Osobiście gram w FR od roku, więc nie znam Starych Krain, a FR 3.0-3.5 mimo wszystko mi odpowiada, także chętnie wystąpiłbym w ich obronie, mimo, że wersji 4.0 nie znam jeszcze zbyt dokładnie. Na początek garść kontrargumentów:
Ad wysokopoziomowych BNów - też wydaje mi się, że prowadzi to do wielu nielogiczności, jednak po 1. pozwala całkiem fajnie bawić się w FR na epickich poziomach*, ponieważ mogą liczyć na dorównujących im przeciwników z całymi zastępami sługusów. A jak coś nie wyjdzie to ratowanie BG przez poprzez Deus ex machina nabiera chociaż oznak logiczności, bo w końcu jak przykładowy Elminster siedzi sobie całymi dniami w wieży i nic nie robi to może akurat nabrać ochoty na trochę akcji i ratowanie kolegów po fachu:).
* podbić wszystkie krainy wokół kraju pochodzenia? Czemu nie, jeśli BG to lubią
po 2. wysokopoziomowi BNi moim zdaniem świetnie sprawdzają się jako przełożeni BG. Przykład z sesji wzięty: BG, Czerwony Mag z akademii w Bezantur podlega jej rektorowi (średniopoziomowy wymyślony BN), która podlega Zulkirowi. BG spokojnie przeżywa swoje przygody, często otrzymując zadania lub wskazówki od rektora. W momencie gdy BG przewyższa potęgą rektora dochodzi do przepychanek na stanowisku o przejęcia akademii. Dzięki temu, że ktoś ciągle jest nad BG nie dochodzi do absurdów typu postaci, która nie skończyła nawet prestiżówki Czerwonego Maga, a ma zamiar przejmować władzę nad całym Thay (i jeszcze lepiej krajami sąsiednimi). Postać ma za to w perspektywie zdobycie potężnego sojusznika a nawet, na poziomach epickich, przejęcie jego funkcji. Nie wiem jak wygląda to u inncych ale u mnie taki system sprawdza się całkiem nieźle, poza szczegółem, że niektórzy narzekają, że nie mają armii do podbicia Mulhorandu, z którego zostali deportowani za rabunek grobowca faraona
.
Ad nadmiaru informacji - po 1. nikt nie karze tego wszystkiego czytać (pomijając choćby koszty kupowania wszystkich oficjalnych podręczników), osobiście korzystam raczej z tego o czym wiem, że przyda mi się na sesjach (obecnie cały północny wschód), resztę traktując ogólnikowo (do czego starcza choćby ZK: OŚ). Ponadto jeśli uważam, że jakaś informacja mi nie pasuje tudzież nie chce mi się jej przyswajać po prostu ją ignoruję, tak jak np. w przypadku pomroków. Zdaje sobie sprawę, że napisano o nich sporo ale mi do prowadzenia wystarczą podstawowe informacje i moja wizja.
po 2. Dodatkowe informacje często są źródłem inspiracji, a im ich więcej tym lepiej
. Gdy nie mam pomysłu na przygodę często szukam właśnie dodatkowych informacji w rożnych podręcznikach i innych źródłach. Tak było np. z serią ostatnich sesji, gdzie większość pomysłów czerpałem z polterowych artykułów (dzięki ^^)
po 3. Pewnie do wersji 4.0 i tak wyjdzie masa dodatkowych podręczników (ktoś w to wątpi?
) i jeśli komuś zbyt wiele informacji przeszkadza to będzie mu przeszkadzać dalej.
Ad ucywilizowania - po 1. portale. Póki co zbytnio z nich nie korzystam, więc może jestem niezbyt obiektywny ale przygody drogi bez problemu wprowadziłem. Najpierw na niskich poziomach BG podróżowali z Thay do Sembii, bez żadnego wspomagania. Było miejsce i na proste spotkania i na przystanki w paru miastach, innym razem chciałem ich przetransportować do Lantanu ale żeby było ciekawiej ograniczyłem zasięg magicznego lotu do wschodnich granic Calimshanu. Generalnie jeśli drużynowy mag wybierze sobie przywołania jako zakazaną szkołę część problemów sama się rozwiązuje
(brak teleportacji itp.)
po 2. Jeśli już mówimy o cywilizacji to dla mnie nie stanowi ona żadnego problemu. Część państw jest zurbanizowana, inne to ciągle dźungla. Dzięki temu można prowadzić zróżnicowane sesje, a wiadomo, że urozmaicenie gry to dobra rzecz
. To z resztą kolejna sprawa, która mocno mi się podoba w Faerunie - można znaleźć tam praktycznie wszelkie potrzebne krajobrazy i motywy, jeśli mi i/lub drużynie nie zależy na przedłużaniu drogi można szybko udać się w konkretne miejsce dzięki wszechobecnej magii lub portalem.
Co do samej nowości nowej wersji to częściowo mam mieszane uczucia, choć opierają się one raczej na powierzchownej jej znajomości (forum i ostatni artykuł, podręczników nie czytałem, bo ich nie mam
). Niektóre zmiany wydają mi się mniej lub bardziej pożądane**, inne mniej***, może tylko mam takie wrażenie z powodu nieznajomości najnowszej historii ale wydaje mi się, że wszystko ze starego Fearunu albo zostało jakoś wypaczone albo zniszczone przez tę czy inną siłę. Prowadzi do do sytuacji gdy BG nie są w stanie sprostać wszystkiemu naraz, co z kolei budzi frustrację (wydaje mi się, że przynajmniej w przypadku mojej drużyny by tak było). W FR 3.5 niby też tak było, jednak to wszystko działo się jakby w tle i nie było takie spektakularne (żeby nie powiedzieć "na pokaz"). Odejście od organizacji i intryg na rzecz kataklizmu(/ów) i hord potworów to dla mnie chybiony pomysł. Ponownie podkreślam że dokładnej historii 4.0 jeszcze nie poznałem, więc jeśli się mylę proszę traktować tę wypowiedź jako "co by było gdyby"
FR 3.5 podoba mi się też po prostu z przyzwyczajenia, prowadzę w niej kampanię już od dłuższego czasu i nie miałem do świata żadnych większych zastrzeżeń. Poza tym kiedy myślę o Faerunie to od razu mam skojarzenia z wszelkimi D&Dkowymi cRPGami, które mi się podobały i które siłą rzeczy nie miały nic wspólnego z FR 4.0
. Na dokładkę jestem w środku kampanii w FR 3.5, więc raczej nie przeskoczę nagle do 4.0, zwłaszcza, że nie lubię pozostawiać niedokończonych spraw.
Podsumowując wszystko i tak zależy od BG i MG
. Świat traktuję jako źródło inspiracji i coś, co ma załatwiać za mnie część zadań (np. tworzenie miast i państw, polityki itd.), tak żeby zamiast zastanawiać się jak wszystko połączyć mógł skupić się na projektowaniu samych przygód. Osobiście staram się dopasować setting do własnych potrzeb i na chwilę obecną zarówno D&D jak i FR 3.5 pasują mi bardziej od 4.0.
**pozbycie się Mulhorandu na rzecz Imaskaru, planowałem tak to przeprowadzić po lekturze Podmroku i znienawidzeniu Mulhorandu przez BG (w pozytywnym tego słowa znaczeniu
). Plany pomroków również z grubsza pokrywają się z moją wizją, jednak jako antagonistom BG nie wróżę im tak nomen omen świetlanej przyszłości jak w 4 edycji
*** Spellplague, nie jako pomysł na rozwiązanie problemu śmierci Mystry (która to śmierć też mi się średnio podoba, bo nie interesuje się bóstwami i ich zmianami) tylko kataklizm który niezbyt sensownie niszczy to i owo. Trochę mi to nie pasuje do heroic fantasy. Jak pisałem w komentarzu do artykuły dziwny (choćby wizualnie) wydaje mi się pomysł przekształcania kontynentu przez magiczne wiry. ogólny wzrost potęgi wszystkiego co złe i niszczycielskie zdaje mi się być nieco przesadzony.