Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pn sty 08, 2007 8:58 pm

Sesja 30: Gangi Dolnego Sharn

Tym razem na sesji zjawił się tylko Pudłacz, który przyczłapał z pokoju obok. Reszta albo była niepowiadomiona [and there goes my old maxim], albo wprowadzona w błąd dla jej własnego dobra [zresztą niecelowo], albo chora. A więc, panowie i panie, moja pierwsza od długiego czasu solówka.

Jak zwykle byłem nieprzygotowany, ale jak już zwlokłem się z łóżka poświęciłem pół godziny na sporządzenie pewnego planu sesji, który, co wiem z doświadczenia może posłużyć do stworzenia całkiem fajnej przygody. Plan miał z sześć punktów.

Poprzednia sesji zakończyła się rozdzieleniem drużyny. Nieudany, spalony czar przeniósł Daimosa i Mixira do niewiadomokąd. Uśpiony poprzez kontakt z magicznym odłamkiem Bastian został zabrany do Sharn przez posiadającego magiczny pojazd Failina.


Przebieg sesji
Shahal długie dni podróżował przez Zilargo unikając cywilizacji. Udało mu się ujść wszystkim niebezpieczeństwom czyhającym w tropikalnych lasach południowego Khorvaire,a także zagrożeniu, które była wciąż przy nim – odłamkowi Siberysa, o niespotykanej, usypiającej mocy. Przygoda zaczyna się, gdy nasz zwariowany gnoll trafia na granicę Zilargo – Brelandzką.

Najpierw – spotkanie z patrolem granicznym, składającym się z człowieka domu Deneith i jego dwóch pomocników – zwierzoludzi. Historia gnoll nieco zbiła z tropu strażników, a że dowódca dostał się w strefę działania usypiajacego smoczego odłamka – ostatecznie przepuszczono gnolla. Nie bez znaczenia byłą tez przychylność, jaką Shahalowi okazał jeden ze zwierzoludzi – o dziwacznym przezwisku – Kaszżer.

Tenże bohater spotyka się z Shahalem w karczmie w pobliskim brelandzkim miasteczku granicznym. Ma ofertę – pomoże przeszmuglować szmoczy odłamek do Sharn. Jego pracodawcą jest nie kto inny jak Daask – przestępcza organizacja zrzeszająca potwory z Droamu, ojczyzny Shahala. Gnoll akceptuje propozycję i kupuje papiery podróżne – jak się potem okaże podrobione przez zwierzoczłeka.

[] Kaszżer zwierzoczłek, podróżnik i awanturnik, obecnie pracujący dla domu Deneith i Daasku

Wkrótce, zresztą nie bez pewnych problemów, udaje się Shahalowi złapać dyliżans domu Orien zmierzający w stronę Sharn. W nim, podczas dyskusji z pewnym niezbyt lubiącym potwory gnomem i gromadką jego wnuków, udaje mu się uzyskać informację o losach jego towarzyszy. Samela została schwytana i zamknięta w Zolanberskim więzieniu, a Daimos i Mixir zniknęli i nikt nie wie gdzie są.

Wkrótce dyliżans dociera do Pierwszej Wieży – niewielkiej mieściny stanowiącej wrota do Sharn. W miejscowym karczmisku gnoll spotyka się z półorczym bramkarzem, pracującym dla Daasku. Oddaje mu magiczny smoczy odłamek i umawia się na odbiór w magazynach Dolnej Dury.

Niestety, wkrótce pojawia się problem z papierami podróżnymi. Strażnicy na bramie do miasta, znanej jako Wrota Królowej Wroann, próbują zatrzymać gnolla w loszku, by dokonać dalszych przesłuchań. Shahal decyduje się użyć swojej najpoteżniejszej broni – kataklizmu – i umyka z pułapki wzbudzając popłoch straży miejskiej.

Nie mija zbyt wiele czasu zanim trafi do karczmy w sąsiedztwie Kasztelańskim, w Dolnej Durze. Karczmą tą jest Pęknięte Kowadło, miejsce, gdzie umówił się z Failinem. Miejscowa Matrona, Eranna, przyznaje, zę faktycznie, ktoś taki odwiedził kilka dni temu to miejsce, ale nie zostawił żadnych wskazówek co do miejsca swojego obecnego pobytu.

W Pekniętym Kowadle ma też miejsce inne spotkanie. Mistrz śledczy imieniem Barnaba Helmholtz zaczepia gnolla rozpoznając w nim dawnego towarzysza poszukiwanej przez niego osoby – odmieńca Ota [Ot to zbeenowana postać gracza z pierwszych sesji mojej eberronowej kampanii]. Długi jęzor gnolla i jego tendencja do zwariowanych deklaracji sprawia, rozmowa przybiera dość nieoczekiwany obrót. Z początku Barnaba chce tylko dowiedzieć się co gnoll wie o Ocie [a wie niewiele więcej niż sam Mistrz Śledczy]. Potem, kojarząc, że nasz bohater wplątany jest w jakąś sprawę z tajemniczym zaginięciem Damiena ir'Clarna, kuzyna znanego brelandzkiego parlamentarzysty, za sowitą zapłątą sprzedaje mu informację o innym Mistrzu Śledczym. Osobnik ów, ponoć przysłany z samego królewskiego Wroat, nazywa się Laren Makker i należy do śmietanki swojego fachu. Kiedy jednak gnoll oferuje Barnabie uczestnictwo w spisku przeciwko ir'Clarnom, ten oburza się i opuszcza przybytek domu Ghallanda, w gniewie wykrzykując o tym, zę na pewno doniesie o wszystkim Makerowi.

[][][][] Laren Makker

Gnoll kładzie się spać i tylko przypadek sprawia, że informacja o miejscu jego zatrzymania, jaką Barnaba przekazał straży miejskiej, nie przyczynia się do jego aresztowania. Gnoll ucieka ku dzielnicy magazynów.

Tam, w wyznaczonym miejscu odnajduje nieoznaczony magazyn, blisko klifu opadającego ku nabrzeżom. Jest pusto, a osoba stojąca po drugiej stronie drzwi osoba jest niemal niewidoczna. Człowiek Daasku oznajmia, że przesyłka jeszcze nie dotarła i sugeruje, by gnoll udał się do sąsiedztwa znanego jako Wrota Malleona – miejsca odpowiedniego dla takich jak on. Shahal nie wie, że Daask dowiedział się już o jego dokonaniach we Wrotach Królowej Wroann i zechce raczej wystawić tajemniczego przybysza i zagarnąć jego skarb, niż dopełnić zawartej z nim umowy. Człowiek Daasku sugeruje by Shahal udał się do Karczmy Krwawnik – jest to pierwsze miejsce we Wrotach Malleona, jakie przychodzi mu na myśl. Zdrajca sam zaś udaje się do kapitana Straży Portowej imieniem Rusk i zdradza mu dokąd udał się nasz bohater jednocześnie dopilnowując odbioru shalowej przesyłki.

Nie wie jednak o tym, że gnoll jest członkiem goblińskiego klanu Rhukaan Blog, o czym świadczą blizny na jego nadgarstku. Ten fakt nie umyka barmanowi Krwawnika – karczma jest bowiem kwaterą główną klanu hobgoblińskich najemników z klanu Ja'khor. Dzisiejszego wieczora rezyduje tam też inna persona – gobliński szef Pchlego Targu – Skakan – jak zawsze w towarzystwie swoich dwóch niedźwieżuckich ochroniarzy.

Shahal opowiada właśnie hobgoblinom o swoich wyczynach w Wyścigu Koryta wzbudzając powszechny aplauz, gdy do karczmy wtranżalają się strażnicy portowi pod dowództwem Rusta. Oczywiście wywiązuje się bójka, padają trupy. Rust wycofuje się. Shahal tryumfuje, ale w Krwawniku nie jest zbyt wesoło. Skakan tłumaczy gnollowi – przetrwanie karczmy zależy w pewnym stopniu od miasta, a to niezbyt dobrze widzi bójki, w których giną strażnicy. Skakan ma jednak pomysł na zatuszowanie sprawy – zwalenie wszystkiego na Daask. Proponuje Shahalowi by uśmiercił Rusta, gdy ten będzie wracał do domu, a na miejscu zbrodni zostawił ślady osoby związanej z gangiem potworów. Prowadzi gnolla na zamknięty nocną porą Pchli Targ, po czym wraz ze swymi gorylami znika w ciemnościach.

[][][] Skakan, szef Pchlego Targu we Wrotach Malleona i przebiegły gobliński polityk

W środku Pchlego targu, lezącego w studni pomiędzy wyżej pnącymi się wieżami Dury tkwi trzypoziomowa wieża. To byłe domostwo Skakana – byłe, gdyż ostatnio Daask osadził w nim wiernego sobie gnolla znanego jako Kolekcjoner Kości. Shahal, korzystajac z magii Srebrnego Płomienia, unoszony gniewem względem plugastwa Daasku, wspina się po ścianie budynku. Na górnym poziomie, w swoim nowo stworzonym legowisku, gnollowe panisko tworzy właśnie kościane amulety. Niższe poziomy są raczej pozamykane.

[] Kolekcjoner Kości

Gdy Shahal tkwi przylgnięty do ściany tuż obok okna na dole pojawiają się niespodziewani goście. To strażnicy, pogonieni z Krwawnika, pod dowództwem Rusta. Kapitan przybył przekazać Kolekcjonerowi wieści o niepowodzeniu i zasięgnąć rady – jak działać na wrogim względem niego terenie. Korzystajac z zamieszania Shahal wskakuje do legowiska i podkrada naszyjnik – zostaje jednak zauważony. Resztka magicznej mocy wyskakuje daleko z okna, szybuje nad Targowiskiem i ląduje bezpiecznie na daszku z tkaniny. Przez kilak minut trwa zabawa w chowanego na targowisku, ale zniechęcony gnoll w końcu umyka – nie mogąc dopaść Rusta sam na sam. Pędzi ku domostwu strażnika, do którego ten z pewnością wróci po zakończeniu nocnej służby.

Tam zaczaja się. Wkrótce zjawia się zmęczony Rust. Wynika walka, w wyniku której Shahal wielokrotnie rani kapitana i zrzuca go z elementalnej windy. Potem ucieka, pozostawiając jednak na miejscu walki kościany naszyjnik.

Po spędzeniu nocy w ruinach Dolnej Dury gnoll udaje się ponownie do magazynów. Człowiek Daasku, który okazuje się być w istocie krasnoludem, jest zaskoczony tym, ze Shahal jeszcze chodzi na wolności. Przyciśnięty – oddaje przesyłkę.

Gnoll, zirytowany całą tą hecą z Daaskiem udaje się do Górnej Dury, do siedziby Mistrza Kashaniana. Nie zastaje go tam; drzwi otwiera mu Lakashtari [znów zbeenowana graczka, która odłączyła się od drużyny gdzieś w Korranberskim Krakenie]. Jest zaniepokojona, bo mistrz zaangażował się w badanie dostarczonego mu przedmiotu [Oczu Szmaragdowej Królowej] i całymi dniami nie ma go w domu. Gnoll nie jest pierwszą osobą, która go szuka – wczęniej był tu gnom z domu Sivis, któremu Kaszanian zlecił rozszyfrowanie pamiętnika Damiena ir'Clarna. Dwójka bohaterów – gnoll i kalashtarka – podejrzewając, że stało się najgorsze, postanawia odszukać zaginionego mędrca.


Uwagi

Jednostrzałówki męczą podwójnie, bo więcej się gada.
Dodatkowe wątki lepiej wprowadzać w powiązaniu z wątkami starszymi – inaczej są tylko stratą czasu, a zaplanowana przez nas fabułą nie toczy się do przodu. Z sześciopunktowego planu zrealizowałem tylko trzy pozycje, bez najsoczystszego mięcha.


Oceny
Znośnie było.


Pedeki
8 dla Pudłacza.


O modyfikacji zasad opowiem następnym razem, ale mam już pomysły na – zaklinaczy, kapłanów i nowe zasady awansu + kilka uwag o BNach.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz sty 14, 2007 4:35 pm

Proponowane nowinki w zasadach:

Awanse
Dotychczas było automatycznie - pięć razy podciągasz umiejętność/atut i dostajesz nowy aspekt. Co się zaś tyczy zwiększania maksymalnych ilości pul - trzeba było to wykupywać po 7pd za kość. Promonuję nową opcję:

Po pięciokotnym zwiększeniu umiejętności gracz może ale nie musi wykupywać sobie awansu. Awans daje aspekt i 3 punkty do rozdzielenia między pule. Możne oczywiście nie wykupywać od razu awansu, tylko poczekać na jakieś wydarzenie w grze, które będzie dobre na domyślenie postaci aspektu a w międzyczasie po prostu awansować dalej umiejętności. Tych podniesień nie traci się w przypadku awansu. Bohater, który miał ich 7, gdy zdecydował się na awans, zostaje z dwoma podniesieniami w zapasie. W wyjatkowych sytuacjach można kupić dwa aspekty na raz [gdy ma się 10 podniesień].

Co to oznacza dla mnie w praktyce? Rozdzielenie umięjętności BNa od jego ilości aspektów. Mogę mieć jednosapektowego BNa, który ma wysokie umiejętności. Dotychczas jeżeli chciałem mieć np. Bardzo dobrze wawczącego barmana-wykidajłę musiałem dać mu od cholery aspektów. Teraz wystarczy jeden, bo aspekty swoja drogą, umiejętności swoją. Jednocześnie gracze mogą łątwiej wykupywać sobie zwiuązki z takimi BNami - bo skoro mają oni mniej aspektów [np. jeden], to wystarczy pedek by zrobić z nich sojusznika, a dwa - kamarata.


Turlanie kośćmi
Były głosy, ze rzucanie trzema kośćmi odbiera dramaturgię grze. Proponuję zatem następujące rozwiązanie:

1] Rzucamy, tak jak dawniej, czterema kośćmi.
2] Gdy ktoś wydaje punkt z puli dalej rzuca czterema kośćmi, ale zatrymuje trzy najwyższe wyniki. Innymi słowy wydanie punktu z puli uniemożliwia nam osiągnięcie krytycznego sukcesu [nie da się w ten sposób osiągnąć +4], ale za to mamy większe prawdopodobieństwo na wyższy wynik.
3] Dla kości kary jednakowoż -4 liczy się normalnie :-P
4] Rozważam też - wydajesz dwie kości z puli i rzucasz trzema kośćmi, czwartą traktując tak, jakby wypadł na niej +.


Magia
Tak sobie kminiłem jak tu rozróżnić różne rodzaje magii i oto do czego doszedłem.

1]Czarodziej
a] Tworząc postać czarodzieja za każdą wykupioną umiejętność magiczna dostajemy darmo 1 punkt do puli Many.
b] Czarodziej traci manę bez względu na to, czy czar mu wyszedł, czy nie. Może zmniejszyć tę ilosć poprzez wyrzucenie w teście więcej niż było wymagane. [Rozpiszę potem jeszcze zasady wypalenia się, kiedy koszt czaru przewyższa aktualną manę.]
c] Czarodziej dostaje normalne ograniczenia za czarowanie bez mowy i gestów.
d] W grze, czarodziej, gdy wykupuje nową umiejętność magiczną może wydać na nią 10 pedeków zamiast 7 i dostać za to 1 punkt Many.
e] Odświeżenie puli Many Czarodzieja następuje po ośmiogodzinnym wypoczynku. Jeżeli Mag nie może się dobrze wyspać MG moze zmniejszyć tę ilość.

2] Zaklinacz
a] Tworząc postać zaklinacza nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Zaklinacz traci Manę tylko wtedy, gdy czar mu wyjdzie!
c] Zaklinacz dostaje normalne ograncizenia za czarownaie bez słów, czy gestów. W tym jednym jedynym przypadku traci manę bez względu na powodzenie czaru.
d] Zaklinacz, który w teście umiejętności magicznej rzuci -4 traci cała Manę i dostaje automatycznie aspekt "Wypalony czarownik". Wydanie dodatkowej kości many pozwal uniknąć tego efektu [kość działa jak kość premiowa przy dowolnym teście i w związku z tym najniżej da się w rzucie osiagnąć -3].
e] Odświeżenie puli Many Zaklinacza następuje po ośmiogodzinnym wypoczynku. Jeżeli Mag nie może się dobrze wyspać MG moze zmniejszyć tę ilość.

3] Kapłan
a] Tworząc postać Kapłana nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Bez względu na trudność czaru i skuteczność jego rzucenia Kapłan traci 1 punkt Many. Kapłan musi jednak podać w jaki sposób czar jest związany z jego wiarą - jezli nie jest - traci na stałe jedn punkt Many [może go odzyskać za pomocą jakiejś wyjątkowej pokuty].
c] Kapłan nie moze czarować bez słów i rytulanych formuł.
d] Kapłan może wygasić na jakiś czas [do nastepnego ośmiogodzinnego odpoczynku] jedna ze swoich magicznych umiejętnosci i przeznaczyć związaną z nią moc na leczenie rannych. Od wartości umiejętności zależy jakie rany może uleczyć. [Szczegóły do dopracowania :-P]
e] Kapłan odzyskuje Manę po wykonaniu jakiegoś uczynku związanego z dogmatami jego wiary i w jej imieniu. [np. Kapłan Srebrnego Płomienia - po uśmierceniu wilkołaka].

4] Psion
a] Tworząc postać Psiona nie dostajemy za darmo Many i musimy na nią przeznaczyć część z dwunastu kośc do rozdzielenia między 3 pule.
b] Psion traci Manę bez względu na powodzenie czaru. Nie moze też zmniejszyć ceny czaru poprzez przerzucenie jego oryginalnej trudności.
c] Psion nie dostaje kar za czarowanie bez słów czy gestów [tu pytanie czy są jakieś fajne efekty wizualne używanie mocy psionicznej]
d] [chwilowo bez specjalnych mocy]
e] Psion odzyskuje Manę tak jak Czarodziej.

Kwestia Tworców pozostaje chwilowo otwarta.


Smocze znamiona
Smocze znamię działa jak automatyczny czar. Wykupuje się je jak atut i dostaje określoną moc. Jej uruchomienie kosztuje 1 Many i nie wymaga testu.


Komentarze?


EDIT:
Acha, byłbym zapomniał. Planujemy przeniesienie terminu gry na jeden z dni tygodnia roboczego. Z tego co zrozumiałem oznacząłoby to, że Pseudo nie może grać. Przemek, Ty też mówiłęś, ze być moze studia Ci przeszkodzą w normalnej grze. Podtrzymujesz to? Co do terminu na tygodniu to do ustalenia. Moze wtorek. Zobaczymy.
 
Anonim_1

ndz sty 14, 2007 6:30 pm

Awanse

Ogólne +1.

kaduceusz pisze:
Gdy ktoś wydaje punkt z puli dalej rzuca czterema kośćmi, ale zatrymuje trzy najwyższe wyniki.

Proponowałbym rzucanie pięcioma i zatrzymywanie czterech. Jeśli kości kary działają równie silnie, lepiej nie osłabiać pul. Inaczej wyjdzie, że gracze będą z nich korzystać tylko w celu niwelowania kar.

kaduceusz pisze:
Czarodziej

+1.

kaduceusz pisze:
Zaklinacz, który w teście umiejętności magicznej rzuci -4 traci cała Manę i dostaje automatycznie aspekt "Wypalony czarownik".

Otrzymuje się pięć kropek do wydania na skille? :)

kaduceusz pisze:
Bez względu na trudność czaru i skuteczność jego rzucenia Kapłan traci 1 punkt Many.

-1. Wydaje mi się, że prędzej czarodziej (korzystający z własnej many) niż kapłan (posiłkujący się mocą bóstwa) może wyklepać się z czarów.

Smocze znamiona

+1.
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pn sty 15, 2007 6:40 pm

ShadEnc pisze:
Proponowałbym rzucanie pięcioma i zatrzymywanie czterech. Jeśli kości kary działają równie silnie, lepiej nie osłabiać pul. Inaczej wyjdzie, że gracze będą z nich korzystać tylko w celu niwelowania kar.


Hum, no okej, niech będzie.

"Wypalony czarownik".

Otrzymuje się pięć kropek do wydania na skille? :)


Hmm...
Nie jest to zły pomysł :-]

EDIT:
Może - dostaje tyle podniesień umiejętności ile miał w sumie umiejętności magicznych?

Jeszcze dwa słowa - jak to działa.

Wypalony czarownik... traci możliwość rzucania czarów. Na stałe. [To znaczy pewnie będzie można w jakiś fikuśny sposób odzyskać moc, bo to brzmi fajnie :-].

Co do Czarodzieja:
Gdy poziom aktualnej Many jest wyższy niż wymagana do rzucenia czaru ilość mag moze zaryzykować. Manę straci tak czy owak, ale moze, przebiciem, spróbować zmniejszyć koszt zaklecia - i wtedy upiecze mu się, ze nie miał ilosći many potrzebnej do rzucenia takiego czaru. Jeżlei jednak spali więcej many niż mógł musi wykonać test.

Testuje się dowolną umiejętność magiczną, wybór gracza. Trudność testu wynosi bazowo Słabo plus jeden za każdy brakujący punkt many plus jeden za każdy poziom porażki. Nawet przy udanym teście testowana umiejętność zostaje wygaszona na okres tygodnia.

@Kapłan
Dobra, zgodnie z sugestią Enca, kapłan tez może obniżyć koszt czaru do 0, gdy przebije poziom trudności. Nie jest to możliwe, gdy czaruje bez "zgody" swojego Boga [czyli MG :oP].
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz sty 21, 2007 9:17 pm

Sesja 31: Krzyżówka w Quesk

Cykl solówek kontynuowany. Tym razem na sesję przyszedł tylko Pseudo. Postacie Enca [nowa i stara] oraz Przemka muszą jeszcze chwilę poczekać. Graliśmy wyjątkowo w piątek, od 16ej do 19:30, czyli plus minus moja standardowa sesja. Pseudpo prowadził swoja standardową postać – czyli psiona imieniem Bastian Herebe.

Ponieważ myślałem, że na sesję przybędzie jeszcze Encu, który miał grać nową postacią, mój plan odnośnie przebiegu wydarzeń całkowicie się sypnął – a więc kolejna sesja improwizowana. Postanowiłem pociągnąć wątek, który gdzieś się zgubił – dalsze problemy w Zilargo.

Przygoda

Postać Pseudo w magiczny sposób przespała wydarzenia sesji 29 – Rozbić bank. Stało się to ze względu na Smoczy Odłamek Siberysa, który znalazł się w jej posiadaniu/bliskości - ten sam, który postać Przemka, mag Mixir, zabrała z Rhukaan Draal po sławetnym deszczu meteorytów. Bastian budzi się więc na pokładzie ziemnych sań Failina [BN, zapożyczony jeszcze z Shadows of the Last War], zupełnie nie wiedząc gdzie jest i co się dzieje.

Zabawne, że w wyniku rozmowy ze zgryźliwym orieńczykiem Bastianowi umknął fakt, że przespał tak długi czas. Wątek smoczego odłamka pojawił się zatem tylko na samym początku sesji i od razu zniknął.

Po krótkiej rozmowie z Failinem bohaterowie wyruszyli w dalszą drogę. Ziemne sanie sprawiały jednak kłopoty – coś się w nich nieustannie psuło. To zapewne pokłosie wydarzeń z Laboratorium Whitehearth, gdzie pojazd uległ uszkodzeniu po spotkaniu z żywym zaklęciem.

Nie minęło dużo czasu, gdy naprzeciw bohaterów pojawiła się grupka strażników dróg w osobach trzech gnomów podróżujących na mułach ;-) Pseudo zdecydował się ominąć ich, zwłaszcza, że bardzo słabo mówili wspólnym. Wywiązał się pościg, który dla drużyny zakończył się niezbyt dobrze – pojazd kolejny raz odmówił posłuszeństwa i strażnicy otoczyli Pseuda i Failina.
Wywiązał się sprzeczka i w końcu gnomy zabrały dwójkę ku pobliskiemu miasteczku o słodkiej nazwie Quesk. Zanim to się stało Failin na wszelki wypadek wymontował z Ziemnych Sań kluczowy element [ten sam, który zepsuł się podczas sesji 20ej - “Droga do Whitehearth”].

Quesk jest mieściną wyrosłą na i wokół wzgórza przy którym krzyżują sie dwie drogi domu Orien. Miasteczko wyróżnia fakt, że pod zamczyskiem [a raczej zameczkiem, biorąc pod uwagę standardy większych ras] rozciągają się zamieszkałe podziemia. Znaleźli tam schronienie mieszkańcy miasta, z którymi zwyczajni queskanie nie chcą mieć wiele wspólnego.

We wschodniej rogatce Failina i Bastiana czekała przeprawa z gnomim kwatermistrzem. Mimo początkowego spięcia związanego z nieposiadaniem przez Bastiana papierów podróżnych wszystko potoczyło się gładko, gdy pojawił się temat Ziemnych Sań. Gnom zadeklarował, że zna osobę, która może pomóc graczom naprawić to cudo – mianowicie gnomiego urokmistrza [ang. magewright] imieniem Erl Taflan. Bastaian postanowił skorzystać z tej polecanki. Najpierw jednak – karczma!

Failin i Bastian opuścili strażnicę i przeszli kilkadziesiąt metrów dalej, by się posilić i zamówić jakiś nocleg. Podczas gdy Bastian rozprawiał z karczmarzem [m.in. wysłuchując legendy o minotaurze spod wzgórza] Failin pałaszował kolejne porcje jadła. I nagle do karczmy wkracza grupka gnomów “w garniturach” prowadzona przez, suprise, suprise, Zapadkę [tak to wyglądało, ale w istocie to przecież zbrojnokształtna była więźniem Zilarskiego Powiernictwa]. Gnomy w pierwszej chwili nie zauważają Bastiana i ruszają w kierunku rozpoznanego przez zbrojnokształtną Failina. To pozwala psionowi zniszczyć za pomocą jego mistycznej mocy różdżkę trzymaną przez jednego z agentów. Moc różdżki wybucha na wszystkie strony usypiając niemal wszystkich przebywających w karczmie. Bastian rabuje pozostałe różdżki, po czym umyka widząc, że czary przestają działać. W drzwiach zderza sie jednak z...

Tutaj Pseudo wydaje PuFa i postacia wchodzącą właśnie do karczmy okazuje się być Zavran z Korth – Twórca z Domu Cannith. To BN, którego drużyna spotkała niegdyś w Rhukaan Draal [sesja 11: Potyczki w Rhukaan Draal – i następne]. Wraz z dowodzoną przez siebie grupą ludzi Dwunastki [magicznej organizacji zrzeszającej wszystkie Domy Smoczego Znamienia] poszukiwał on tam maga kataklizmu imieniem Rhashaak. Zavran naprawiał zbrojnokształtnych followerów Shahala i jeden z nich [milczący Korba] stał się potem jego uczniem. Jednocześnie mag zawarł porozumienie z krasnoludem imieniem Roten [dawna postać Przemka]. Roten miał dostarczać mu informacje dot. przebiegu poszukiwań schematu. Wątek Zavrana urwał się wraz z zniknięciem Rotena i Iskandera [sesja 24 wydarzenia w Arenie Logora].

Rozpoznając canitańczyka, który juz kiedyś wcześniej ostrzegł go o zdradzie Lady Elaydreen, Bastian postanawia wciągnąć Zavrana w grę, oczywiście po swojej stronie. Umykają od feralnej karczmy i dopiero po kilku minutach ucieczki, na placu z posągiem przedstawiającym walkę gnomowych herosów ze złym minotaurem przyjdzie im spokojnie porozmawiać. Zavran wstępnie zgadza się pomóc Bastianowi w zamian za informacje dotyczące miejsca pobytu Shahala [a więc także schematu]. Rozchodzą się w swoje strony, przy czym Twórca oferuje się wysłać do Bastian swojego pomocnika.

Nasz psion ma prosty plan – odzyskać Ziemne Sanie Failina za pomocą poleconego mu gnomiego urokmistrza. Nie wie jeszcze, że Erl Taflan jest członkiem gnomowej organizacji znanej jako Moc Czystości [ang. Power of Purity]. Celem zwariowanych gnomów jest uwalnianie więzionych wbrew ich woli żywiołaków – np. takiego jaki napędza pojazd Failina.

Przy Gruzowej Bramie [? jak to się nazywało? ;o] prowadzącej do podziemnej części miasteczka Bastian będzie musiał chwilę poczekać, lecz w końcu spomiedzy skał wyłoni się postać zbrojnoksztąłtnego. To nie kto inny jak Korba – dawny członek grupy zbrojnokształnych uwolnionych przez Shahala z łap szalonego Damiena ir'Clarna [sesja 7: Nierozwiązane sprawy i początek SotLW] potem przejęty przez Zavrana. Korba wygląda inaczej niż ostatnio – pozostała metalowa szczęka, lecz jego zbroja jest teraz pokryta farbą, którą ktoś wymalował magiczne symbole, a jedna z rąk wydaje się nosić metalową rękawicę, która każdy palem ma zakończony runą. W dodatku Korba nie jest sam – towarzyszy mu Żelazny Obrońca – piekielny mechaniczny ogar Zavrana.

Trójka wkracza do podziemnego miasta. Korba i Bastian [nie spotkali się wcześniej, ale Bastian słyszało nim] dyskutują zawzięcie. Korba twierdzi, że Zavran jest jego idealnym dowódcą i nijak nie jest w stanie zrozumieć, że Bastian “sam sobą dowodzi”. Wkrótce stają przed pracownią Erla.

[][][] Erl Taflan, gnomi urokmistrz, członek Mocy Czystości.

Rozmowa z gnomem toczy się dość osobliwie. Rzuca on nieustannie dwuznaczne uwagi w kwestii żywiołaków, widocznie bawiąc się faktem, że Bastian nie zna jego prawdziwych intencji odnośnie stworzenia. W końcu Erl zgadza się wyruszyć z Bastianem. Korba nie przypada mu do gustu, zresztą wzajemnością. Gnomi urokmistrz próbuje jeszcze zaqsugerować, ze skołowanie jego kompanów byłoby dobrym pomysłem, ale że Bastian oponuje – nic z tego.

W trakcie rozmowy w drodze ma miejsce jeszcze jedna dziwna scena – Korba próbuje rzucić urok na Bastiana! Czar się nie udaje i w końcu cała scenka idzie w niepamięć.

Wkrótce gnom, elan [którym w istocie jest Bastian] oraz zbrojnokształtny trafiają w pobliże budynku wozowni i stajni należących do straży. Mieści się on w północnej części miasta, nieopodal opustoszałego nocną porą targu bydlęcego. Mechaniczny ogar krąży w pobliżu unikając wzroku gnoma. Budynek wydaje się być słabo strzeżony – przy uchylonej bramie prowadzącej na podwórze widać pojedynczego gnoma. Bastian postanawia, że Korba i Erl wejdą przodem, podczas gdy on wślizgnie się nie postrzeżenie tylnym wejściem.

Z tyłu czeka go jednak niespodzianka – drużyna gnomów z Zilarskiego Powiernictwa wprowadza właśnie na podwórze Failina. Zapadka jako ostatnie ma przejść przez bramę, ale Bastian wykrzykuje jej imię, by ją zatrzymać. Tu Pseudo wspomina o pedekach wydanych na zbrojnokształtną – i oto Zapadka pędzi juz do niego w dramatycznej próbie ucieczki przez gnomami. Znikają za rogiem i wtedy Bastian otwiera czarem drogę... wprost do wnętrza wozowni, w której stoją ziemne sanie. W tle słychać odgłosy walki, jaka rozgorzałą pomiędzy Erlem, gnomami i Korbą.

Bastian nakazuje Zapadce wrócić na podwórze i uratować Failina, sam zaś zaszywa się pomiędzy skrzyniami, na pojeździe Failina. Długo nie musi czekać, by do sali wpadł Erl Taflan. “Przybyłem, by cię uratować” wykrzykuje w euforii gnom tylko po to, by po chwili na widok psiona odszczekać swoje słowa. Nie ma jednak wiele czasu – zjawiają się Zapadka z Failinem i Korba. Temu ostatniemu rękawica żarzy się jasnym światłem – ładunki “z trzech palców” zostały już wypalone. Na zewnątrz gnomy, używając magicznego megafonu wykrzykują rozkaz złożenia broni. Po chwili jednak rozpoczyna się szturm.

W całym rozgardiaszu Erl rzuca zaklęcie, które ma uwolnić żywiołaka,a Pseudo odpala Bastianowi aspekt “Tchórz” i umyka pozostawiając towarzyszy na pastwę losu. Zza pleców słyszy już tylko ryk uwolnionego żywiołaka.

Tu sesja na chwilę zwalnia. Bastian nie wie co robić, zresztą MG też nie :-P W końcu psion za moja sugestią wydaje PuFa, by odnaleźć ranną Zapadkę. Po krótkiej rozmowie decyduje się pozostawić ją w zacisznym miejscu,a samemu udać się w poszukiwaniu Zavrana. Widać, ze miasto budzi się do snu – koszmar potwora z legendy – minotaura grasującego nocą – powrócił w osobie wściekłego żywiołaka ziemi.

W karczmie na rynku trwa jednak zabawa związana z jakimś pomniejszym religijnym świętem. Bastian wkracza pomiędzy ludzi i ku swemu wielkiemu zdziwieniu udaje mu się ujrzeć następującą scenkę: Zavran z Korth rozmawia z Lady Elaydreen (jego niedawną pracodawczynią), a tej towarzyszy człowiek w masce – nemezis Daimosa – Breyten d'Deneith! [patrz sesja 25 – Kamień Zbiorczy].

Bastian wywabia Zavrana z karczmy, niestety zauważony przez Breytena. Wynika żywiołowa wymiana zdań. Bastian żąda wyjaśnień – dlaczego Zavran współpracuje z kobietą, której tożsamość sam kiedyś podważał?! Zavran za to jest wściekły z powodu straty Korby i wykrzykuje, ze nie da się wciągnąć w pułapkę. W końcu jednak mają miejsce wyjaśnienia.

Po utracie kontaktu z Rotenem Zavran nie chciał odpuścić sprawy schematu i mimo iż udało się schwytać Rashaaka pozostał w Darguun zadanie odstawienia maga kataklizmu pozostawiając reszcie swojej drużyny. Niestety [dla korthańczyka] Rhashaak uwolnił się i ponownie uciekł. Ten incydent poważnie nadwyrężył reputację Zavrana i ten podejmuje dramatyczne wysiłki by schwytać maga. Jedyny trop jaki ma prowadzi do Shahala – również maga kataklizmu. Zavran nie mógł zatem nie przyjąć niespodziewanej pomocy Lady Elaydreen. Jego obecny układ z nią nie jest do końca jasny, ale zapewne jego outcome ma wyglądać następująco – Shahal w rękach Zavrana, schemat w rękach Lady.

Zavran z Bastianem odnajdują Zapadkę i wyciągają ją fortelem z rąk strażników, którzy zainteresowali się wyłączonym z powodu ran zbrojnokształtnym. Następnie Bastian decyduje – czas udać się z powrotem do podziemnego miasta, Zavran zaś, korzystając z swojej magii, zmniejsza ciężar Zapadki tak, że można ją nieść łatwo niczym worek.

Jakże wielkie będzie zatem jego zaskoczenie, gdy okaże się, że członkowie Mocy Czystości wraz z żywiołakiem postanowili właśnie z tego miejsca zrobić swój ostatni bastion [prawdopodobnie knując też coś strasznego z rozpadającą się twierdzą w roli głównej]. Następuje odwrót, żywiołak i Erl ruszają za uciekajacymi tylko po to by razem z nimi wpaść na oddział gnomów przygotowujący się właśnie do szturmu podziemi. Padają strzały, Zavran raniony bełtem upada na ziemię i tylko interwencja Bastiana ratuje go przed śmiercią z rąk rozszalałej bestii żywiołu ziemi. Gnomy atakują, a Bastian i jego ranni towarzysze umykają po gruzowisku.

Wkrótce potem Twórca z domu Cannith rozdzieli się z Bastianem, przed tym dając mu jeszcze odpowiednie papiery podróżne. Mają się spotkać w Sharn, czyli miejscu, do którego udał się Shahal. Zavran zabiera ranną Zapadkę.


Uwagi
Sesję oceniliśmy zgodnie na Niezły z plusem, także zaliczam ją do udanych. Pseudo przyliczył 9 pedeków. Nieźle udało się połączyć dawne wątki i bohaterów, duża w tym także zasługa Pseuda. Szczególnie cieszy mnie powrót Korby. Pseudo wydał zresztą PuFa na kontrolę poczynań BNów tym samym ratując zbrojnokształtnego od śmierci. Korba ma teraz za cel – odnaleźć Bastiana.

Aspekt “Tchórz” kolejny raz zadziałał destrukcyjnie kosząc ostro rozwijającą sie fabułę. Słabo. Za to magia psioniczna w nowej odsłonie działała całkiem, całkiem.

Chwilowo tyle, bo padam z nóg.
 
Awatar użytkownika
Pudłacz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pn mar 20, 2006 11:19 pm

wt sty 23, 2007 4:21 pm

Nawet fajna sesja, mój głos na MVP oddaję na Pseudo ;-) Świetne wykorzystanie PuFa wprowadzające do fabuły dawno nieobecnego już Zavrana :)

Kilka pytań:

Czy Pseudo spotykając Zavrana pierwszy raz nie spytał go o Lady? W końcu dla Bastiana powinna to być dość istotna kwestia.

W trakcie rozmowy w drodze ma miejsce jeszcze jedna dziwna scena – Korba próbuje rzucić urok na Bastiana! Czar się nie udaje i w końcu cała scenka idzie w niepamięć.

No jak? Korba próbuje zaczarować Bastiana, ale jak mu się nie udaje to poprostu idą dalej??

Niestety [dla korthańczyka] Rhashaak uwolnił się i ponownie uciekł.

Rhashaak +1! :D

Jedyny trop jaki ma prowadzi do Shahala – również maga kataklizmu

Mam wrażenie że wszystkie frakcje obecne w fabule, jak również i te które dopiero się pojawią znalazły sobie wspólny cel - dopaść Shahala ;-)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

wt sty 23, 2007 4:42 pm

Pudłacz pisze:
Nawet fajna sesja, mój głos na MVP oddaję na Pseudo ;-) Świetne wykorzystanie PuFa wprowadzające do fabuły dawno nieobecnego już Zavrana :)


Możesz mu dać kość darowizny ;-)

Czy Pseudo spotykając Zavrana pierwszy raz nie spytał go o Lady? W końcu dla Bastiana powinna to być dość istotna kwestia.


Bastian w nowym wydaniu ubzdurał sobie, że Lady go oszukała, choć przecież było zupełnie odwrotnie ;-) Także nie, nie pytał aż do sceny w karczmie.

No jak? Korba próbuje zaczarować Bastiana, ale jak mu się nie udaje to poprostu idą dalej??


Dokładnie tak ;-)

Rhashaak +1! :D


Nikt nie chciał nim za PuFa zadziałać, to ja sam się tym zająłem ;-)

Mam wrażenie że wszystkie frakcje obecne w fabule, jak również i te które dopiero się pojawią znalazły sobie wspólny cel - dopaść Shahala ;-)


He he he, beware ;-)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości