Zrodzony z fantastyki

 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

Opis Maztiki

pn wrz 15, 2003 10:13 am

Witam! <br /> <br />W tym watku bede regularnie (mniej wiecej co tydzien) prezentowal geografie i historie Maztiki - jednego z kontynentow Torilu <br />Wszelkie komentarze i pytania sa jak najmilej widziane :wink: <br /> <br />Pozdrawiam i milego czytania <br />Halgir
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

pn wrz 15, 2003 10:15 am

Czesc I – Daleki Payit <br /> <br />Daleki Payit to nazwa terenów pó³wyspu le¿±cego pomiêdzy Morzem Azul i Oceanem Wschodnim. Wiêkszo¶æ tego pó³wyspu to gêsta d¿ungla, „nakrapiana” wioskami i osadami, których ziemie zosta³y wydarte zielonemu piek³u. <br />Jako ¿e lud Payit okres ¶wietno¶ci ma dawno za sob±, po¶ród gêstwiny mo¿na trafiæ na opuszczone i zaro¶niete pola uprawne, wioski a nawet ca³e miasta, które wch³one³a d¿ungla <br /> <br />Ludno¶æ pó³wyspu to przede wszystkim szczep Itza (ludzie) oraz Ma³y Lud (niziolki). Podstawowym jêzykiem jest Payit. Dwa najwiêksze miasta to Tulom-Itzi i Maxal, oprócz nich Itza ¿yja w czêsto bezimiennych wioskach i osadach rozrzuconych po d¿ungli. <br />Kultura Itzan jest pozostalo¶ci± po Wielkim Payicie, jest to najbardziej pokojowo nastawiona kultura z Prawdziwego ¶wiata. Nie istniej± rzady, w ¶cis³ym tego slowa znaczeniu. Na czele osady/wsi/miasta stoi zazwyczaj honorowy Starszy, ktory rozs±dza spory pomiêdzy klanami oraz reprezentuje wioskê na zewn±trz. Funkcja Starszego nie ma ¿adnej formalnej roli ani te¿ nie pochodzi z formalnego wyboru – Starszym zostaje osoba najbardziej powa¿ana, o najwiekszej charyzmie i/lub do¶wiadczeniu. Tak samo wygl±da sytuacja w Tulom-Itza i Maxal. <br /> <br />Kultura Itzan to przede wszystkim indywidualizm i poszanowanie wolno¶ci. Niewolnictwo nie istnieje, a przemoc jest odrzucana. G³ównym bogiem jest Qotal, któremu ho³d oddaje praktycznie ca³a ludno¶æ. Wynikiem tego jest mistrzostwo Itzan w magii pluma. Talizmany Hisna oraz ich twórcy równie¿ sa powa¿ani choc nie na tym poziomie co [Tkacze Pior / Plumaweavers]. Itza s³yna z piêknych rêkodzie³ zarówno w z³ocie jak i w szmaragdzie choæ to nie one s± g³ównym towarem eksportowym. Sa nim rzadkie pióra które s± poszukiwane na ca³ym kontynencie. W zamian za nie kupcy z Pezelacu przywo¿± obsydian, który praktycznie nie wystepuje na pó³wyspie. Inne dobra takie jak kakao, z³oto i koral s± tutaj równie powszechne jak w innych krainach Maztiki. <br /> <br />Pomimo odrzucenia przemocy Itza potrafi± walczyæ, choæ czyni± to bardzo niechêtnie i prawie wy³±cznie w obronie w³asnej. Ka¿dy mieszkaniec umie pos³ugiwaæ siê zarówno w³óczni± u¿ywan± do walki wrêcz jak i krótkim ³ukiem, który jest ulubion± broni± ³owieck± Itzan. <br /> <br />Kultura Itza i Ma³ego Ludu, jak tutaj nazywane s± hobbity praktycznie nie przenikaj± siê. Dzieje siê tak gdy¼ nizio³ki wybra³y ¿ycie w izolacji, traktuj±c ka¿dego cz³owieka jako ¶wietn± ofiarê dla Zalteca. ¿yj± w najg³êbszych zak±tkach d¿ungli dobrze strzeg±c swoich wiosek (jest ich w sumie ok 60 w ca³ym Dalekim Payicie). Pos³uguj± siê w³asnym jêzykiem choæ cze¶æ starszyzny (ok 10%) zna jêzyk payit. Ka¿da wioska jest odrêbn±, samowystarczaln± spo³eczno¶ci± rzadzon± przez wodza o w³adzy praktycznie absolutnej. Ze wzglêdu na ma³e kontakty zewnêtrzne, jak i ubóstwo Ma³y Lud nie dysponuje dobrami o warto¶ci handlowej – jedynym wyj±tkiem jest u¿ywana przez nizio³ki trucizna – kurari. Trucizn± t± pokryte s± groty strza³ oraz w³óczni – powoduje ona tymczasowy parali¿ u cz³owieka chocia¿ nierzadkie s± zej¶cia ¶miertelne <br /> <br />Ciekawe miejsca: <br />- Jaskinie Dalekiego Payitu – jako ¿e góry i wzgórza pó³wyspu zbudowane s± w znakomitej wiêkszo¶ci z wapienia a opady s± czestê i do¶æ obfite, woda wy¿³obi³a pod powierzchni± mnóstwo jaskin. Tworz± one ogromne kompleksy które s± wprost wymarzon± siedzib± dla krasnoludów, drowów i innych ras Podmroku. ¿adna z tych¿e ras nie znalaz³a jeszcze podziemnego po³±czenia z Faerunem, za¶ jedyny znany tunel krasnoludzki zawali³ siê kilkaset lat temu. <br />- Fontanna Bogów – legenda o cudownej fontannie, której woda ma jakoby przywracaæ si³y, dodawaæ wigoru i zapewniaæ wieczn± m³odo¶æ jest bardzo popularna w¶ród mieszkanców Maztiki. Prawd± jest i¿ le¿y ona w Dalekim Payicie, przy ¼ródle jednej z rzek tego regionu i jest dobrze ukryta i strze¿ona. <br />- Wielkie S³one Bagna – plotki glosz±ce o ludziach-rybach zamieszkuj±cych ten region, które odstraszaj± tubylców s± jak najbardziej prawdziwe. Bagna te dostarczaj± po¿ywienia dla do¶æ sporej populacji Sahuaginów ¿yj±cych w Morzu Azul i przy Wyspach Barierowych. <br />- Tulom-Itza i Maxal – 2 miasta pozosta³e po ¶wietno¶ci Wielkiego Payit. Oba s± zamieszkane przez u³amek poprzedniej populacji, wiêc ich krañce powoli wch³ania d¿ungla. Tulom-Itza wci±¿ jest centrum kultury ludu Itza z funkcjonuj±cym obserwatorium astronomicznym, podczas gdy Maxal, jedno z niewielu miast otoczonych murem, jest jedynym portem Maztiki a jego mieszkañcy sa niezrównanymi (jak na warunki Maztiki) ¿eglarzami. <br /> <br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Zrodlo - Maztica Campaign Set by Douglas Niles<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Pedro Alvarez
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 753
Rejestracja: pn gru 16, 2002 6:19 pm

pn wrz 15, 2003 5:05 pm

Hmm, ciekawa lektura. Ja sam czyta³em tylko "maztica revisited" z lands of intrigue i z nieciepliwo¶ci± czekam na dalsze czê¶ci., a szczególnie t± traktuj±c± o koloniach.
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

pn wrz 22, 2003 1:27 pm

Cze¶æ 2 – Payit / Nowy Amn <br /> <br />Pó³nocna cze¶æ dawnego Imperium Payit jest obecnie najwiêkszym / najstarszym skrzy¿owaniem dwóch ¶wiatów: Payit, najstarszej kultury Maztiki i Faerunu reprezentowanego przez kolonistów z Amn. To tutaj przed 12 laty wyl±dowa³ Cordell i proklamowa³ nowo odkryte ziemie koloni± Amnu. Przed jego przybyciem lud Payit skutecznie opiera³ siê wojowniczym i handlowym zapêdom Nexalan ale gwa³towna i skuteczna kampania Z³otego Legionu zszokowa³a tubylcz± ludno¶æ. Geograficznie tereny Payitu to w wiêkszo¶ci sawanny, gdzieniegdzie pozarastane gêst± d¿ungl± i przetykane polami uprawnymi. <br /> <br />Ulatos, dawna stolica tubylczych Payitów jest najwiêkszym miastem, wiêkszo¶æ wiosek i osad pomimo populacji wiêkszej ni¿ na ziemiach Itza równie¿ nie przekraczaj± 1000 dusz. Helmsport, nadbrze¿na forteca wybudowana przez Legion le¿y zaledwie o kilka mil na wschód od Ulatos. Drogi oraz plantacje ³±cz± te miasta w jeden organizm. W zwi±zku z du¿ym nap³ywem Amnian Wspólna Mowa oraz Thorass zaczynaj± byæ coraz powszechniej u¿ywane, choæ miejscowa ludno¶æ trwa przy jêzyku przodków, Payit. <br />Jedn± z przyczyn jest wprowadzanie na si³e systemu niewolnictwa – ziemie Payitu zosta³y uznane za w³asno¶æ Rady Sze¶ciu i gdy Cordell jako generalny gubernator rozdziela³ / sprzedawa³ / nadawa³ ziemie nowym osadnikom / legionistom / amniañskim kupcom wraz z ziemi± przekazywa³ równie¿ mieszkaj±cych tam¿e tubylców. Lud Payit nigdy nie zosta³ ujarzmiony wiêc z jednej strony duma przodków z drugiej za¶ fatalizm i pokojowe nastawienie tworz± w g³owach rodowitych Maztikañczyków wybuchow± mieszanke. Na domiar z³ego koloni¶ci traktuj± Payitów jak ni¿sz± klasê.Wynikiem tego s± okropne warunki w kwaterach niewolników, czêste ucieczki i zamachy na ¿ycie Cordella. <br /> <br />Pod wzglêdem ekonomicznym Payit jest chyba najbardziej zró¿nicowanym regionem Maztiki. Je¿eli chodzi o ceny produktów importowanych z Amn s± one w Helmsport od 2 do 5 razy wy¿sze ni¿ w Athkatli, za¶ podczas kilkukilometrowej podró¿y miêdzy Helmsport i Ulatos amnijski import „zyskuje” ponownie dwuktrotnie na warto¶ci. G³ówny plac Ulatos, powiêkszony poprzez zburzenie ¶wi±tyni Zalteca sta³ sie najwiêkszym targiem Maztiki. Ceny s± absurdalnie wysokie, lecz pomimo to Payici oraz kupcy z dalszych stron Maztiki wci±¿ napêdzaj± koniunkturê. Wiêkszo¶æ warto¶ciowych przedmiotów wykonanych ze z³ota, srebra czy szmaragdów ju¿ dawno zosta³a z³upiona przez Z³oty Legion, choæ wci±¿ nie brakuje niespenetrowanych ruin, zapomnianych ¶wi±tyñ itp. <br /> <br />Jako ¿e armia pod sztandarem Helma ich podbi³a, spora czê¶æ Payitów „nawróci³a” siê na jego wyznanie. Co w niczym nie przeszkadza im sk³adaæ ofiar i Qotalowi, który wci±¿ jest bardzo popularny i w Ulatosie i na prowincji. Payici w odró¿nieniu od swoich kuzynów z po³udnia, Itza, przechodzili podstawowe przeszkolenie wojskowe. Maca (obsydianowa maczuga), w³ócznie i krótkie ³uki by³y i s± podstawowym wyposa¿eniem wojownika. Oba maztikañskie bractwa rycerskie – Or³a i Jaguara s± licznie reprezentowane zarówno w Ulatos jak i w wiêkszych wioskach tego regionu. <br /> <br />Ciekawe miejsca: <br />- Ulatos-Helmsport – Stolica i najbardziej kosmopolityczne z miast Maztiki, poza Nowym Waterdeep. Tutaj mo¿na kupiæ i sprzedaæ zarówno towary rodzimego jak i amnijskiego pochodzenia. Wzd³u¿ drogi ³±cz±cej oba miasta jak grzyby po deszczu rosn± gospody, zajazdy, sklapy i domy rozpusty, za¶ w samym Ulatos architektura Payit zaczyna byæ przetykana nowymi motywami zaczerpniêtymi z posiad³o¶ci i rezydencji bogatszych kolonistów. <br />- Qoral – druga co do wielko¶ci kolonia Amnijczyków, po³o¿ona ok 10 mil wg³±b l±du od Ulatos. Po³o¿ona blisko rezydencji Gubernatora Cordella jest od pocz±tku swojego istnienia na czyim¶ celowniku. A to siê spali jaki¶ magazyn, a to uciekn± niewolnicy, a to znów Rycerz Jaguara spróbuje zamordowaæ gubernatora w jego rezydencji i tak w kó³ko... <br />- Drakmul – Po³o¿ona kolonia za³o¿ona nieca³e dwa temu (1370 DR) przez niejakiego Lorda Drakosa, arystokratê z Memnon, Calimshan. Dziêki jego funduszom i samozaparciu w przeci±gu 8 miesiêcy zaczê³a przynosiæ zyski. Powoli staje siê sol± w oku Amnijczyków, widz±cych nap³yw kolonistów z Memnon. <br />- Bli¼niacze Twarze – olbrzymie twarze wyrze¼bione w nadbrze¿nych klifach ko³o Helmsport. Wg legendy przedstawiaj± one archetypicznych Maztikan wygl±daj±cych powrotu Qotala. Notabene to obok nich przybi³y do brzegu statki wioz±ce wyprawê Z³otego Legionu. <br /> <br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> <br />Zrodla: <br />Lands of Intrigue by Steven Schend <br />Maztica Campaign Set by Douglas Niles<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pn wrz 22, 2003 11:05 pm

Halgir, to co robisz w tym wątku jest IMHO wspaniałe i wzorcowe. Oby było jak najwięcej tak pracowitych, bezinteresownych i systematycznych forumowiczów z dużą wiedzą o D&D. <br /> <br />Wydaje mi się, że u podstaw ekonomii Maztiki tkwi dyskwalifikujący błąd: mianowicie jest ona oparta na inspirowanym historycznie handlu morskim bez uwzględnienia magii. <br />Teleportacja nie jest rzeczą niedostępną dla Cordella, kompanii kupieckich Amn, Wrót Baldura i Waterdeepu, nie mówiąc już o Radzie Sześciu. Wystarczy: <br />- Planar Ally lub Planar Binding (6 krąg) a zyskujemy usługi demona/diabła/anioła z nieograniczoną mocą teleportacji. Może on przerzucać towary zamiast galeonów <br />- Gate lub Teleportation Circle+Permanent (9 krąg) i uzyskujemy na stałe wrota między dwoma kontynentami. <br />W Maztice nie jest to uwzględnione. <br /> <br />Kolejne niedopowiedzenie dotyczy samego Cordella i już kiedyś wspominałem o tym na forum. Jest on wodzem sił okupacyjnych w sercu podbitego kraju, a żyje sobie na plantacji chronionej przez garstkę 4-poziomowych wojowników. Rozumiem, że on sam może być półdebilem, albo amatorem trucizn i teleportujących się po sypialni demonów, ale na wszystkich bogów Faerunu!!!, on reprezentuje przynoszący wielomilionowe zyski interes Amn. Dlaczego zabicie tego faceta nie stanowi problemu dla 1-poziomowego złodzieja, nie mówiąc już o np. chętnych do przejęcia kontroli nad kolonią Czerwonych Magach z Thay czy Zhentarimach?
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

wt wrz 23, 2003 11:46 am

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Wydaje mi siê, ¿e u podstaw ekonomii Maztiki tkwi dyskwalifikuj±cy b³±d: mianowicie jest ona oparta na inspirowanym historycznie handlu morskim bez uwzglêdnienia magii.  <br />Teleportacja nie jest rzecz± niedostêpn± dla Cordella, kompanii kupieckich Amn, Wrót Baldura i Waterdeepu, nie mówi±c ju¿ o Radzie Sze¶ciu. Wystarczy:  <br />- Planar Ally lub Planar Binding (6 kr±g) a zyskujemy us³ugi demona/diab³a/anio³a z nieograniczon± moc± teleportacji. Mo¿e on przerzucaæ towary zamiast galeonów <br />- Gate lub Teleportation Circle+Permanent (9 kr±g) i uzyskujemy na sta³e wrota miêdzy dwoma kontynentami. <br />W Maztice nie jest to uwzglêdnione. <br /> <br />------ciach-----
<br />Thomasie - zauwaz iz obecnie wg FRCS istnieje bodajze jedna kompania ktora oferuje transport za pomoca teleportacji <br />Co do uwzglednienia tego typu transportu z/do Maztiki koszty czarow wydaja sie dosc wysokie, poza tym w Amn czarodzieje nie sa zbyt mile widziani co dodatkowo utrudnia sprawe <br />Co zas sie tyczy Baldur's Gate i Waterdeep zaczekaj na dalsze odcinki :wink: choc pewnie i tak znasz historie Plonacych Piesci z Wrot Baldura oraz rodzin Adarbrents, Helmfasts, Jardeths i Raventrees z Waterdeep <br /> <br /><!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Kolejne niedopowiedzenie dotyczy samego Cordella i ju¿ kiedy¶ wspomina³em o tym na forum. Jest on wodzem si³ okupacyjnych w sercu podbitego kraju, a ¿yje sobie na plantacji chronionej przez garstkê 4-poziomowych wojowników. Rozumiem, ¿e on sam mo¿e byæ pó³debilem, albo amatorem trucizn i teleportuj±cych siê po sypialni demonów, ale na wszystkich bogów Faerunu!!!, on reprezentuje przynosz±cy wielomilionowe zyski interes Amn. Dlaczego zabicie tego faceta nie stanowi problemu dla 1-poziomowego z³odzieja, nie mówi±c ju¿ o np. chêtnych do przejêcia kontroli nad koloni± Czerwonych Magach z Thay czy Zhentarimach?
<br />Masz 100% racji .... Cordell np. w Westgate nie przezylby 48h. Mnie rowniez sie to nie podoba dlatego bede sie staral unikac (moze poza ostatnim odcinkiem) podawania statystyk. Zostawie to dla MGow chcacych wykorzystac ten material. <br />Dla zainteresowanych - opis rezydencji Cordella znajdziecie w Fires of Zatal oraz byc moze rowniez w tym watku :wink: <br />Co zas sie tyczy intryg chcialbym poswiecic temu ostatni odcinek opisu (jesli macie pomysly bede bardzo wdzieczny za pw) <br /> <br />Pozdrawiam i postaram sie podac koleiny odcinek (Pezelac i Kultaka) juz wkrotce
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr wrz 24, 2003 12:03 am

<!--QuoteBegin-Halgir Seth+-->
Halgir Seth pisze:
<!--QuoteEBegin-->obecnie wg FRCS istnieje bodajze jedna kompania ktora oferuje transport za pomoca teleportacji <br />Co do uwzglednienia tego typu transportu z/do Maztiki koszty czarow wydaja sie dosc wysokie, poza tym w Amn czarodzieje nie sa zbyt mile widziani co dodatkowo utrudnia sprawe <br />Co zas sie tyczy Baldur's Gate i Waterdeep zaczekaj na dalsze odcinki  :
<br />Please :) <br />Rada Sześciu (Zakapturzeni Czarodzieje): Pommarch Tyrda o'Helvor, Wiz14 <br />Złodzieje Cienia: Orniiv Fanderfall zwany Zaćmienie, Clr13 <br />Rycerze Tarczy: Ghauntz zwany Zakapturzonym, Clr15 <br />Zhentarim: Manshoon, Wiz23/Archmage2 <br /> <br /> <br />btw. Kim jest wymieniony w FRAdventures AD&D i CRPG BG1 Dabron Sashenstar (wojownik 23), odkrywca Sossal?
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

śr wrz 24, 2003 8:27 am

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->[...]btw. Kim jest wymieniony w FRAdventures AD&D i CRPG BG1 Dabron Sashenstar (wojownik 23), odkrywca Sossal?
<br />Pojawia siê wzmianka o nim w The Magister (AD&D 1E) oraz (praktycznie ta sama) w Pages from the Mages (2E). Mówi siê o nim jako o s³awnym odkrywcy okolic Wielkiego Lodowca i znalazcy Notatnika Caddelyna (Caddelyn's Workbook), magicznej ksiêgi zawieraj±cej czary i sekrety kreacji kilku magicznych przedmiotów.
 
Molobo
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5011
Rejestracja: pt cze 28, 2002 11:29 pm

śr wrz 24, 2003 7:15 pm

Co do uwzglednienia tego typu transportu z/do Maztiki koszty czarow wydaja sie dosc wysokie, poza tym w Amn czarodzieje nie sa zbyt mile widziani co dodatkowo utrudnia sprawe
<br />Transport magi± jest bardziej op³acalny.Koszt wybudowania sta³ego portalu w obie strony (Amn i Maztica) wynosi 75 000 gp.Koszt samego statku longship -10.000.Porównanie wychodzi na korzy¶æ portalu.Statek podró¿uje 3mile na godziny, za¶ portalem mo¿esz przesy³aæ non-stop towary i ludzi.W dodatku nie ryzykujesz jego utracenia jak statku.Portal nie musi byæ wybudowany przez czarodzieja-mo¿e to zrobiæ kap³an-w obu wypadkach na 17 poziomie.Przywódca bogini kupców i handlu w Amn posiada poziom 20ty. <br />Zreszt± jest te¿ kolonia Waterdeep, na 20tym poziomie jest tam chocia¿by Wands. <br />Eksploracje wyobra¿am sobie tak-mag na w miarê szybkiej lataj±cej platformie z Ring of Sustenance(¶pi 2godziny i jest wy¿ywiony), w po³±czeniu ze sfer± niewidzialno¶ci.Po eksploracji terenu powrót, wybudowanie portalu, transport materia³ów, ewentualna eksploracja tradycyjnymi metodami.
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

czw wrz 25, 2003 7:37 am

Ciekawe podejscie Molobo - wydaje mi sie iz w ten sposob mogliby rowniez postapic Arcane Brotherhood z Luskan. (Dzieki za pomysl!) <br /> <br />Co zas sie tyczy logiki (a raczej jak dowiedliscie jej braku) proponuje zostawic ja na boku. <br />Jak juz wczesniej pisalem - staram sie w moim opisie maksymalnie wiernie odwzorowac kanon, reszte pozostawiajac MGom
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

wt wrz 30, 2003 9:07 am

Cze¶æ 3 – Pezelac <br /> <br />P³aska równina, sawanna z rzadka przetykana ge¶ciej zaro¶niêtymi krzewami. Po³udniowa granica opiera siê na pustyni zwanej Domem Tezci (House of Tezca) i Morzu Azul. Rzeka Zilhi i regularne opady zapewniaj± spor± ilo¶æ wilgoci, aczkolwiek niezbyt rozwiniête systemy irygacyjne ograniczaj± obszar pól uprawnych. Lud Pezel nie wykszta³ci³ w³asnej to¿samo¶ci, g³ównie ze wzglêdu na silniejszych kulturowo s±siadów – Payitów, Kultaka i Nexalan. <br /> <br />Jedyne du¿e miasto to Pezelac, bêd±ce niejako imitacj± Nexalu – o ile architektura Nexalan jest bardziej dekoracyjna, Pezelowie zbudowali swoj± stolice bardziej praktycznie. Mniejsze miasta i wioski równie¿ nie zaliczaj± siê do pere³ architektury, s± natomiast bardzo czyste i zadbane. Lud Pezel to prawie wy³±cznie ludzie, jedynie pustynne krasnoludy z Domy Tezci i Ma³y Lud (nizio³ki) stanowi± wyj±tki. <br /> <br />Jêzyk Pezel to dialekt jêzyka Nexala do¶æ zrozumia³y (70%) dla osób pos³uguj±cych siê Nexala. Lud Pezel, rz±dzony przez Wielebnych Kanclerzy [Revered Councillors] wyznaje g³ównie Tezce (ofiary z ludzi wci±¿ s± sk³adane o wschodzie s³oñca) oraz Zalteca, choæ kap³ani Qotala podró¿uj±c wzd³u¿ i wszerz Pezelacu zdobywaj± coraz wiêcej wiernych. <br />Wielebni Kanclerze opieraj± siê w swoich rz±dach na radach astrologów i kap³anów (75% kap³anów to kobiety – rzecz niespotykana w Maztice), co w po³±czeniu z fatalizmem Pezelów i ich przywi±zaniem do ziemi bardzo u³atwia im pracê. <br /> <br />Pezelowie s± w znakomitej wiêkszo¶ci samowystarczalni. W ci±gu kilku ostatnich lat w¶ród tradycyjnie nastawionego rolniczego ludu zaczê³a siê tworzyæ powoli warstwa kupiecka. Handel rozkwita gdy¿ trybut p³acony wcze¶niej Nexalanom w kukurydzy i kakao, obecnie wêdruje na rynki Ulatosu i Nowego Waterdeep. Do tego dosz³o odkrycie w 1368 DR z³ota na zachodnich krañcach równiny. <br /> <br />Ciekawe miejsca: <br />- Jezioro Riltzi – jest to jedno z wiêkszych jezior ¶ródl±dowych Maztiki, bogate w ryby choæ nie pozbawione niebezpieczeñstw. Lokalne legendy wspominaj± o potworze z g³êbin i nie raz zdarzy³o siê i¿ czó³na rybaków gine³y podczas po³ówów.
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

wt wrz 30, 2003 11:02 am

Cze¶æ 4 – Kultaka, Pogranicze i Balduran <br /> <br />Kultaka <br /> <br />Góry otaczaj±ce ¿yzn± nadmorsk± równinê stanowi± odwieczn± twierdze ludu Kultaka. Przyjemny, wilgotny klimat, du¼a ilo¶æ opadów i oddzielenie od reszty kontynentu wykszta³ci³y samowystarczalny, silny lud, gotowy za wszelk± cene broniæ swojej niezale¿no¶ci. <br /> <br />G³ówne miasto – Kultaka - jest centrum administracyjno-gospodarczym kraju. Pod czujnym okiem Naczelnego Wodza i jego zaufanych doradców lud Kultaka pracuje, szkoli siê w walce i prosperuje. Administracja na szczeblu miast i wiosek jest du¿o sprawniejsza i lepiej zorganizowana / zhierarchizowana ni¿ u Payitów, Itza czy Pezelów. Tu¿ po wojownikach w hierarchi stoj± kap³ani Zalteca, g³ównego boga Kultakan. Choæ ofiary z ludzi s± prawnie zakazane, ceremonie ku czci boga wojny p³awi± sie we krwii, p³ynacej ze zwierz±t ofiarnych. <br />Po¶ród ludu Kultaka najwiêkszy nacisk jest k³adziony na umiejêtno¶ci walki i ogóln± sprawno¶æ fizyczn±. Wojownicy ciesz± siê zas³u¼onym szacunkiem, gdy¼ po upadku Nexalan Kultaka pozostali najsilniesz± i najlepiej zorganizowan± tubylcz± armi± w Maztice. <br /> <br />Ze wzglêdu na d³ug± izolacje i ciag³e wojny podjazdowe z Nexalanami Kultaka niechêtnie odnosili siê do przybyszów z innych plemion szczególnie do kupców. Pierwszym prze³omem by³ najazd Z³otego Legionu i pierwsza klêska Kultakan, kolejnym upadek Imperium Nexalu i Noc P³aczu, za¶ ostatnim i najpowa¿niejszy to l±dowanie Waterdhavian na wybrze¿u Kultaki. <br />Ci ostatni, traktuj±c Kultakan z szacunkiem i powa¿aniem bardzo szybko wyparli z roli doradców i sojuszników ludzii Gubernatora Cordella. Po podpisaniu swoistego traktatu o nieagresji w 1368 DR obie kolonie ostro konkuruj± ze sob± o Kultakañskie z³oto, wyroby rzemie¶lnicze oraz talizmany hisna i pluma. <br /> <br />Ciekawe miejsca: <br />- Kultaka – stolica i najwiêksze miasto regionu. Choæ nie jest otoczone murami, jego po³o¿enie na 30 metrowej skale by³o skuteczn± ochron± dla jego mieszkañców. Uk³ad miasta przypomina nieco wojskowy obóz, co niejako potwierdza mentalno¶æ konstruktorów <br />- S³one Trzêsawisko – po³udniowy brzeg Zatoki Kultaka to raj dla wszelkiego typu wodno-l±dowych zwierz±t i bestii. Trzêsawisko jest do¶æ czêsto nawiedzane przez sahuaginy co wykorzystuj± bractwa rycerskie Or³a i Jaguara. M³odzi adepci tych¿e bractw musz± spêdziæ (i prze¿yæ :wink:)po¶ród mokrade³ okr±g³y rok aby dowie¶æ swojego kunsztu i umiejêtno¶ci <br /> <br />Pogranicze <br /> <br />Wybrze¿e Zatoki Kultaka by³o trzecim w kolejno¶ci po Helmsporcie i Forcie P³omienia miejscem l±dowania Faeruñczyków w Maztice. Cztery arystokratyczne rody z Waterdeep – Adarbrents, Helmfasts, Jardeths i Raventrees we wspó³pracy z ko¶cio³em Helma wyl±dowali tutaj w 1365 DR z 12 okrêtami. <br /> <br />Obecnie Nowe Waterdeep, ulokowane na pó³nocnych krañcach ziemi Kultakan rywalizuje pod ka¿dym wzglêdem z Helmsport – wielko¶ci± s± sobie prawie równe a obroty handlowe wci±¿ rosn±. Przyjazny stosunek tubylców Waterdhavianie zawdziêczaj± przede wszystkim otwartemu podej¶ciu. Zamiast stosowaæ rozwi±zanie si³owe (vide Nowy Amn) plantatorzy z Waterdeep kupuj± ziemie od tubylców lub j± wynajmuj± i staraj±c sie maksymalizowaæ plony modernizuj± systemy nawadniaj±ce. <br /> <br />Obecnie Nowe Waterdeep jest rz±dzone przez Radê 12 Starszych, choæ formalna petycja do Lordów w celu ustanowienia Rady Lordów (na wzór Waterdeep) zosta³a ju¿ wys³ana i nowi Lordowie zostali ju¿ mianowani. Cztery rody, które sponsorowa³y pierwsz± ekspedycje podzieli³o siê wp³ywami i odpowiedzialno¶ciami w mie¶cie – Jardeths wzieli na siebie utrzymanie porz±dku i obrone, Raventrees zajêli siê budow± statków i organizacj± plantacji, Helmfasts zarz±dzaj± portem i obsadzaj± statki za¶ Adarbrents zajêli siê polityk± zagraniczn± czyli kontaktami z Nowym Amnem, P³on±cymi Piê¶ciami i tubylcami. <br /> <br />Drugim przyczó³kiem Waterdhavian w Maztice jest po³o¿ony kilkadziesi±t mil na pó³noc od Nowego Waterdeep Trythosford. Wolno rozwijaj±ce siê rybacko-rolnicze miasteczko rz±dzone jest przez Trythosa, Otwartego Lorda, z zawodu i zami³owania paladyna Helma. G³ównym partnerem handlowym s± Baldurañczycy z Fortu P³omienia le¿±cego na pó³noc oraz okoliczne niewielkie plemiona tubylców. <br /> <br />Balduran <br /> <br />Wyl±dowawszy daleko na pó³noc od Nowego Amnu, pomimo dogodnego po³o¿enia u uj¶cia rzeki (nazwanej przez kolonistów Rzek± Baldura) najemnicy z Kompanii P³on±cych Piê¶ci z Wrót Baldura musieli ciê¿ko walczyæ o przetrwanie. Najpierw Itzcali, ludzie-ryby, nazywane w Faerunie sahuagin przetrzebi³y wyprawê, pó¼niej za¶ nieustanne ataki dzikich elfów nie pozwoli³y ani na g³êbsz± eksploracjê okolicznych terenów ani na rozwój Fortu P³omienia. <br />Bez pomocy ze strony czarodziejów z Trythosford i otwartej linii handlowej z Nowym Waterdeep by³oby z nimi krucho.
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

pn paź 06, 2003 8:32 am

[Wszystkich czekajacych na opis Serca Prawdziwego Swiata czyli Nexalu, a raczaj tego co z niego zostalo prosze o wyrozumialosc i cierpliwosc do czwartku - podroz sluzbowa... :roll: ...
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pn paź 13, 2003 11:08 am

Fragmenty artykułu "?owcy serc" MATTHIASa SCHULZa <br /> <br />Aztekowie wierzyli, że słońce do swej wędrówki po niebie potrzebuje swego rodzaju paliwa - inaczej na Ziemi nastanie wieczna noc. W jednym z kodeksów mówi się, że "aby Słońce mogło oświetlać Ziemię, musi się odżywiać ludzkimi sercami i pić krew". W ten sposób ofiary z ludzi były usankcjonowane teologicznie. <br /> <br />Główną sceną i ośrodkiem owego groźnego kultu słońca był imponujący okręg świątynny w stolicy. Szef ekipy pracującej przy wykopaliskach Eduardo Matos Moctezuma ocenia średnicę tego okręgu na jakieś 500 metrów. <br /> <br />Po wschodniej stronie placu stała wielka piramida schodkowa. Mierzyła ona w podstawie 82 na 82 metry. <br /> <br />W górze, na platformie stały dwie świątynie: pomalowana na biało i niebiesko świątynia boga deszczu Tlaloca i druga, czerwonobiała świątynia Huitzilopochtli. Na tarasie przed nimi rozgrywał się decydujący kultowy dramat Azteków - składanie serc w ofierze. <br /> <br />Wybrani na ofiarę wstępowali po stopniach, pomalowani w różnokolorowe pasy. Na platformie czekali kapłani. Muzykanci na swoich fletach i rogach intonowali melodię. Ofiary kładziono na wznak na wąskim ołtarzu. Czterech pomocników trzymało ofiarę, piąty dusił ją, aż straciła przytomność. <br /> <br />Aztekowie nożami z obsydianu rozcinali im klatkę piersiową, wyrywali pulsujące jeszcze serce i nieśli je obecnym tam bogom. Potem nogami spychali ciała po stopniach w dół. Poniżej czekali inni krwiożerczy kapłani, którzy odcinali im nogi i ręce oraz zdzierali skórę z twarzy, by ją wygarbować i przywdziewać się w nią przy następnych uroczystościach. Potem urządzali ucztę, pili i jedli mięso ofiar, polane sosem chilmole.
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

czw lis 13, 2003 12:38 pm

Po krotkim odpoczynku od pracy tworczej zamieszczam dzisiaj odrobine historii Imperium Nexalu: <br /> <br /> <br />NIEOFICJALNY TIMELINE MAZTIKI OD POWSTANIA NEXALU <br />ok 1091 DR <br />Ipana I pierwszym Oswieconym Kanclerzem Nexalan. Poczatek Imperium Nexalanskiego <br />1091 - 1125 DR <br />Zjednoczenie Doliny Nexalu pod wodza Ipany. Tylko Tezat pozostaje poza wplywami Nexalan <br />1126 DR <br />Smierc Ipany I. Tenoch, jego wnuk przejmuje tron <br />1127 - 1145 DR <br />Ciagle proby opanowania i poskromienia Tezatu pozostaja bezowocne <br />1146 DR <br />Smierc Tenocha I. Ipana II jego syn przejmuje wladze <br />1151 DR <br />Otrucie wladcow Tezatu i zakonczenie 60 letniej wojny. Wchloniecie Tezatu przez Nexal <br />1158 DR <br />Otrucie Ipany II. Jego maloletni syn, Ipana III pod kierunkiem kaplanow Zalteca rozpoczyna rzady <br />1159 - 1198 DR <br />Podczas swoich rzadow aby zaspokoic potrzebna ilosc ofiar dla Zalteca Ipaca III wymyslil koncept Pierzastych Wojen - toczonych pomiedzy armiami miast z Doliny Nexalu. W pozniejszym okresie Ipaca poprowadzil zjednoczana armie przeciwko Kultakanom ponoszac pierwsza z klesk - Nexalanom nigdy nie udalo sie podbic Kultakan. Kolejnym etapem podboju byli Huacli - plemiona z zaczodniej czesci Maztici. Piec z ich miast-panstw zostalo zdobyte. Jedynie Otomi oparlo sie potedze Nexalan <br />1199 DR <br />Smierc Ipany III. Jego siostrzeniec, Tolco zostanie osadzony na tronie <br />1200 DR <br />Po nieudanej kampanii przeciwko Otomi Tolco prowadzi armie na wschod i ginie w bitwie z Kultakanami. Tenoch II wstepuje na tron w Nexalu <br />1201 - 1220 DR <br />Pokojowe rzady Tenocha II przyniosly ozywienie handlu, budowe drog i przylaczenie Pezelacu do imperium jako plemion placacych danine <br />1221 DR <br />Chimal obejmuje tron po smierci ojca, Tenocha II <br />1222 - 1239 DR <br />Kontynuator polityki ojca. Siec handlowa Nexalu dotarla za jego panowania do Payitu i Otomi. <br />1239 DR <br />Totep, syn Chimala wstepuje na tron. <br />1241 DR <br />Otrucie Totepa. Jeden z wodzow, Zomoc zdobywa tron przy poparciu kaplanow Zalteca <br />1242 - 1260 DR <br />Ostatni wielki podboj. Zomoc kieruje armie Nexalan przeciw plemionom Kolan na pd-zach od Doliny Nexal. Kilkunastoletnie zmagania koncza sie podbojem i przylaczeniem Kolanu do Imperium <br />1261 DR <br />Smierc Zomoca i koronacja Izco I <br />1262 - 1274 DR <br />Wzrost handlu i kultury wsrod Nexalan. Pokojowe rzady podczas ktorych ofiary dla Zalteca plynely prawie wylacznie z danin podleglych ludow <br />1275 DR <br />Koronacja Izco II - jego ojciec ustepuje mu tron. Syn w pelni kontynuuje polityke ojca <br />1287 DR <br />Po smierci Izco II Pakli wstepuje na tron w Nexalu <br />1288 - 1300 DR <br />Wojny prowadzone przez Pakli na 2 frontach rownolegle zaowocowaly kleskami i buntami w podleglych prowincjach. Po nieduanych kampaniach reszta panowania uplynela na tlumieniu buntow <br />1301 DR <br />Chalco wybrany Kanclerzem w celu odnowy militarnej potegi Nexalu <br />1302 - 1326 DR <br />Podboj Otomi aczkolwiek nietrwaly ale umocnil obecnosc Nexalan na ziemiach Huacli. Udana wyprawa przeciw Kultakanom omal nie zakonczyla sie ostatecznym podbojem. Wyslane wyprawy na polnoc w celu podbicia Ludzi Psow (Dog People) nie przyniosly ani konkretnych rezultatow ani odpowiedzi skad dokladnie pochadzi plemie Nexala. <br />1327 DR <br />Po smierci Chalco maloletni Axalt przy pomocy kaplanow Zalteca rozpoczyna swoje rzady <br />1328 - 1348 DR <br />20-letnie panowanie Axalta to przede wszystkim rozwoj, modernizacja i umacnianie armii oraz granic panstwa. <br />1349 DR <br />Naltecona obejmuje tron po smierci ojca <br />1350 - 1360 DR <br />Dekada Znakow zapowiadajacych zmiany w Maztice zwienczona ladowaniem Zlotego Legionu na piaskach Ulatosu <br />1361 DR <br />Cordell i jego Zloty Legion odkrywa Maztice. Helmsport pierwszym miastem zalozonym przez przybyszow. Podboj Payitu, Kultaki i Nexalu. <br />1362 DR <br />Noc Placzu (Night of Wailing), zniszczenie i przeobrazenie Nexalu Uciekinierzy z Nexalu zakladaja Tukan. Nowy Amn oficjalnie stal sie kolonia Amnu w Nowym Swiecie. <br />1364 DR <br />Druga kolonia Amnu, Qoral zalozona jako pierwsza osada z dala od morza. Jej rola to przede wszystkim handel I ochrona Helmsportu przed tubylcami. Kolejni osadnicy, tym razem z Baldur's Gate laduja na polnocnym wybrzezu Kultaki w zatoce nazwanej Baldaran. Ich przyczolek, Fort Flame jest nekany ciaglymi atakami dzikich elfow zamieszkujacych tamte okolice <br />1365 DR <br />12 okretow z Waterdeep po odmowie dokowania w Helmsport przybija do wyspy Maztapan w Zatoce Kultakan. Wkrotce, nowa kolonia - Nowe Waterdeep powstaje na wybrzezu Zatoki Kultakan ok 1 mili na polnoc granicy z Kultaka. W drugiej polowie roku kontyngent waterdeepski wspomagany przez magow zaklada drugi przyczolek, na polnoc od Nowego Waterdeep - Trythosford. 8 z 12 statkow odplywa w kierunku Faerunu wiozac pierwszych tubylcow do Waterdeep <br />1366 DR <br />Plonaca Piesc, najemnicy z Baldur's Gate dostaja wreszcie posilki i Fort Flame zaczyna powolny wzrost. Cordell ostrzega kolonistow z Waterdeep by nie handlowali metalowym uzbrojeniem z Kultaka. Jednoczesnie jeden z regimentow Zlotego Legionu zaklada tymczasowa baze na polnocnej granicy mniedzy Nowym Amnem a Pograniczem (Borderlands) bedacym w posiadaniu Waterdhavians. <br />1367 DR <br />Kosciol Helma wysyla 12 misjonarzy wraz z Waterdeepskimi odkrywcami w glad ladu - po 3 miesiacach wyprawa powraca z nowymi, dokladniejszymi mapami i kilkoma "nawroconymi" tubylcami <br />1368 DR <br />Otwarcie drog handlowych pomiedzy Maztica i Faerunem - Nowe Waterdeep i Helsport po 18 m-cach negocjacji otwieraja swoje doki dla wszystkich statkow / kupcow zarowno z Faerunu jak i z Maztici <br />1369 DR <br />Handel zaczyna przynosic spore zyski dla wszystkich zainteresowanych. Napiecie miedzy koloniami zaczyna rosnac ze wzgledu na roznice w traktowaniu tubylcow, nawet wewnatrz Kosciola Helma zaczynaja sie niesnaski <br />1370 DR <br />Drakmul - kolonia jeszcze bardziej w glab ladu niz Qoral zalozona przez Lorda Drakosa, arystokrate z Calimshan. Nieznany Rycerz Jaguara probuje zamachu na zycie Cordella - po nieduanej probie udaje mu sie zbiec. Cordell proboje ukladow z Plonaca Piescia przeciw Nowemu Waterdeep ale przywodcy Fortu Flame odmawiaja wspolpracy <br /> <br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> Zrodla: <br />Maztica Campaign Set, City of Gold, Lands of Intrigue <br />wydane przez TSR. Copyrights by WotC. No offense meant :wink: <!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

śr lis 19, 2003 1:14 pm

Witam ponownie, <br />Dzisiaj odrobina "mieska" - konwersja Jagre czyli Ogrojaguara z 2ed <br />tym razem po ang (polska wersja pojawi sie pozniej) <br />Po weekendzie wiecej o zachodniej czesci kontynentu... <br /> <br /> <br /><!--sizeo:14--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->JAGRE - Large Giant (Shapechanger)<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Giant Form <br />Hit Dice: 6d8+24 (51 hp) <br />Initiative: +2 (Dex) +6 (+6 Dex) <br />Speed: 40 ft. <br />AC: 19 (-1 size, +2 Dex, +5 natural, +3 masterwork hide armor), touch 11, flat-footed 17 <br />BAB / Grapple: +12/+4 <br />Attacks: Large masterwork maca +12 melee <br />Damage: Large masterwork maca (wielded two-handed) 1d10+10 <br />Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./10 ft. <br />Special Attacks: – <br />Special Qualities: – <br />Saves: Fort +9, Ref +7, Will +7 <br />Abilities: Str 25, Dex 14, Con 18, Int 9, Wis 14, Cha 9 <br />Skills: Balance +0, Climb +5, Hide -1, Intimidate +4, Jump +6, Listen +5, Move Silently +3, Profession (hunter) +5, Spot +5, Wilderness Lore +5 <br />Feats: Power Attack, Weapon Focus (maca) <br />Climate/Terrain: Any land or underground (Maztica) <br />Organization: Solitary, pair, group (3-4), or mixed company (1-2 jagres with 2-20 orcs, ogres, and/or trolls) <br />CR: 8 <br />Treasure: Standard <br />Alignment: Always evil <br />Advancement: By character class <br /> <br />Beast Form <br />Hit Dice: 6d8+36 (63 hp) <br />Initiative: +6 (+6 Dex) <br />Speed: 40 ft., climb 20 ft. <br />AC: 21 (-1 size, +6 Dex, +6 natural), touch 15, flatfooted 15 <br />Attacks: 2 tentacles +14 melee, bite +12 melee, 2 claws +12 melee <br />BAB / Grapple: +14/+12/+6 <br />Damage:Tentacle 1d6+11, bite 1d8+5, claw 1d4+5 <br />Reach:5 ft. by 10 ft./5 ft. (15 ft. with tentacles) <br />Special Attacks: Pounce, improved grab, rake 1d4+5 <br />Special Qualities: Displacement, resistance to ranged attacks, scent, low-light vision <br />Saves: Fort +11, Ref +11, Will +7 <br />Abilities: Str 33, Dex 22, Con 22, Int 9, Wis 14, Cha 9 <br />Skills: Balance +14, Climb +19, Hide +13, Intimidate +2, Jump +12, Listen +7, Move Silently +13, Profession (hunter) +5, Spot +7, Wilderness Lore +5 <br />Feats: Blind Fight (B), Multiattack (B), Power Attack <br /> <br />Jagres are monstrous ogre-based shapechangers with the ability to transform into powerful displacer beasts. Jagres are 12-foot-tall, brutish humanoids with dark skin, cruel features, and pronounced teeth. All jagres bear the mark of the Viperhand, a red brand in the center of their chests. They wear armor made from Maztican displacer beasts that has been empowered with the power of hishna and bonded to the jagre in an unholy ceremony. The armor allows the jagres to transform themselves into displacer beasts with two tentacles, six legs, and a coat of reddish brown with dark spots like a jaguar. Jagres speak Nexalan. <br />COMBAT <br />Jagres most often (75% of them) enter combat with enlarged (and often highly magical) macas. They do not hesitate to use their beast form, however, to maul opponents. <br />Pounce (Ex): In beast form, if a jagre leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even if it has already taken a move action. <br />Improved Grab (Ex): To use this ability, the jagre must be in beast form and hit with its bite attack. If it gets a hold, it can rake. <br />Rake (Ex): A jagre in beast form that gets a hold can make four rake attacks (+12 melee) with its hind legs for 1d4+5 damage each. If the jagre pounces on an opponent, it can also rake. <br />Displacement (Su): In beast form, a light-bending glamour continually surrounds a jagre, making it difficult to pinpoint the creature’s true location. Any melee or ranged attack directed at it has a 50% miss chance unless the attacker can locate the shapechanger by some means other than sight. A true seeing effect allows the user to see the shapechanger’s position, but see invisibility has no effect. <br />Resistance to Ranged Attacks (Su): In beast form, a jagre gains a +2 resistance bonus to saves against any ranged spell or ranged magical attack that specifically targets it (except for ranged touch attacks). <br />Skills: In giant form, a jagre receives a +2 racial bonus to Intimidate. In beast form, a jagre receives a +2 racial bonus to Listen and Spot checks, a +4 racial bonus to Move Silently checks and a +8 racial bonus to Balance and Hide checks, thanks to its displacement power (Those bonuses are included in the above stats) In areas of tall grass or heavy undergrowth, the Hide bonus improves to +12. <br />JAGRE SOCIETY <br />Zaltec, the Maztican god of talon, fang, war, and blood, spawned jagres on the Night of the Wailing in 1362 DR, though they did not make their appearance until later. While normal warriors of the Viperhand became brutish creatures resembling orcs and jaguar knights were transformed into larger ogre-like creatures, certain powerful jaguar knights became especially large ogre-like creatures, which were later changed into jagres as a reward for their service to Zaltec. <br />The clergy of Zaltec were transformed into more monstrous troll-like creatures. Every inhabitant of the Valley of Nexal recognizes the jagres as authorities. They answer only to Hoxitl and his personal servants, the Beast Leaders. Jagres often lead companies of other Viperhand creatures. Some 50% will be accompanied by 10 ogre rangers, while 25% lead 20 orc warriors, 15% lead a mixed group of orcs and ogres, 5% lead 2-5 troll clerics, and 5% lead a company of ogre, orcs, and trolls. <br />To increase their numbers, they have invited some of their lesser brethren to partake in dark rites that transform them into jagres and have mated with other members of the Viperhand. Despite the drastically different transformations that took place, jagres have proven able to mate with all of their Viperhand brethren to produce powerful ogre-like children that may later undergo the same rites. <br />Jagres are some of the most powerful creatures in Maztica, and they have no natural enemies. Because they are relatively new to the world, their impact on the local ecology has not yet been fully determined. It is <br />known that they eat any form of meat, though they seem to prefer that of humans, demihumans, and humanoids. <br />Jagre lairs often hold treasure recovered from the ruins of Nexal. When determining treasure for a jagre, substitute Maztican valuables for coinage. Magical items will also be Maztican, with most being talismans of hishna. The displacer beast armor, if taken from a jagre, will not allow other creatures to make the transformation. <br /> <br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> Source: Thomas A.Costa<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

pn lis 24, 2003 3:02 pm

Moje uwagi do Jagre’a: <br />Z tego, co wiem, to planujesz konwersje 3.5, wiêc trzeba zmieniæ/dodaæ nastêpuj±ce rzeczy: <br />-typ: Large Giant (Shapechanger) <br />-dodaæ BAB/Grapple <br /> <br />Uwagi inne: <br />-Jagre jest bazowany na ogrze, wiêc powinien mieæ natural armor na +5 minimum <br />-formie olbrzyma trzeba dodaæ SQ Alternate form (Su) [opis] (mo¿na wzorowaæ siê na Jackalwere z Fiend Folio). <br /> <br />Do reszty chyba siê nie przyczepiê :wink: .
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

czw lis 27, 2003 8:46 am

Darklord - zgadzam sie co do zmian - dzieki za feedback. Jedyna rzecz to musze sie przyjrzec Alternate Form i dostosowac do Jagra
 
Halgir Rumunem Zwany
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 475
Rejestracja: pt cze 13, 2003 10:03 am

wt gru 02, 2003 10:12 am

Po malych dygresjach wracamy do opisu Maztiki - dzisiaj Nexal <br /> <br />Czê¶æ 5 – Dolina Nexalu <br /> <br />Serce prawdziwego ¶wiata, serce Maztiki, ¿yzna dolina okolona górami. Jezioro Bogów i samo miasto Nexal na wyspie w centrum jeziora by³y przez kilka stuleci stolic± Imperium Nexala. Podczas i po Nocy Zawodzenia (Night of Wailing) niegdysiejsze centrum Prawdziwego ¶wiata zamieni³o siê w ruiny. Góra Zatal, obecnie czynny wulkan, utrzymuje nad dolin± zas³onê z dymu i popio³ów. Wody jeziora ciemnobr±zowe od wulkanicznych opadów wyja³owi³y siê. Niegdy¶ ¿yzne tereny wokó³ zosta³y zatrute py³em i magm± wydobywaj±c± siê z krateru. <br /> <br />Obecna populacja doliny to ok 50,000 z czego 20,000 to ludzie przemienieni podczas Nocy Zawodzenia w orki (93%), ogry (5%) i trolle (2%). Wszystkie potwory nosz± na piersi tatua¿ w postaci ¿mijej g³owy, symbolu najokrutniejszej sekty kultu Zalteca. Pomiêdzy sob± porozumiewaj± siê w jêzykach rasowych oraz w Nexalan. <br />Po¶ród rozmaitych klanów i band trwa nieustanna rywalizacja – o ziemiê, ruiny, ocala³e budynki, jedzenie czy te¿ skarby. Jako ¿e Zaltec domaga siê codziennie krwawych ofiar, je¶li nie ma na podorêdziu ludzi na o³tarze trafiaj± cz³onkowie wrogiego klanu / bandy. Pomimo ci±g³ego niebezpieczeñstwa ze strony przera¿aj±cych mieszkañców wyspy w Tezacie i Azatlu wcia¿ wiêkszo¶æ mieszkañców stanowi± ludzie. W obu miastach miêdzy lud¼mi i zielonoskórymi zawi±za³a siê wspó³praca polegaj±ca na sprzeda¿y ¿ywno¶ci, broni i ludzi. <br /> <br />Ciekawe miejsca: <br />- Nexal – niegdy¶ najwiêksze i jedno z najpiêkniejszych miast Maztiki po Nocy Zawodzenia powoli popada w ca³kowit± ruinê. Czê¶æ miasta zosta³a zatopiona przez wody jeziora podczas gdy reszta to w wiêkszo¶ci ruiny. Ocala³e piramidy zosta³y zamienione na siedziby gangów i „przyozdobione” jak na wyznawców Zalteca przysta³o – za pomoc± czaszek, ko¶ci i krwawych graffiti. G³ówna ¶wi±tynia Zalteca to siedziba Hoxitla – kiedy¶ przywódca sekty Viperhand, obecnie bestia z Dolnych P³aszczyzn. Jego stra¿± przyboczn± a zarazem „stra¿± miejsk±” w Nexalu s± Jagry – Rycerze Jaguara zamienieni w ogry. [patrz moja poprzednia notka]. <br /> <br />- Tezat & Azatl – Oba miasta przetrwa³y wybuch Zatala – Zotil, trzecie miasto, zosta³o pogrzebane pod zwa³ami lawy. Zamieszkane zarówno przez ludzi jak i potwory dawne centra kultury i handlu sta³y siê miastami bezprawia, gdzie mordy, gwa³ty, burdy uliczne s±na porz±dku dziennym. Pomimo wielorakich niebezpieczeñstw oraz d³ugiej drogi przedsiêbiorczy kupcy z Ulatos utrzymuj± kontakty handlowe uwa¿aj±c, s³usznie zreszt± i¿ zyski przewy¿szaj± koszty. <br /> <br />- Wulkan Zatal i Ogniste Jaskinie – Aktywny wulkan to idealne ¶rodowisko dla Fire Lizardów. Tak jest te¿ w przypadku góry Zatal – rozleg³e grotyw jego trzewiach s± po czê¶ci zamieszkane przez te ciep³olubne gady. Jako ¿e sam system jest bardzo rozleg³y niewykluczone i¿ w jego g³ebszych partiach uwi³y sobie ciep³e gniazdka inne stwory z P³aszczyzny Ognia / Lawy.<br />[/list]
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

ndz lip 24, 2005 1:32 pm

Matthias Schulz - Królestwo ukryte w dżungli, Tajemnica majów
wkleiłem z Onetu, Der Spiegel, distr. by NYT Synd., 13.06.2005

W ostępach gwatemalskiej dżungli archeologowie odkrywają kolejne nieznane świątynie, piramidy i pałace – ślady po dawnym imperium Majów, którego upadek wciąż pozostaje zagadką. Krok w krok za naukowcami podążają rabusie.

Fred Baldison zwinnie przedziera się przez dżunglę. Dostał właśnie wiadomość od robotników, którzy w odległym rejonie wydobywają sok z drzew kauczukowych. Jest szósta rano, nad gęstą zielenią lasu wisi jeszcze mgła. Poszukiwacz toruje sobie maczetą drogę wśród zarośli. Po dwóch godzinach marszu w kierunku północno-wschodnim otwiera się ściana dżungli. Mokry od potu mężczyzna stoi przed jakąś schodkową budowlą. Widzi cysternę. Strome wzgórze, porosłe krzakami, okazuje się pradawnym obserwatorium.

Baldison jest uczestnikiem ekspedycji Triángulo Cultural, która na nizinach Gwatemali poszukuje śladów jednej z najbardziej zdumiewających, wysoko rozwiniętych kultur na Ziemi.
W przedsięwzięciu bierze udział 308 osób – są to etnologowie, inżynierowie budowlani, ale także kucharze i personel pomocniczy.

W tej okolicy znajdują się setki ruin. Korzenie drzew trzymają kamienne ściany jak w kleszczach. W wilgotnym grobowcu dżungli erozji ulegają dawne drogi procesyjne i olbrzymie kikuty piramid. – Tutaj znajdowały się niegdyś najgęściej zaludnione tereny Majów – wyjaśnia archeolog Oscar Quintana. Obecnie ekspedycja, finansowana przez frankfurcki bank Kreditanstalt für Wiederaufbau, usiłuje zabezpieczyć chylące się do upadku świątynie.

Ten park archeologiczny rozciąga się na przestrzeni ok. 1,2 tysiąca kilometrów kwadratowych i obejmuje 113 dużych miast, miasteczek i wiosek. Badacze przekopali się w głąb komór grobowych. Wydobyli na powierzchnię kamienne żaby, sztylety z kamienia o barwie liliowej i szkielet jakiegoś króla. Inna mumia pokryta była cynobrową farbą. Archeo­logowie coraz to natrafiają na ruiny, o których brak wzmianki w jakichkolwiek znanych źródłach. – Pracujemy na pograniczu nieznanego – mówi Quintana. – Tylko w tym roku odkryliśmy już dziesięć nowych osad.

W świecie czarów

W ten sposób, krok za krokiem wychodzi na jaw prawdziwa topografia tego zagadkowego ludu, którego rozkwit przypadł na lata 300–900 n.e. Pośrodku karczowanej dżungli wznosiło się niegdyś około 500 państw-miast. Władzę sprawowali w nich Ch’ul Ahawowie, czyli „święci mężowie”, którzy nosili na biodrach trójkątne przepaski ze skóry i uczestniczyli w bolesnych rytuałach, podczas których przewlekali sobie przez język sznurki z nabitymi kolcami. Ich najważniejszym liturgicznym obrzędem było pobieranie krwi.

Majowie żeglowali po Morzu Karaibskim i potrafili przewidywać zaćmienia Księżyca. Swoje miasta budowali zazwyczaj na wzgórzach. Do wznoszenia domów, tynkowanych na różne kolory, używali zaprawy murarskiej. Wiadomości przekazywali za pomocą sygnałów dymnych lub zwierciadeł z polerowanego obsydianu. Przed grożącym niebezpieczeństwem ostrzegali, dmąc w rogi sporządzone z muszli.

Żyli w świecie czarów. W ich przekonaniu każdy przedmiot wokół miał duszę. Ci dawni mieszkańcy Ameryki nie umieli wytapiać metali, nie używali koła ani wielokrążka. Mimo to budowali monumentalne piramidy, np. ta w El Mirador miała 72 metry wysokości.

Ślady Majów rozrzucone są od Meksyku po Honduras. Wiele budowli jest jeszcze nietkniętych, porasta je gęsta roślinność. – Mamy tu roboty na tysiąc lat – mówi Quintana. W kraju działają również inne ekspedycje. Na terenie tego dawnego indiańskiego państwa o wysokiej kulturze poszukiwania prowadzi 30 zespołów archeologów.

– Jeszcze 30 lat temu Majowie uchodzili za łagodny lud, który opracowywał kalendarze i ze swoich obserwatoriów śledził tor planety Wenus – powiada Berthold Riese z uniwersytetu w Bonn. Rzeczywistość była całkiem inna. Codzienne życie tej dawnej Ameryki upływało pod znakiem przemocy.

Całe armie wojowników w hełmach ozdobionych piórami, z krzemiennymi lancami i tarczami z jeleniej lub świńskiej skóry grasowały niegdyś w Peténie – trudnym do przebycia nizinnym terenie w Gwatemali – plądrując i wymuszając daniny. Odnajduje się tam niezliczone nadproża i stele, pokryte hieroglifami. Są to niemal bez wyjątku propagandowe teksty, w których mowa jest o wojnie.

Dwa mocarstwa

Dwaj czołowi eksperci od pisma Majów, Simon Martin z Londynu i Nikolai Grube z Bonn, na podstawie wielu opisów bitew i ceremonii wstępowania na tron zmontowali ostatnio kronikę państwa Majów. Z wolna wyłaniał się z tego wyraźny przekrój tamtego społeczeństwa – swego rodzaju „Who is Who” tropikalnej krainy. Ich praca ukazała się ostatnio w Londynie pod tytułem „Chronicle of the Maya Kings and Queens”.

Z ustaleń wynika, że Indianie dzielili się na dwa wrogie obozy. Była to konfrontacja dwóch państw-miast, podobnie jak w starożytnej Grecji, gdzie naprzeciwko siebie stały Ateny i Sparta. Etnolog Riese porównuje sytuację z „czasami zimnej wojny i antagonizmu między Stanami Zjednoczonymi a ZSRR”. Jednym z tamtych dwóch supermocarstw – tyle jak dotąd wiedziano – był Tikal, którego monumentalne ruiny i dziś jeszcze górują nad dżunglą. Badacze przez długi czas nie mogli jednak ustalić, kto był owym wielkim nieprzyjacielem Tikalu. W tekstach wróg ten nosi nazwę „Kaan” albo „królestwo węży”. Przełomu udało się dokonać dopiero dzięki odcyfrowaniu tak zwanego glifu – emblematu związanego z postacią władcy. Owym politycznym rywalem Tikalu okazał się Calakmul.

Jaki Calakmul? Wśród turystów zachodniego świata nazwa ta jest jeszcze niemal nieznana.
I nie bez powodu. Liany porastają obserwatoria astronomiczne i świątynie tego potężnego niegdyś miasta. Po gałęziach skaczą wyjce. Sceneria jak u Mowgliego w „Księdze dżungli”.

Tym miejscem INAH, główny urząd ochrony zabytków w Meksyku, zajmuje się dopiero od lat 90. Jak dotąd ustalono, Calakmul rozpościerał się na obszarze 30 kilometrów kwadratowych i miał 117 kolosalnych budowli. Długość jednego z boków największej z piramid wynosi 120 metrów. Miasto otaczało niegdyś istne morze drewnianych chat, w których mieszkali rzemieślnicy szlifujący jadeit i wytwarzający ozdoby z piór, a także zwyczajni chłopi, żyjący z uprawy kukurydzy.

W sakralnym centrum miasta wznosił się niegdyś Pentagon prekolumbijskiej Ameryki – coś w rodzaju ministerstwa wojny. Od czasu do czasu królowie Calakmul okaleczali się sami, wprowadzając się w trans, aby otworzyć sobie przejście do nadprzyrodzonego świata i wywołać „węża wizji”. Była to metoda łączności z duchami przodków, którzy tą drogą wracali do naszego świata, aby udzielić swego błogosławieństwa planowanym wyprawom wojennym.

Bogowie łakną krwi

Pod rozkazami wodzów o takich imionach jak Pierwszy Wojownik Wymachujący Toporem lub Zwinięty Wąż rozgrywały się krwawe bitwy. W roku 599 n.e. armia Calakmul dokonała napaści na Palenque. Całą elitę tego miasta wymordowano. Tikalowi dopiero w 695 r. udało się przypuścić kontratak. Regent Calakmul, Pazury Jaguara, dostał się do niewoli. Co za triumf! Dostojnika w okrutny sposób pozbawiono wyszukanego stroju i zawleczono na dach świątyni. Innym ofiarom ścinano głowy nożami z obsydianu, tryskały fontanny krwi.

Bogowie potrzebują krwi do życia – ten właśnie bezlitosny religijny dogmat zawiódł Majów w polityczny i moralny ślepy zaułek. W ich świecie prośby o darowanie życia były bez szans. Owiani dymem żarzącego się kopalu i cygar, oszołomieni trującą śliną ropuch odmiany Bufo marinus, rywalizujący ze sobą władcy rozpętywali coraz to nowe wojny. Około roku 800 nad tą krainą zaczął zapadać zmierzch. Obszar zamieszkany przez Majów pogrążył się w krwawych sporach.

I tu jednak dżungla uchyla rąbka nowych odkryć. – Niech pan jedzie ze mną – mówi Quintana i wsiada do terenowego wozu. Pikap ślizga się na błotnistym szlaku, wiodącym przez las. Jedziemy w kierunku Nakum. Wreszcie przed nami otwiera się polana. Robotnicy stoją wokół jakiejś częściowo zrujnowanej, kamiennej budowli, porosłej drzewami.

Co tu kiedyś było? Quintana pokazuje mury o metrowej grubości: To jest pałac królewski, i to jeden z największych, jakie dotychczas znamy. Niespodzianka: ten pałac został zbudowany dopiero ok. 950 roku n.e. W tamtym czasie reszta królestwa Majów leżała już w gruzach.

Nakum odznacza się jeszcze jedną osobliwą cechą. W tym mieście, zamieszkiwanym przez ok. 20 tys. ludzi, świątyń jest niewiele. Mogłoby się wydawać, że kapłani na koniec utracili poważanie, a królowie starali się ograniczyć wpływy religii.

Za to pałac królewski sprawia tym bardziej imponujące wrażenie. W jego ścianie frontowej widniały 73 wąskie wejścia, przy których niegdyś stali strażnicy. Badacze odkryli skrzydło administracyjne, w którym znajdowało się 38 komnat dla skrybów. Były tam też kuchnie, wspaniałe dziedzińce wewnętrzne, a także łaźnia parowa.

Sam regent mieszkał na płaskim dachu piramidy na wysokości 20 metrów, wysoko nad wierzchołkami drzew. Jego sypialnia miała co najwyżej cztery metry kwadratowe, jej ściany były pomalowane na czarno. Pomieszczenie nie miało drzwi – zastępowała je zasłona.

Kiedy ten ostatni indiański dostojnik zabierał się do porannej toalety, towarzyszyła mu muzyka ceramicznych fletów. Słudzy podawali mu mydło wyrabiane z naturalnych olejków i minerałów. Dworzanie siedzieli w pozycji lotosu pod barwnymi baldachimami. Gdy król chciał opuścić pałac, zajmował miejsce na przenośnym tronie.

Jest co kraść

Wszystko to są fascynujące szczegóły. Coraz więcej turystów trafia w głąb meksykańskiego buszu. Palenque odwiedziło w zeszłym roku 500 tys. osób. Chichen ?tza z jego stromymi, olbrzymimi budowlami (które Dieter Richter, jeden z niemieckich archeologów, porównuje z architekturą Adolfa Hitlera) zwabiło w zeszłym roku aż trzy miliony odwiedzających.

Jako cel wycieczek turystycznych dołącza się również z wolna Gwatemala. Aktualnie przygotowuje się Yaxhę do ruchu turystycznego. Robotnicy zbudowali tam drogi i częściowo zrekonstruowali świątynie. Quintana określa to mianem „prostytucji kulturalnej”. Musiał poświęcić Yaxhę, „bo nasz rząd potrzebuje pieniędzy”. Denerwuje go zwłaszcza fakt, iż architekci, opłacani przez amerykański Bank Kredytowy na rzecz Pomocy Rozwojowej, kazali odbudować zawalone świątynie. – Jest tu jak w Chichen ?tza: zrobili z tego kompletny Disneyland.

Głównym problemem jednak nadal pozostają grabieże zabytków. Państwo Gwatemala, małe i biedne, od dawna już nie jest w stanie zapobiec haniebnej wyprzedaży swojego kulturalnego dziedzictwa. Już hiszpańscy zdobywcy bezceremonialnie poczynali sobie ze spuścizną Majów. Indianie ci pisali na papierze ze sprasowanego łyka, które moczyli w mleku wapiennym. Hiszpanie spalili ich biblioteki.

Później imperium Majów popadło w zapomnienie. Dopiero w XIX wieku dotarli tam pierwsi uczeni i poszukiwacze przygód z Europy. Następnie pałeczkę przejęli amerykańscy archeologowie – po to tylko, by popełniać nowe grzechy. Jeszcze w latach 50. robili spychaczami przesieki na przełaj przez ruiny. W Tikal zdemontowali całkowicie świątynię nr 33, aby przestudiować ułożenie się warstw archeologicznych.

Świadków tych obcesowych poczynań prawie nie było. Nizina Petén była przez setki lat niezamieszkana. Dopiero w latach 60. rządowi udało się osiedlić osadników na tych pustkowiach. Miało to swoje konsekwencje: podczas gdy archeologowie wdzierali się coraz głębiej w świat Ameryki prekolumbijskiej (i rozgłaszali wiadomości o coraz to nowych sensacyjnych znaleziskach), miejscowi osadnicy sami zaczęli podejmować łupieżcze wyprawy w głąb dżungli.

W ten sposób uruchomiono karuzelę pożądań i grabieży, która funkcjonuje do dzisiaj. Wiele amerykańskich muzeów pozyskiwało tą drogą nowe eksponaty. W Duke University Museum w Durham (stan Karolina Północna), w muzeum Dumbarton Oaks w Waszyngtonie czy też w kolekcji Metropolitan Museum w Nowym Jorku pełno jest eksponatów „niewiadomego pochodzenia”.

Dzieła sztuki przerzucano za granicę, korzystając najczęściej z tajnych pasów startowych, służących handlarzom narkotyków. Ta wyprzedaż trwa po dziś dzień. – Oni używają także śmigłowców – opowiada Quintana. Całkiem niedawno, bo w lutym, uzbrojeni bandyci wtargnęli na teren wykopalisk archeologicznych w Yaxha i ukradli stelę nr 7.

Jeszcze gorsza jest strata wystroju grobowego z piramidy nr 216. Bandyci pojawili się nocą z karabinami maszynowymi i zastraszyli strażników. Ponieważ w międzyczasie Stany Zjednoczone podpisały konwencję ONZ o ochronie dóbr kultury, trefny towar będzie musiał okrężną drogą trafić na paserski rynek sztuki. Najpierw zapewne znajdzie się w Belgii, ponieważ państwo to nie podpisało wyżej wymienionej konwencji.

Archeolog Nikolai Grube odwiedził niedawno pewnego multimilionera w Phoenix w Arizonie. – Pokazał mi maskę wykonaną z jadeitu, zielonego złota Majów – opowiada – tak piękną, jakiej jeszcze nigdy w życiu nie widziałem.

Drogocenne przedmioty zbiera także bankier Lewis Rainieri. Niedaleko jego willi w Crystal River na Florydzie znajduje się prywatna galeria. Niekiedy pozwala ją zwiedzić również naukowcom. Osoba, która raz tam była, powiada: U Rainieriego znajduje się najpiękniejsza na świecie malowana ceramika Majów.

Rzym Ameryki

Na rynku kursują obecnie zdjęcia płaskorzeźby z tańczącymi królami. W tle widać charakterystyczne sklepienie. Może to być piwnica jakiegoś szwajcarskiego banku.

– To wszystko bandyci, a nam niczego nie uda się odzyskać – Quintana wali pięścią w stół. Boli go przede wszystkim strata liczącej 1400 lat maski z Rio Azul, której język wykonany był z zęba rekina. Ten drogocenny przedmiot, skradziony najprawdopodobniej około 1980 r., pojawił się ostatnio niespodziewanie w Barcelonie. – Włączyliśmy w sprawę ludzi z ONZ i naszą policję – opowiada archeolog. – Bez skutku.

Mieszkańcom Gwatemali pozostaje jedynie określenie poziomu strat. Doliczyli się trzech tysięcy grabieży. Nawet najtrudniej i najdalej położone stanowiska archeologiczne, w których nie stanęła jeszcze stopa żadnego naukowca, są zryte jak gniazda termitów. Swoisty rekord padł w La Muralla. Znajduje się tam blisko setka tuneli wydrążonych przez złodziei.

Na wiele pytań, związanych z kulturą Majów, wciąż brak odpowiedzi. Dlaczego na przykład Majowie budowali proste drogi (sakbe), choć nie znali ani zwierząt pociągowych, ani wozów? A jedna z tych dżunglowych autostrad ciągnie się nawet na odległość 100 km. I jakie tak naprawdę były zasady gry w piłkę, podczas której niekiedy nawet głowy toczyły się po murawie?

Naukowcy powoli zaczynają przybliżać się do wyjaśnienia zagadki, dlaczego ta wysoka kultura nagle upadła. Początkiem końca stała się inwazja, jakiej Majowie padli ofiarą pod koniec epoki klasycznej. Napadli ich mieszkańcy Teotihuacan, którzy następnie zawładnęli ich królestwem.

Teotihuacan, zwane Rzymem Ameryki Prekolumbijskiej, leżało mniej więcej w odległości tysiąca kilometrów na północ, na Wyżynie Meksykańskiej. U stóp wielkiej Piramidy Słońca żyło tam 200 tys. ludzi. Piramida ta to największa starożytna budowla kontynentu.

Handlarze wyruszali stamtąd na dalekie ekspedycje. Swoje cenione, zielone szkło wulkaniczne sprzedawali hen, daleko na południu. Obecnie jednak wychodzi na jaw, że w pewnym momencie ci pra-Meksykanie wtargnęli również zbrojnie na obszar Petén. – W 378 r. żołnierze z Teotihuacan zdobyli Tikal – opowiada Grube.

Najwyraźniej wystarczyło zaledwie kilka setek wojowników, by opanować co najmniej trzy duże miasta. Najeźdźcy strącili dawnych władców z tronów i posadzili na nich własnych książąt. Na steli nr 5 z Uaxactun przedstawiony jest jeden z takich wodzów. W dłoni trzyma maczugę najeżoną klingami z obsydianu, a na głowie nosi wielki turban. U paska ma przypięty pęk piór. Tak wyglądał strój wojenny mieszkańców Teotihuacan.

Koniec prosperity

To najprawdopodobniej właśnie od tych obcych Majowie przejęli ideę srogiego, boskiego królestwa i nowy, znacznie brutalniejszy sposób prowadzenia wojen. Aż do tego momentu ci miłośnicy kakao swoje spory rozstrzygali zgodnie z rytuałem. Przypominało to nieco turnieje rycerskie w średniowieczu: szlachetnie urodzeni wojownicy obu stron spotykali się, by stoczyć ze sobą pojedynek. Od tej pory jednak wszystko się zmieniło. Zaczęło dochodzić do masowych walk.

Malowidła ścienne ukazują duże grupy żołnierzy dokonujących dzieła mordu. Jeńcy klęczą związani u ich stóp, bezradnie starając się uchylić przed nieuniknionym ciosem. Amerykański antropolog David Webster przypisuje Majom wręcz chorobliwe zamiłowanie do walki. To ono miało doprowadzić tę wielką kulturę do upadku. Nie ma wątpliwości co do tego, że ok. 800 r. epoka klasyczna dobiegła końca – wraz z okresem prosperity. Po latach dobrobytu liczba ludności wyraźnie wzrosła. Około 500 tys. ludzi żyło w samym tylko największym królestwie – Tikal.

Potem jednak sytuacja zaczęła się szybko pogarszać. Rozpoczęło się od zachodnich połaci królestwa. W 799 r. stworzono w Palenque ostatnią stelę. Wtedy już miasto za miastem chyliło się ku upadkowi. Około 900 r. opustoszał środek kraju. W świątyniach z wapienia zagnieździły się nietoperze. Ten straszny los spotkał Majów – zdaniem amerykańskiego badacza Patricka Culberta – na skutek epidemii i wybuchów wulkanów. Niektórzy naukowcy przekonywali, że Majowie zostali przegnani ze swoich ziem przez wikingów. Jednak najnowsze analizy zdają się dowodzić, że najistotniejszym powodem upadku królestwa były wewnętrzne rozgrywki polityczne.

Jedną stronę konfliktu stanowili możni, których wciąż przybywało. Elity wytworzyły swego rodzaju czapę górującą nad społeczeństwem. Wszyscy ci ludzie zwolnieni z płacenia jakichkolwiek podatków musieli być żywieni przez rolników. To bogate towarzystwo, popijając napoje z muszli, przesiadywało pod parasolami słonecznymi. Możni jadali pieczone legwany, chrupiąc je opiłowanymi zębami, zdobionymi jadeitem. Dworskie karły podawały im kakao w glinianych kubkach.

Klęska suszy i mordu

Sytuację pogorszyła jeszcze długotrwała susza. Centrum badań nad klimatem z Poczdamu zbadało dzieje przemian klimatycznych na wybrzeżu Wenezueli. Okazało się, że w 810, 860 i 910 r. dochodziło do długotrwałych klęsk suszy, trwających przez całe lata. Kukurydza i fasola zwiędły na polach. Następstwem były gorączkowe walki o podział dóbr. Z „niepohamowaną żądzą mordu” – jak pisze Brytyjczyk Simon Martin – armie ścierały się w boju. Nie na wszystkie pytania udało się jak dotąd znaleźć odpowiedź. Nakum stanowi dowód na to, że jeszcze w 950 r. prowadzono prace budowlane. Królowie siedzieli w luksusowym pałacu, otoczonym morzem ruin i popalali cygara, wsłuchując się w delikatne dźwięki fletu.

Quintana czuje się jak protektor zagrożonego dziedzictwa. – Każda droga, jaką wyrąbiemy w stronę ruin, powiększa naszą wiedzę o tej mezoamerykańskiej, wysoko rozwiniętej kulturze – mówi. Natychmiast jednak dodaje: Ale tą samą drogą opuszczają nas skarby, wynoszone przez złodziei.
 
Przedwieczny
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: pt lip 15, 2005 10:01 am

czw sie 04, 2005 12:34 pm

Super pomys³, super realizacja. Ale czy kto¶ móg³by tak opisywaæ inne ma³o znane regiony Torilu? mam na my¶li w szczególno¶ci Zakharê i Kara-Tur.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości