pt maja 19, 2006 7:49 pm
Dziś, z racji mojego paskudnego przeziębienia, będzie krótko - mam jednak nadzieję, że wystarczająco treściwie. Życzę miłej lektury!<br /><br />Istnieje pewne magiczne słowo, wywołujące w rpg-owym światku chyba najwięcej konfliktów, prawdziwą lawinę kłótni, potrafiącą przemienić zapowiadającą się na spokojną i rozważną dyskusję w pisane rwanie kłaków i obrzucanie się błotem. Wyraz ten nie bez powodu kojarzy nam się instynktownie z „jakością sesji”, „umiejętnościami prowadzącego”, czy też „dopracowaniem systemu” – przez całe lata grono graczy i MG uznawało je za nadrzędne, czasem nawet w stosunku do ogólnie pojętej zabawy. Słowem tym jest realizm.<br /><br />Mnie, wychowanemu na śp. „Magii i mieczu” bardzo ciężko było przestawić się (i wciąż jest ciężko) z toku myślenia nakazującego wyjaśniać każde, nawet najbardziej magiczne, zjawiska świata gry, odnosić je do świata rzeczywistego i tłumaczyć na język mechaniki gry, nierzadko modyfikując system ponad potrzeby. Przez kilka lat wierzyłem, że racjonalizowanie wszystkich elementów settingu, w którym rozgrywała się akcja gry jest moim świętym obowiązkiem i za wszelką cenę powinienem pokombinować tak, by będący domem bohaterów graczy świat był spójny. Czasami oznaczało to podcinanie bohaterom skrzydeł, zrzucaniu bohaterów z niebiańskich szczytów prosto w błoto i gnój. Jesienna gawęda, swoisty trend przerabiania wszystkiego na smutne dark-fantasy, w którym postacie graczy mają szansę powalczyć jedynie z goblinami, ewentualnie z orkiem, nakazujący okupywać każde zwycięstwo tuzinem porażek był swoistym apogeum manii realizmu. To jesienna gawęda kazała mi zabić postać kumpla nie ostrzem ogrzego topora, ale poprzez miliony mikrobów, które przedostały się z broni do jego organizmu i kilka dni później powaliły go trupem. To przez pogoń za realizmem decydowałem się nie rzucać na trafienie a jedynie na liczbę pocisków, które trafiły biegnącego wąskim korytarzem bohatera, starającego się powalić strażników pewnego starego wampira, wroga drużyny (nota bene łowców istot nadnaturalnych). Pogoń za realizmem do pewnego stopnia fascynuje, jednak prędzej czy później nudzi.<br /><br />O wiele milszym i zdrowszym słowem jest konwencja. To jej zasługą jest, że agent 007 może biec wśród dziesiątek wystrzelonych przez sługusów szalonego, marzącego o zniszczeniu świata przemysłowca pocisków, eliminowanych przez James’a jeden za drugim, ze stuprocentową skutecznością. Dzięki konwencji poddawany wszelakim niszczycielskim siłom kostium Supermana jest na minutę przed końcowymi napisami jedynie lekko postrzępiony. Również dzięki konwencji bohaterowie światów D&D mogliby wyskoczyć z pokładu latającego okrętu, upaść na ziemię, przeturlać się kawałeczek, po czym powstać i ruszyć do walki, sprawni w stu procentach. Nierealistyczne? Oczywiście. Grywane? A jakże!<br />D&D jest grą wymagającą od fana realizmu naprawdę wielkich poświęceń. Punkty wytrzymałości, klasa pancerza, poziomy, magia (konkretnie – możliwości jakie dają zaklęcia), system zyskiwania doświadczenia… Gdy pierwszy raz pomyślałem o możliwościach przerobienia d20, wytłumaczenia jej nierealistycznych założeń, zastąpienia tych, których nijak nie da się wyjaśnić czymś innym, sądziłem, że jest byłoby to trudne, lecz możliwe. Dziś, po setkach napisanych w realistycznych tematach notek, rozumiem swój błąd – zamiast przerabiać to, co zostało stworzone do ”powergamerskiej” gry w stylu Diablo, czy też jednego z zdobywających coraz większą popularność mmorpg’ów, powinienem sięgnąć po inny system, zastąpić wadliwe narzędzie sprawniejszym. Choć wciąż posługuję się lekko zmodyfikowanym systemem (ze względów praktycznych – ani ja ani moi gracze nie byliśmy w stanie opanować w pełni d20, dlatego dość mocno je sobie uprościliśmy), nie uszczęśliwiam drużyny realizmem, starając się trzymać konwencji.<br /><br />Z konwencją idzie w parze jeszcze jedno zjawisko – podobnie, jak byli i są ludzie starający się modyfikować d20, by pozbawić je nierealistycznych ”byków”, działa spora grupa starająca się przetłumaczyć wszystko na znaną z D&D i Moderna mechanikę, niezależnie od świata. Samurajskie, mangopodobne fantasy z legendarnymi szermierzami w roli głównej? Nie ma problemu, wrzucimy iaijutsu jako nową umiejętność, dodamy klasy samuraja i shugenja, opiszemy z grubsza realia i powinno zadziałać. Awanturniczy, przygodowy, ale i pełen tajemnic świat z istniejącą na uboczu magią? Damy radę, wrzucimy kilka przeróbek, dodamy mechaniczne smaczki i będzie. Świat będący wypaczoną wersją opowieści Dzikiego Zachodu? Przerobimy i to!<br />Takie przerabianie na moje oko jest mocno niezdrowe. D20, choć w teorii mocno uniwersalne, wymaga sporej liczby przeróbek by odejść od konwencji zaproponowanej przez D&D, efektem zaś będzie system oferujący podobny schemat rozgrywki, z mechaniką mocno ukierunkowaną na walkę. Brak tu miejsca na znane z L5k podbicia, na deadlands’owe sztony, na decydujący, jak często kamera operatora skupia się na bohaterze Rezon pochodzący z 7th Sea. Mówi się, że mechanika tak naprawdę nic nie znaczy, zaś klimat sesji zależy jedynie od drużyny – może faktycznie w niektórych ekipach tak jest, ja sam nie spotkałem się jeszcze z taką. Niezależnie od konwencji, system zawsze miał znaczenie. Dlatego też ostatnie słowa kieruję ku miłośnikom konwersji – może warto spróbować nowego systemu, przełamać lenistwo, niechęć do poznawania nowej mechaniki, zaryzykować grę opierającą się na innych od d20 schematach?