Sesja 30: Gangi Dolnego Sharn
Tym razem na sesji zjawił się tylko Pudłacz, który przyczłapał z pokoju obok. Reszta albo była niepowiadomiona [and there goes my old maxim], albo wprowadzona w błąd dla jej własnego dobra [zresztą niecelowo], albo chora. A więc, panowie i panie, moja pierwsza od długiego czasu solówka.
Jak zwykle byłem nieprzygotowany, ale jak już zwlokłem się z łóżka poświęciłem pół godziny na sporządzenie pewnego planu sesji, który, co wiem z doświadczenia może posłużyć do stworzenia całkiem fajnej przygody. Plan miał z sześć punktów.
Poprzednia sesji zakończyła się rozdzieleniem drużyny. Nieudany, spalony czar przeniósł Daimosa i Mixira do niewiadomokąd. Uśpiony poprzez kontakt z magicznym odłamkiem Bastian został zabrany do Sharn przez posiadającego magiczny pojazd Failina.
Przebieg sesji
Shahal długie dni podróżował przez Zilargo unikając cywilizacji. Udało mu się ujść wszystkim niebezpieczeństwom czyhającym w tropikalnych lasach południowego Khorvaire,a także zagrożeniu, które była wciąż przy nim – odłamkowi Siberysa, o niespotykanej, usypiającej mocy. Przygoda zaczyna się, gdy nasz zwariowany gnoll trafia na granicę Zilargo – Brelandzką.
Najpierw – spotkanie z patrolem granicznym, składającym się z człowieka domu Deneith i jego dwóch pomocników – zwierzoludzi. Historia gnoll nieco zbiła z tropu strażników, a że dowódca dostał się w strefę działania usypiajacego smoczego odłamka – ostatecznie przepuszczono gnolla. Nie bez znaczenia byłą tez przychylność, jaką Shahalowi okazał jeden ze zwierzoludzi – o dziwacznym przezwisku – Kaszżer.
Tenże bohater spotyka się z Shahalem w karczmie w pobliskim brelandzkim miasteczku granicznym. Ma ofertę – pomoże przeszmuglować szmoczy odłamek do Sharn. Jego pracodawcą jest nie kto inny jak Daask – przestępcza organizacja zrzeszająca potwory z Droamu, ojczyzny Shahala. Gnoll akceptuje propozycję i kupuje papiery podróżne – jak się potem okaże podrobione przez zwierzoczłeka.
[] Kaszżer zwierzoczłek, podróżnik i awanturnik, obecnie pracujący dla domu Deneith i Daasku
Wkrótce, zresztą nie bez pewnych problemów, udaje się Shahalowi złapać dyliżans domu Orien zmierzający w stronę Sharn. W nim, podczas dyskusji z pewnym niezbyt lubiącym potwory gnomem i gromadką jego wnuków, udaje mu się uzyskać informację o losach jego towarzyszy. Samela została schwytana i zamknięta w Zolanberskim więzieniu, a Daimos i Mixir zniknęli i nikt nie wie gdzie są.
Wkrótce dyliżans dociera do Pierwszej Wieży – niewielkiej mieściny stanowiącej wrota do Sharn. W miejscowym karczmisku gnoll spotyka się z półorczym bramkarzem, pracującym dla Daasku. Oddaje mu magiczny smoczy odłamek i umawia się na odbiór w magazynach Dolnej Dury.
Niestety, wkrótce pojawia się problem z papierami podróżnymi. Strażnicy na bramie do miasta, znanej jako Wrota Królowej Wroann, próbują zatrzymać gnolla w loszku, by dokonać dalszych przesłuchań. Shahal decyduje się użyć swojej najpoteżniejszej broni – kataklizmu – i umyka z pułapki wzbudzając popłoch straży miejskiej.
Nie mija zbyt wiele czasu zanim trafi do karczmy w sąsiedztwie Kasztelańskim, w Dolnej Durze. Karczmą tą jest Pęknięte Kowadło, miejsce, gdzie umówił się z Failinem. Miejscowa Matrona, Eranna, przyznaje, zę faktycznie, ktoś taki odwiedził kilka dni temu to miejsce, ale nie zostawił żadnych wskazówek co do miejsca swojego obecnego pobytu.
W Pekniętym Kowadle ma też miejsce inne spotkanie. Mistrz śledczy imieniem Barnaba Helmholtz zaczepia gnolla rozpoznając w nim dawnego towarzysza poszukiwanej przez niego osoby – odmieńca Ota [Ot to zbeenowana postać gracza z pierwszych sesji mojej eberronowej kampanii]. Długi jęzor gnolla i jego tendencja do zwariowanych deklaracji sprawia, rozmowa przybiera dość nieoczekiwany obrót. Z początku Barnaba chce tylko dowiedzieć się co gnoll wie o Ocie [a wie niewiele więcej niż sam Mistrz Śledczy]. Potem, kojarząc, że nasz bohater wplątany jest w jakąś sprawę z tajemniczym zaginięciem Damiena ir'Clarna, kuzyna znanego brelandzkiego parlamentarzysty, za sowitą zapłątą sprzedaje mu informację o innym Mistrzu Śledczym. Osobnik ów, ponoć przysłany z samego królewskiego Wroat, nazywa się Laren Makker i należy do śmietanki swojego fachu. Kiedy jednak gnoll oferuje Barnabie uczestnictwo w spisku przeciwko ir'Clarnom, ten oburza się i opuszcza przybytek domu Ghallanda, w gniewie wykrzykując o tym, zę na pewno doniesie o wszystkim Makerowi.
[][][][] Laren Makker
Gnoll kładzie się spać i tylko przypadek sprawia, że informacja o miejscu jego zatrzymania, jaką Barnaba przekazał straży miejskiej, nie przyczynia się do jego aresztowania. Gnoll ucieka ku dzielnicy magazynów.
Tam, w wyznaczonym miejscu odnajduje nieoznaczony magazyn, blisko klifu opadającego ku nabrzeżom. Jest pusto, a osoba stojąca po drugiej stronie drzwi osoba jest niemal niewidoczna. Człowiek Daasku oznajmia, że przesyłka jeszcze nie dotarła i sugeruje, by gnoll udał się do sąsiedztwa znanego jako Wrota Malleona – miejsca odpowiedniego dla takich jak on. Shahal nie wie, że Daask dowiedział się już o jego dokonaniach we Wrotach Królowej Wroann i zechce raczej wystawić tajemniczego przybysza i zagarnąć jego skarb, niż dopełnić zawartej z nim umowy. Człowiek Daasku sugeruje by Shahal udał się do Karczmy Krwawnik – jest to pierwsze miejsce we Wrotach Malleona, jakie przychodzi mu na myśl. Zdrajca sam zaś udaje się do kapitana Straży Portowej imieniem Rusk i zdradza mu dokąd udał się nasz bohater jednocześnie dopilnowując odbioru shalowej przesyłki.
Nie wie jednak o tym, że gnoll jest członkiem goblińskiego klanu Rhukaan Blog, o czym świadczą blizny na jego nadgarstku. Ten fakt nie umyka barmanowi Krwawnika – karczma jest bowiem kwaterą główną klanu hobgoblińskich najemników z klanu Ja'khor. Dzisiejszego wieczora rezyduje tam też inna persona – gobliński szef Pchlego Targu – Skakan – jak zawsze w towarzystwie swoich dwóch niedźwieżuckich ochroniarzy.
Shahal opowiada właśnie hobgoblinom o swoich wyczynach w Wyścigu Koryta wzbudzając powszechny aplauz, gdy do karczmy wtranżalają się strażnicy portowi pod dowództwem Rusta. Oczywiście wywiązuje się bójka, padają trupy. Rust wycofuje się. Shahal tryumfuje, ale w Krwawniku nie jest zbyt wesoło. Skakan tłumaczy gnollowi – przetrwanie karczmy zależy w pewnym stopniu od miasta, a to niezbyt dobrze widzi bójki, w których giną strażnicy. Skakan ma jednak pomysł na zatuszowanie sprawy – zwalenie wszystkiego na Daask. Proponuje Shahalowi by uśmiercił Rusta, gdy ten będzie wracał do domu, a na miejscu zbrodni zostawił ślady osoby związanej z gangiem potworów. Prowadzi gnolla na zamknięty nocną porą Pchli Targ, po czym wraz ze swymi gorylami znika w ciemnościach.
[][][] Skakan, szef Pchlego Targu we Wrotach Malleona i przebiegły gobliński polityk
W środku Pchlego targu, lezącego w studni pomiędzy wyżej pnącymi się wieżami Dury tkwi trzypoziomowa wieża. To byłe domostwo Skakana – byłe, gdyż ostatnio Daask osadził w nim wiernego sobie gnolla znanego jako Kolekcjoner Kości. Shahal, korzystajac z magii Srebrnego Płomienia, unoszony gniewem względem plugastwa Daasku, wspina się po ścianie budynku. Na górnym poziomie, w swoim nowo stworzonym legowisku, gnollowe panisko tworzy właśnie kościane amulety. Niższe poziomy są raczej pozamykane.
[] Kolekcjoner Kości
Gdy Shahal tkwi przylgnięty do ściany tuż obok okna na dole pojawiają się niespodziewani goście. To strażnicy, pogonieni z Krwawnika, pod dowództwem Rusta. Kapitan przybył przekazać Kolekcjonerowi wieści o niepowodzeniu i zasięgnąć rady – jak działać na wrogim względem niego terenie. Korzystajac z zamieszania Shahal wskakuje do legowiska i podkrada naszyjnik – zostaje jednak zauważony. Resztka magicznej mocy wyskakuje daleko z okna, szybuje nad Targowiskiem i ląduje bezpiecznie na daszku z tkaniny. Przez kilak minut trwa zabawa w chowanego na targowisku, ale zniechęcony gnoll w końcu umyka – nie mogąc dopaść Rusta sam na sam. Pędzi ku domostwu strażnika, do którego ten z pewnością wróci po zakończeniu nocnej służby.
Tam zaczaja się. Wkrótce zjawia się zmęczony Rust. Wynika walka, w wyniku której Shahal wielokrotnie rani kapitana i zrzuca go z elementalnej windy. Potem ucieka, pozostawiając jednak na miejscu walki kościany naszyjnik.
Po spędzeniu nocy w ruinach Dolnej Dury gnoll udaje się ponownie do magazynów. Człowiek Daasku, który okazuje się być w istocie krasnoludem, jest zaskoczony tym, ze Shahal jeszcze chodzi na wolności. Przyciśnięty – oddaje przesyłkę.
Gnoll, zirytowany całą tą hecą z Daaskiem udaje się do Górnej Dury, do siedziby Mistrza Kashaniana. Nie zastaje go tam; drzwi otwiera mu Lakashtari [znów zbeenowana graczka, która odłączyła się od drużyny gdzieś w Korranberskim Krakenie]. Jest zaniepokojona, bo mistrz zaangażował się w badanie dostarczonego mu przedmiotu [Oczu Szmaragdowej Królowej] i całymi dniami nie ma go w domu. Gnoll nie jest pierwszą osobą, która go szuka – wczęniej był tu gnom z domu Sivis, któremu Kaszanian zlecił rozszyfrowanie pamiętnika Damiena ir'Clarna. Dwójka bohaterów – gnoll i kalashtarka – podejrzewając, że stało się najgorsze, postanawia odszukać zaginionego mędrca.
Uwagi
Jednostrzałówki męczą podwójnie, bo więcej się gada.
Dodatkowe wątki lepiej wprowadzać w powiązaniu z wątkami starszymi – inaczej są tylko stratą czasu, a zaplanowana przez nas fabułą nie toczy się do przodu. Z sześciopunktowego planu zrealizowałem tylko trzy pozycje, bez najsoczystszego mięcha.
Oceny
Znośnie było.
Pedeki
8 dla Pudłacza.
O modyfikacji zasad opowiem następnym razem, ale mam już pomysły na – zaklinaczy, kapłanów i nowe zasady awansu + kilka uwag o BNach.