Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Oświecony

pt sty 15, 2010 4:51 pm

OŚWIECONY
Charakter: Dowolny praworządny, zgodny z charakterem wyznawanego bóstwa.
Kostka Wytrzymałości: k8.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe oświeconego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie się (Zr), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (religia) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zachowanie równowagi (Zr), Zawód (Rzt), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) × 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Tabela: Oświecony
[table][tr][td]Poziom[/td][td]Bazowa premia do ataku[/td][td]Rzut obronny na Wytr[/td][td]Rzut obronny na Ref[/td][td]Rzut obronny na Wolę[/td][td]Specjalne[/td][td]Grad ciosów – premia do ataku[/td][td]Obrażenia bez broni[/td][td]Premia do KP[/td][td]Szybkość bez pancerza[/td][/tr][tr][td]1[/td][td]+0[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]+2[/td][td]grad ciosów, premiowy atut, uderzenie bez broni[/td] [td]–2/–2[td]1k4[/td][/td][td]+0[/td][td]+0 m[/td][/tr][tr][td]2[/td][td]+1[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]premiowy atut, uchylanie[/td][td]–1/–1[/td][td]1k6[/td][td]+0[/td][td]+0 m[/td][/tr][tr][td]3[/td][td]+2[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][td]spokojny umysł[/td][td]+0/+0[/td][td]1k6[/td][td]+0[/td][td]+3 m[/td][/tr][tr][td]4[/td][td]+3[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]powolny upadek 6 m, uderzenie ki (magia)[/td][td]+1/+11[/td][td]1k8[/td][td]+0[/td][td]+3 m[/td][/tr][tr][td]5[/td][td]+3[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]czystość ciała[/td][td]+2/+2[/td][td]1k8[/td][td]+1[/td][td]+3 m[/td][/tr][tr][td]6[/td][td]+4[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]powolny upadek 9, premiowy atut[/td] [td]+3/+3[/td][td]1k8[/td][td]+1[/td][td]+6 m[/td][/tr][tr][td]7[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]+5[/td][td]jedność ciała[/td][td]+4/+4[/td][td]1k8[/td][td]+1[/td][td]+6 m[/td][/tr][tr][td]8[/td][td]+6/+1[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]powolny upadek 12 m[/td][td]+5/+5/+0[/td][td]1k10[/td][td]+1[/td][td]+6 m[/td][/tr][tr][td]9[/td][td]+6/+1[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]+6[/td][td]doskonalsze uchylanie[/td][td]+6/+6/+1[/td][td]1k10[/td][td]+1[/td][td]+9 m[/td][/tr][tr][td]10[/td][td]+7/+2[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]powolny upadek 15 m, uderzenie ki (praworządność)[/td] [td]+7/+7/+2[/td][td]1k10[/td][td]+2[/td][td]+9 m[/td][/tr][tr][td]11[/td][td]+8/+3[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]+7[/td][td]diamentowe ciało, potężniejszy grad ciosów[/td][td]+8/+8/+8/+3[/td][td]1k10[/td][td]+2[/td][td]+9 m[/td][/tr][tr][td]12[/td][td]+9/+4[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]daleki krok, powolny upadek[/td][td]+9/+9/+9/+4[/td][td]2k6[/td][td]+2[/td][td]+12 m[/td][/tr][tr][td]13[/td][td]+9/+4[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]+8[/td][td]diamentowa dusza[/td][td]+9/+9/+9/+4[/td][td]2k6[/td][td]+2[/td][td]+12 m[/td][/tr][tr][td]14[/td][td]+10/+5[/td][td]+9[/td][td]+9[/td][td]+9[/td][td]powolny upadek 21 m[/td][td]+10/+10/+10/+5[/td][td]2k6[/td][td]+2[/td][td]+12 m[/td][/tr][tr][td]15[/td][td]+11/+6/+1[/td][td]+9[/td][td]+9[/td][td]+9[/td][td]drżąca pięść[/td][td]+11/+11/+11/+6/+1[/td][td]2k6[/td][td]+3[/td][td]+15 m[/td][/tr][tr][td]16[/td][td]+12/+7/+2[/td][td]+10[/td][td]+10[/td][td]+10[/td][td]powolny upadek 24 m, uderzenie ki (adamantyt)[/td][td]+12/+12/+12/+7/+2[/td][td]2k8[/td][td]+3[/td][td]+15 m[/td][/tr][tr][td]17[/td][td]+12/+7/+2[/td][td]+10[/td][td]+10[/td][td]+10[/td][td]język słońca i księżyca, ponadczasowe ciało[/td] [td]+12/+12/+12/+7/+2[/td][td]2k8[/td][td]+3[/td][td]+15 m[/td][/tr][tr][td]18[/td][td]+13/+8/+3[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]powolny upadek 27 m[/td][td]+13/+13/+13/+8/+3[/td][td]2k8[/td][td]+3[/td][td]+18 m[/td][/tr][tr][td]19[/td][td]+14/+9/+4[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]+11[/td][td]puste ciało[/td][td]+14/+14/+14/+9/+4[/td][td]2k8[/td][td]+3[/td][td]+18 m[/td][/tr][tr][td]20[/td][td]+15/+10/+5[/td][td]+12[/td][td]+12[/td][td]+12[/td][td]idealne ja, powolny upadek dowolna wysokość[/td][td]+15/+15/+15/+10/+5[/td][td]2k8[/td][td]+4[/td][td]+18 m[/td][/tr][/table]


Podane wartości obrażeń bez broni dotyczą oświeconych rozmiaru średniego. W przypadku małych i dużych przedstawicieli tej klasy należy się posłużyć Tabelą 3-12: Obrażenia bez broni małego i dużego oświeconego.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe oświeconego.
Biegłość w broni i pancerzu: Oświecony biegle posługuje się niektórymi podstawowymi rodzajami broni chłopskiej oraz specjalnym orężem związanym z jego szkoleniem. Oto lista broni, w której posiada biegłość: drąg, kama, kusza (lekka i ciężka), maczuga, nunczaku, oszczep, proca, sai, shuriken, siangham, sztylet, toporek, a także ulubiona broń wyznawanego bóstwa. Oświecony nie posiada biegłości w pancerzu oraz tarczy i nie umie się nimi posługiwać. Oświecony, który ma na sobie zbroję, używa tarczy bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie, traci premię do KP, a także zdolności szybkie poruszanie się oraz grad ciosów.
Premia do KP (zw): Jeśli członek tej klasy nie ma na sobie pancerza i nie jest obładowany, dodaje do swego KP premię z Roztropności (jeśli taką posiada). Ponadto na 5. poziomie oświecony zyskuje premię +1 do KP, która zwiększa się o +1 na każde pięć kolejnych poziomów (czyli wynosi +2 na 10., +3 na 15., a +4 na 20. poziomie).
Premie do KP należy brać pod uwagę względem ataków dotykowych nawet wówczas, gdy oświecony dał się zaskoczyć nieprzygotowany. Bohater traci je jednak, jeśli jest unieruchomiony lub bezradny, gdy ma na sobie zbroję, używa tarczy bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie.
Grad ciosów (zw): Oświecony bez pancerza może wyprowadzić grad ciosów, kosztem ich celności. Ma wówczas prawo wykonać w każdej rundzie jeden atak dodatkowy z najwyższą bazową premią do ataku, ale wszystkie jego ataki wykonywane w tej rundzie – również ten dodatkowy – podlegają karze –2. Wyniki zmodyfikowanych bazowych premii do ataku przedstawiono w Tabeli Oświecony, w kolumnie “Grad ciosów – premia do ataku”. Wspomniana kara dotyczy całej rundy, wpływa zatem na ataki okazyjne, które oświecony wykonuje przed swą następną akcją. Kiedy oświecony awansuje na 5. poziom, kara maleje do –1, a na 9. poziomie znika. Jeżeli członek tej klasy chce wyprowadzić grad ciosów, musi poświęcić akcję całkowitego ataku.
Wyprowadzając grad ciosów, oświecony może atakować tylko za pomocą uderzenia bez broni oraz specjalnym orężem tej klasy (drąg, kama, nunczaku, sai, shuriken, siangham lub lekką bronią bóstwa). Ma przy tym prawo na zmianę uderzać bez broni i posługiwać się orężem oświeconych. Kiedy wyprowadzający grad ciosów oświecony posługuje się bronią, po udanym ataku w teście obrażeń stosuje premię z Siły (nie premię z S x 1,5 lub x 0,5) i to bez względu na to, czy trzyma broń w jednej, czy w dwóch rękach. Postać wykorzystująca tę zdolność może posługiwać się tylko specjalnym orężem swojej klasy.
W przypadku drąga na potrzeby tej zdolności każdy jego koniec należy traktować jak odrębną broń. Ponadto, choć walcząc drągiem, trzeba używać obu rąk, oświecony może atakować nim zamiennie z uderzeniami bez broni – oczywiście jeśli podczas gradu ciosów ma wystarczająco dużo ataków, by sobie na to pozwolić. Nie wolno mu w tym samym czasie używać drąga i innego oręża.
Kiedy oświecony awansuje na 11. poziom, zdolność ta zyskuje na potędze. Poza standardowym dodatkowym atakiem uzyskiwanym dzięki gradowi ciosów, bohater otrzymuje drugi dodatkowy atak z całkowitą bazową premią do ataku.
Atut premiowy: Na 1. poziomie oświecony może wybrać atut premiowy spomiędzy dwóch następujących: Doskonalsza walka w zwarciu lub Oszałamiająca pięść. Na 2. poziomie ma do wyboru inne atuty premiowe: Zmysł walki bądź Odbijanie strzał. Na 6. poziomie może natomiast wybrać jeszcze inne: albo Doskonalsze rozbrajanie, albo Doskonalsze przewracanie. Oświecony, który decyduje się na któryś z tych atutów, nie musi spełniać wymagań normalnie z nimi związanych.
Uderzenie bez broni: Na 1. poziomie oświecony zyskuje atut premiowy Doskonalsze uderzenie bez broni. Może atakować na przemian pięściami, a nawet łokciami, kolanami i stopami. Oznacza to, że ma prawo wyprowadzać uderzenia bez broni nawet, jeśli trzyma coś w dłoniach – w przypadku takich ciosów nie obowiązuje pojęcie ciosu drugorzędną ręką. Dlatego też do wszystkich uderzeń bez broni należy stosować całkowitą premię z Siły, jaką posiada postać.
Zwykle uderzający bez broni oświecony powoduje śmiertelne obrażenia, ale ma prawo z tego zrezygnować bez kar do testów ataków. Podobną decyzję może podjąć, walcząc w zwarciu.
Uderzenie bez broni oświecony na potrzeby zaklęć i efektów wpływających na oręż wyprodukowany oraz broń naturalną należy traktować jak oba wymienione rodzaje oręża.
Uderzając bez broni, przedstawiciel tej klasy zadaje również obrażenia większe niż inna tak walcząca osoba, co pokazano w Tabeli Oświecony. Podane tam wartości dotyczą postaci rozmiaru średniego. Mali oświeceni powodują mniejsze obrażenia, natomiast duzi zadają więcej ran – patrz Tabela: Obrażenia bez broni małego i dużego oświeconego.
[table][tr][td][/td][td]Obrażenia bez broni małego i dużego oświeconego[/td][td][/td][/tr][tr][td]Poziom[/td][td]Obrażenia (mały oświecony)[/td][td]Obrażenia (duży oświecony)[/td][/tr][tr][td]1-3[/td] [td]1k4[/td][td]1k8[/td][/tr][tr][td]4-7[/td] [td]1k6[/td][td]2k6[/td][/tr][tr][td]8-11[/td] [td]1k8[/td][td]2k8[/td][/tr][tr][td]12-15[/td] [td]1k10[/td][td]3k6[/td][/tr][tr][td]16-20[/td] [td]2k6[/td][td]3k8[/td][/tr][/table]
Uchylanie (zw): Jeżeli oświecony co najmniej 2. poziomu pada ofiarą ataku normalnie uprawniającego do rzutu obronnego na Refleks pozwalającego zmniejszyć obrażenia o połowę, wykonując udany rzut obronny, nie otrzymuje żadnych ran. Może wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie zbroi. Bezradny oświecony nie ma prawa korzystać z tej zdolności.
Szybkie poruszanie się (zw): Począwszy od 3. poziomu, członek tej klasy otrzymuje premię z usprawnienia do szybkości, co pokazano w Tabeli Oświecony. Traci ją, jeśli ma na sobie zbroję (nawet lekki pancerz), nosi tarczę, bądź dźwiga średnie lub duże obciążenie.
Powolny upadek (zw): Oświecony co najmniej 4. poziomu potrafi wykorzystać do spowolnienia upadku znajdującą się w zasięgu ręki ścianę. Na początku dzięki tej zdolności będzie otrzymywał mniej obrażeń – tak jakby spadał z wysokości o 6 metrów niższej niż naprawdę. Wraz z awansem na poziomy powolny upadek będzie jednak coraz skuteczniejszy (to znaczy efektywna wysokość, z jakiej spada oświecony, będzie coraz mniejsza). Oświecony 20. poziomu może spaść z dowolnej wysokości i nie odniesie żadnych ran, jeżeli tylko zdoła dosięgnąć ściany.
Uderzenie ki (zn): Na 4. poziomie ataki bez oręża oświeconego zostają nasączone energią ki. Dzięki temu na potrzeby zadawania ran istotom posiadającym redukcję obrażeń uderzenia bez broni należy traktować jak magiczny oręż. Uderzenie ki zyskuje na potędze wraz z awansem postaci na kolejne poziomy w tej klasie. Ataki bez broni oświeconego 10. poziomu należy traktować jak oręż praworządny, dobry, lub zły (zależnie od jednorazowego wyboru oświeconego), a 16. poziomu – jak oręż adamantytowy.
Czystość ciała (zw): Na 5. poziomie oświecony zyskuje niepodatność na wszystkie choroby, z wyjątkiem nadnaturalnych i magicznych.
Jedność ciała (zn): Począwszy od 7. poziomu, oświecony potrafi leczyć się z ran i każdego dnia uleczyć tyle utraconych w wyniku obrażeń punktów wytrzymałości, ile wynosi jego aktualny poziom w opisywanej klasie razy 2. Ma przy tym prawo to leczenie rozdzielić na kilka razy.
Doskonalsze uchylanie (zw): Na 9. poziomie tej klasy zdolność uchylanie ulega udoskonaleniu. Oświecony, któremu powiedzie się rzut obronny na Refleks wykonywany z powodu ataków nie otrzymuje żadnych ran. Jeśli rzut obronny na Refleks zakończy się niepowodzeniem, odnosi tylko połowę obrażeń spowodowanych przez atak. Bezradny oświecony nie ma prawa używać tej zdolności.
Diamentowe ciało (zn): Na 11. poziomie oświecony staje się niepodatny na wszelkie trucizny.
Daleki krok (zn): Począwszy od 14. poziomu, oświecony potrafi raz dziennie za pomocą magii przemieszczać się w przestrzeni, analogicznie jak podczas działania czaru drzwi poprzez wymiary. Na potrzeby tego efektu poziom czarującego wynosi połowę poziomów bohatera w tej klasie (zaokrąglając w dół).
Diamentowa dusza (zw): Na 13. poziomie przedstawiciel tej klasy zyskuje odporność na czary równą aktualnemu poziomowi oświeconego + 8. Aby zaklęcie wpłynęło na oświeconego, postać, która je rzuca, musi uzyskać w teście poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) wynik równy lub przewyższający odporność na czary oświeconego.
Drżąca pięść (zn): Począwszy od 15. poziomu, oświecony potrafi wzbudzić w ciele wroga wibracje, które mogą doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Ze zdolności drżąca pięść bohater ma prawo skorzystać raz w tygodniu, a przed wykonaniem testu ataku gracz musi zadeklarować, że jego śmiałek ją wykorzystuje. Moc ta nie wpływa na konstrukty, śluzy, rośliny, nieumarłych, stworzenia bezcielesne oraz istoty niepodatne na trafienia krytyczne. W przypadku pozostałych wrogów udane trafienie i zadanie przeciwnikowi ran w ataku wykorzystującym drżącą pięść oznacza, że moc zadziałała. Jeśli tak się stanie, oświecony może spróbować zabić ofiarę zdolności w niemal dowolnym późniejszym momencie (maksymalnie od udanego użycia drżącej pięści może minąć tyle dni, ile postać ma poziomów w klasie oświeconego - 5). Wspomniana próba polega na tym, że oświecony po prostu życzy sobie śmierci nieszczęśnika (wymaga to poświęcenia akcji darmowej). Ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 poziomów oświeconego + jego modyfikator z Rzt) – nieudany oznacza śmierć. Jeżeli rzut obronny się powiedzie, wykonująca go istota przestaje być zagrożona przez to konkretne użycie zdolności drżąca pięść, ale może później paść ofiarą kolejnego takiego ataku.
Język wszystkich istot(zw): Oświecony co najmniej 17. poziomu potrafi rozmawiać z każdą żywą istotą, która wyznaje to samo bóstwo, co on, a także z każdym praworządnym przybyszem, który na osi zło-dobro odpowiada jego bóstwu.
Ponadczasowe ciało (zw): Po osiągnięciu 17. poziomu oświecony nie podlega karom do wartości atrybutów wynikającym ze starzenia się oraz nie może zostać postarzony za pomocą magii. Wszelkie kary, jakie zaczęły działać wcześniej, oraz wszystkie premie nadal należy brać pod uwagę. Niestety, gdy nadejdzie odpowiedni czas, oświecony umiera ze starości.
Puste ciało (zn): Na 19. poziomie tej klasy postać zyskuje zdolność przechodzenia w stan eteryczny, jakby działał na nią czar eteryczność. Efekt tej mocy utrzymuje się przez rundę na poziom mnicha dziennie. Danego dnia bohater może przechodzić w stan eteryczny dowolną liczbę razy, ma jednak prawo w nim pozostać w sumie maksymalnie tyle rund, ile poziomów oświeconego posiada.
Jedność z bóstwem: Na 20. poziomie, oświecony staje się istotą magiczną. Od tego momentu na potrzeby zaklęć oraz magicznych efektów traktuje się go jak przybysza, a nie humanoida (czy istotę innego typu, do jakiego należał). Ponadto zyskuje on redukcję obrażeń 10/magia, dzięki której ignoruje pierwsze 10 ran zadanych w wyniku ataku orężem niemagicznym lub bronią naturalną stworzenia pozbawionego podobnej redukcji obrażeń. W odróżnieniu od innych przybyszów, mnicha nadal można wskrzesić tak, jakby wciąż pozostawał istotą należącą do wcześniejszego typu. Zyskuje on także premię do rzutów obronnych +4 względem wszystkich ataków, które mogą uwięzić duszę oświeconego, lub ją zniszczyć.
Lista czarów oświeconego
----
Obrazek
---

Oświecony zna wszystkie czary z każdego poziomu. Jego poziom czarującego wynosi 3/4 poziomu klasy, choć przynajmniej 1. ST czarów i dodatkowe czary na dzień zależą od roztropności oświeconego. Aby rzucać czary, oświecony musi posiadać roztropność na poziomie 10 + poziom czaru. Oświecony medytuje czary analogicznie jak kapłan.
Poziom pierwszy
Dłoń maga: Telekineza na 2,5 kg.
Przełamanie strachu: Tłumi strach lub zapewnia +4 do rzutów obronnych na strach jednemu podmiotowi i jednemu kolejnemu na cztery poziomy.
Hipnoza: Wywołuje fascynację u w sumie 2k4 KW istot.
Błogosławieństwo: Sprzymierzeńcy otrzymują +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.
Magiczna broń: Broń zyskuje premię +1.
Wykrycie chaosu: Ujawnia istoty, zaklęcia i przedmioty o danym charakterze.
Ochrona przed chaosem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.
Zauroczenie osoby: Sprawia, że jedna osoba staje się twoim przyjacielem.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Szybki odwrót: Twoja szybkość zwiększa się o 9 m.
Poziom drugi
Cisza: Neguje dźwięki w promieniu 4,5 m.
Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.
Szepczący wiatr: Wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.
Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negując efekty związane z emocjami.
Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.
Mistyczny zamek (M): Magicznie zamyka skrzynię, drzwi czy podwoje.
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.
Wytrzymałość niedźwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.
Lewitacja: Podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoimi zamysłami.
Wykrycie wnyków i jam: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.
Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.
Pajęcza wspinaczka: Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.
Charakter oręża: Broń staje się orężem chaotycznym.
Poziom trzeci
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Modlitwa: Sprzymierzeńcy otrzymują premię +1 do większości rzutów, a wrogowie podlegają karze –1.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Zauroczenie potwora: Sprawia, że potwór wierzy, iż jest twoim sprzymierzeńcem.
Zadanie, słabsze: Pozwala wydać rozkaz podmiotowi o maksymalnie 7 KW.
Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza się szybciej, zyskując +1 do testów ataków, KP oraz rzutów obronnych na Refleks.
Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.
Poziom czwarty
Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzyma się na dystans 3 m.
Niewidzialność, potężniejsza: Jak niewidzialność, ale podmiot może atakować, pozostając niewidzialnym.
Klosz niewrażliwości, słabszy: Zatrzymuje efekty czarów poziomu od 1. do 3.
Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cię na niewielką odległość.
Boska moc: Zyskujesz premię do ataku, +6 do S, i 1 pw/poziom.
Magiczna broń, potężniejsza: Premia +1/cztery poziomy (maks. +5).
Odesłanie: Zmusza istotę do powrotu na rodzimy plan.
Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.
Trucizna: Dotyk powoduje obniżenie Bd o 1k10, powtarzające się po 1 min.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.

Byli oświeceni
Oświecony, który przestanie być praworządny, nie może awansować na kolejne poziomy tej klasy, a także traci zdolność rzucania czarów.
Oświecony może zostać złamany bez ograniczeń z następującymi klasami bez konsekwencji - kapłanem, paladynem, a także wszystkimi klasami prestiżowymi, wymagającymi rzucania czarów objawień. Po za tym, oświeconego dotyczą normalne zasady wieloklasowania, obowiązujące mnicha.


-------------------------------------------------------------------
Okej, takie dziełko spłodziłem w wolnych chwilach. W sumie, zwykły wariant mnicha. Względem zwykłego mnicha różnice są niewielkie - nie zmienia kostki obrażeń na 20 poziomie, na 1 poziomie ma 1k4 obrażeń zamiast 1k6, osłabiony język słońca i księżyca. Niewiele, a mnich to słaba klasa.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Oświecony

pt sty 15, 2010 5:23 pm

Wariant mnicha, który na dokładkę rzuca czary. Pachnie mi to Mnichami Mrocznego Księżyca z FR. Mch/Zak robi to samo.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 503
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Oświecony

pt kwie 20, 2012 10:59 pm

Zireael pisze:
Mch/Zak robi to samo.


Hm. Ale jednak czary ma inne.

Ogólnie to klasa rozpisana jak się należy. Mam tylko małą uwagę, a raczej pytanie, otóż:

Ginden pisze:
Charakter oręża: Broń staje się orężem chaotycznym.


Kłóci się to z "ochroną przed chaosem", jak i tym, że mnisi są praworządni. Co prawda nie sprawdziłem opisu tego czaru (w googlach nie wyszukuje mi tego zaklęcia, a SRD mam na innym komputerze), ale to raczej nadanie charakteru swojej broni, by lepiej raniła praworządnych(?)

Ogólnie duchowość mnichów jest na tyle głęboka (nawet tych złych), że według mnie zasługuje na więcej, "nadnaturalnych" zdolności. Dodanie im możliwości czarowania, choćby ograniczonego, jest dobrym pomysłem wg mnie. Sprawia, że klasa jest silniejsza (ach, to znamię "najgorszej klasy z podstawki" ;)).

Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony pt kwie 20, 2012 11:03 pm przez Ruffle, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości