Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Opinie na temat 4. edycji

sob sie 18, 2018 1:48 pm

Witam!
Forum jest co prawda prawie martwe, ale ciekawi mnie, czy ktokolwiek z Was interesuje się nową edycją? Może ktoś zamówił pre-ordera i ma dostęp do nowego PDFa z wersją alfa systemu? Co sądzicie o aktalnie znanych zmianach?
Postaram się wypisać to, co sam wiem na ten temat, ale zaznaczam od razu, że nie mam dostępu do PDFa. Wszystko czego się dowiedziałem pochodzi z innych źródeł, część z nich jest pewna, część jednak to tylko domysły na podstawie strzępków informacji. Poza tym nawet pewne informacje nie są pewne, bo to wersja alfa i nie wszystko jeszcze jest przyklepane i wytłumaczone :)

1.Jeśli ktoś nie słyszał, fabuła zostaje cofnięta. End of Times się nie odbyło, Age of Sigmar to osobne uniwersum, Karl Franz żyje. Burza Chaosu się bodajże nie odbyła(?)
2. Ponownie mamy dostęp do jednej z czterech ras, tak jak w 2ed. Możliwe że jest pare słów o gatunkach (np. czarnoskóry człowiek), ale nie jestem pewien.
3. Co do czarnoskórych – wiele grafik przedstawiających mieszkańców Imperium ukazuje niektórych z nich jako właśnie czarnoskórych lub inne niż kaukaskie rasy ludzkie. System chce być bardziej przyjazny międzynarodowo i mu się to chwali.
4. Adekwatnie do poprzedniego punktu, również zaznaczony jest fakt, że przedstawiane profesje nie są ekskluzywne dla mężczyzn lub kobiet. Dla przykładu przy klasie "Hedge Witch", czyli w zasadzie Guślarka, na obrazku widnieje mężczyzna (którego powinno nazywać się oczywiście zgodnie z płcią, w tym wypadku Guślarzem). Czyli krótko mówiąc każdy sędzia może być sędziną, a każda magistra może być magistrem itp. (Teoretycznie w 2ed. też było coś na ten temat, ale chyba z jedno zdanie ukryte gdzieś w głębinach).
5. Zmieniły się cechy główne. Są bardzo podobne do 2ed., ale podzielono Zręczność na Dexterity i Agility oraz dodano Inicjatywę. Dexterity, czyli jako taka "finezja", służyć ma do rzeczy związanych z, nomen omen, finezją (kradzież? rozbrajanie?). Agility zaś, czyli w zasadzie "zręczność" per se, jest bardziej edekwatna do całego ciała, czyli wykorzystywana np. przy unikach. Inicjatywa staje się osobna statystyką, nie wiem jak obliczaną, co może oznaczać, że przestanie być zależna od zręczności. Pozostałe cechy wydają się identyczne. Fajnym rozwiązaniem jest również fakt, że jeżeli gracz zgodzi się nie przerzucać żadnej cechy i grać z tym co wylosował, dostaje bonusowe Punkty Doświadczenia.
6. Umiejętności niewiele sie różnią. Jest ich na tyle dużo, że trudno mi stwierdzić, które i jak się zmieniły czy jakie zostały dodane, ale ogólny zamysł jest ten sam. Zdolności odrobinę inaczej, wydają się bardziej podobne do tych z D&D, czyli częściej "aktywnie" wpływają na rozgrywkę (np. możliwość przerzutu kością, czy wykonanie specjalnego ruchu). Ale głowy nie daję.
7. Początkowa wartość Żywotności przestaje być losowana, odpowiada za nią [chyba] jakaś suma [pierwszej cyfry?] Odporności i Siły woli. Czyli jest zależna od samych statystyk postaci i wpływa na nią zarowno odporność fizyczna jak i psychiczna.
8. Trochę inne podejście do profesji. Dla jednych może być tragedia, inni poczują się jak w domu. Profesję będą miały bardziej usystematyzowane ścieżki rozwoju. W 2ed. były takie profesje, których rozwój był logiczny i prosty (akolita->kapłan->wybraniec->arcykapłan) oraz takie mniej jasne (hiena cmentarna->paser->szarlatan). W 4ed. wszystkie profesje będą działać na tej pierwszej zasadzie, czyli zamiast Alchemika będzie Uczeń alchemika->Alchemik->Mistrz alchemii->Arcymistrz alchemii. Zamiast prawnika będzie Student prawa->Prawnik->Biegły->Sędzia itp. Każda jedna profesja będzie miała takie 4 stopnie jak do tej pory miał Mag, Kapłan, Złodziej czy Zabójca Trolli. W jakiś tam sposób można łatwo przeskakiwać między profesjami, ale jak to działa nie wiem. Profesje dalej można losowac lub wybierać, jak w 2ed. Możliwe że są profesje Zaawansowane, które już w początkowych fazach są "silniejsze" od podstawowych, ale nie mam pewności.
9. Wygląda na to, że ekwipunek dalej ma ceny z kosmosu :)
10. Broń dystansowa zadaje więcej obrażeń niż dotychczas, ale możliwe że broń palna jest wciąż za słaba.
11. Bestiariusz jest w podstawowej wersji taki sobie, ale w 2ed. używając samego podręcznika głównego też szału nie było. Orkowie, gory, szczuroludzie, zwierzęta, nieumarli.
12. Spore zmiany w walce. Po pierwsze, rozbudowano i wprowadzono więcej "stanów" w jakich może znaleźć się postać. Do tej pory było ogłuszenie, bezbronność. Aktualnie jest krwawienie, palenie się, ślepota, głuchota, ogłuszenie i prawie tuzin innych. Razem jest ich chyba 14? Polega to na tym, że w każdym z nich można się znaleźć na różnym "poziomie", czyli dwa poziomy krwawienia = większe krwawienie. Dwa poziomy ślepoty = większe problemy z wzrokiem, i tym podobne. Wiele trafień krytycznych zadaje właśnie takie permanentne lub mniej poziomy stanów. Np. cios uderza w oko, dając 1 punkt ślepoty, albo wybuch uszkadza ucho i zadaje 1 punkt głuchoty.
13. Testy przeciwstawe. Do tej pory testy przeciwstawne były wykorzystywane w okreslonych warunkach (np. Odepchnięcie), aktualnie są wykorzystywane bodajże w trakcie każdego ciosu. Sprawia to przede wszystkim to, że dużo rzadziej pojawiają się momenty, gdy dwie słabo walczące postacie (niskie WW) w siebie w ogóle nie trafiają przez długi czas. Za to dwie bardzo dobrze walczące postacie (wysokie WW) takie momenty moga mieć częściej, co wydaje się logiczne. Są jakieś różnice w walce na dystans, ale nie wiem o co chodzi.
14. Jeszcze nie do końca zrozumiały, ale bardzo ważny system Przewagi w walce. Jeżeli komuś udaje się coś w walce, np. trafia przeciwnika lub unika ciosu, otrzymuje punkty Przewagi. Przewaga daje postaci bonusy do testów, np. jeden punkt Przewagi pozwala na zadawanie ciosów z +10 do WW. Jeżeli ktoś ma szczęście w kościach, ma możliwość wymłócić przeciwników. Jednak jeżeli zostanie trafiony lub bardzo mu się coś nie uda, lub będzie bierny zbyt długo w walce – traci wszystkie punkty Przewagi. Przewaga działa również dla przeciwników, potwory mogą jej używać np. do wykorzystywania specjalnych dodatkowych ataków. Przewaga chyba jest też "wymienialna" w dróżynie (w sensie tworzysz przewage z której może korzystać cała drużyna, ale na pewno nie chodzi o to, że nagle wszyscy mają +40 do WW). Możliwe też, że można podnieść przewagę postaci poprzez udany test Dowodzenia.
Ważną informacją jest, że z matematycznych wyliczeń ludzi system Przewagi nie wpływa jakoś bardzo na wyniki starć, a daje satysfakcję. Możliwe że wpływa mocniej przy dużej liczbie walczących.
15. Dużo obrażeń opisanych. Odcięte kończyny, wyłamane kości, naciągnięte mięśnie... Generalnie chyba łatwo o kontuzję.
16. Magia kapłańska przeszła znaczący lifting. Aktualnie kapłani (czy tam wybrańcy czy kto) rzucają nie magię prostą(kapłańską) itp., a "błogosławieństwa" i "cuda", odróżniając je od magii tajemnej. Dodatkowo inaczej działa Gniew Boży i to w jaki sposób się tę magię wybiera. Błogosławieństwa są niepowiązane z danym bóstwem (chyba) i po prostu kapłan wybiera któreś z bardzo wielu drzewek błogosławieństw, w których jest chyba z 6 sztuk konkretnych błogosławieństw. Nastepnie (zapewne na wyższym poziomie) może wybrać cuda, powiązane już bogiem w którego wierzy. Każdy bóg ma 6 cudów. Nie mam pewności co do całokształtu "zdobywania" magii kapłańskiej.
Jeśli zaś chodzi o Gniew Boży, to przestaje on być imitacją Przekleństwa. Teraz kapłani posiadają Punkty Grzechu. Za każdym razem gdy zrobią coś wbrew swojemu bogu, dostają punkt grzechu. Gdy na kościach pojawi się dublet, kapłan sprawdza czy liczba ta jest mniejsza od Punktów Grzechu. Jeżeli np. do zaklęcia potrzebował wyniku 5, a na kościach wyrzucił 3 i 3 czyli razem 6, czar się udaje. Ale równocześnie ma dublet. Porównuje cyfrę 3 z wartością Grzechu. Jeżeli nie jest mniejsza, zachodzi Gniew Boży. Czyli Gniew może się pojawić również przy udanym zaklęciu.
17. Magia tajemna też się odrobinę zmieniła. Nie wiem czy istnieje w ogóle Przekleństwo Tzeentcha jako takie, ale na pewno istnieje "miscast", czyli... Złe rzucenie czarów? Tutaj bardzo mało wiem, ale wydaje mi się że to mechanika dodatkowa. Że istnieje zarówno Przekleństwo jak i błędy w magii. Błędy w magii powodują małe zmiany (i zawsze tylko małe zmiany, dopiero wysoki wynik w tabeli 'Małe błędne rzucenie czaru' doprowadza do przerzucenie wyniku w tabeli 'Większe błędne rzucenie czaru') i chyba nie są zależne od dubletów, a Przekleństwo to wiadomo. Trudno mi powiedzieć jak jest rzeczywiście.
Czytałem również, że czarowanie wydaje się mniej przyjemne i utrudnione, magowie musza używac "Channeling"... Nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie, więc zostawię w oryginale. Muszą channelować magię, aby unikać błędnego rzucenia czarów. Z drugiej strony słyszałem też, że za szybko stają się za silni.

W zasadzie chyba tyle wiem. Za wszystkie błędy przepraszam, starałem się zebrać jak najwięcej informacji, ale było już późno.
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

Re: Opinie na temat 4. edycji

pn sie 27, 2018 2:13 pm

Dopowiem jeszcze, że schemat rozwoju jest mocno zmieniony i rozdrobniony. Można wykupywać rozwinięcia do cech po 1, a nie po 5 jak w drugiej edycji. Koszt jednego rozwinięcia wynosi na początku 25 PD i rośnie co pięć rozwinięć w jednej cesze. W podobny sposób można rozwijać też skille, tylko te są tańsze (10PD na początku jeśli dobrze pamiętam). Nie ma górnego ograniczenia wartości cech ani umiejętności, i nawet będąc cały czas na pierwszej profesji można podbijać jedną cechę do stu i więcej (choć nie ma chyba okoliczności w których jest to opłacalne). Większość zdolności też można teraz wykupować wielokrotnie, choć tu są już ograniczenia na maksymalną ich wartość.

W walce autorzy mocno chcieli wyeliminować sytuację, w których tłuką się wzajemnie dwie postacie z 30-40 WW i ponad połowa ataków nie trafia. Jeśli dobrze zrozumiałem reguły to każdy test przeciwstawny w walce teraz ktoś wygrywa, nawet jeśli nikt nie zmieścił się w swoim WW wygrywa postać z większą ilością Poziomów Sukcesu (a więc -2 PS to więcej niż -3), do tego każdy atak (poza walką wręcz) zadaje co najmniej 1 obrażeń bez względu na redukcję. Zmniejszyła się losowość w wielu miejscach, m. in. w wyliczaniu obrażeń - teraz obrażenia dodawane do siły broni wylicza się z poziomów sukcesu testu, a nie rzutem k10.
System Przewag może jeszcze bardziej przyspieszyć walki, ale trochę się boję dużego sprzężenia zwrotnego - nawet tylko trochę lepsi przeciwnicy mogą być nie do pokonania po kilku rundach. Wydaje mi się, że jest trochę za mało opcji negowania bądź ukradzenia przewagi przeciwnikowi. Z drugiej strony wszystkie przewagi traci się jeśli jakikolwiek test w walce się nie uda, więc może to martwienie się na zapas.

Walka na pewno stała się bardziej skomplikowana. Śledzenie przewag, potencjalnie 13 różnych stanów, z których prawie wszystkie się kumulują (można mieć np kilka stackujących się stanów krwawienia, z każdym z coraz groźniejszymi konsekwencjami), do tego niemal każda broń poza prostą bronią jednoręczną ma jakieś cechy modyfikujące zasady, zdolności BG i NPC też modyfikują zasady walki w locie i jest ich więcej. No i do tego punkty Fortune i Resolve graczy (to drugie może być używane do ignorowania negatywnych stanów).  W sumie podczas walki jest naprawdę sporo rzeczy do pamiętania i ogarniania. W efekcie może się okazać że walki wcale nie są szybsze, a jedynie bardziej wyczerpujące kognitywnie.

17. Magia tajemna też się odrobinę zmieniła. Nie wiem czy istnieje w ogóle Przekleństwo Tzeentcha jako takie, ale na pewno istnieje "miscast", czyli... Złe rzucenie czarów? Tutaj bardzo mało wiem, ale wydaje mi się że to mechanika dodatkowa. Że istnieje zarówno Przekleństwo jak i błędy w magii. Błędy w magii powodują małe zmiany (i zawsze tylko małe zmiany, dopiero wysoki wynik w tabeli 'Małe błędne rzucenie czaru' doprowadza do przerzucenie wyniku w tabeli 'Większe błędne rzucenie czaru') i chyba nie są zależne od dubletów, a Przekleństwo to wiadomo. Trudno mi powiedzieć jak jest rzeczywiście.

Czytałem również, że czarowanie wydaje się mniej przyjemne i utrudnione, magowie musza używac "Channeling"... Nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie, więc zostawię w oryginale. Muszą channelować magię, aby unikać błędnego rzucenia czarów. Z drugiej strony słyszałem też, że za szybko stają się za silni.

Przekleństwo Tzeentcha to teraz po prostu miscast. Aby rzucić zaklęcie testuje się teraz język magiczny, jeśli w rzucie wyjdzie dublet rzucamy też na miscast (istnieje zdolność pozwalająca ignorować negatywne efekty dubletów na udanych rzutach).
Poziom trudności zaklęć to liczba sukcesów, jakie trzeba zdobyć w teście.
Przedłużony test Channeling (w 2ed przetłumaczone jako "Splatanie magii") pozwala przed rzuceniem zaklęcia zgromadzić wystarczającą moc aka liczbę sukcesów, żeby w następnej turze przy teście języka magicznego nie liczyć już sukcesów, a jedynie sprawdzić czy zmieściliśmy się w skillu.

Problem polega na tym, że testy przedłużone sumują wszystkie sukcesy, nawet negatywne, minimalnie do zera. Tak więc jeśli w jednej rundzie zgromadziliśmy sobie 3 sukcesy, w drugiej test się nie udał i mamy -5 to zostajemy z niczym po dwóch turach splatania. Mocniejsze zaklęcia wymagają ponad 5 sukcesów. Tak więc taki czarodziej może teraz stać sobie w środku walki i być bezużyteczny przez dobrych kilka tur, bo spieprzył rzucanie zaklęcia zadającego obrażenia porównywalne z łukiem.
Jest co prawda całkiem niemało zaklęć z trudnością 0, ale to głównie magia prosta i guślarska.

Jest kilka ciekawych pomysłów (jak np Endeavours, czyli przedsięwzięcia do wypełniania czasu między przygodami czy Psychology będące narzędziem do rozwiązywania nienawiści, niechęci, uprzedzeń i strachu). Podoba mi się nowy system profesji, choć układ dostępnych w nich umiejętności i zdolności budzi moje wątpliwości, np zdolność Witch! pozwalająca na rzucanie zaklęć bez języka magicznego jest dostępna dla Wiedźmy w momencie, kiedy miała już wcześniej dostępny język magiczny. Guślarz zaś nie ma tej zdolności wcale i uczy się normalnie języka magicznego.
Podręcznik (a przynajmniej PDF) jest ładny, zamieszczone grafiki cieszą oko. Ładna mapka Reiklandu.
Chyba ciężko powiedzieć coś więcej bez rozegrania choćby krótkiej sesji testowej.
 
aldona1980
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: ndz kwie 21, 2019 11:18 pm

Re: Opinie na temat 4. edycji

ndz kwie 21, 2019 11:23 pm

Czyli chyba z tego co czytam trochę nad tym pomysleli i zmiany poszły w dobrym kierunku. 4 edycja cały czas nie jest dostepna pl ?
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Re: Opinie na temat 4. edycji

wt kwie 23, 2019 11:15 pm

Premiera ma odbyć się w 2 kwartale 2019 ponoć.

Niestety, po dłuższym studiowaniu podręcznika w wersji ang stwierdzam, że 4 ed. w większości mi nie pasuje. Powinna być świetna w połączeniu z 2ed (system walki, system klas, parę innych pomysłów), ale tak z 70% zmian jakie zaszły w mojej opinii wychodzą na minus. Czary to jakaś kpina (mag cienia, który ma 6 na 7 zaklęć ofensywnych, a nie ukrywających?), system czarowania trochę też. Przemienienie dużej części zdolności w umiejętności (np. znajomość walki danym typem broni) jest dla mnie dziwne. Przekleństwo Tzeentcha w 2ed. było zawsze wg mnie zbyt wybaczające, miscasty z 4ed. są jeszcze "słabsze".
Wywalono część fajnych profesji (np. bard), przedstawiono konkretną listę możliwych do wzięcia rzemiosł, czy form sztuki (zamiast "do wymyślenia" jak w 2ed., co jest minimalnym problemem ale obrazuje kierunek zmian).
Istnienie tabelki kosztów PD na konkretne rozwinięcia przypomina wycinek z podręczników do D&D, co jest olbrzymim krokiem w tył (prostota Warhammera zawsze była dla mnie bardzo ważna).

Arty są świetne, fajnie że skupili się odrobinę na tym, żeby część klas przedstawić w formie żeńskiej (wiedźma, zakonnica), fajnie opisane obrażenia, lepszy schemat obrażeń od spadania, lepszy system walki (oprócz punktów Przewagi, po prostu przeciwstawne testy ataków zamiast parowania są dobre). Ale tych lepszych elementów jest zwyczajnie [dla mnie] za mało, żeby jakkolwiek uzasadnić przejście w całości na 4 edycję (aczkolwiek jest sporo informacji o ludziach, którzy sądzą inaczej).
Osobiście modyfikuje mocno 2 ed., wprowadzając pomysły z 4, zmieniam wszystkie profesje pod schemat 4-poziomowy z 4. edycji. Wprowadzam nowe zdolności (bo wg mnie "możesz odwrócić wynik kości w testach wiedzy" jest fajniejsze od "+10 do testów wiedzy) i zmieniam magię kapłańską sugerując się lekko podejściem 4 edycji. I tak dalej i tak dalej. Zmian jak najbardziej dużo, ale to wciąż dużo bardziej 2. edycja niż 4., a na 4. przechodzić nie mam najmniejszego zamiaru :)
Pozdrawiam.
 
bambusta
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: śr cze 22, 2016 10:52 am

Re: Opinie na temat 4. edycji

śr lis 20, 2019 12:29 pm

A tarcze ktoś coś o tym poczytał? bo teraz mam z znajomymi wersję beta w PDF i tam to trochę jest nie zrozumiałe te parowanie i używanie tarczy.
Całkowicie co innego pisze na stronie Cubicle7 a co innego jest w książce (wersji beta przypomnę)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości