Zrodzony z fantastyki

 
Dell
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr sty 12, 2011 9:14 am

Motywacje postaci

śr kwie 10, 2013 10:10 pm

Niedawno byłem świadkiem pewnego wydarzenia podczas sesji warhammera.
Gracze przybyli do większego miasta w poszukiwaniu zarobku. Przez pierwsze parę dni wszystko układało się dość dobrze przez parę sesji pracowali dla kupca, trochę zarobili jednak nie były to jakiś niezwykłe kwoty. Jednak w momencie gdy sprawy zaczęły się komplikować (kwestie nie związane z ich zatrudnieniem) spakowali się i opuścili miasto.

Sam mam parę metod nakłonienia graczy by brali udział w tym co dla nich zaplanowałem. Jednak przyznam że gdy po wspomnianej sesji próbowałem to rozpisać to okazało się, że opiera się to na dość prostych mechanizmach. Jednak zastanawiam się jak inni MG motywują graczy.

W skrócie.
Co robicie by gracze weszli do nawiedzonego domu?
Czemu gracze mają ratować księżniczki z szponów smoków?
I ogólnie jak motywujecie postacie do udziału w swoich kampaniach?
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Motywacje postaci

śr kwie 10, 2013 11:03 pm

Ustalacie wspólnie przed sesją profil grupy, jakieś basic info na temat pojedynczych BG, co lubią, czego nie lubią, czym się interesują, czym się zajmują itd. i na podstawie tego dopiero tworzysz im sytuacje, w których mogą brać udział. Nie radzę planować sobie, że BG pójdą do nawiedzonego domu, albo uratują księżniczkę, bo jak tego nie zrobią, to cały Twój misterny plan weźmie w p... a wszelkie "nakłanianie" tylko będzie irytować. Wymyśl sobie kilka bardzo luźnych koncepcji w oparciu o postacie graczy, a nie w oparciu o to, co sam chcesz.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Motywacje postaci

czw kwie 11, 2013 7:01 am

Weź pod uwagę, że coś takiego jak motywacja postaci w WFRP jako grze nie jest wspierane w żaden sposób przez samą grę. Tzn. nawet jesli gracz zadeklaruje jakaś motywację dla swojej postaci, to nic nie stoi na przeszkodzie by ją po prostu olewał na sesjach. Dlatego skupmy się na czym innym, na motywacjach graczy.

Pytanie graczy czego chcą na sesji, a potem dawanie im tego jest dość oczywiste. Jednak możesz natknąć się na graczy, którzy nie działaja zgodnie z tym, co ci wcześniej sami powiedzieli. Więc nie jest to metoda w 100% pewna. Jednakże w chwili, gdy rzucasz coś graczom, niech to będzie coś co DOTYCZY ich postaci. Nawiedzony dom? Dostali go w spadku. Jest to jedyny nocleg podczas podróży przez dzicz. Księżniczka w szponach smoka? Zamiast księżniczki, niech to będzie narzeczona jednego z BG. Albo i jeden z BG. Ewentualnie BG zostają obwinienia za to, że smok porwał księżniczkę i grozi im bolesna śmierć.

W warhammerze istnieje coś takiego jak mechanizm nagrody. Przybiera on dwie formy. Podstawowym mechanizmem nagrody są punkty doświadczenia. Dlatego używaj ich do motywowania graczy. "Jeśli zrobicie to i to dostaniecie tyle i tyle PD." Metagrowe? Owszem. skuteczne? Jak najbardziej. Olewanie postawionych przez ciebie wyzwań skutkuje tylko tym, że nie dostają obiecanych PD. W efekcie mogą nawet nie dostawać PD wcale, jeśli olali wszystko. Koniec PD za przyjście na sesję! Podobnie jest w mocy MG w drugiej edycji przyznawać PP za większe osiągnięcia. Określ z góry kryteria za jakie można taki punkt zdobyć i patrz jak gracze się o niego starają.
 
Dell
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr sty 12, 2011 9:14 am

Motywacje postaci

czw kwie 11, 2013 11:08 am

Jeżeli chodzi o warhammera to tytuł padł głównie dlatego, że opisana sytuacja miała miejsce akurat grajac w ten system. Jednak podobne sytuacje zaobserwowałem grając u różnych mg w różne systemu.

Planowanie sesji pod graczy jest przyznam, że najprostszym sposobem. Szczególnie jak się gra dość długo w stałej ekipie. Jednak przecież postacie to nie gracze. Dlatego czasami dochodzi do pewnych rozbieżności.
Tak dla przykładu. Gracz oczekuje sesji grozy, postać natomiast ma problemy finansowe i potrzebuje pilnie gotówki. Szczęśliwie się składa, że dostaje w spadku posiadłość, jak się później okazuje nawiedzoną. Początkowo postacie planują wyremontować posiadłość a później ją sprzedać.
W momencie gdy postać natknie się poraz któryś na coś przerażającego w rezydencji, to szczególnie w momencie gdy postać będzie się bała (chociażby mechanicznie) to logiczne będzie, że postacie będą chciały uciec z domu.
Oczywiście w takich wypadkach zatrzymanie graczy jest dość proste. Postacie mogą być rozdzielone czy też posiadłość nie będzie chciała ich wypuścić przez co nie będą mogli trafić do wyjścia.

Ogólnie zazwyczaj ogranicza się do tego, że albo gracze są przymuszeni do działania. np nie mogą opuścić lokacji, są ścigani czy też jest to ich zwyczajny obowiązek (np grając policjantami czy wilkołakami) Albo sami chcą coś zyskać (często nie chodzi tu o dobra materialne).
Jednak zastanawia mnie czy jest jakaś trzecia możliwość (i nie mam tu na myśli połączenia pierwszych dwóch)
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

Motywacje postaci

czw kwie 11, 2013 1:14 pm

Tak dla przykładu. Gracz oczekuje sesji grozy, postać natomiast ma problemy finansowe i potrzebuje pilnie gotówki. Szczęśliwie się składa, że dostaje w spadku posiadłość, jak się później okazuje nawiedzoną. Początkowo postacie planują wyremontować posiadłość a później ją sprzedać.
W momencie gdy postać natknie się poraz któryś na coś przerażającego w rezydencji, to szczególnie w momencie gdy postać będzie się bała (chociażby mechanicznie) to logiczne będzie, że postacie będą chciały uciec z domu.
Oczywiście w takich wypadkach zatrzymanie graczy jest dość proste. Postacie mogą być rozdzielone czy też posiadłość nie będzie chciała ich wypuścić przez co nie będą mogli trafić do wyjścia.


Zastanowiłbym się nad tym jednak. Postać potrzebuje pilnie keszu i ma posiadłość, która może załatać dziurę budżetową. Pewnie, że może pieniądze zdobywać na tysiąc innych sposobów, ale z pewnością tak wiele gotówki tak blisko i za jednym zamachem nie zarobi. Dlatego też, moim zdaniem, bardziej logiczne byłoby pozbyć się ducha, zrobić remont i posiadłość sprzedać...chyba, że to nie jest agresywny duch, to można z nawiedzonej posiadłości nawet biznes ukręcić. Dlatego też wydaje mi się, że motywy zamykającej się posiadłości, czy zagubionych towarzyszy są w takiej sytuacji zbędne.

Weź pod uwagę, że coś takiego jak motywacja postaci w WFRP jako grze nie jest wspierane w żaden sposób przez samą grę. Tzn. nawet jesli gracz zadeklaruje jakaś motywację dla swojej postaci, to nic nie stoi na przeszkodzie by ją po prostu olewał na sesjach. Dlatego skupmy się na czym innym, na motywacjach graczy.


Dlaczego uważasz, że motywacje graczy nie są tożsame z motywacjami postaci? Przecież dany gracz (załóżmy Jasio) tworzy postać taką, jaką ma ochotę zagrać (uwzględniając oczywiście możliwości mechaniki, settingu, wymagania MG etc.) i mając na względzie pewną konkretną koncepcję. Czyli nasz przykładowy Jasio tworzy sobie maga. Oznacza to, że chce czarować, więc dobrze by było, jakby jakieś motywy magiczne znalazły się w sesji. W dodatku jest to piromanta, więc niewykluczone, że Jasio lubi w mniejszym lub większym stopniu rozwałkę. Co więcej jego piromanta ma jakieś naukowe zacięcie względem kultury krasnoludzkiej, więc przypuszczam, że Jasio nie miałby nic przeciwko, gdyby w sesji (lub kampanii) BG znaleźli się w jakiejś opuszczonej (lub nie) krasnoludzkiej twierdzy, albo pomogli jakiemuś krasnoludowi albo może dorwali jakiś krasnoludzki artefakt (niekoniecznie magiczny, chociaż mogłyby to się połączyć z profesją postaci).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość