Zrodzony z fantastyki

 
bauaser-kun
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt mar 06, 2007 3:55 pm

Nowa Domena: CZAS (ed 3.5)

wt wrz 13, 2011 4:44 pm

Tajemna materia czasu od wieków budziła konsternację wśród mędrców wszystkich światów i religii, czy jest to jedynie kolejny wymiar? A może to coś o wiele więcej? Czy da się wygrać z czasem? czy da się czas kontrolować? Czy da się czas powstrzymać? Te pytania prawdopodobnie na zawsze pozostaną bez odpowiedzi...
A krótko i węzłowato mówiąc: potrzebuję opinii, krytyki i rad co jeszcze doszlifować w nowej domenie. :razz: Starałem się nie wykraczać poza podręcznik gracza 3.5, co sprawiło drobny problem przy wyborze bóstw, ale chyba bóstwa podróży, śmierci i tajemnic nadają się na bóstwa czasu.

A byłbym zapomniał, wybrałem najsilniejszą z trzech wersji zesłanych mocy, dwie pozostałe to (na skutek manipulacji czasem oczywiście) zwiększenie poruszania naziemnego o 3m i zatrzymanie procesów starzenia (jak u mnicha)

DOMENA CZAS:
Bóstwa: Fharlanghn, Nerull, Vecna
Zesłana moc: słabsze przyśpieszenie: postać manipuluje czasem wokół siebie, tak że wszystko dzieje się dla niej odrobinę wolniej niż dla normalnych istot dzięki czemu zyskuje premię z olśnienia +1 do testów trafienia, testów inicjatywy i rzutów obronnych na refleks, a także premię unikową +1 KP. Jest to zdolność nadnaturalna, nie działa więc w miejscach, w których magia została stłumiona (choćby na obszarze pola antymagii), ponadto postać nie może korzystać z tej mocy domenowej jeśli znajduje się pod wpływem spowolnienia lub innych efektów spowalniających dla postaci bieg czasu. Choć normalnie na zdolności nadnaturalne nie wpływa rozproszenie magii kapłan z domeną czasu będący ofiarą tego zaklęcia musi wykonać udany rzut obronny na wolę, w przeciwnym wypadku zesłana moc przestaje funkcjonować na rundę/4 poziomy czarującego. Zesłana moc nie kumuluje się z efektem zaklęcia przyśpieszenie natomiast zostaje nim zastąpiona, dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca.

Zaklęcia domeny czas
1. Celny cios: otrzymujesz premię +20 do następnego testu ataku.
2. Przyśpieszenie: Jedna istota/poziom porusza się szybciej zyskując premię +1 do testów ataków, KP oraz rzutów na refleks
3. Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom może wykonywać w rundzie tylko jedną akcję oraz podlega karz -2 do KP i testów ataków.
4. Ząb czasu: 1,5m3 materii ulega zniszczeniu/odtworzeniu
5. Utrwalenie: Sprawia że pewne czary stają się permanentne.
6. Wolność: Uwalnia istotę z uwięzienia
7. Tymczasowy zastój: Podmiot popada w stan zatrzymania funkcji życiowych
8. Zatrzymanie czasu: Swobodnie działasz przez 1k4+1 rund
9. Władanie czasem: Splatasz materię czasu zmieniając przeszłość, przyszłość lub teraźniejszość.

Opis zaklęć spoza podręcznika gracza:
Ząb czasu
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5, Czas 4
Komponent: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: średni (30m+3m/poziom)
Obszar: maksymalnie jeden sześcian o krawędzii 1,5m materii/poziom
Czas działania: permanentny; patrz opis
Rzut obronny: zazwyczaj nie, patrz opis
Odporność na czary: zazwyczaj nie, patrz opis
Zaklęcie to pozwala na przesunięcie części materii i/lub roślin w przeszłość lub przyszłość, zależnie od woli rzucającego. Efekty zmiany czasu dotykają całej nieożywionej materii na wybranym obszarze (a więc rzucając zaklęcie na dom wpłynie ono nie tylko na mury, ale także na przedmioty wewnątrz, np. stoły, krzesła, obrazy itd.) nie ma natomiast wpływu na żadne istoty (nie wpływa więc na stworzenia o typie roślina, nieumarły lub konstrukt, pomimo że stworzenia te nie są, formalnie rzecz biorąc, żywe).
Przy przeniesieniu w przyszłość skały i mury ulegają erozji, pękają i obracają się w pył, metale śniedzieją, rdzewieją i rozpadają się natomiast rośliny na obszarze działania czaru rosną, dojrzewają, owocują lub gniją zależnie od tego jak „daleko” w przyszłość rzucający przesłał dany obszar. Decyzję podejmuje przed rzuceniem zaklęcia, może to być zarówno konkretna wartość np. ”o 6miesięcy” „o tysiąc lat” lub dokładnie niesprecyzowana „dopóki mury się rozsypią w proch”.
Przeniesienie w przeszłość z kolei sprawia, że skały zespalają się, odłamki murów „wskakują” na swoje miejsca, metal powraca do pierwotnego stanu, uszkodzone przedmioty ulegają odtworzeniu, wyblakłe obrazy i zatarte zapiski odzyskują barwy i ostrość, rośliny odmładzają się, cofając w rozwoju nawet do postaci ziaren.
Zaklęcie nie ma wpływu na przedmioty (i materię) magiczną, a zatem magiczne przedmioty, nie ulegają niszczeniu ani odtworzeniu pod wpływem tego zaklęcia, niemniej eliksiry i olejki przechowywane są zazwyczaj w niemagicznych pojemnikach, które mogą ulec zniszczeniu, przez co ich zawartość po prostu się rozleje. Przedmioty trzymane przez jakąś istotę mają prawo do rzutu obronnego na wolę (wykorzystuje rzuty istoty, która je trzyma), udany sprawia, że opierają się zębowi czasu. Jeśli taka istota posiada OC przed wykonaniem rzutu na wolę konieczne jest przebicie odporności.
Wybrany obszar materii nie musi być sześcianem ani nawet regularną bryłą, aczkolwiek żaden z jego wymiarów nie może być mniejszy niż 1m długości. Jeżeli jakieś rośliny tylko częściowo znajdują się w wybranym obszarze materii zaklęcie wpływa na całą roślinę. (Np. jeśli rzucający postanowił objąć czarem obszar lasu „tuż przy ziemi” o wymiarach 4x4x1m (16m3) to pomimo że drzewa są wyższe niż 1m, zaklęcie wpływa na nie w całości a nie tylko na te fragmenty pni, które znalazły się w wybranym obszarze.
Komponent materialny: Klepsydra (dowolnych rozmiarów), w której zwykły piasek zastąpiono pyłem z dowolnych kamieni szlachetnych o wartości co najmniej 100 sztuk złota.

Władanie czasem
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 9, Kapłan 9, czas 9
Komponent: W, PD
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: patrz opis
Obszar: patrz opis
Czas działania: patrz opis
Rzut obronny: patrz opis
Odporność na czary: patrz opis

Władanie czasem jest swojego rodzaju cudem bądź życzeniem, którego działanie musi jednak dotyczyć czasu.
Zaklęcie to pozwala między innymi:
• Skopiować efekt dowolnego zaklęcia, którego działanie w jakiś sposób wiąże się z czasem (patrz lista zaklęć w niniejszej domenie + wszystkie inne zaklęcia jakie znajdziesz w jakiejkolwiek księdze/dodatku fanowskim itd.), przy czym skopiowane zaklęcia poziomu 6 i niższego (z listy zaklęć twojej klasy) działające na jedno stworzenie wpływają teraz na jedną istotę/poziom czarującego
• Odwrócić nieszczęście: można cofnąć jedno ostatnie wydarzenie, władanie czasem pozwala przerzucić dowolny test wykonany w ciągu ostatniej rundy (dowolnej istoty pod warunkiem, że było się świadkiem wydarzenia) a zatem można zarówno powtórzyć nieudany rzut obronny sojusznika sprawiając, że tym samym uniknie on szkodliwego wpływu zaklęcia/zdolności jak i przerzucić udane trafienie przeciwnika. Nowy wynik musi jednak zostać zaakceptowany, nawet jeśli jego skutki będą gorsze niż poprzedni. Podmioty niechętne mają prawo do rzutu obronnego na wolę i mogą skorzystać ze swojej odporności na czary.
• Wyleczyć rany bądź cofnąć efekty. Zaklęciem tym można cofnąć ciało istoty do momentu sprzed kilku chwil. PW istoty przywracane jest do stanu jakie miała na początku poprzedniej rundy (lecząc rany bądź usuwając efekty leczenia), odcięte/połamane kończyny odrastają/zrastają się (bądź odwrotnie, kończyny, które odrosły ponownie ulegają oddzieleniu). Ponieważ efekt wpływa jedynie na ciało, a nie na umysł istoty, podmiot nie odzyskuje wykorzystanych zaklęć ani zdolności. Podmioty niechętne mają prawo do rzutu obronnego na wolę i mogą skorzystać ze swojej odporności na czary.
• Odtworzyć/zniszczyć materię, analogicznie do zaklęcia ząb czasu z tą różnicą, że władanie czasem wpływa na przedmioty magiczne o wartości nie przekraczającej 25 000 sztuk złota. Żywe stworzenia (maksymalnie 1/poziom) znajdujące się na tym obszarze wykonują rzut obronny na wolę, w przypadku porażki starzeją (lub uładzają) się o jedną kategorię wiekową, jeżeli posiadają OC należy wykonać standardowy test przebicia OC. Stworzenia wskazane przez rzucającego zaklęcie nie podlegają efektom starzenia. (Zatem zaklęcie może wpływać tylko na jedno stworzenie lub na całą drużynę) Efektem tym można odtworzyć ciało jakiejś istoty, ale nie da się przywrócić jej do życia, ponieważ dusza nie jest materią w ścisłym sensie.
Dodatkowo poświęcając 5000PD (lub więcej/mniej zależnie od tego jak do sprawy podchodzi MG) można uzyskać potężniejsze efekty manipulowania czasem:
• Wyleczyć rany bądź cofnąć efekty. Zaklęciem tym można cofnąć ciało istoty do momentu sprzed kilku chwil, odległo najdalej o rundę/4poziomy czarującego. PW istoty przywracane jest do stanu jakie miała na początku wybranej rundy (lecząc rany bądź usuwając efekty leczenia), odcięte/połamane kończyny odrastają/zrastają się (bądź odwrotnie, kończyny, które odrosły ponownie ulegają oddzieleniu). Ponieważ efekt wpływa jedynie na ciało, a nie na umysł istoty, podmiot nie odzyskuje wykorzystanych zaklęć ani zdolności. Podmioty niechętne mają prawo do rzutu obronnego na wolę i mogą skorzystać ze swojej odporności na czary.
• Odtworzyć/zniszczyć materię, analogicznie do zaklęcia ząb czasu z tą różnicą, że władanie czasem wpływa na przedmioty magiczne o wartości nie przekraczającej 50 000 sztuk złota. Stworzenia (maksymalnie 1/poziom) znajdujące się na tym obszarze wykonują rzut obronny na wolę, w przypadku porażki otrzymują 1k6 obrażeń/poziom czarującego i starzeją (lub odmładzają) się o jedną kategorię wiekową, jeżeli posiadają OC należy wykonać standardowy test przebicia OC. Stworzenia wskazane przez rzucającego zaklęcie nie podlegają efektom starzenia. (Zatem zaklęcie może wpływać tylko na jedno stworzenie lub na całą drużynę)
• Podróż w czasie: rzucający może siebie, i dowolną liczbę istot, które widzi, przenieść w czasie do dowolnego ściśle określonego momentu. Może to być zarówno cofnięcie się o minutę, jak i o tysiące lat, może to również być podróż w przyszłość. Postacie przeniesione w czasie znajdują się dokładnie w tym samym miejscu co w momencie rzucenie zaklęcia, zmienia się jedynie czas w jakim się znajdują. Czas do jakiego się przenoszą musi być dokładnie określony, nie musi to jednak być dokładna data, można na przykład wskazać jako „czas docelowy” moment w którym miało miejsce konkretne wydarzenie np. „minutę przed zabójstwem króla”, „tuż po bitwie” itp. Podróż w przyszłość dostępna jest jedynie za zgodą MG, z wyjątkiem sytuacji, gdy oznaczałaby ona powrót z przeszłości (co wymaga ponownego rzucenia władania czasem)


I. Jak ktoś ma pomysły niech pisze.
II.Jak ktoś ma sensowne wąty dotyczące domeny/zaklęć niech pisze.
II.2 punkt następny nie dotyczy sytuacji, gdy coś jest napisane niezrozumiale.
III.Jak ktoś chce się doczepić do ortografii/stylistyki/gramatyki niech się ugryzie w język, wsadzi swoje zastrzeżenia w to miejsce którego słońce swym szlachetnym blaskiem nie oblewa i niech nawet nie próbuje o tym pisać. Temat nie dotyczy bowiem strony literackiej, a samego pomysłu.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości