Heheh. Ale temat. No to lecimy z koksem
1. Wyliczanki takie jak te są kretyńskie, ale dostarczają masę zabawy.
2. Mechaniki "rules heavy" takie jak Klanarchia czy Wolsung są fajne - jeśli się ich dobrze nauczysz i potem grywasz regularnie (co by ich nie zapomnieć). Mi nie chce się uczyć nowych mechanik a konieczność wertowania podręcznika mnie dobija. Dobra mechanika to taka, w której nie muszę ani razu zajrzeć do podręcznika albo do ściągi na sesji.
3. Jeśli chcesz dobrze opowiedzieć jakąś historię, ostrożnie korzystaj z mechaniki. Po kostki powinieneś sięgać tylko wtedy, gdy faktycznie historia może pójść w różne strony, gdy element nieprzewidywalności jest konieczny, gdzie zarówno sukces jak i porażkę da się zinterpretować w sposób prowadzący do ciekawych wydarzeń fabularnych.
4. RPG są o opowiadaniu fajnej, emocjonującej historii, w której gracze mogą podejmować kluczowe dla biegu wydarzeń decyzje. Jeśli na początku przygody/kampanii znasz już jej zakończenie, to znaczy, że zrobiłeś coś nie tak jako MG. W drugiej kolejności ogromną frajdą jest eksplorowanie settingu, odwiedzanie ciekawych miejsc, poznawanie NPC-ów.
5. Gracze (może z jakimiś chlubnymi wyjątkami których nigdy nie poznałem) nie mają talentu aktorskiego. Popadanie w melodramatyzm nie pomaga.
6. Sesje to spotkania towarzyskie ze znajomymi, a RPG to metoda wspólnego spędzania czasu. Granie z ludźmi których się nie zna wymaga żmudnego docierania się ze sobą. I w gruncie rzeczy nie ma sensu, jeśli masz już swoją zgraną ekipę.
7. Granie z niedoświadczonymi graczami to mordęga, która nie sprawia przyjemności.
8. Najlepszy jest gracz który jest aktywny, ma dobre pomysły i potrafi rzucać fajnymi tekstami, ale jednocześnie nie wchodzi ci na głowę i potrafi dzielić czas między uczestników sesji.
9. Sesje poważne, ciężkie klimatem są trudniejsze do poprowadzenia, ale dają więcej emocji i są ciekawsze niż sesje lekkie czy na wesoło. Najlepsze sesje jakie wspominam to były sesje na poważnie, w których autentycznie się przejmowałem tym, co spotyka moją postać i postacie dookoła.
10. Krakowska szkoła prowadzenia ma świetnie opanowane takie techniki, jak opisy czy prowadzenie z muzyką, ale marginalizuje znaczenie graczy dla historii i zamienia RPG w gawędę przy ognisku.
11. Albo bitewniak (może być z fabułą), albo RPG. Cross-overy w stylu D&D4E się nie sprawdzają (patrz też pkt 2).
12. Dobrze przygotowany setting i fajni NPC-e powinni wystarczyć każdemu MG do poprowadzenia całej kampanii. Przecież z tego wynika cała opowieść!
13. Spisane scenariusze do RPG są bez sensu, zwłaszcza w przypadku kampanii. Najlepiej przygotować się z sesji na sesję i na bieżąco kontrolować, w którą stronę idzie historia.
14. Jednostrzałówki przegrywają z kampaniami, ponieważ nie pozwalają pokazać sensownej, rozbudowanej fabuły/intrygi, nie pozwalają się pobawić ewolucją bohaterów, i nie pozwalają się zżyć z postaciami oraz ze światem gry.
15. "Ulubiony NPC mistrza gry" to największy błąd jaki można popełnić. NPC nigdy nie może przyćmić postaci graczy.
16. "Od zera do bohatera" jest durne i nudne (bo sprawia, że bohaterowie zawsze są w cieniu potężnych NPC) a występuje w masie gier. Fajniej się gra postaciami potężnymi (mniej więcej w połowie stawki lub lepszymi), które nie muszą się szybko rozwijać.
17. Realizm jest konwencją tak samo, jak bujanie się na żyrandolach. Większość ekip która gra realistycznie, nie ma pojęcia o tym jak takie rzeczy wyglądają naprawdę.
18. Światy współczesne/SF są o wieeele fajniejsze od fantasy, które w 99% cierpią na przypadek sztampowego post-dedekowego fantasy.
19. Czasem trzeba powiedzieć graczom rzeczy wprost. Na przykład "w tej kampanii bohaterowie są drużyną i nie wbijają sobie noży w plecy". Kto nie akceptuje zasad, nie musi grać. Wywalenie uciążliwego gracza z drużyny to rzecz, którą powinien umieć zrobić każdy dobry MG.
20. Pary na sesjach nie są problemem.
21. Mechanika musi wspierać system; dlatego też mechaniki uniwersalne są cienkie.