy na patrol, Rywal zataił informacje na temat znaczniejszych ruchów wojska. Wroga. Rycerz wpadł w zasadzkę i zginął. Jego Najstarszy Syn przebywał długo w dalekich krajach. Gdy wrócił by objąć rodzinną schedę, jego Przyrodni bracia i macocha stwierdzili, iż go nie poznają. Najstarszy Syn został wygnany za próbę oszustwa. Po jakimś czasie zaprzedał swą duszę mrocznym siłom, by te pomogły mu dokonać zemsty. Po wielu latach mrocznych studiów wrócił ponownie w rodzinne strony, by się zemścić. Udało mu się to, ale został ujęty i stracony. Tak kończy się opowieść Starca. Gracze zasypiają, a gdy się budzą, są sami w celi. Nawet strażnicy zapytani o Starca, nie przypominają sobie o tym by ktoś taki tutaj mieszkał. W istocie Starzec był Upiorem Najstarszego syna, który poświęcił swą duszę, by naprawić zło. W końcu gracze ponownie zasypiają i budzą się w lesie. Niedługo potem natykają się na zbrojnych dowodzonych przez Rycerza. Zależnie od tego jak zdecyduje mg, Gracze są albo częścią oddział, albo „przypadkowymi” podróżnymi, którzy nań się natknęli. Gracze najprawdopodobniej dla bezpieczeństwa dołączą do oddziału. Niestety, jest już zapóźni, siły wroga okrążyły oddział. Rycerz informuje wszystkich, że jedynym sposobem na ratunek, jest znalezienie Czegoś, znajdującego się w pobliskich ruinach. W oryginale był to magiczny sztandar trzeżony przez skawenów i wojownika chaosu. Jeśli graczom uda się zdobyć i dostarczyć coś, wtedy bitwa zostaje wygrana. Gracze budzą się ponownie w lochu. Tu pojawia się główna różnica. W oryginale właścicielem twierdzy został Najstarszy syn. W tej wersji jest to niemożliwe. Proponuję, żeby Potomek Najstarszego syna był banitą, który uwolni bg.
To tylko szkic ogólny scenariusza. Mam nadzieję, że dobrze go opisałem

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości