Zrodzony z fantastyki

 
Imanel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 498
Rejestracja: wt wrz 23, 2003 1:37 pm

[26.08.2006] Nasze ma³e Genesis

sob sie 26, 2006 3:45 pm

<!--sizeo:7--><span style="font-size:36pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">Nasze ma³e Genesis</div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br />¦wiaty... Istnieje morze ¶wiatów, ca³y ocean nawet. Du¿e ¶wiaty, ma³e ¶wiaty, m³ode i stare, zamieszka³e i opustosza³e. Ka¿dy z nich niczym ziarenko piasku na pustyni, a ka¿dy odkrywca brn±cy przez wydmy poruszy te zaspy, a mo¿e nawet do³o¿y pare swych ziaren.<br /><br />Ogl±daj±c te twory, niczym zamki w kryszta³owych kulach, sami chcemy staæ siê kowalem, by z naszych surowych my¶li wykuæ trwa³± i piêkn± krainê. Lecz ka¿dy kowal, nim przyst±pi do swej pracy, starannie planuje ka¿de uderzenie m³ota, by po skoñczeniu nie okaza³o siê, ¿e jednym ruchem w dobrej woli arcydzie³o zmieni³ w kolejny grat, mimo ¿e wstêpnie piêknie wygl±daj±cy.<br /><br /><br /><br />Zabieraj±c siê do pracy spójrzmy na ten okruszek, ledwo tl±cy siê po¶ród miliardów innych – to nasze ma³e Genesis, dopiero utworzone i jeszcze puste. Niczym czysta kartka w ksiêdze Artusa czeka na wype³nienie. Lecz od czego zacz±æ by nie sp³on±³ we w³asnym ogniu we w³asnym ogniu ani nie zamarz³ niczym skalne pustkowia? Miliony my¶li mkn± przez g³owê, ka¿da lepsza od poprzedniej – jak je wiêc ujarzmiæ? Jak uporz±dkowaæ?<br /><br />¦wiat jest niczym budynek – bez fundamentów w krótkim czasie legnie w gruzach, a kupowanie mebli do surowego projektu zazwyczaj koñczy siê katastrof±. Czym wiêc s± nasze fundamenty?<br /><br />Wpierw zastanówmy siê co chcemy stworzyæ? Czy ba¶niow± krainê pe³n± piêknych elfów, walecznych krasnoludów i z³owrogich bestii czy te¿ mroczn± cywilizacjê chyl±c± siê ku upadkowi moralnemu pod wp³ywem rozwoju technologicznego? A mo¿e pragniemy wilgotnych okopów w ¶wiecie zdominowanym przez d¼wiêk kamaszów stukaj±cych w¶ród ¶wiszcz±cych kul? Wybór ten daje nam cel do którego chcemy dotrzeæ, niczym szkic budynku na planach wstêpnych. Teraz czas na dostarczenie materia³ów.<br /><br />Ka¿dy z nas ma pewne wyobra¿enie o ¶wiecie który chcemy stworzyæ, jednak wbrew temu co siê wydaje nic o nim jeszcze nie wiemy – bo czym jest wiedza o kilku rasach czy frakcjach w stosunku do z³o¿ono¶ci wszech¶wiata? Z pewno¶ci± wiele osób zakrzyknie „ale ja ju¿ wszystko obmy¶li³em!” Niech wiêc ka¿da zada sobie pytania ile jest krajów i jakie s± stosunki polityczne? B³yskawicznie siê okazuje, ¿e wymy¶lili¶my pare wiêkszych w±tków, ale wiêkszo¶æ ¶wiata cierpi na wysoko rozwiniêty monochromatyzm, a dok³adniej na chorobê zwan± „bia³± plam± na mapie” To jest w³a¶nie moment kiedy nale¿y wzi±æ kartkê i o³ówek i kilkoma zrêcznymi ruchami stworzyæ zarys l±du i morza czy te¿ systemu planetarnego. Nie przemêczajmy siê – parêna¶cie linii w ca³o¶ci wystarczy. Teraz przyjrzyjmy siê uwa¿nie naszej nowo powsta³ej geografii... Czemu ona sprzyja? Co mo¿e ¿yæ na nabrze¿ach a co w g³êbi l±du czy górach? Jak bêd± wygl±da³y organizmy na planecie bli¿ej gwiazdy, a jak na odleg³ej, zimnej skamielinie? Czy w ogóle co¶ ma tam prawo ¿yæ? Ponazywajmy teraz roboczo obszary i planety dla orientacji – nazwy przyjd± na koñcu.<br /><br />Teraz czas na odrobinê finezji – trzeba z grubsza scharakteryzowaæ ka¿d± czê¶æ ¶wiata niezale¿nie – jako prehistoryczn±, nietkniêt± przez cywilizacjê, wojny czy katastrofy. Ten moment jest najwa¿niejszy dla naszego tworu, bo jest czym¶ w rodzaju podwalin pod dzieñ dzisiejszy. Warto podczas tworzenia opisów zag³êbiæ siê w ewentualne wierzenia czy czynniki naturalne, by wszystko by³o dopracowane. Nieoceniony przy tym jest zeszyt noszony zawsze przy sobie w którym zapisywaæ mo¿emy ka¿d±, nawet najmniejsz±, g³upotê jaka nam do g³owy przyjdzie – a nó¿ siê potem przyda...<br /><br />Kiedy ju¿ zape³nimy zeszyt naszymi wypocinami czas dokonaæ dzie³a zniszczenia – porównania s±siaduj±cych krain oraz ich wp³ywów na siebie. W ten sposób gin± ca³e kultury i cywilizacje, a ich dzieje nikn± w odmêtach czasu. Katastrofy mniej lub bardziej naturalne oraz konflikty wewnêtrzne te¿ s± bardzo wa¿ne – warto po¶wiêciæ d³ugie godziny nad wymy¶leniem historii wojny pomiêdzy dwoma plemionami, bo mimo ¿e przegrany zniknie starty w proch, to zawsze bêdzie mia³ jaki¶ wp³yw na kulturê wygranego. I biada tym, którzy w tym momencie dochodz± do wniosku „ale po co siê tak mêczyæ?” Widzia³em wiele ¶wiatów ¶wietnie siê zapowiadaj±cych, ale niedokoñczonych lub porzuconych w³a¶nie dlatego, ¿e zaczyna³o brakowaæ pomys³ów lub powstawa³y dysonanse przez tworzenie „od koñca” lub na si³ê dopasowywanie faktów – najwa¿niejsza jest harmonia i logika zachodz±cych zdarzeñ... Trudy pracy nad szczegó³ami op³ac± siê z czasem piêknem i bogactwem ¶wiata.<br /><br />I w tym momencie powstaje g³ówny problem - „przecie¿ tego jest strasznie du¿o!” krzyknie wielu. Ale przecie¿ nie od razu Rzym zbudowali. Pocieszê jednak tych którzy w³a¶nie spu¶cili nos na kwintê: s± sposoby na znaczne przyspieszenie tego procesu. Bo kto ma zapa³ do opisywania rok po roku kilkunastu pañstw z ich wewnêtrznymi problemami? Warto uzupe³niaæ szczegó³y, ale to nadejdzie z czasem. Pocz±tkowo warto opisaæ g³ównie to, co ma wp³yw na historiê ¶wiata. Wa¿ne jest równie¿ by nie trzymaæ siê kurczowo pocz±tkowych wyobra¿eñ – pozwólmy ¶wiatu ewoluowaæ samemu a na pewno bêdzie on równie piêkny jak pierwowzór.<br /><br />Pamiêtajmy, ¿e ¶wiat krêci siê wokó³ istot go zamieszkuj±cych – ka¿da ma swoje cele, wady i zalety. Dziêki temu historia obfituje w niespodziewane zwroty akcji, które warto szczegó³owo opisaæ wraz z lud¼mi w nie zamieszanymi – bêdzie to pó¼niej podstawa do legend i wierzeñ.<br /><br />Gdy ju¿ dotarli¶my do wymarzonego punktu w ewolucji przyjrzyjmy siê uwa¿nie naszym notatkom – czy wszystko jest logiczne i prawdopodobne? Czêsto w swoim d±¿eniu do wymarzonego ¶wiata odrzucamy racjonalno¶æ na rzecz chêci – koniecznie trzeba w takich momentach pomy¶leæ czy bardziej nam zale¿y na realistyczno¶ci czy na idealnym obrazie ¶wiata z pierwowzoru? Niezale¿nie od wyboru trzeba bêdzie zmodyfikowaæ albo przesz³o¶æ albo przysz³o¶æ. Dlatego w³a¶nie tak wa¿ne s± notatki – dziêki nim nie trzeba tworzyæ od pocz±tku, a jedynie lekko zmodyfikowaæ.<br /><br />Teraz gdy mamy ju¿ w pe³ni wykszta³cony ¶wiat z uzasadnion± po³o¿eniem gospodark± i polityk± czas na narysowanie dok³adnej mapy. Warto by³o w czasie tworzenia historii modyfikowaæ pierwotn± mapê aby uzyskaæ jak najlepszy obraz na dzieñ dzisiejszy.<br /><br />Wydawa³o by siê teraz, ¿e ¶wiat jest ju¿ gotowy - nic bardziej mylnego! W³a¶nie skoñczyli¶my stawiaæ ¶ciany i k³a¶æ pod³ogi – czas teraz na malowanie i wystrój wnêtrza. Wokó³ naszych notatek naros³o z pewno¶ci± wiele legend, pie¶ni i powiedzeñ. Mia³y one równie¿ wp³yw na zachowanie ludzi – warto to wszystko opisaæ jak równie¿ do³o¿yæ pare szczegó³ów na temat chwili obecnej w ka¿dym regionie jak obecnie panuj±cy, system polityczny, system monetarny, wiara i stosunek do przybyszów. Im lepiej to zrobimy tym wiêkszej realistyczno¶ci nabierze nasz ¶wiat i tym przyjemniej siê bêdzie gra³o.<br /><br />Nasz ¶wiat jest wiêc ju¿ gotowy – czas si±¶æ i zacz±æ w nim graæ. Jak wiadomo nie da siê wszystkiego napisaæ od razu, wiêc warto gromadziæ notatki po ka¿dej sesji i wykorzystywaæ u¿yte motywy do tworzenia nowych szczegó³ów okolic bohaterów – bo w koñcu znalezione ruiny sk±d¶ siê wziê³y i na pewno mia³o to równie¿ wp³yw na tereny okoliczne. W ten sposób nasz ¶wiat nieustannie siê rozwija a z czasem zaczyna ¿uæ w³asnym ¿yciem. I pozwólmy graczom mieæ wp³yw na jego losy – historia nieustannie prze do przodu a dzia³ania jednych bohaterów bêd± mia³y wp³yw na sytuacjê kolejnych.<br /><br /><br /><br />Z pewno¶ci± wiele osób stwierdzi ¿e s± szybsze metody tworzenia ¶wiata i nie ma co siê tak bawiæ w szczegó³y bo „i tak wszystko wyjdzie w praniu” W rzeczywisto¶ci tak siê tylko wydaje – wystarczy tylko przyjrzeæ siê dowolnemu ¶wiatowi stworzonemu na potrzeby oficjalnej gry – prêdzej czy pó¼niej pojawia siê dodatek opisuj±cy wszystkie te szczegó³y które mo¿na znale¼æ w¶ród swoich notatek. Kiedy pomijamy proces tworzenia wszystko staje siê sztuczne i potrzeba naprawdê wiele wysi³ku by stworzyæ z tego co¶ ciekawego. Drug± zalet± tworzenia „od podstaw” jest konsekwencja – nie bêdzie pó¼niej problemu kiedy gracz zapyta „a czemu to jest tak a nie tak” bo od razu umiemy mu odpowiedzieæ bez sklecania, czêsto beznadziejnej, prowizorki...<br /><br />Mam nadziejê, ¿e dziêki tym kilku akapitom wasze dzie³a siê wzbogac± i przetrwaj±, a przyjemno¶æ ze zwiedzani ich bêdzie jeszcze wiêksza.<br /><br /><br /><div align="right">Imanel</div>
 
Awatar użytkownika
Cutter
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 183
Rejestracja: pt mar 05, 2004 8:35 am

sob sie 26, 2006 4:31 pm

Cóż... chciałbym pogratulować [b]Imanelowi[b] tego felietony. Świetnie napisany, ciekawy styl - z duzą ilościa wyszukanych epitetów i okresleń a równocześnie zwracający się do czytelnika bezpośredni, bardzo dobrze się to czyta.<br /><br />Przechodząc do częsci merytoryczje felietonu. Sama prawda. Stworzenie naprawdę porządnego świata wymaga maskarycznej ilości pracy. Najgorsze jest to, że po długim czasie grzebania w historii i geografii dojdziemy do wniosku, że nasza ulubiona (jako autorów) rasa nie ma prawa żyć na danym terenie i prowadzić wojny z inna rasą, co miało byc główna osia kampanii. Bywa i tak :wink:.<br /><br />Kilka rad dla tworzących własne światy. Nie róbcie tego samemu! Z kilku prostych powodów:<br />Gdy jeden się zniechęci drugi bedzie kontynuował pracę i przekona upadłego na duchu, że jest sens doprowadzenia projektu do końca.<br />Druga osoba wprowadzi odrębny punkt widzenia - nie pozwoli, aby jakaś rasa miała nieuzasadnioną w żaden sposób idealna 'pozycje startową' tylko dlatego, że jeden autor ją lubi itd.<br />W końcu przy odpowiednio duzych rozmiarach projektu jedna osoba zaczyna się gubić, ogrom wykonanej/niezbednej do wykonania pracy po prostu przerasta pojedyńcza jednostkę.<br />W skrócie to tyle.<br /><br />Pozdrawiam, <br />Kot.<br />
 
Imanel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 498
Rejestracja: wt wrz 23, 2003 1:37 pm

sob sie 26, 2006 6:46 pm

Dziêkuje za uznanie.<br /><br />Co do tworzenia w pare osób - jest to co prawda pewien sposób, jednak wymaga bardzo dobrego zrozumienia wszystkich osób. W czê¶ci wstêpnej oczywi¶cie ka¿dy mo¿e pisaæ na w³asn± rêkê, jednak pó¼niej pojawia siê problem ewolucji ¶wiata - odmienne spoj¿enia mog± prowadziæ do konfliktów i podzia³ów. Polecam za to proszenie o pomys³y inne osob - niejednokrotnie oryginalne podej¶cie do sytuacji pozwala nam wprowadziæ "smaczek" do opowie¶ci...
 
Jimmy Ingram
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 27
Rejestracja: wt sie 03, 2004 11:35 pm

sob sie 26, 2006 7:13 pm

Witam!<br />Imanelu, gratulujê Ci pomys³u usystematyzowania wiedzy na temat tworzenia w³asnych ¶wiatów.<br />To jest bez w±tpienia wiedza potrzebna i cenna, bior±c ile tych ¶wiatów powstaje, na stronach www, na forach internetowych czy w prywatnych notatnikach dla "domowych potrzeb".<br />Wielu tym ¶wiatom brakuje r±k, nóg czy nawet g³ów.<br /><br />Sam pracujê nad takim ¶wiatem. Wiedz±c, ¿e upublicznienie informacji o nim w jakiej¶ formie "alfa" nie ma sensu, bo ¶ci±gnie gromy krytyki tych którzy nie mieli jej w ogóle czytaæ, a nie zainteresuje nikogo kogo konstruktywna krytyka mo¿e cokolwiek wnie¶æ [Nie odnosi siê to w ¿adnym stopniu do mojego tematu w formie "alfa" o przysz³o¶ci FR który by³ dawnym, przesz³ym i zaprzesz³ym jednokampaniowym projektem, dziêkujê wszystkim którzy tam pisali za uwagi i pozdrawiam ciociê z Gliwic [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/aiwebs_011.gif[/img] ]. A wiêc wiedz±c to co powy¿ej, a mimo tego kieruj±c siê szacunkiem do ludzi, graczy (potencjalnych odbiorców) sprawdzi³em co w trawie piszczy czytaj±c ca³± kategoriê o tworzeniu ¶wiatów na niniejszym sympatycznym forum [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img] . Tutaj jest conajmniej kilka tematów o tym jak powinien wygl±daæ schemat tworzenia t³a do RPG, swojego w³asnego uniwersum czy te¿ odleg³ego zak±tka jakiego¶ znanego ¶wiata. Zbie¿no¶æ Twoich, Imanelu pogl±dów z tym co tam znalaz³em pozwala mi przypuszczaæ ¿e te¿ tam zgl±da³e¶. I bardzo dobrze! Przegl±daj±c te setki tematów i tysi±ce postów jakie siê tam znalaz³y od zarania forum my¶la³em o tym jak bardzo szkoda ¿e nie ma jakiej¶ kompilacji najwarto¶ciowszych i najbardziej konkretnych postów, pogrupowanych wed³ug jakich¶ kategorii (¿eby sta³o siê to bardziej przejrzyste). Tak to ju¿ jest w necie, ¿e informacji jest wiêcej ni¿ w jakiej¶ b³yszcz±cej ksi±¿ce za 89,99 tylko ¿e trzeba siê napracowaæ ¿eby do nich dotrzeæ.<br /><br />Gratulujê wiêc pomys³u, wiedzy i pracy w³o¿onej w materia³ powy¿ej. Szkoda jedynie ¿e zdecydowa³e¶ siê na zastosowanie takiego rozbuchanego paraliterackiego jêzyka. Gdyby¶ pisa³ poezjê czy prozê, pewnie mia³by¶ tyle samo zwolenników czy przeciwników i nie jest to temat na dyskusjê. Publikuj±c jednak poradnik, bo ten tekst jest w rzeczywisto¶ci poradnikiem "jak dobrze tworzyæ w³asne ¶wiaty", podobnie jak pisz±c ksi±¿kê kucharsk± czy podrêcznik bryd¿owy nie musia³e¶ mêczyæ uwagi czytelnika ozdobnymi frazami o tym ¿e kto¶ "krzyczy" i w ogóle t± wyimaginowan± dyskusj± z wyimaginowanym oponentem, bo to siê stosuje raczej w retoryce a nie w felietonach.<br /><br />Nie chcê aby¶my siê ¼le zrozumieli - w pe³ni popieram Imanela w tym ¿e stworzy³ ten artyku³ i go umie¶ci³, uwa¿am tylko ¿e forma stylistyczna nie jest odpowiednia bo koniec koñców utrudnia korzystanie z zawartej w nim wiedzy.*<br /><br />Jestem pewien, ¿e (jak zawsze) znajd± siê jacy¶ krytycy, osoby które przedstawi± jakie¶ pomys³y alternatywne (co nie znaczy gorsze) w stosunku do Imanelowskiego kanonu [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_cool.gif[/img] . Uwa¿am ¿e warto ¿eby je tutaj umie¶ci³y, rozpisuj±c na tyle szczegó³owo i sprawnie jak On to zrobi³. Ja i wszyscy którzy chc± stworzyæ ¶wiat (a byæ mo¿e ju¿ to robi±) s± w stanie zdobyæ du¿o informacji z jednego artu. O ile mo¿emy zatem rozszerzyæ swoj± wiedzê je¿eli nawi±¿e siê tutaj fajna, zawodowa dyskusja, na lepszym poziomie ni¿ to siê dzieje na zara¿onym wirusem chaosu i krótkich notek podforum o tworzeniu ¶wiatów autorskich.<br /><br />Pozdrawiam!<br /><br />* Po chwili przysz³o mi do g³owy ¿e mo¿e to by³o zamierzone dzia³anie którego ostrze by³o wymierzone w oszczêdzaj±cych s³owa jednolinijkowców [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_twisted.gif[/img] <br /><br /><br /><br />
 
Anonim_1

sob sie 26, 2006 11:05 pm

Fajny felieton, choć wybitnie osadzony w ramach stylu "sim". Uprawdopodobnianie światów jest fajne, ale zwykle przybiera postać monstrualnego, niemożliwego wręcz do ukończenia projektu. Opracowywanie świata tak, by każdy jego element miał prawo istnieć to horror - wiem to z doświadczenia. Warto czasami oprzeć się nie na "prawdopodobieństwie" a na "konwencji", wrzucić setting w ramy praw niekoniecznie odpowiadających nam znanym (przykładami takich gier są np. Mutant Chronicles, 7th Sea oraz, oczywiście, FR).
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz sie 27, 2006 11:48 am

Z drugiej strony, metoda tworzenia światów, o której piszesz, ShadEnc, jest dobra wyłącznie wtedy, gdy zakłada się bardzo wyrazistą konwencję i ma gwarancję, że nie bedzie się w tym świecie próbować innej. <br />W świecie, który jest zrobiony konsekwentnie i spójnie, można grać na bardzo różne sposoby bez zgrzytów. Świat, który "trzyma się na konwencji", przy próbie zagrania niezgodnie z nią po prostu się sypie, widać, że dwie trzecie to dekoracje z dykty.<br /><br />Zgadzam się natomiast, że nie ma sensu bawić się w zbytnią szczegółowość ani budować świata za bardzo od podstaw (budowa układu planetarnego, geologia, powstanie i migracje ludów...). Warto po prostu mieć na względzie to, jakie problemy i pytania mają sznasę pojawić się na sesjach, a jakie nie. Mało prawdopodobne, by ktoś spytał "Jakim cudem są tu takie wzgórza? Przecież to centrum kontynentu, tu nie mogło być lodowca!". Dużo bardziej prawdopodobne jest pytanie w stylu "No dobrze, ale jeśli oni żyją w wielkich miastach w niedostępnych górach - to skąd są w stanie zdobyć dostatecznie dużo żywności? Importują? To jak mogli toczyć wojny ze wszystkimi sąsiadami przez kilkadziesiąt lat?". Na pytania, które mogą pojawić się w grze lepiej, niezależnie od konwencji, mieć gotowe sensowne i spójne z resztą informacji o świecie odpowiedzi, inaczej szkodzi to zawieszeniu niewiary. Kwestie, o które i tak nikt nie spyta, istotnie można z czystym sumieniem olać.<br /><br />Generalnie, spójnośc w kwestii tego, w jaki sposób coś działa, jest dużo ważniejsza, niż w kwestii tego, skąś coś się wzięło czy dlaczego zmieniło. To drugie można zawsze zrzucić na boską ingerencję, magiczny kataklizm czy szaloną decyzję jakiegoś władcy. To pierwsze opiera sie na jakiś funkcjonujących zasadach (szeroko rozumianych prawach socjologii, fizyki, magii) i gracze mogą chcieć skorzystać z tych procesów lub je zakłócić, więc muszą być w stanie rozumieć ich działanie.
 
Anonim_1

ndz sie 27, 2006 2:40 pm

Z drugiej strony, metoda tworzenia światów, o której piszesz
<br />Pisałem o jakiejkolwiek metodzie? :wink: Chciałem zwrócić uwagę jedynie na to, by nie tracić energii na tłumaczenie i wyjaśnianie wszystkiego w najdrobniejszych szczegółach - setting nie zyskuje na grywalności (lub nawet ją traci), a pracy w to trzeba włożyć zbyt dużo.<br /><br />
W świecie, który jest zrobiony konsekwentnie i spójnie, można grać na bardzo różne sposoby bez zgrzytów.
<br />Konsekwentnie i spójnie są stworzone Mutant Chronicles i 7th Sea, jednak obie te gry nie mają wiele wspólnego z realizmem. Właśnie na tym (myleniu konsekwencji z realizmem) polega często problem z tworzeniem systemów i settingów - autorzy boją się odciąć od "sim" i stworzyć świat, który będzie się rządził innymi zasadami, niż np. tolkienowate fantasy.<br /><br />
No dobrze, ale jeśli oni żyją w wielkich miastach w niedostępnych górach - to skąd są w stanie zdobyć dostatecznie dużo żywności?
<br />W światach fantasy opartych na mechanice d20 wystarczy jedno wyjaśnienie: "magia". Jest tak wszechstronna i potężna, że z jej pomocą ma sens nawet istnienie Ostrogaru z Kryształów Czasu (milionowe miasto utrzymujące się z połowów ryb).<br />
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz sie 27, 2006 3:59 pm

W światach fantasy opartych na mechanice d20 wystarczy jedno wyjaśnienie: "magia". Jest tak wszechstronna i potężna, że z jej pomocą ma sens nawet istnienie Ostrogaru z Kryształów Czasu (milionowe miasto utrzymujące się z połowów ryb).
<br />I tou właśnie trafiamy na to, co nazywałem konsekwencją i spójnością świata (w odróżnieniu od realizmu, czyli funkcjonowania tak, jak świat rzeczywisty). Magia jest elementem funkcjonowania świata i jej moce dostępne są także dla bohaterów oraz innych jego mieszkańców. W świecie, gdzie magia jest konkretną, dającą się badać i kierować siłą, stwierdzenie, że coś "działa dzięki magii" wyjasnia równie mało, co w świecie realnym "działa dzięki fizyce" - konieczne jest określenie, z jakich magicznych mocy korzysta i w jaki sposób.<br />Skoro "magia", to jaka dokładnie? Z jakich korzysta się tam czarów i magicznych przedmiotów? Dlaczego tak się to robi, skoro to niepopłacalne - względnie, skoro to opłacalne, czemu takie metody nie są powszechniej stosowane? Skąd wziął się tam przedmiot o takiej mocy, albo odpowiednio silny mag? No i, skoro taki mag już się tam znajduje, to czemu nie zajmie się także innymi problemami.<br /><br />To jest właśnie spójnośc i konsekwencja świata. Rzeczywistośc, w której istnieje magia i zionące ogniem smoki nie może być "realistyczny", ale może nie wchodzić z samym sobą w sprzeczność. Jeśli zbyt często trzeba graczom odpowiadać, że ktoś coś jakoś robi, ale dla nich niezależnie od klas i poziomów pozostaje to poza zasięgiem, albo, z drugiej strony, że NPC przez wiele lat nie wpadli na coś, co dla graczy jest oczywiste - to ewidentny znak, że ze światem jest problem wynikający właśnie z braku konsekwencji w jego konstruowaniu.
 
Imanel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 498
Rejestracja: wt wrz 23, 2003 1:37 pm

ndz sie 27, 2006 5:23 pm

Jimmy Ingram: Szczerze powiedziawszy przygotowuj±c siê do pisania tego tekstu nie czyta³em niczyich notatek - opiera³em siê wy³±cznie na w³asnym do¶wiadczeniu oraz obserwacjach ¶wiatów stworzonych przez siebie i innych. Nie mogê jednak powiedzieæ, ¿e nasz szacowny dzia³ o tworzeniu ¶wiatów nie mia³ na mnie wp³ywu - dawno temu kiedy zaczyna³em swoj± "zabawê w kreatora" ludzie tutaj zasiadaj±cy bardzo mi pomogli - i chcia³bym im tutaj podziêkowaæ, mimo ¿e bezimiennie(lata jednak robi± swoje) Tak samo systematyczne przegl±danie "produkcji" naszych wspó³forumowiczów da³o mi natchnienie oraz niezliczone mo¿liwo¶ci obserwacji wad i zalet metod tworzenia. A co do "kwiecisto¶ci" - asteriks(*) ma racjê:wink: Prawda jest taka ¿e zupe³nie inaczej czyta siê pare punktów(a potem je zapomina) a zupe³nie inaczej tekst z³o¿ony(mam nadziejê ¿e schemat budowy domu niektórym pozostanie w pamiêci;)<br /><br />Panowie ShadEnc i Steenan: Odpowiadacie sobie wzajemnie na wiêkszo¶æ pytañ, wiêc wyja¶nie tylko co mog³o zostaæ ¼le przez was zrozumiane:<br />Mówi±c "realizm" w ¶wiatach innych ni¿ nasz nie stosujmy pojêcia "realizm" dotycz±cego naszego ¶wiata - tam gdzie istniej± smoki i magia w sk³ad realizmu wchodz± lataj±ce bestie które nie maj± prawa lataæ i tworzenie jedzenia "z powietrza" - ale równie¿ to musi byæ uzasadnione - je¿eli tworzymy magiê a'la psionika(my¶lisz i masz) to brakiem realizmu nazwê obawê ch³opów przed magami bo zazwyczaj bêd± s³yszeli tylko pog³oski - chyba ¿e zostanie to w jaki¶sposób wyt³umaczone. Przypomnê równie¿ ¿e w czasach swego powstania ksi±¿ka "20 000 mil podmorskiej ¿eglugi" J. Vernea by³a nierealistyczna - a teraz w mniej lub bardziej dok³adny sposób realistyczna jest...<br />Drug± spraw± jest zrozumienie jak dok³adne musz± byæ opisy - mówi±c o tworzeniu geografii na wstêpie podkre¶li³em aby by³o to pare linii oraz dok³adny opis - bez uzasadniania opisu pierwotnego. Uzasadniaæ nale¿y dalsze etapy tworzenia na podstawie ca³kowicie dowolnych opisów wstêpnych - wspomniany lodowiec musi byæ uzasadniony tylko wtedy gdy pierwotnie go tam nie by³o i powsta³ w jaki¶ nienaturalny sposób(tzn. w wyniku magii, globalnego och³odzenia czy czego¶w tym stylu...)
 
Anonim_1

ndz sie 27, 2006 8:36 pm

Skoro "magia", to jaka dokładnie? Z jakich korzysta się tam czarów i magicznych przedmiotów? (...)
<br />Te pytania są według mnie niszczycielami koncepcji, przekształcającymi fantastyczne światy w rzeczywistości podporządkowane mechanice. Owszem, można wyeliminować żeglarstwo tłumacząc je większą opłacalnością teleportacji i portali, jednak w ten sposób unicestwia się szeroką gamę morskich przygód oraz scenariuszy toczących się podczas ochrony karawan kupieckich. Zysk z urealnienia jest w tym wypadku bardziej stratą.<br /><br />Dlatego też grając w FR lub Eberron wolę przymknąć oko na takie niedociągnięcia, jak również nie przekształcać bohatera w technomagicznego rewolucjonistę, niszczącego ustalony od wieków porządek, bawić się w "klasycznym" fantasy, zamiast łatać dziury settingu.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz sie 27, 2006 10:04 pm

Te pytania są według mnie niszczycielami koncepcji, przekształcającymi fantastyczne światy w rzeczywistości podporządkowane mechanice.
<br />Nie mechanice. Konkretne zaklęcia i przedmioty o konkretnych mocach istnieją w świecie. ŻAdne z podanych przeze mnie pytań nie odnosiło się do pojeć mechanicznych, każde mogłąby zadać postać w świecie gry. "Odporność" świata na tego typu pytania nazywam właśnie jego spójnością. I w żadnym wypadku nie odbiera mu to fantastyczności.<br /><br /><br />Zgadzam sie z tobą, że świat może "trzymać się na konwencji". Jeśli takie lubisz, proszę bardzo. Nie twierdzę, ze są gorsze - tylko że po prostu mi sie nie podobają, bo wolę settingi bardziej uniwersalne, w których można grać w róznych konwencjach i całość nadal do siebie pasuje.
 
Anonim_1

ndz sie 27, 2006 10:18 pm

Konkretne zaklęcia i przedmioty o konkretnych mocach istnieją w świecie.
<br />Co nie znaczy, że bohater-wynalazca posiada tak szeroką wiedzę, jak gracz, który go prowadzi. Obmyślanie luk opiera się najczęściej na wykorzystaniu luk w mechanice.<br /><br />Zgadzam się jednak, że w Twojej notce nie opierałeś się na pojęciach mechanicznych.<br /><br />
Jeśli takie lubisz, proszę bardzo.
<br />Gusta, gusta. :wink:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości