Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Khamul
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:42 am

Natura magii

czw lip 01, 2004 4:49 pm

Niby dziwnie tak pytać na kilka dni przed premierą systemu i prawdopodobnym zakupem podręcznika... ale co tam :razz:
Chciałbym się dowiedzieć, na czym polega magia w świecie 7th sea? Czy trzeba używać jakichś komponentów? czy czary się zapamiętuje? czy jest coś takiego jak mana? czy magia przydaje się podczas walki, czy jest bardziej monastyrowa? jakie ma ograniczenia? itp.
Ogólnie, o co chodzi w magii?
 
Awatar użytkownika
Dox
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 675
Rejestracja: pt wrz 05, 2003 4:59 pm

Re: Natura magii

czw lip 01, 2004 5:00 pm

Khamul pisze:
Ogólnie, o co chodzi w magii?

W magii ogolnie chodzi o to zeby "sprawiac, iz rzeczy sie zdarza" :)
Na jakiej mechanice wychodzi 7th Sea tak swoja droga, bo moze bym sie zainteresowal?
Pozdrowka
Dox
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

czw lip 01, 2004 5:16 pm

Wychodzi na własnej mechanice. W zasadzie jest to mutacja Roll&Keep znanej z L5K. IMHO jest absolutnym ucieleśnieniem kinowej konwencji systemu i w niej sprawdza się najlepiej. Jednak wariacja na d20 (Swashbuckling Advantures) też jest całkiem strawna.
 
Awatar użytkownika
Dox
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 675
Rejestracja: pt wrz 05, 2003 4:59 pm

czw lip 01, 2004 5:24 pm

Eeee. to ie jest zle. Obawialem sie, ze d20 i tyle. Mechanika L5K jest calkiem fajna (tak naprawde to jedna z lepszych jakie widzialem). Chyba sie jednak skusze.
Dzieki za info.
Dox
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

czw lip 01, 2004 7:37 pm

Polecam skusić się bo naprawdę warto. Jednak podchodzić z umiarem, 7th Sea łatwo się przejada i trzeba to odpowiednio dozować. W kółko grać się nie da, bo się znudzi, ale stosować to metodą krótkich sesji.
 
Awatar użytkownika
neishin
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1856
Rejestracja: pn mar 17, 2003 11:56 pm

czw lip 01, 2004 8:41 pm

Co do mechaniki - L5K, niby przerobiona, ale jednak nie. Dla laika to chyba nie róźni się w ogóle.

Magia - heh, tu jest dziwnie, bo to zależy jakie państwo Cię interesuje. Co kraj to obyczaj:P
 
Awatar użytkownika
Mona
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 160
Rejestracja: sob maja 03, 2003 8:37 pm

czw lip 01, 2004 10:51 pm

No i tu jest problem - w Siódmym Morzu nie ma czarownic, magia dostępna jest głównie arystokracji. Oprócz Wiedźm Przeznaczenia - vodacciańskich Sorte Strega - magia płynie w błękitnej krwi każdego narodu (oficjalnie bez Eisen i Castilli, ale po co bawic się w oficjalności...)
 
Awatar użytkownika
Azirafael
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: czw mar 25, 2004 11:44 am

pt lip 02, 2004 9:54 am

Neishin - mnie by interesiła magia Avalonu, a dokładniem Inishmore. Bo jakby mi się nie udało "piracenie" to mam zamiar - po raz pierwszy z resztą, bo na ogół nie przepadam za "magiowaniem" - zagrać czarownicą, lub kimś w tym stylu.

do posta niżej
Acha, rozumiem. To nawet ciekawie, bo z natury rzeczy nie grywałam do tej pory żadnym błękitnokrwistym. Tnx Mona za objaśnienie :)
Ostatnio zmieniony pt lip 02, 2004 9:54 am przez Azirafael, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pt lip 02, 2004 6:43 pm

Tym, co mnie tak urzekło w magii 7th sea jest jej niesłychana różnorodność. Każda nacja ma własną magię i jest to związane z płynącą w jej żyłach błękitną krwią (arystokraci są potomkami czarodziei, którzy kiedyś tworzyli senat czegoś w rodzaju Imperium Rzymskiego - mam nadzieję, że nic nie pomyliłam :wink: )

Przede wszystkim - nie ma żadnych fireballi i zaklęć czysto ofensywnych, zapomnijmy więc o czarodzieju pokonującym w bitwie wojownika. Zapomijmy też o wyśmienitym szermierzu i cudownym magu naraz, na to po prostu nie starcza punktów. Nie ma many, zmęczenia wywołanego czarami ani tym podobnych efektów. Nie ma też czarodziei z trzech lub więcej szkół, a ci, w których żyłach płynie magiczne dziedzictwo 2 państw, są po prostu słabsi.

Mechanika - Magia opiera się na cesze Resolve (nie znam tłumaczenia - chyba "zdecydowanie") reprezentującej silną wolę, determinację i wytrzymałość postaci. Jak w Legendzie - rzucasz tyloma kośćmi, ile masz umiejętności + cechy, zatrzymujesz tyle, ile masz Resolve. Każda z gałężi magii ma 4-5 umiejętności, odpowiadających za poszczególne aspekty mocy.

Magia każdego z państw ma ściśle ograniczone zastosowanie (jest jednak duże pole do popisu dla gracza - przy odrobinie inwencji da się zrobić bardzo wiele). Zatem po kolei:

- Avalon - Glamour - magia mająca korzenie w czarach Sidhe, jedna z bardziej przydatnych, pozwala magowi zwiększać własne zdolności i cechy, pozwala też na "blokowanie" innych magów (Mistrzowie to potrafią)

- Castille - brak, mają za to Kościół :D (który sprzeciwia się magii)

- Eisen - brak, mają natomiast przedmioty, tzw DrachenEisen, które mają dużą, nadnaturalną moc

- Montagne - Porte - magia służąca do teleportacji i przyciąganiu do siebie obiektów, które muszą być uprzednio zaznaczane krwią (parę kropel), bazująca zatem na mocy krwi

- Ussura - Pyererm, magia polegająca na zmianie kształtu i dziedziczeniu przy tym zdolności zwierząt (zwiększona siła itp), z tego co wiem, dar samej natury (Matyushka)

- Vendel/Vesten - Vestmanjavar (lub coś w tym stylu, nie pamiętam nazwy), magia wykorzystująca moc słów (runy) i władająca pogodą.

- Voddace - Sorte, tylko kobiety, magia Vodacckich wiedźm polegająca na manipulacji przeznaczeniem, mechanika ciutek oparta na tarocie (który w ogóle jest dosyć często wykorzystywany w tym systemie), polega na manipulacji nićmi przeznaczenia

Oczywiście, to bardzo pobieżny opis. Jak widać każda magia jest inna, działa na innych zasadach, i każda jest atrakcyjna
 
Awatar użytkownika
Mona
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 160
Rejestracja: sob maja 03, 2003 8:37 pm

pt lip 02, 2004 9:43 pm

Ładny opis, dzięki, fairhaven :)
Od siebie dodam, że Castillia ma może nie tyle kościół, co wykształcenie - jest to najlepiej wykształcona nacja, bo kościół do czasu Verdugo edukację bardzo, bardzo wspierał. jest nawet zaleta "castilliańskie wykształcenie", dostępne, jak sama nazwa wskazuje, tylko Castilliańczykom. No i jest to bez watpienia kraj, gdzie kobieta ma takie samo prawo do nauki, jak mężczyzna - w Vodacce na przykład tylko kurtyzany mogą chadzać do bibliotek!
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

sob lip 03, 2004 8:38 am

W Vodacce szczególnie ostre podejście do kobiet jest związane właśnie z wiedźmami - są cholernie potężne, więc mężczyźni, by je kontrolować, odcinają je niemal od wszelkiej wiedzy.
A że przy okazji dostaje się też innym kobietom... who cares?

Z tym wykształceniem jest racja. Szczerze mówiąc spotkałam się z jednym opisem magii Castylijskiej, opartej na ogniu - ale jest podejrzana (w przeciwieństwie do innych magii jest bojowa i bardzo silna). Na szczęście nawet gdyby ktoś ją uznawał, to jest niezwykle żadka (potomkowie dawnego senatorskiego rodu, wszędzie ścigani, pewnie ok 100 osób w całej Castylii, z czego magami może być niewielu)
 
Awatar użytkownika
Calix
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: pn paź 27, 2003 11:54 pm

sob lip 03, 2004 12:05 pm

No wlasnie Castylijczycy maja Pyrre (chyba tak to sie pisze) czyli sztuka rzucania fajerboli :wink: co potwierdza regule ze w kazdym systemie z Magia musi byc mozliwosc rzucenia fajerbola.

C.

PS:Fajerbol rzadzi.
 
Awatar użytkownika
Mona
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 160
Rejestracja: sob maja 03, 2003 8:37 pm

Natura magii

sob lip 03, 2004 2:06 pm

Hm... magia Castille nazywa się El Fuego Adentro. Żeby od razu wyjaśnić: eiseńska magia to Zerstorung, czyli dezintegracja.
Pozdrawiam
Mona
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

sob lip 03, 2004 2:23 pm

El Fuego Adentro polega raczej na kontroli ognia, nie na jego tworzeniu. Można np. włożyć miecz do ogniska i go "zapalić", można przekształcić pożar w ścianę ognia, ale rzucenie kuli ognistej jest dosyć trudne (czy może nawet niemożliwe - dokładnie nie pamiętam).
Bardzo ciekawe są efekty uboczne niektórych rodzajów magii.
Przykładowo, Porte nie jest zwykłą teleportacją - to dosłownie wycinanie otworu w przestrzeni, przy czym mamy całkiem sporo krwi i niesamowitych odgłosów.
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

ndz lip 04, 2004 6:38 pm

fairhaven pisze:
- Voddace - Sorte, tylko kobiety, magia Vodacckich wiedźm polegająca na manipulacji przeznaczeniem, mechanika ciutek oparta na tarocie (który w ogóle jest dosyć często wykorzystywany w tym systemie), polega na manipulacji nićmi przeznaczenia

Można by prosić o jakis ciut dokładniejszy opis...??
Bo z tego wynika, że jest to raczej coś dla NPC, ciężkie do wprowadzenia dla gracza i nie przesadzenia przy tym z mocą, ani też zbytniego jej obcięcia...
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

pn lip 05, 2004 2:09 pm

Sorte jest faktycznie bardzo potężną magią. Z grubsza polega na manipulowaniu stosunkami międzyludzkimi. Przykładowo, można spowodować że ktoś kogoś zdradzi, że narodzi się przyjaźń, itp. Haczyk tkwi w sposobie realizacji wyżej wymienionych zmian. Sorte czyni cuda - ale pośrednio. Jeżeli użyje mocyi, aby dwie osoby zawarły przyjaźń, magia stworzy sytuację w której zawarcie przyjażni będzie możliwe (np. osoby te przypadkiem spotkają się na przyjęciu, albo zostaną w tym samym miejscu napadnięte...). Czarownica nie ma kontroli nad sposobem, w jaki zostanie zrealizowane jej życzenie.
Czy Sorte jest tylko dla NPC ? Z całą pewnością nie ! Każdy rodzaj magii w 7th Sea jest na swój sposób, i we własnym zakresie bardzo potężny. To nie D&D - tu magia ma charakter bardzo utylitarny, stosuuje się ją dlatego, że działa, i to działa skutecznie.
 
Awatar użytkownika
Mona
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 160
Rejestracja: sob maja 03, 2003 8:37 pm

pn lip 05, 2004 2:22 pm

Ale magia Sorte to nie tylko manipulacja więziami międzyludzkimi. To manipulowanie nićmi Przeznaczenia, szarpanie ich, osłabianie, wzmacnianie, niszczenie i tworzenie nowych. Nie na darmo krążą historie o oddziałach eiseńskich najemników, którzy - nie lękając się niczego - na widok Sorte Strega udawali się na z góry upatrzone pozycje (pamiętajmy, że Eiseńczyk nie zna słowa poddać się .
Możesz podarować komuś miłość, zapewnić mu sławę, przynieść śmierć - ale nic za darmo.
Sorte Strega, vodacciańskie arystokratki, żyją w ciemnocie, nie umiejąc czytać i pisać - dlatego zapewne tyle wiedźm pragnie uciec ze złotej klatki, jaką jest władza z której nie można czerpać korzyści.
Powiązania między wiedźmami są jednak mocniejsze niż w związkach zawodowych, a one nie wybaczają zdrady, jaką jest ucieczka przed przeznaczeniem... (vide Alesia Calighari)
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

wt lip 06, 2004 2:20 am

Ja jednak stwierdzę, że sorte jest magią głównie dla BNów. Dlaczego?

Magia ta jest rzeczywiście bardzo poteżna - ale dopiero na poziomie mistrzowskim - kiedy to można manipulować więziami. Wcześniej, poczatkująca wiedźma może tylko je wyczuwać, na poziomie Adepta zaś wzmacniać lub osłabiać (czynić miłość silniejszą, przyjażń słabszą, lojalność głebszą a np więzi ekonomiczne{to też można zmieniać!} znaczenie rozluźnić). Dopiero Mistrzyni potrafi tworzyć lub niszczyć więzi.

Gra czarodziejo-wojownikiem nie ma specjalnie sensu (nie możesz opanować mocy powyżej poziomu Ucznia), zaś jeśli gracz zainwestuje prawie połowę punktów postaci (40 na 100, taki jest koszt stworzenia czarodziej) w sorte, dostaje w zamian... możliwość wyczuwania połączeń między ludźmi, czyli coś, co zobaczy nawet sprawny dyplomata. Również poziom adepta nie powala na kolana, a uwierz mi, że awans nie następuje szybko...
Gra sorte stregą ma własciwie sens tylko, gdyby MG pozwolił grać Mistrzynią. Ale wtedy potęga wiedźmy zakłóca równowagę...
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

wt lip 06, 2004 9:28 am

Fairhaven:
Twoją argumentację można zastosować właściwie do każdego rodzaju magii w 7th Sea. To prawda, że w tym systemie nie da się stworzyć czarodzieja - wojownika (chyba, że się solidnie pokombinuje), ale cóż - taki to świat i taki system. Zauważ, że identyczną sytuację mamy z Szermierzami. Co prawda odpowiednia zaleta kosztuje "tylko" 25 punktów, ale trzeba jeszcze wykupić trochę umiejętności bojowych i oczywiście umiejętności szermiercze (albo grać szermierzem bez umiejętsnośći szermierczych :). Zostaje naprawdę niewiele...
Czy oznacza to, że szkoły szermiercze są tylko dla NPC ?
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

wt lip 06, 2004 6:31 pm

Z tego co tu czytam wynika, że początkowo moc maga przypomina tą z Warhammera, gdzie uczeń za dużo nie potrafił, jednak on stosunkowo szybko mógł awansować...
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale w takim razie byłoby to raczej mało opłacalne...
No chyba, że przypomina to raczej Mag:Wstąpienie, gdzie wprawdzie z jedną kropką w sferze za dużo nie można, ale za to nie jest ciężko je sobie rozwinąć na jakiś sensowny poziom...
A więc jak to w końcu jest...??
A i jeszcze jedno pytanie...
Czy uczniowie każdego typu magii na początku mogą tylko odczuwać i zauważać odpowiednie siły...??
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

wt lip 06, 2004 8:37 pm

Nie, nie, nie.

Panowie źle mnie zrozumieli. Powyższe uwagi odnoszą się tylko do sorte. Czarodziej z Porte jest już na pozionie Ucznia dosyć potężny, może teleportować do siebie przedmioty, czarodziej Laerdom potrafi już pisać działające krótko runy, Glamourowiec może podwyżać swe współczynniki itd.
Właściwie każda magia juz na pierwszym levelu jest bardzo przydatna (choć niebojowa). Oprócz sorte, z powodów jakie wymieniłam powyżej.

Jest to jak najbardziej wyliczenie techniczne - sorte na 1 poziomie (i na 2-gim) jest stosunkowo mało przydatne dla gracza - nie zgodzisz się ze mną, Teukros?

A ja stworzyłam maga-wojownika i fajnie się grało :D ! Nie mówię, że koszt tworzenia magów jest za duży. Nie. System tworzenia postaci jest logiczny i dobrze przemyslany. Po prostu sorte jest tą z magii, która najmniej się "opłaca" i dodatkowo jest problematyczna dla MG :razz:

W tym systemie nie ma żadnych wyczuwanych sił czy prądów magii, bo każda szkoła ma własne żródło mocy, postrzeganej zupełnie inaczej. Możliwość rzucania czarów nie jest ograniczona przez jakieś prądy, tylko przez warunki techniczne (np mag porte nie otworzy teleportu z zawiązanymi dłońmi). Siłę magii stopniuje się raczej na poziomy wtajemniczenia, niż jakiś rozwój mocy - dlatego zależne są od wzrostu umiejętności.

Siła magów - wypadku większości magii jest tak, ze przydatne rzeczy umiesz już na 1 levelu. Wtedy twoja moc jest ograniczona, ale jeśli dobrze pokombinujesz, możesz zdziałać cuda (Porte może słuzyć min do śledzenia, włamań, przemytnictwa...). Awans na kolejny poziom nie następuje szybko, ale skok mocy jest znaczący. I wreszcie, na poziomie mistrza robisz cuda!

Jak to wygląda w praktyce - na podstawie Porte:

Porte jest magią polegająca na fizycznym wydzieraniu dziur w materii rzeczywistości, by sięgnąć z jednego miejsca na drugie. W tym celu, w miejscu do którego sięgasz potrzebny ci jest obiekt zaznaczony twą własną krwią. Nie możesz niczego wysłać "tam", nie ma też fizycznego połączenia między tymi dwoma miejscami (nie można zalać pokoju otwierajac portal na dno oceanu), po drodze musisz przebyć inny wymiar (my nazywamy to Mgłami).

Uczeń - potrafisz już sięgnąć po przedmiot i przyciagnąć go do siebie.
Masz własny mini schowek (umiejętność Pocket określa jego ładowność), skąd możesz zawsze wyciągnąć przedmioty, potrafisz zaznaczone przez siebie przedmioty wyczuwać (um Attunement określa twój zasięg), potrafisz przyciągać przedmioty (Bring) i zaznaczać je krwią (blood). Możesz zaznaczyć max 3 przedmioty naraz

Adept - możesz się przenieść w miejsce, gdzie zostawiłeś zaznaczony przedmiot. Pojawia się umiejętność Walk. Możesz zaznaczyć max 6 przedmiotów

Mistrz - możesz w miejsce przedmiotu przenieść nie tylko siebie, ale i swych kompanów (jakieś misje szpiegowskie? szturm na budynek? - teraz to nie problem!). Max 9 zaznaczonych obiektów.

Porte posiada też parę ograniczen, które chronią je przed przegięciami (jesli was jeszcze nie znudziłam, mogę napisac jakie)

I ogólnie tak to wygląda - przydatne na 1 levelu, na 2 super, na 3 wymiata. Analogia z WH jest zupełnie nietrafna.

Jak widać, w wypadku Porte nie można kompletnie mówić o żadnych wyczuwanych siłach - podobnie osobiste jest np Pyererm (ussuryjska zmiana kształtu). Ale np Sotre strega widzi Nici Przeznaczenia, Mistrz Glamour może wpływać na inne magie itp.

Jednym słowem pełna różnorodność
 
Awatar użytkownika
Khamul
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:42 am

wt lip 06, 2004 8:53 pm

fairhaven pisze:
Porte posiada też parę ograniczen, które chronią je przed przegięciami (jesli was jeszcze nie znudziłam, mogę napisac jakie)

Ależ nie odmawiaj spragnionemu napitku! Pisz dalej, może chociaz trochę przybliży mi to premierę... :)
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

wt lip 06, 2004 10:10 pm

Khamul pisze:
Ależ nie odmawiaj spragnionemu napitku! Pisz dalej, może chociaz trochę przybliży mi to premierę... :)

Podpisuję się pod tym stwierdzeniem równieszzzzz...

fairhaven pisze:
- Avalon - Glamour - magia mająca korzenie w czarach Sidhe, jedna z bardziej przydatnych, pozwala magowi zwiększać własne zdolności i cechy, pozwala też na "blokowanie" innych magów (Mistrzowie to potrafią)

To też mnie trochę zainteresowało, bo magia Sidhe kojarzy mi się raczej z iluzjami (mag) i/lub naturą (inne rpg). A tu jeszcze to kontrowanie innych magii jakoś tak niezbyt łączy mi się z podpakowywaniem się...
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

wt lip 06, 2004 10:56 pm

Z tego co pamiętam (podręcznik do 7th jest własnością znajomego, strasznie ciężko było angielską wersję dorwać), Glamour (jak sama nazwa wskazuje) bazuje na uroku. Czar, urok to chyba najlepsze polskie odpowiedniki tego słowa - i właśnie urok jest domeną elfów, Aen Sidhe, Ludu spod Wzgórz, Thuatha de Danann, czy jakby ich tam inaczej nazwać :razz: . Jest to doś dokładne przeniesienie angielskiej mitologii z czasów przedtolkienowskich (i strasznie mi się podoba :D )

Ale wracając do Glamour - mag roztacza wokół siebie urok, taki jakby posmak legendy. Wpływa on zarówno na jego możliwości, jak i na postrzeganie go przez innych. Można zatem uczynić się zwinniejszym, szybszym, piękniejszym i co też nam się jeszcze zamarzy...

Mag Glamour potrafi także (jest to zdolność unikalna) wyczuwać innych magów i na mistrzowskim poziomie dzięki swej aurze blokowac działanie wszelkich zdolności magicznych w pewnym promieniu wokół siebie - właśnie dzięki roztaczanemu urokowi.
Całkiem spójne :wink:

Porte, jak chyba widać, jest moim konikiem - po prostu podoba mi się najbardziej. Ma niestety swoje ograniczenia:

- Po pierwsze, żadnego wysyłania przedmiotów gdzieśtam (nie można nikomu posłać granatu do domu :( )

- Po drugie, wszystkie teleportacje wymagają zaznaczonego przedmiotu, musisz mieć taki przygotowany w miejscu, do którego chcesz się udać

- Po trzecie, ograniczony zasięg wyczuwania przedmiotów, więc i działania (przy maksymalnym 5 poziomie umiejętności - chyba 20 mil)

- Po czwarte - mag może teleporować do siebie tylko to, co może unieść (bo fizycznie wkłada ręce w dziurę w przestrzeni i wyciąga przedmiot). Uczeń może przełożyć tylko 1 dłoń, adept przenieść coś wielkosci mniej wiecej jego ciała, mistrz nie ma ograniczeń

- Po piąte - teleportując się dokądś mag spędza pewien czas we "Mgłach" - gdzie absolutnie nie wolno mu otworzyć oczu! W tej dziurze między wymiarami czają się ponoć jakieś potwory, zachęcające "podróżnych" do otwarcia oczu - a spojrzenie we mgłę przenosi ponoć maga do tego wymiaru. Na stałe.

- Po szóste - mag wędrujący do jakiegoś przedmiotu musi mieć dość miejsca, by się przy nim znaleźć. Jeśli zaznaczyłeś krwią pierścionek, a ten został włożony do szkatułki, nie możesz się doń przenieść. Nigdy nie wiesz jednak, gdzie dokładnie znajduje się zaznaczony przez ciebie przedmiot (znasz tylko ogólny kierunek i odległość - coś jak ciepło-zimno :D ). Więc jeśli rozpoczniesz wędrówkę, przedmiot jest gdzieś zamknięty a nie masz innego by do niego wrócić...

- Po siódme - zarówno zaznaczanie krwią (wyobraźcie to sobie!) jak i rozdzieranie materii rzeczywistości jest dość spektakularne - i mag tuż po wyjściu z portalu jest bezbronny

- Po ósme - pisałam już o bezpiecznej "kieszeni" miedzy wymiarami, gdzie mag może przechowywać swojee drobiazgi. Jednak co cenniejsze rzeczy co pewien czas znikają (ponoć wykradają je właśnie te stworzenia, które żyją we mgłach)

Jeszcze parę fajnych patentów
- Magia ta opiera się na krwi - zatem spokrewnieni czarodzieje działają razem o wiele skuteczniej
- Są tak zwane permanentne bramy porte - takie jakby stałe teleporty, tworzone przez parę magów w rytuale, który na stałe obniża ich zdolności magiczne (część ich magii po prostu w nich zostaje). Jest zatem owych bram baaardzo mało, ale można gdzieniegdzie spotkać stare relikty. Jednak brama, która długo nie funkcjonuje, potrzebuje krwi by się ożywić. Zatem pierwsza istota, która w nią wejdzie...
- Mag porte może unikac pocisków (!) tworząc między nimi a sobą na ułamek sekundy małą dziurę w rzeczywistości... Oczywiście, może to robić tylko blisko siebie, bo dziurę między wymiarami zawsze trzeba rozedrzeć własnymi rękoma...

No, to by było na tyle tego, co mi w tej chwili przychodzi do głowy. Mam nadzieję, że choć trochę przekoanłam was do swojej ulubionej magii. Z przyjemnością przybliżę też jakieś inne.
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

pytania

śr lip 07, 2004 12:02 pm

Fairhaven - pare pytan, ok?

- czy mag moze przywołać do siebie rzucony przedmiot? np nóż albo pocisk ?

- czy można gdzieś przechowywać kolekcję naładowanej broni typu muszkiety/pistolety/kusze ? :)

- czy można przezucać żywe istoty?

może opowiedzcie jeszcze o innych rodzajach magii? Na ile czarodziej "wycodzi" na sesji? (jak dobrze sie gra w druzynie z czarodziejem?)

thnx :)
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

śr lip 07, 2004 4:11 pm

fairhaven pisze:
Z przyjemnością przybliżę też jakieś inne.

Czekam już z niecierpliwością...
Szczególnie, że każda nowa informacja rodzi sporo pytań...

Imperator pisze:
- czy można przezucać żywe istoty?

Oto odpowiedź:P
fairhaven pisze:
Mistrz - możesz w miejsce przedmiotu przenieść nie tylko siebie, ale i swych kompanów.

Imperator pisze:
- czy mag moze przywołać do siebie rzucony przedmiot? np nóż albo pocisk ?

Z tego co było już napisane wynika, że jeśli tylko zaznaczył tą rzecz krwią, to tak.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

śr lip 07, 2004 6:14 pm

Żywe osobniki możesz tylko ze sobą zabrać (nie wymaga to zgody celu), nie możesz tylko wziąć ich do siebie - czyli zaznaczyć krwią zywej osoby. Gdybyś, załóżmy, zaznaczył damski gorset i podczas przyjęcia przyciągnął go do siebie, to nie przybyłaby w nim równiez szlachcianka. Inna sprawa, że nagłe zniknięcie fragmentu ubioru mogłoby być baaardzo kłoptliwe..

Z nożami jest tak, jak napisał Bachus - o ile wczesniej jakiś zaznaczyłeś, możesz go przywołać. Zajmuje to 2 akcje - 1 na otwarcie bramy i 1 na wyciągnięcie przedmiotu. Dla porównania - strzał/rzut/ciecie to 1 akcja, ładowanie pistoletu zajmuje zaś 15 akcji.

Można trzymac podręczny arsenał własnie w tej "kieszeni"- ograniczeniem jest tylko pojemność (max 50 lb). Pamiętajcie, że zawsze może z niej coś zniknąć (taki bonus dla złośliwych MG :D )

Dziś na tapetę pójdzie Laerdom:

Laerdom - magia opierajca się na mocy run, których właściwości mag nie może zmienić.
Uczeń potrafi odczytywać słowa i wyzwolić część zawartej w nich mocy (czyli używać przedmiotów runicznych)
Adept portafi już pisać runy na przedmiotach
Mistrz zaś może zespolić się z runą i wypisać ją na własnym ciele (działa więc permanentnie)
Umiejętności jest tyle, co run, czyli koło 15.

Przykładowa runa:
Fjell - Góra
Efekt dla uczniów/adeptów - można na pewien okreś zignorować ciżką ranę (Dramatic Wound)
Efekt dla mistrzów - mag może zignorować jedną poważną ranę(Dramatic Wound), zanim padnie nieprzytomny i może zignoraować pierwszą zadaną mu ranę (na stałe)
 
Awatar użytkownika
deem
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 690
Rejestracja: pn maja 17, 2004 1:27 am

śr lip 07, 2004 6:35 pm

mała erratka do Laerdom:

uczeń może pisać runy na w sposób nietrwały- np na piasku i mają one o ile się nie mylę "jednokrotą użyteczność" po czy muszą zostać napisane jeszcze raz jeśli chce się skorzystać z ich mocy.

adept może zapisywać runy na trwałych powierzchniach, tworząc swego rodzaju magiczne przedmioty, których znowu o ile dobrze pamiętam, może używać każdy kto zna imię runy nie tylko magowie.

Mistrz może "wpisać w siebie" maksymalnie 1 runę.
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

śr lip 07, 2004 8:14 pm

deem pisze:
Mistrz może "wpisać w siebie" maksymalnie 1 runę.

Czy można ją potem zmienić, czy jest to jakaś egzotyczna forma tatużu:P????
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

śr lip 07, 2004 11:22 pm

No coś jakby tatuaż. Podręcznik mówi wręcz o "stawaniu się" runą. Wpisana runa jest niezmienna, wybrana raz na zawsze. No, i bardzo potężna (to wynika już z rangi mistrza)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości