Opustoszały skulił się instynktownie, gdy kolejna błyskawica wystrzeliła z promiennika Iteratora w jego stronę. Jak na razie wytrzymywał, ale w końcu nie zdąrzy kontrować... Rozejrzał się błyskawicznie w poszukiwaniu jakiejś osłony, i szybko niczym wąż wskoczył za kontener. Odetchnął...
- [i]Niespodzianka - Usłyszał za sobą. Odwrócił się, widząc kolejnego Technokratę, celującego mu miedzy oczy z Glocka.
- Powiedz dobranoc - warknął "Techniak" gdy wystrzelił...
... a jego kula śmignęła przy uchu Maga. Ten odwdzięczył się własnym strzałem. Celnym.
- Dobranoc - szepnął, ściskając z ulgą już nieaktywny pentagram na swojej szyi. Opłaca się być zapobiegliwym...[/i]
Amulety to jednorazowe przedmioty magiczne, zubożona wersja Talizmanów. Są tworzone przez Magów, by szybko i w miarę bezpiecznie skorzystać z Magyi, gdy porażka nie wchodzi w grę. Są dość powszechne, zwłaszcza na froncie Wojny Wstąpienia, i mogą także służyć za środek płatniczy - tak jak Hausty czy Talizmany.
TWORZENIE
Wymagania to Pierwsza na poziomie trzecim i przynajmniej jeden punkt Kwintesencji. Po za tym Sfery, których chcemy użyć w zaklęciu.
Sukcesy na Efekt wylicza się normalnie, ale trzeba doliczyć parę sukcesów na "efekty specjalne", jak dłuzszy "okres ważności", czy aktywację.
Jeśli zamierzamy zaklinać więcej niż jeden efekt w amulecie, płacimy odpowiednio więcej Kwintesencji.
Można także zakląć Haust. Jest to łatwiejsze (Pierwsza 2, a nie 3), i nie wymaga przetaczania Kwintesencji (już jest w hauście), ale czasami jest kłopotliwe(rezonanswlicza się w efekt). Amulet z Haustu jest "jednoczarowy".
ZASADY
Okres ważności
Zwykle, amulet ma miesięczny "okres ważności", po którym magya wewnątrz rozprasza się, ale za cenę dodatkowych sukcesów można wydłuzyć jego trwałość. jeden dod. sukces to dodatkowy miesiąc.
Aktywacja
Tu jest wymagany przynajniej jeden sukces, gdyż bez tego amulet byłby bezużyteczny.
1 sukces - aktywacja prosta - machnięcie różdżką, stłuczenie kryształu, wciśnięcie przycisku
2 sukcesy - aktywacja złożona - wpisanie kodu, wyrysowanie odpowiedniego symbolu
3 sukcesy - aktywacja samoczynna przy najbliższej możliwej sposobności - amulet kontrujący uaktywni się wtedy - i tylko wtedy - kiedy w właściciela będzie lecieć wrogie zaklęcie
opcjonalnie, można założyć, że nie mając sukcesów w "akywacji", amulet jest czymś pomiędzy amuletem a zaklęciem. Samoczynnie się rozładowuje od chwili stworzenia, ale w każdej chwili można go doładować. Dzięki temu mogą powstać na przykład magiczne lampy oświetlające korytarze Fundacji, czy bariery.
PRZYKŁAD TWORZENIA
Lady Azabeth, członkini Porządku Hermesa, sposobi się do walki z Nephandi. By mieć pewność, że w trakcie walki nie przywoła jakiegoś demona, postanawia stworzyć magiczną pieczęć, blokującą Rękawicę.
Na odpowiednio przygotowanym krążku wosku zaczyna ryć odpowiedni wzór, jednocześnie splatając przed sobą nici mystycznych energii. W końcu poświęca część własnej energii, utrwalając sieć magii, i wtłacza ją do pieczęci.
Graczka Azabeth tymczasem rzuca. Azabeth ma Pierwszą 3 i Ducha 2 - Sfery odpowiednie, by utrudnić rozerwanie Rękawicy. Nie będzie przedłużać istnienia amuletu, ma być szybko zużyty, ale będzie musiała dopłacić jeden sukces, by w odpowiednim momencie uaktywnić amulet - Azabeth tuż przed walką dokończy rysować wzór na pieczęci. Po godzinnym rytuale - i trzech rzutach - uzyskała łącznie 7 sukcesów, i mimo, że jeden nie będzie wliczany do Efektu, będzie to dość, by Rękawica była mocna niczym lane żelazo przez całą walkę.
Co o tym sadzicie?