Zrodzony z fantastyki

 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

pt maja 18, 2007 9:33 pm

Szczur pisze:
No akurat to jedyny moment, gdzie opis fabularny zgadza się z mechaniką - w opisie świata również podają, że czas pancerzy przeminął. Na czym w takim razie z Monastyru chcesz się opierać, skoro zarówno mechanika jak i opis świata mówią coś przeciwnego do Twojej tezy?


Pytasz na czym się opieram? Zwykle staram się opierać na zdrowym rozsądku. Monkowa mechanika pozostawia naprawdę wiele do życzenia, ale dla mnie liczy się, że ma dobrą podstawę czyli ciekawy silnik mechaniczny i garść ciekawych rozwiązań. Jako że studiuję historię i pasjonuje się wojskowością zgrzyty mechaniczne dotyczące omawianych tu zbroi czy broni są dla mnie czymś obok czego nie mogę przejść obojętnie :). Jednak sprawę załatwiam bardzo szybko. Monkową mechanikę poprawiałem w pamięci już podczas jej zapoznawania się z nią. Doświadczenie nabyłem z I edycją młodka :). Bardzo przy tym pomaga odpowiednia wiedza. Przebijalność sama w sobie jest ciekawą zasadą, jednak tylko dla broni, która została do tego stworzona, a więc przedewszystkim broń ciężka, jak miecze dwuręczne, halabardy... ale już nie dla mieczy czy nawet toporów. Ta zmiana była dla mnie oczywista i zabrała mi kilka sekund. Rany lekkie z pistoletów i wogóle brak jakiegokolwiek innych możliwości ranienia - to jasne absurd jakich mało. Dlatego lepiej obrażenia uzależnić od testu otwartego, których wyznacznikiem będzie ilość sukcesów (coś podobnego została nawet na monpolu opublkowane - skorzystałem ze szczegułów :) ). Omijanie wyrzuciłem bo jest tylko kolejną absurdalną zasadą i zmusza do kolejnego testu w walce, któych już jest dość. Za to można poprzez punkty przewagi obniżyć podczas ciosu wartość pancerza, co dodatkowo ma swoje wiarygodne uzasadnienie (punkty przewagi są jednym z ciekawszych rozwiązań i warto połyżyć na nie nacisk). Oczywiście nie mam na celu dyskutować na temat tych zmian!!! Tłumaczę na czym się opieram - czyli na sobie :). Jeszcze nie zaznajomiłem się z systemem, który by nie miał niedociągnięć - stąd zwykle poprawiam je od razu z biegu, co weszło mi już w krew :). Mi takie poprawki nie sprawiają żadnych trudności, ba potrafią nawet bawić i uczyć, a ludzie lubią o nich dyskutować na forach ;). Jak już kupuję system jestem na takie poprawki z góry przygotowany, dlatego niedociągnięcia zwykle mnie nie zrażają do systemu. System musi poprostu być pisany językiem, który mnie nie znudzi, a przykuje uwagę (np. przez opis Zapomnianych Krain nigdy nie przebrnołem, a bardzo się starałem :) ) i posiadać kilka elemntów, które mnie zaintrygują (kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych, niezwykle klimatyczny opis państw, monoteizm żadziej spotykany w grach fantasy, czy uwypuklenie "narodowości" jako jednego z głównych cech przewodnich systemu - tego mi często brakowała w wielu systemach...). Stąd po paru zmianach mechanika już zaczyna popierać moje tezy :). Ważne tylko by ew. zmiany nie wymagały przebudowania mechaniki - na szczęście Monkowej mechanice jeszcze do tego daleko, czyli dla mnie jest całkiem znośna, jeśli wprowadzone zmiany nie zajmą mi więcej czasu niż kilka minut :).

Jeśli chodzi o świat, który nie popiera moich tez to zaznaczę, że historię Dominum, jak i opis państw jest przedstawiany poprzez drugą osobę, historyka-podróżnika, czyli osobę z tegoż świata. Jest to zatem dla mnie pewien znak od autora sytemu :). Świat zatem zostaje przedstawony w sposób subiektywny, natomiast przedstawiony przez samego autora jets obiektywny :). Dlatego, gdy nasz "historyk" opisuje Kord od razu widać, że jest nieco przejaskrawiony. Tu nawiązuje do tego "położenia kresu dominacji broni bitewnej W Dominium przez Kord dzięki nowoczesnej broni". Po pierwsze czytając opis wszystkich państw w Dominium nasuwa się logiczne wyjaśnienie, że Kord jeszcze swoją "nowoczsną bronią nie wyparł broni bitewnej". Jest to tak samo logiczne jak to, że potężna Francja XVII wieku nie wyparła np. łuków z w sumie niedaleko leżącej Polski czy Chanatu Krymskiego. Natomiast wyparła w swojej strefie wpływów. Oczywiście w samym opisie KOrd ma największe budowle, posiada najdłuższą rzekę, największą górę i wszystko naj. Dlatego jego sztuka wojenna też jest naj :). Jednak takich sformułowań nie należy trakktować jak zdań zapisanych w świętej księdze. Powiem szczerze, że świat Monastyru podoba mi się bardzo ze względu na szerokie pole manewru jakie mi pozostawia. Jako, że o państwach wypowiada się jeden z mieszkańców tych "cywilizowanych" państw, czyli tych z klimatu płaszcza i szpady to jasne, że to własnie o tych elementach tego klimatu będzie się odnosił, pozytywnie wypowaidał i stawiał za wzór do naśladowaia oraz opowiadał w samych superlatywach.

