Ja od 3 dni jestem szczęśliwym posiadaczem Mon HC (normalnej wersji) - a należy zauważyć, że spojrzenie na podręcznik mam zupełnie świeże, gdyż z Mon Soft nie miałem wcześniej do czynienia. I... muszę powiedzieć, ze jestem zaskoczony. In plus. To chyba pierwszy polski podręcznik na poziomie edycyjnym nie ustępujący zachodnim wydawnictwom RPG - i to współczesnym (no bo taka Ars Magica 3rd, a nawet 4th ed były dość... ubogimi wydawniczo podręcznikami, ale to zupełnie inne czasy). Co do treści - JESZCZE się nie wypowiem, bo dopiero zacząłem zgłębiać, ale układ tesktu, reguł itp. wydaje się być logiczny i czytelny; jedyny "babol" to kreacja postaci, gdzie rozpiskę akcji szermierczych mamy PRZED krokiem, w którym wybieramy sobie umiejętności, które dadzą nam punkty do rozdziału pomiędzy rzeczone akcje --> trzeba więc etap akcji przeskoczyć, a później cofnąć się z powrotem o tych parę stron. Mała rzecz, a upierdliwa.
Innym "ciekawym" założeniem, które dostrzegłem, jest niemal całkowite pominięcie "części dla MG", a to co jest, jest tylko monastyrową specyfiką. Rozumiem, że można było w ten sposób zaoszczędzić z dziesięć stron, ale jednostronicowe wprowadzenie w "co to jest RPG" to odrobinę przymało. Chociażby jakieś rady jak przygodę skonstruować, albo co... Fakt faktem, jestem zdeklarowanym przeciwnikiem różnicowania systemów (i graczy) na "dla newbies" i dla "starych wyjadaczy", uważając, że każdy, o ile dać mu dobry przykład, jest w stanie wykreować intrygującą, dojrzałą postać czy pełną "personal horror"
fabułę. A gdybym nie miał styczności z RPG (jako MG) i zdecydowałbym się na zakup Mona, bo akurat czułbym podświadomie, że to klimat dla mnie, to srodze bym się rozczarował, niczym newbie, który chciał poprowadzić KC-ty (i RPG po raz pierwszy w życiu) mając tylko dwa numery Magii i Miecza, dodajmy, wcale nie dwa pierwsze*.
Na pozytyw należy zaliczyć z kolei przesympatyczne jednostronicowe streszczenie mechaniki na jednej z pierwszych stron podręcznika (wydawać by się mogło, że to powinien być już standart w nowych RPG, a nie jest... Tym bardziej chwała Mon'owi za taki chwyt), co jest wybawieniem dla doświadczonych (dla odmiany) graczy i MG, którzy prowadzą już n systemów i pragną szybko i prosto zobaczyć "a czym się różni od mechaniki d20 czy mechaniki 7th sea?". Duży +.
Oprawa graficzna, choć niektórym kojarzy się miejscami z Bagińskim, mi BARDZO przypadła do gustu, niektóre obrazki (te kolorowe!) są wyśmienite.
No i jeszcze co do walki (szermierki): chociaż mogę się nie zgadzać w pewnych kwestiach z dogmatyczno-traktatowym
podejściem p. Twardocha, to - jako osoba również zajmująca się szermierką historyczną (na szpady wprawdzie...) - znajduję system walki naprawdę dobrym kompromisem między realnością a grywalnością, z pewną nutką "klimatu", który udzielał się chyba każdemu, kto czytał np. "Fechtmistrza" A. Perez-Reverte. Jak powiedział na forum Portala mój kolega i nauczyciel zarazm, Woo, pełnego realizmu i tak się nie osiągnie, a system Monastyru jest dobry, więc nie ma co kombinowac
Podsumowując - życzę ekipie Portala/Monastyru dalszego rozwoju systemu, bo to naprawdę "złote dziecko polskiego RPG", jak określam od paru dni ten system wśród znajomych. I sprzedajcie licencję gdzieś za granicę
pewnie stanie się "kultowy", jak w niektórych kręgach Gemini czy Kult właśnie.
*-kazus z życia niżej podpisanego wzięty