Akurat świat w przeciwieństwie do mechaniki uważam, że w pełni potwierdza moje tezy. Można z niego zauważyć, że broń bitewna nadal dominuje w walce z poganami, a tych ciągle przybywa i sami poganie nie kończą się na Froncie Agaryskim, ale ten front jest również w Gordzie, jest na północy Kordu, jest na granicach Spazji i Dorii jest w wielu miejscach. Doświadczenie i logika podpowiada, że tych pogan nie da się tylko zwalczyć bronią palną gdyż ta jak można zauważyc nie ejst jeszcze bronią rostrzygającą starcie. W przypadku np. Frontu Agaryjskiego taką siłą jest np. Ciężka jazda. Staram się wytłumaczyć, że to nie jest niespójność świata. Świat jest własnie bardzo spójny i dlatego wiarygodny. Poprostu opowiada o nim wysoko urodzony Karianin dlatego będzie dosadnie eksponował niektóre z aspektów swojej kultury. Jednak jest dość "obiektywny" (w końcu wciela się w niego autor systemu) i z opisu jako całości można dojść do wniosku, że Monastyr to nie tylko klimat płaszcza i szpady, a broń bitewna jest nadal bardzo popularna na polach bitew i niezbędna w walce z poganami.
 
malkav3
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pn maja 21, 2007 1:14 am

pn maja 21, 2007 2:51 am

Witam wszystkich. Ciekawa dyskusja więc się zarejestruje i napisze coś.
Kal_Torak ale te emotki rażą.

Zacznę od tego że, osobiście nie czytałem podręcznika do Mona w całości, tylko pojedyncze fragmenty. Jednak dużo o systemie czytałem, nieliczne fragmenty i liczne netowe informacje oraz oczywiście wielu znajomych których urzekł system na jakiś czas. Do rzeczy:


Uważam że nie ma co porównywać tych systemów. Jest kilka powodów. Są od siebie zupełnie inne i żaden nie zastąpi drugiego.

Zacznę od tego, że w Monastyże wcielamy się w starszych, doświadczonych szlachciców co swoje przeżyli i coś w przeszłości schrzanili (Uważam że postać i jej tworzenie to podstawa RPG. Więc i to jest zaletą Mona) natomiast w WH wcielamy się raczej w dość młodych świeżo upieczonych poszukiwaczy przygód. Którzy dopiero co niedawno byli zwykli jak inni. (Przyczyna tego to też ciekawa rzecz w tworzeniu postaci).

Kolejną rzeczą są lata w jakich toczą się przygody bohaterów. Monastyr to barok, gdzie broń palna sprawiła że zbroje to „chłam”. Natomiast WH to średniowiecze lekko urozmaicone.

Świat jest inny działo się co innego i dzieje się co innego więc to również nowy system.

Można by tak wymieniać ale to nie ma sensu. Sam przymierzam się do skosztowania Mona. Każdy system ma wady ale jak to już powiedziano podręcznik to tylko pomoc, a co w nim ma nam pomóc wykreować ten świat. Świat jest nieodzownie związany z mechaniką ona jest jego fizyką. (To powód czemu DD są jakie są. Lecz to moja opinia. Nie lubię tego systemu.) Jeżeli fizyka mówi nam, że zbroje są... jakie są to właśnie temu z nich zrezygnowali. To tak musi być. Choć tego przyczyną było co innego w historii naszego świata.

Czemu Mon jest bardziej śmiertelny? Temu że raczej nie nosimy zbroi i rany są częstsze i groźniejsze. (Choć to też bzdura, bo aż tak śmiertelni nie jesteśmy. Realia tkwi mieczy oboma systemami.)

Prawda wygląda tak, że przez długi czas rycerstwo szczególnie włoskie nie mogło się pogodzić, że nie będą mogli kryć się za zbroją. Przez pół wieku płatnerze włoscy pracowali pogrubiając zbroje by broń ich nie przebijała lecz zdali sobie sprawę, że zbroja ta musiała by być tak ciężka iż koń nie uniósł by jeźdźca w niej. Właśnie dla tego zrezygnowano z niej. Kolejną bzdurą jest to jak szybko nas ranią w Monie. Walka na broń kłującą była bardzo śmiertelna lecz dwóch równoległych przeciwników częściej by zrezygnowało po 15 minutach „walki” niż zaryzykowało atak. Rozchodzili się. Dopiero śmiertelność wywołana częstszymi walkami dobrych szermierzy z miernymi spowodowała zakaz używania rapierów itp. Przechodząc na szablę. Broń typowo rycerską (gdyż konną), a zarazem mniej śmiertelną gdyż częściej waśnie toczone były do pierwszej krwi. Tyle z historii.

Wracając do mechaniki walki uważam, że mechanika WH jak na nią spojrzeć pod innym kontem jest bardo realna. Jeden atak to nie jeden cios tylko seria ciosów trwająca przez 10 s. A Żyw. to wytrzymałość fizyczna. W ten sposób przeciwnik nas nie rani, a męczy. Rany zadawane są dopiero po zejściu Żyw. do zera lub po krytycznym trafieniu. Stąd cecha taka jak WT oraz pancerz czyli PP są logiczne.

Co do mechaniki Mona trzeba by ją lekko przerobić. Choć śmiertelność skłania graczy do rozsądnej gry. W końcu gramy dziadkami, a oni nie będą się tłukli zawsze, a raczej kombinować ;)

Osobiście moją ulubioną mechaniką jest WoDowa d10, znamy podstawy, a resztę dorabiamy sami. Systemy preferuje Mroczne jak sWOD, WH 1ed i inne.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn maja 21, 2007 9:03 am

malkav3 pisze:
WH wcielamy się raczej w dość młodych świeżo upieczonych poszukiwaczy przygód. Którzy dopiero co niedawno byli zwykli jak inni.

Czy mozna się wcielić w doświadczonych przez życie starszych szlachców ? Ja nie widze przeciwskazań, a Ty ?

malkav3 pisze:
Kolejną rzeczą są lata w jakich toczą się przygody bohaterów. Monastyr to barok, gdzie broń palna sprawiła że zbroje to „chłam”. Natomiast WH to średniowiecze lekko urozmaicone.

Nie do końca, Młotek zwłaszcza druga edycja to już Renesans.

malkav3 pisze:
Świat jest inny działo się co innego i dzieje się co innego więc to również nowy system.

Sorki ale to jakiś bełkot. Oczywiście, że to dwa różne systemy jeden nazywa się Monastyr, drugi Warhammer Fantasy Role Playing. Pytanie postawione w wątku brzmiało mniej więcej tak: czy te systemy są na tyle podobne że w Młotku da się zagrać tak jak w Monie.

malkav3 pisze:
Można by tak wymieniać ale to nie ma sensu.

Zwłaszcza, że nie wymieniłeś na razie istotnych różnic.

malkav3 pisze:
Świat jest nieodzownie związany z mechaniką ona jest jego fizyką.

"Niebałdzo". Swiadczą o tym te systemy które zostały wydane w różnych mechanikach, do głowy przychodzą mi Dead Landsy i Star Warsy.

malkav3 pisze:
Wracając do mechaniki walki uważam, że mechanika WH jak na nią spojrzeć pod innym kontem jest bardo realna. Jeden atak to nie jeden cios tylko seria ciosów trwająca przez 10 s. A Żyw. to wytrzymałość fizyczna. W ten sposób przeciwnik nas nie rani, a męczy. Rany zadawane są dopiero po zejściu Żyw. do zera lub po krytycznym trafieniu. Stąd cecha taka jak WT oraz pancerz czyli PP są logiczne.

Teraz to żeś pan "pojechał" po całości. Zapraszam do wątku o mechanice walki w podforum poświęconym zasadom młotka. Intuicyjność mechaniki walki w tym systemie jest bliska zeru. Wytrzymałość zachowuje sie tak samo jak Pancerz, do tego z opisu wynika że Żywotność i Wytrzymałość odpowiadają za to samo. Jeden atak wyłazi bokiem w momencie kiedy atakujemy cel nieruchomy i jeszcze kilka rzeczy.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

pn maja 21, 2007 9:28 am

Kal_Torak pisze:
Pytasz na czym się opieram? Zwykle staram się opierać na zdrowym rozsądku.


No to opierając się na zdrowym rozsądku musimy przepisać Monastyr, który jest na tyle niespójny, że przedstawiony świat nie ma prawa istnieć.
Wtedy da się w to pograć symulacjonistycznie, niemniej nie będzie to już Monastyr. I trudno się wtedy dyskutuje, jak każdy mówi raczej nie o tym co zmienił a o tym co zostało.

Kal_Torak pisze:
Oczywiście nie mam na celu dyskutować na temat tych zmian!!! Tłumaczę na czym się opieram - czyli na sobie :).


Jasne, ale wtedy nie rozmawiamy o świecie i mechanice przedstawionej w Monastyrze :)

Kal_Torak pisze:
Jeśli chodzi o świat, który nie popiera moich tez to zaznaczę, że historię Dominum, jak i opis państw jest przedstawiany poprzez drugą osobę, historyka-podróżnika, czyli osobę z tegoż świata.


Tak, co oznacza, że autorom nie chciało się go dokładnie opisać i zrzucili to na MG. Niemniej przy opisie krajów i spojrzeniu na mapę jednak widać, że broń bitewna została wyparta.

Kal_Torak pisze:
W przypadku np. Frontu Agaryjskiego taką siłą jest np. Ciężka jazda.


No nie do końca - z tego co pamiętam, to jazda strony przeciwnej jest skuteczniejsza.

Kal_Torak pisze:
Świat jest własnie bardzo spójny i dlatego wiarygodny.


Świat w ogóle nie opisany też jest bardzo spójny.

malkav3 pisze:
Zacznę od tego, że w Monastyże wcielamy się w starszych, doświadczonych szlachciców co swoje przeżyli i coś w przeszłości schrzanili[...]


Gorzej, że poza Tajemnicą system w żaden sposób tego nie premiuje - kolesie są w podobnym stopniu niedorajdami, jak nowicjusze w WFRP. Tłumaczone jest to odzwyczajeniem się, itd. ale efekt jest ten sam - gramy kimś kto jest tylko tytulanie doświadczony.
No i w WFRP nie ma przeciwskazań w zagraniu doświadczoną czy starszą postacią.

malkav3 pisze:
Kolejną rzeczą są lata w jakich toczą się przygody bohaterów. Monastyr to barok, gdzie broń palna sprawiła że zbroje to ?chłam?. Natomiast WH to średniowiecze lekko urozmaicone.


Niezbyt - światy są bardzo podobne. W obu mamy na polach bitwy rycerstwo, w obu broń palna nie wyparła jeszcze zbroi co by nie było pisane, w obu miecz dwuręczny spisuje się najlepiej.

malkav3 pisze:
Jeżeli fizyka mówi nam, że zbroje są... jakie są to właśnie temu z nich zrezygnowali. To tak musi być. Choć tego przyczyną było co innego w historii naszego świata.


Ale fizyka tego świata mówi nam, że zbroje są idealne. I każdy rajtar/dragom powinien koniecznie mieć kolczugę, zaś nikt nie powinien nosić pistoletu.
Czyli fizyka świata nijak nie pasuje do jego opisu.

malkav3 pisze:
Czemu Mon jest bardziej śmiertelny? Temu że raczej nie nosimy zbroi i rany są częstsze i groźniejsze.


Możemy nosić zbroję, w WFRP też nie nosimy zazwyczaj porządnej zbroi z racji na jej cenę. Rany nie są częstsze, bo jest postawiony mniejszy nacisk (ponoć) na walkę, zaś szanse uniknięcia rany są większe.


O realności mechaniki młotka nie będę tutaj może dyskutował, bo szkoda czasu na takie argumentacje. Zapraszam do odpowiedniego działu.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

pn maja 21, 2007 10:34 am

Monastyra nie widziałem, i nie trafia do mnie idea tego systemu. Ale czepiać to czepiać się z sensem. Zobaczcie gasnące słońca. Jak świat jest tam opisany? Nijak. Trzy stronny opisu wszechświata, plus opis frakcji na początku i historia, resztę informacji trzeba czerpać z dodatków które też pierwszej klasy nie są, przynajmniej jeśli chodzi o ilość informacji. Bestiariusz krótki(nic prawie nie ma o antynomministach i symbiontach). Opisu mszy zresztą też brak, nawet chyba w dodatku o kapłanach zabrakło go, ponieważ skupiono się na jakże potrzebnej historii. Wsparcie mechaniczne? Dobre sobie. Możesz mieć status księcia, ale nie możesz mieć odpowiednich środków by żyć jak książę. O biskupach żebrakach już nie wspomnę. I zbroje. Według mechaniki gsów, do dziś wszyscy żołnierze powinni chodzić w płtówkach
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

pn maja 21, 2007 3:03 pm

slann pisze:
Zobaczcie gasnące słońca.


Nie ten temat.

slann pisze:
Jak świat jest tam opisany? Nijak.


Bogato w dodatkach - historie głównych organizacji i rodów, ich struktury, wpływy, siły zbrojne, zwyczaje. Opisane wszystkie planety (pokrótce - ale wystarczająco do prowadzenia sesji). Opisane wszystkie rasy. Osoby dodatek o szlachcie, osoby o Wszechświatowym Kościele, osobny o Lidze, osobny o siłach zbrojnych (w sumie to nawet 1,5 dodatku o tym).
W podstawce masz opisaną przykładową planetę na końcu jeszcze.
Akurat dodatki do GSów są całkiem nieźle opisane. Ale trzeba się z nimi wcześniej zapoznać.

slann pisze:
Bestiariusz krótki(nic prawie nie ma o antynomministach i symbiontach).


Od tego masz odpowiednie dodatki - dość grube i skupiające się na temacie. W podstawce jest tyle co potrzeba - przykładowy symbiont i demon, podane o nich generalnie.

slann pisze:
Opisu mszy zresztą też brak, nawet chyba w dodatku o kapłanach zabrakło go[...]


W Lords&Priests jest na pewno, w Kapłanach Niebiańskiego Słońca AFAIR też. Czy w podstawce jest nie pamiętam.

slann pisze:
Wsparcie mechaniczne? Dobre sobie. Możesz mieć status księcia, ale nie możesz mieć odpowiednich środków by żyć jak książę.


Tak? A strona 131 podręcznika? Albo dodatek o szlachcie wspomagajacy mechanicznie posiadanie lenna?

slann pisze:
Według mechaniki gsów, do dziś wszyscy żołnierze powinni chodzić w płtówkach


Kompozytowych płytówkach. Przy okazji sprawdź sobie jak wyglądają aktualne pancerze klasy IV.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

pn maja 21, 2007 5:55 pm

Szczur pisze:
Kal_Torak pisze:
Pytasz na czym się opieram? Zwykle staram się opierać na zdrowym rozsądku.


No to opierając się na zdrowym rozsądku musimy przepisać Monastyr, który jest na tyle niespójny, że przedstawiony świat nie ma prawa istnieć.
Wtedy da się w to pograć symulacjonistycznie, niemniej nie będzie to już Monastyr. I trudno się wtedy dyskutuje, jak każdy mówi raczej nie o tym co zmienił a o tym co zostało.


Przesadzasz - i to bardzo. Idąc Twoim tokiem rozumowania wypadałoby przepisać wszystkie systemy albo przynajmniej ich zdecydowaną większość. Mamy też różne zdanie co do "zdrowego rozsądku". Z tego co napisałeś wnioskuję, że u Ciebie istnieją tylko dwa sposoby odbioru systemu: albo gramy tak jak dyktuje podręcznik, a jak chcemy coś dodać/zmienić to trzeba już przebudować cały system. Chciałem też przypomnieć, że w dyskusji ani ja, ani inni uczestnicy dyskusji nie podjeli dyskusji na temat tego co zostało zmienione.

Kal_Torak pisze:
Oczywiście nie mam na celu dyskutować na temat tych zmian!!! Tłumaczę na czym się opieram - czyli na sobie :).


Szczur pisze:
Jasne, ale wtedy nie rozmawiamy o świecie i mechanice przedstawionej w Monastyrze :)


Nie rozumiem? Odpowiedziałem tylko na Twoje pytanie - na czym się opieram? Natomiast w dyskusji rozmawiam o świecie i mechanice przedstawionej w Monastyrze. To jakie zmiany poczyniłem na moich sesjach w mechanice i w świecie nie mają z tą dyskusją nic wspólnego. W ew. przykładach pewnych zmian poczynionych w mechanice systemu, wspomniałem, aby precyzyjniej odpowiedzieć na pytanie (na czym się opieram?) zaznaczyłem, że wymieniając te przykłady nie mam zamiaru o nich dyskutować ani tym bardziej opierać się na nich w tej dyskusji.

Inną sprawa jest to, że nie grałem w system, w którym nie rozbudowałem o pewne nowe elementy mechaniki albo podczas prowadzenia kampanii/przygód nie wzbogaciłem świat o nowe elementy. Czyżbyś twierdził, że w takim wypadku grałem wyłącznie w systemy autorskie? Tutaj już zahaczasz o pojęcie „dryfu”, korekt MG, domowych zasady etc. Te moim zdaniem są nieodłączną częścią każdego MG.

Aby może uściślić moją wypowiedź dodam – opieram się na systemie i na sobie (w tej kolejności). Słowo „system” nie dodałem, gdyż sądziłem, że jest oczywiste. W końcu system jest zawsze bazą i punktem wyjściowym.

Kal_Torak pisze:
Jeśli chodzi o świat, który nie popiera moich tez to zaznaczę, że historię Dominum, jak i opis państw jest przedstawiany poprzez drugą osobę, historyka-podróżnika, czyli osobę z tegoż świata.


Szczur pisze:
[Tak, co oznacza, że autorom nie chciało się go dokładnie opisać i zrzucili to na MG. Niemniej przy opisie krajów i spojrzeniu na mapę jednak widać, że broń bitewna została wyparta.


Nie jestem wstanie stwierdzić czy autorzy Monastyra kierowało lenistwo przy wyborze sposobu opisania świata.

Jeśli chodzi o broń bitewną odniosłem zupełnie inne wrażenie.


Kal_Torak pisze:
W przypadku np. Frontu Agaryjskiego taką siłą jest np. Ciężka jazda.


Szczur pisze:
No nie do końca - z tego co pamiętam, to jazda strony przeciwnej jest skuteczniejsza.


To że przeciwnik ma skuteczniejszą kawalerię (chodzi ci zapewne o elficką jazdę) to nie zmienia faktu, że siłą przełamującą linie Valdoru jest właśnie karyjskie rycerstwo wespół z innymi zakonami rycerskimi.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

wt maja 22, 2007 11:33 am

Szczur

Pisze tu o gsach, bo zarzucasz monastyrowi wadę, która występuje w innych systemach(w tym moich ulubionych, gsach, i earthdawnie). Dlatego jest to dobry dział.

Mówisz, że w dodatkach świat jest dobrze opisany. Ale dodatki teoretycznie mogłyby wyjść do monastyru, nieprawdaż? Porównujemy podstawki obu systemów, bo inaczej byłoby to bez sensu. Gdyby gsy się sprzedały jak monastyr, to raczej dodatków by niebyło. To, że są systemem lepszym, to insza inszość.

Zobacz, książę może władać całym kontynentem(teoretycznie) a nie stać go na własny statek(przy wydaniu 13 na majątek). Przy dziekanie gildii przewoźników zaczyna to wyglądać zabawnie. A opisu mszy w podstawce nie ma, podobne jak w monastyrze.

Co do zbroi, hmm w podręczniku nie ma oznaczenia jakiego pt potrzeba do zrobienia płytówki. W opisie pisze, że niby jest średniowieczna, ale to żaden dowód.
I masz racje. Współcześni żołnierze coraz bardziej upodabniają się do tych średniowiecznych
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

pt maja 25, 2007 5:49 am

Od tego masz odpowiednie dodatki - dość grube i skupiające się na temacie.


Których nie posiada nawet połowa posiadaczy podstawki.
Zrozum że nie każdy kupuje system z myslą o zbieraniu stosów księg, które często okazują się mało istotne. Co z tego ze Neuroshima ma sporo dodatków skoro po roku czasu nie posiadamy zadnego i zadnego nie zamierzamy narazie kupić.
WRPG II ed jest dla mnie systemem przegranym z powodu nastawienia na "dodatki" i mozesz mi wieżyć że nie tylko ja tak myślę.
Tym bardziej że nim wszystkie potrzebne dodatki wyjdą to system zdąrzy się znudzić.

musimy przepisać Monastyr, który jest na tyle niespójny, że przedstawiony świat nie ma prawa istnieć.


Masz sporo racji, ale prosiłbym o rozpisanie wątku.
Swoją drogą który świat RPG jest tak naprawdę spójny?

Tak, co oznacza, że autorom nie chciało się go dokładnie opisać i zrzucili to na MG.


A moze po prostu chcieli to w ten sposób opisać?

Monastyr i WRPG mają z sobą tyle wspólnego co naleśnik i placek ziemniaczany, i ten i tamten sa płaskie oraz podobnie wyglądają.
Ale zupełnie inaczej smakują.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

pt maja 25, 2007 11:05 am

Tylko monastyr był nastawiony na dodatki. Na nich się głównie zarabia. Tyle, że był skierowany do odbiorców ideowo nie kupujących dodatków. Jedynym systemem, w który od biedy można by było grać bez dodatków to wilkołak, bo dzieje się w naszym świecie. W starym warchu doszło do tego, że części umiejętności nie można było używać, bo odwoływano się do nie wydanego u nas królestwa magii(wydanego, po 15 latach).
Niestety monastyr źle się sprzedał. I dodatków niet. Nie wydaje się na początek przygód, tylko podręczniki gracza, czy księgi wiedzy, i nie czeka się aż system się sprzeda, bo gracze muszą uwierzyć, że system jest wspierany prze wydawcę.



Monastyr irytuje mnie z innej strony. Wspiera polski kult przegranej. W naszym cdodownym kraju każdy, kto odniesie sukces jest potępiany. Utarło się przekonanie, że by coś osiągną trzeba utracić zasady moralne. Naturalnym następstwem takiego myślenia jest uznanie przegranych(często pozornych przegranych) za świętych. Polska inteligencja nacierpi mieszczaństwa.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pt maja 25, 2007 9:15 pm

slann pisze:
Nie wydaje się na początek przygód, tylko podręczniki gracza, czy księgi wiedzy, i nie czeka się aż system się sprzeda, bo gracze muszą uwierzyć, że system jest wspierany prze wydawcę.

Przeczą temu wszelakie wypowiedzi udzielane przez ludzi (chociażby z wotc, czy innych wydawnictw), którzy razem i do kupy zbili na rpg tyle pieniążków, że aż szkoda mówić. Przygoda musi być wydana tuż po podręczniku źródłowym (podstawce), aby pokazać graczom "how to play" i oswoić ich z pewnymi rozwiązaniami systemu. Tutaj pojawiają się jednak dwa problemy - pierwszy: przedstawić przygodę szkoleniową - ona nie ma błyszczeć, wzbudzać ochy i achy itp - ma za to być dopracowana jak tylko się da (playtesty!), i step-by-step umożliwiać korzystanie z takiego, innego, następnego elementu prezentowanego przez grę. Problem nr 2: na przygodach się nie zarabia - któryś wydawca opublikował analizę podaży na rynku - generalnie dodatki kupuje średnio co trzeci-czwarty nabywca podstawki, natomiast przygody - co dziesiąty nabywca podstawki. Pisząc więc przygody (nie kampanie) trzeba nastawić się nawet nie na brak zwrotu, lecz na nadszarpnięcie budżetu. Stąd też zachodnie wydawnictwa poszły po rozum do głowy i rozpoczęły publikację mniejszych przygód w formie elektronicznej (a już mali wydawcy idą tylko tą drogą).

slann pisze:
Wspiera polski kult przegranej. W naszym cdodownym kraju każdy, kto odniesie sukces jest potępiany. Utarło się przekonanie, że by coś osiągną trzeba utracić zasady moralne. Naturalnym następstwem takiego myślenia jest uznanie przegranych(często pozornych przegranych) za świętych.

Masz na myśli założenie gry, czy okopywanie się przez fanów i sarkanie na nabywców systemów popularniejszych? Jeżeli to pierwsze - to jest spuścizna i zarazem paradoks kształtowania się środowiska rpgwców na początku lat `90. Grało się wtedy w AD&D, RQ albo Pendragona, tudzież Kryształy Czasu. Później przyszedł Młotek, generalnie zaś rpg silnie korelowało z literaturą - cyklem Moorcocka o Elryku, opowiadaniami Sapkowskiego i innych, oraz at least but not last - Tolkienie. Ludzi fascynował świat, wyobraźnia - w praktyce to wcale nie okazywało się takie łatwe do przełożenia na sesji. MG musiał opisywać otoczenie, wymyślać miejsca, dawać rozrywkę graczom - a ci wraz z rosnącym apetytem chcieli mieć coraz więcej. Jedni MG z biegiem czasu się dostosowali, inni wręcz odwrotnie - zaczęto wtedy kuć termin jesiennej gawędy (uczynił to sam trzewik) i polskiej szkoły grania - opisy, nostalgia, świat pogrążony w mroku, znużeni/nie mogący się wybić bohaterowie. Ile razy to przerabiano na sesjach - gracz zdobył coś postacią w czasie kampanii, nagle w nieznannych okolicznościach artefakt mu niknie. Postać świetnie radzi sobie w walce - w końcu zaskoczą ją dwa trolle i mogiła. Gdzie paradoks? Otóż heroizm, potężne postaci i duże możliwości, a przede wszystkim brak obowiązku posiadania/startu z maxymalnie przesranym kontem to były cechy tej samej literatury, którą tak wówczas się fascynowano. Elryk był władcą krainy, Gandalf potężnym czarodziejem, Boromir walecznym wojownikiem i synem króla, Geralt - jednym z pięciu żyjących wiedźminów, zabójcą i do pewnego stopnia nawet nieczłowiekiem. To zaś lepiej było przemilczeć - stąd wyśmiewanie D&D i ddkowców w pierwszych chwilach tego systemu na rynku, stąd nadal pojawiające się uwagi w stylu: "Nie toleruję przepaków, którzy mogą zabić inną postać jednym strzałem/ciosem", albo "Jak to grasz księciem? Stary, co ty sobie wyobrażasz".

Moim skromnym zdaniem - to wszystko jedynie zasłonka, evasive action mający uratować skórę MG, który wie, że sobie nie poradzi, gdyż albo nie ma talentu, albo po prostu stanął w jednym miejscu i prowadzi tak samo od n-lat.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

sob maja 26, 2007 10:07 am

Deckard, no przecież mówię. Przygody nie zadawalają nikogo. Gamistów mechanicznych nie bo nie ma nic co mogło by upałerzyć postać. Symulacjonistuw lubiących opis świata nie zadowalają, bo nie wzbogacają settingu. Narratywiści w ogóle nie lubią gotowych przygód.
Więc krąg odbiorców się zawęża. Chociaż masz rację, przygody dla początkujących graczy są czymś potrzebnym. Dobrym przykładem był przewodnik po pandemonium, albo dziwne miejsca. W tych dodatkach tylko gamiści nie mieli nic dla siebie. tylko monastyr był niby przygotowany dla dojrzałych graczy, nie. Po za tym, wydanie przez 2 lata tylko 4 przygód do systemu ewidentnie wymagającego wzbogacenia świata jest niemądre.


Wiesz, tak naprawdę monastyr jest heroiczny. Bohaterowie są jak herosi z tragedii greckich. Albo jak Judym u Żeromskiego. Są jedynymi prawymi. Stworzonymi po to by polec w walce ze światem. U nas bohaterem jest ten, kto przegra. Ten, kto wygra jest uznawany za gorszego, bo przecież nic nie poświęcił, a często wygrał dzięki przegranej innych. Samo w sobie, takie stwierdzenie zasługuje na szacunek. Jednak wszystko to monety, a ta ma wyjątkowo paskudny rewers. Polacy uważają, że ten kto odniósł sukces, jest w jakiś sposób zły. Bogacz kradł, artysta robi pożywkę dla mas, uczciwy ma coś na sumieniu. A monastyr, mam takie wrażenie, promuje takie myślenie
 
Awatar użytkownika
hobibit
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: pn mar 24, 2003 10:34 am

ndz gru 09, 2007 11:58 pm

Więc tak... nie uważam że zupa pomidorowa jest lepsza od ogórkowej. Pomimo że są podobne bo w jednej i drugiej pływają ziemniaki to nie są identyczne. Wiem że jeśli z ogórkowej wygrzebie ogórki i dodam pomidorów to będę miał zupę pomidorową,... jeśli z młotka wyjmę poszukiwaczy przygód i wrzucę szlachtę i parę szczegółów pozmieniam to będę miał mona. I co z tego? To są inne systemy. Wszystkie systemy dadzą się pozmieniać tak że będą podobne do innych. Przecież wszystkie mają w jakiś sposób odwzorowywać świat mniej więcej realny. Wiec do młotka wkładam giwery i mówię graczom że bogowie to bzdury i teraz wszyscy mają się czesać jak zabójcy troli i mamy cp2020....
 
Awatar użytkownika
R@phael
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 289
Rejestracja: czw cze 03, 2004 3:04 pm

śr lut 25, 2009 12:53 pm

Tak się zastanawiam nad tym tematem i powiem ci ze prowadziłem dawno temu WRPG, też prowadzę Monastyr i w żaden sposób nie jestem w stanie tego porównać, to zupełnie inna gra, choć i tam było parę sesji wysoko postawionymi ludźmi. No chyba ze się do Monastyru używa mechaniki WRPG, to faktycznie będzie bardziej podobne, ale czy to będzie Monastyr?
Nie wyobrażam sobie Monastyru z inną mechaniką, choć trudna początkowo do przyzwyczajenia i masa niedomówień, to po trzech latach stwierdzam że to najlepsza mechanika z jaką miałem do czynienia. W żadnym systemie nie miałem tak że każdy współczynnik jest ważny i co chwilę testowany.
 
Monte_Christo
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 19
Rejestracja: czw lut 05, 2009 2:35 pm

czw lut 26, 2009 5:49 pm

Przeczytałem (no, może bardziej przejrzałem) całą toczącą się powyżej dyskusję i nie mogę się niestety zgodzić z większością zawartych w niej tez. Pozwolę sobie na wstępie zauważyć, że mam już całkiem porządne doświadczenie w graniu w RPG, a przede wszystkim w prowadzeniu, bo robię to od przeszło 13 lat. Z tych 13 lat około 7 grałem w młotka, tak w pierwszą (wpierw), jak również w drugą edycję (z oczywistych powodów nieco później). W monastyr gram razem około 3 lat, w tym połowę czasu prowadziłem, a połowę bawiłem się jako gracz. W międzyczasie grałem jeszcze w kilka innych systemów. Powiem tak, jak już ktoś bardzo mądrze powiedział na tym forum. Z każdej gry da się zrobić inną po odpowiedniej ilości przeróbek. Ale: 1. Po co przerabiać, męczyć się i przy okazji bardzo często coś pominąć, skoro ma się gotowca? 2. Nigdy nie wjdzie tak samo, a jedynie w najlepszym wypadku bardzo podobnie. 3. Każdy system jest przeznaczony do jakiegoś typu rozgrywki (rozrywki), jednak przy niewielkim nakładzie pracy i niewielkich zmianach da się go nieco odmienić, ale nieco, to nieco, a nie o 180 stopni.

W związku z powyższym uważam, że warhammer (abstrahując od tego, że już mi się normalnie przejadł) mimo, że jest bardzo fajnym systemem, to nie można go porównywać do Monastyru - to dwie różne rzeczy. Klimat, otoczka, mechanika... coś co karze graczom nagle zupełnie inaczej odgrywać swoje role. Monastyr jest po prostu "inny":).

Kolejna rzecz z którą się nie zgadzam, a która parokrotnie została wspomniana na forum. Zła i niedorobiona mechanika. Otóż mechanika walki jest najlepszą mechaniką z jaką miałem doczynienia. Fakt, jest kilak niedoróbek, ale z nimi bardzo łatwo można sobie poradzić. Nie można też zmieniać mechaniki wszędzie tam gdzie staje się ona dla nas mniej realistyczna kosztem klimatu. Tutaj przykład pistoletu - autorzy specjalnie tak go zrobili żeby z gry nie zrobił się western. Może to nie logiczne, że z pistoletu nie da się zabić, ale oddaje klimat monastyru, który nie polegał na ogólnej strzelaninie. Tutaj dominowała nadal walka bronią białą. A tak swoją drogą, to pistolety z tego okesu były straszliwie niecelne i miały bardzo niską prędkość początkowo przy wylocie z lufy. Generalnie dalo się nim zabic, ale było to naprawdę bardzo trudne. Muszkiet to już co innego, ale też ciężka rana, to już jest rana ciężka i nie byle pikuś, więc jak dla mnie jest ok.

Nie zgadzam się, że gracz w zbroi płytowej i z wielkim toporzyskiem jest najlepszym rozwiązaniem pod kątem czystej walki (nie wspominając o możliwościach społeczno-dworskich takiego szlachcica). Otóż żeby zbroja miała jakikolwiek sens przeciwko rapierom i szpadą, które mają 10 ominięcia to trzeba ubrać się przynajmniej na 19 pokrycia, w takim wypadku jak ktoś cię trafia rapierem to masz szansę obniżyć obrażenia gdy wyrzuci na k20 9 lub mniej (biorąc pod uwagę ominięcie rapiera). Niby fajnie, ale przecież przy 19 pp masz o jedną k20 mniej i jeszcze dodatkowo minusy do dwóch pozostałych... genialnie. Powiem tak, nie masz szans bez tej jednej kości. Jeszcze jak grasz profesją żołnierską, to może się to opłacać, ale tak naprawdę nie jakoś przesadnie, a juz każdą inną jest to totalnie bez sensu. Dla mnie to ma ręce i nogi. Dwuręczny topór? Że niby nie można się przed nim zasłonić? A widział ktoś jakie broń bitewna ma statysyki początkowe i ile dostaje punktów do rozdysponowania na poziom umiejętności. No i jak nie grasz karyjczykiem, to zwykły zamach daje lekkie, a dopiero zamaszysty ciężkie co przy początrkowej wartości (uśredniając) omawianej akcji plasującej się na -1, to możesz sobie tym machac i machać, a inni po prostu będą tego unikać i zdobywać pp. A w razie czego odskoczą.

Mechanika generalnie nie jest zła, tylko czasami trudno zrozumieć co autorzy mieli na myśli, ale to problem interpretacyjny.

Dziękuję i pozdrawiam
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

czw mar 05, 2009 11:36 am

Mon to nie jest war oczami szlachcica. Warhammer jest systemem o grze w konwencji łotrzykowskiej, nieco groteskowej. Dla warcha odpowiednią literaturą jest „Narrenturm” czy „Imię besti”. W monie wszystko jest hardziejsze. Doryjczycy bardziej honorowi niż zwykli ludzie, Kordyjczycy bardziej dumni, Cynazyjczycy bardziej przebiegli. Ogólnie rzecz biorąc, Monastyr jest bardzo podobny do Gasnących słońc.
A mechanika? Cóż…
 
Awatar użytkownika
faenrir
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: czw lip 03, 2008 8:42 pm

wt mar 10, 2009 9:46 pm

slann pisze:
A mechanika? Cóż…


cóż, a mechanika jest jedną z lepszych, jakie znam (znam niewiele:D ). Z tym, że jest to po prostu modyfikacja Neuroshimy, a tam mechanika 3k20 jest wykorzystana najlepiej. Lepsza niż procentowy system z Warha/Cthulhu czy d20, bo nieco mniej losowa (pod warunkiem odejmowania umiej. od 2 kości). Szermierka dobrze opracowana, jeżeli chodzi o np. strzelanie czy walkę w zwarciu, to pod pewnymi względami Neuro wygrywa.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości