Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

wt lip 16, 2013 1:16 am

Wiem, że pytanie w temacie jest trochę słabe. Nie ma chyba jednej gry Białego Wilka, czy to do nowego Świata Mroku, czy Starego, która byłaby godna polecenia. Ale co moglibyście polecić na początek? Ze starego Świata Mroku zastanawiam się nad Wampirem (20th Anniversary Edition wydaje się być wporzo), zaś z nowego podobnież Wampir jest słaby, ale za to Wilk wyszedł lepiej, a jest też niejaki Geist. Co stary wyjadacz Świata Mroku, mógłby polecić komuś, kto chciałby zacząć? Pytanie już mogło się na forum pojawić - jest późno i jestem trochę dziabnięty, więc nie czuję się na siłach, żeby szukać, ale chętnie skorzystam, w razie co, z linka.

Byłbym też zobowiązany, gdyby ktoś wyłożył mi, laikowi, podstawowe różnice między oWoD-em, a nWoD-em - nie jest mi to niezbędme, ale uważam, że warto znać przyczyny wojny między Starym a Nowym.
 
Awatar użytkownika
Behalior
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 219
Rejestracja: pt lut 11, 2005 6:06 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

wt lip 16, 2013 7:20 am

To źle trafiłeś/trafiłaś :)

Zapraszam na Asylum :P
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

wt lip 16, 2013 11:00 am

Nie rozumiem skąd ta opcja "łaś" . Skąd pomysł żem kobieta?:-P I dlaczego źle trafiŁEM?;-)
 
Awatar użytkownika
Exar
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 482
Rejestracja: czw wrz 15, 2005 9:01 am

Re: oWoD/nWod - która gra dobra?

wt lip 16, 2013 12:44 pm

Nie wiem po co mówić o wojnie, chyba lepiej o zaletach. W moim przypadku było tak:

Podstawka nWoD - sesje detektywistyczne działały dobrze, mechanika względnie spoko (choć z pistelu strzelać można do upadłego - sprawdź modyfikacje Kastora z dawnych czasów); prowadziłem jakieś sesje z dawnej Magii i Miecza do Zewa

Wilkołak - najlepsza moja sesja miała miejsce w tym systemie. Podstawa to wytlumaczenie graczom, że są po części wilkami - mają na siebie warczeć, kłócić się, bić się - ale jednocześnie mają być jedną ekipą. Trudne, ale jeśli się uda- ani Ty, ani gracze długo nie zapomnicie o sesji

Wampir- tutaj kobiety mogą sie wykazać. Moje sesje trwały po parę godzin i nie było rzutów kostkami. Dyskusje, wniki, rozkmina tematów. Doskonałe dla chyba bardziej dojrzałych graczy, którzy lubią pobawić się językiem, udawać innych.

W inne nie grałem. Do Wampira mam tylko dodatek 7 który dał mi od groma inspiracji i wykręconych pomysłów. Mam też parę innych dodatków ale ich nie wykorzystałem wprost.

Zdrówki,
Exar

PS Będę niegługo szukał ekipy do grania w Wawie - raz na 2-3 tygodnie to maksimum. Więc jeśli ktokolwiek będzie chciał dołączyć - proszę o kontakt.

EDIT 1: Napisałem, że w Wampirze kobiety mogą się wykazać. Trochę nieprezycjne stwierdzenie - w innych grach też mogą oczywiście; w Wampirze jednak miałem wrażenie, że kobiety czują się jak u siebie (i to bynajmniej nie przez sagę Twilight:D).

EDIT 2: Co do ekipy - intensywność sesji to raz na 2-3 tygodnie:)
Ostatnio zmieniony wt lip 16, 2013 1:53 pm przez Exar, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 8:18 pm

O lol, będzie tego trochę.

1.Mechanika

Mechanika obu WoDów różni się tym, że nWoD jest w miarę ujednolicony. Trochę wygładzono wszystko i spisano tak, by żadnych problemów nie sprawiała kombinacja różnych nadnaturali. W oWoD było kilka prób zrobienia crossoverów, żadna dobra - każda następna gorsza od poprzedniej. Jest znacznie szybsza i nie odciąga uwagi od snucia opowieści, przykład:
1. w oWoD chcąc kogoś dziabnąć tworzyłeś pulę Atrybutu+Umiejętności (powiedzmy Zręczność + Broń Biała) i rzucałeś na Stopień Trudności X (powiedzmy 6). Jeden sukces - trafienie, każdy następny to dodatkowa kość obrażeń. Przeciwnik może wykonać test Uników. Powiedzmy, że tego nie robi i trafiłeś. Bierzesz do ręki pulę Siły + Obrażeń Broni + liczbę sukcesów ponad 1 z poprzedniego rzutu. Miąchasz i zliczasz sukcesy (ST 6). To jest liczba obrażeń, które dostał wróg. Teraz on bierze pulę równą Wytrzymałości + Pancerzowi i rzuca. Każdy sukces wyparowuje jedno obrażenie, które zadałeś. Reszta idzie w jego stan zdrowia (zazwyczaj 7 poziomów).
2. nWod - pula na rąbnięcie kogoś mieczem to Siła + Broń Biała + Obrażenia Broni, odejmujesz od tego Obronę (niższa ze Czujności i Zręczności) i noszony Pancerz wroga, rzucasz na ST 8. Każdy sukces to obrażenie, które wchodzi automatycznie. Jeśli wróg Unika, to po prostu podwaja swoją Obronę.

Tak jest ogólnie, nWoD jest szybszy i w teorii zgrabniejszy. Jak widać pomija pewne rzeczy, czyni je bardziej abstrakcyjnymi dla dobra opowieści. Jednak jeśli zagłębisz się w zasady, to możesz znaleźć masę różnych baboli, które czynią pewne rzeczy bezużytecznymi. Na przykład starcie dwóch świetnie uzbrojonych weteranów będzie trwało wieki. Ich ogromne pule zostaną zredukowane przez wysokie wartości cech obronnych przeciwnika, a wykulanie sukcesu przy stałym ST 8 nie jest łatwe. WoD generalnie nie jest znany ze ścisłej, doskonale dopracowanej mechaniki, która czasami zdaje się krzyczeć "ogranicz mnie do minimum i storytelluj, idioto!".

2.Świat

Tu jest ogień i chyba główne zarzewie konfliktu.

oWoD: Stary WoD to mroczna rzeczywistość, gdzie świat oplatają spiski wielu nadnaturalnych istot, a ludzkość to w większości papu i zabawki - miasta są rządzone przez wampiryczny Sabat lub Camarillę, magowie toczą tajną wojnę ze światowym rządem zwanym Technokracją.
nWoD: potwory siedzą po cichu w lokalnych społecznościach. Nie ma wampirzych sekt na skalę światową, wilkołaki nie skaczą przez Świat Duchów po całej planecie, tylko pilnują swojego terenu, a magowie kiszą się w swoich miejskich Konsyliach.

oWoD: Prawie każdy klan/plemię/tradycja ma ma wyraźne pochodzenie etniczne/kulturalne. Wampiry Brujah to ogniści Hiszpanie, Tzimisce są wrednymi wojewodami ze Wschodniej Europy, a Ravnos to wędrujący, kłamliwi i złodziejscy Romowie; wilkołacze plemię Czarnych Furii to greckie feministki, Pomiot Fenrisa to naziolscy Germani, Wendigo to mądrzy Indianie, i tak dalej. Aktualni członkowie nie muszą być bezpośrednio związani z grupą narodową/etniczną, z której wywodzi się dana grupa nadnaturali, ale bardzo wyraźnie widać skąd płynie inspiracja do niej, gdzie były/są jej tereny i jakie warunki w niej panują.
nWoD: klany wampirów bazowano na archetypach z popkultury: Daeva to ociekające pożądaniem, posągowo piękne i uwodzicielskie potwory (Anne Rice), Nosferatu to przerażające koszmary z legend Europy (Orlock i Klaus Kinksi u Herzoga), Ventrue to władcy i lordowie nocy (Lugosi i Oldman), podobnie z plemionami wilków i ścieżkami magów: Krwawe Szpony to archetyp dzikiego wilkołaka, Kościane Cienie to mądrzy szamani, Władający Żelazem przystosowali się do miast, Moros to mag śmierci i materii nieożywionej, Mastigos jest demonologiem, władcą umysłów i przestrzeni, Acanthus to mag przeznaczenia i czasu.

Tu jeden z głównych psów pogrzebany leży. Wiele osób nie mogło zdzierżyć, że w nWoDzie wywalono ich ulubiony klan/plemię/Tradycję, więc cały nWoD jest zuy i njedopry. Na początku, w wielkim fanrage'u, mało kto był w stanie zakumać, że zmieniono w ogóle metodologię tworzenia grup nadnaturali - ze szczegółu zaczęto skupiać się na ogólnych ideach - więc nie było miejsca na powtarzanie się (np. Lasombra i Ventrue z Maskarady to po prostu to samo, różnica jest we fluffie, pochodzeniu i klimacie, ale są to wciąż dwa klany obsesyjnie zainteresowane władzą).

3.Power level
Znacząco obniżony w nWoD. Wampir z Potencją 4 dodawał 4 automatyczne sukcesy do każdego testu opartego na Sile. Wampir w nWoD z Wigorem na 4 musi wydać punkt krwi żeby móc dodać sobie 4 kostki do testu. Widać różnice, prawda? Akceleracja w oWoD dawała dodatkową akcję za każdą kropkę, prawdziwie miażdżąca Dyscyplina. Akceleracja w nWoD po prostu zwiększa szybkość poruszania się, inicjatywę celu i redukuje wrogom kostki z puli ataku (bo postać jest tak szybka, że ciężko ją trafić), nawet 5 krop Akceleracji nie da BG dodatkowej akcji. Magowie w oWoD mogli robić praktycznie wszystko, magiczne Sfery (dziedziny magii) były tak ogólnikowo opisane, że wśród pięciu MG każdy miał inną wersję tego, co może robić mag ze Sferami Siły 4, Materia 5 i Życie 3. Mag z nWoD ma znacznie obcięte możliwości (już nie stworzy eksplozji nuklearnej Siłami 5), ale za to są liczne zaklęcia, które jako tako pokazują co dany level może zrobić, a czego nie (choć ma to swoje zady i walety).

Kolejny powód wojny. Niektórym bardzo szkoda było, że już nie będą opowiadać smutnych historii o cierpiących katusze emocjonalne wampirach, które dodatkowo rzucały ciężarówkami w swoich wrogów i przeskakiwały najwyższe wieżowce w Nowym Jorku. Mój mag z Umysłem 3 nie będzie już rządził całym blokiem? Oj, oj zły ten nWoD, zły. Mój werwulf nie jest już w stanie wziąć na klatę oddziału komandosów Navy Seals w pojedynkę? Jakże to?
Tak po prawdzie to i w nWoD idzie wyrobić przekoksa, wszak da się wszystko. Na poziomach low i mid jednak wyraźnie widać, że potęga pojedynczego nadnaturala dużo straciła, nawet magowie dostali w żopu.

4. Metaplot

Przez X lat istnienia oWoD wytworzył się spory tasiemiec, który może wprawić w osłupienie Modę na Sukces. Bo Francisco Domingo de Polonia, ten Lasombrycki Arcybiskup Nowego Jorku okazuje się w przygodzie Mroczne Niebo nad Afganistanem przyjacielem Księcia Waszyngtonu, który wcale nie jest Ventrue służącym Camarilli, tylko wilkołackim szpiegiem Tancerzy Czarnej Spirali, którzy użyli mocy magów Nephandi by ukryć go w postaci wampira - a jak do tego dodamy spisek upiorów, które nienawidzą odmieńców i... Jako laik pewnie nic z tego nie rozumiesz, masa ludzi grających w WoDa po pewnym czasie też przestała.

Każdy z systemów oWoD miał jakąś swoją nadrzędną historię, która była pchana do przodu dodatek za dodatkiem. Po jakimś czasie wytworzyło się tyle wątków (często wzajemnie sobie przeczących), Mega-Ważnych-NPCów (którzy często sami rozwiązywali oficjalne przygody, a BG byli w nich tylko statystami), Super Mega Wielkich Tajemnic, osobnych frakcji, linii krwi, mini-plemion i innego cholerstwa, że człowiek miał wrażenie, że w World of Darkness nie ma już ludzi. Po prostu nadnaturali, frakcji i ich odłamów jest tyle, że zwykły, szary człowiek w tym świecie nie istnieje (bo każdy jest mumią, należy do rodziny ghuli, wilkołaczych krewniaków albo co innego jeszcze...).

Dlatego jeśli jeszcze kiedykolwiek zagram w oWoD, to tylko na samych podstawkach.

Z kolei nWoD jest często określany mianem toolboxa. Masz jakiś tam nibysetting, ale dużo musisz zrobić sam. Dawniej w Wampirze określałeś czy miasto X jest rządzone przez Sabat lub Camarillę (ewentualnie jest w stanie wojny). Teraz jest 5 sekt, które mogą ze sobą współgrać w jednym mieście, albo istnieć w różnych konfiguracjach - bo pogańskie wampiry z Circle of the Crone wyrżnęły wszystkie fanatyczne chrześcijańskie wampiry z Lancea Sanctum i rządzą miastem, a Spokrewnieni Invictus siedzą cicho bo nie chcą skończyć jako ofiary na kamiennych ołtarzach; gdzieś tam na obrzeżach spiskują wampiry z Carthian Movement i chcą przejąć władzę, a Ordo Dracul w mieście w ogóle nie ma. Podobnie z Magiem i Wilkiem.

Ogólnie liczbą nWoda jest teraz 5. Jest 5 opcji określających czym jest postać (5 klanów, plemion i ścieżek; stary WoD miał 13 klanów, 12 plemion i 9 ścieżek magów), ponadto jest pięć możliwości odnośnie wierzeń/przekonań postaci (5 wampirzych przymierzy + 2 niegrywalne dla wrogów, 5 wilczych plemion + 3 dla wrogiej frakcji wilkołaków, 5 magowskich zakonów + ok. 3 wrogich).

Nawaliłem masę tekstu, a ledwie musnąłem zagadnienie. Nawet nie zdążyłem dojść do ogólnego nakreślenia różnic między poszczególnymi systemami. Jeśli to przeczytasz i będziesz zainteresowany dalszą lekturą, to daj znać.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 10:04 pm

Wampiry Brujah to ogniści Hiszpanie

Oni chyba niewiele mają wspólnego z Hiszpanią, poza nazwą podobną do hiszpańskiego słowa bruja. Z tego, co wiem, to Lasombra są z Hiszpanii, a Brujah sprawowali rządy w Kartaginie - aczkolwiek to skrawki informacji, jakie gdzieś tam kiedyś wyciągnąłem, więc mogę się mylić.

Co do mechaniki, to tą się nie bardzo przejmuję. Mechanika WoDa, czy to starego, czy nowego ssie, jak dla mnie. Zresztą każda mecha ssie, jeśli wymaga rzucania wiadrami kości i doktoratu z matematyki. Na Fejcie mogłoby być fajnie w sumie. Przez chwilę myślałem sobie, że może jednak dałoby się wodziarską mechanikę zdzierżyć, ale stwierdzam ostatecznie, że panowie z White Wolfa trochę popłynęli.

Co się zaś tyczy spraw metaplotu lub jego braku oraz ogólnych kwestii fabularnych. Mam tutaj mieszane uczucia. Z jednej strony fajnie, że w starym Wampirze (a mnie właśnie jakoś tak bardziej ciągnie do Wampira, niż do Wilka, czy czegoś tam innego) wymyślili sobie całą mitologię poszczególnych klanów, wojnę Camarilli z Sabatem, Anarchistów i wszelkie inne pomniejsze frakcje, które coś tam chcą. Że im się to w pewnym momencie posypało, bo przekombinowali, to inna sprawa. Z drugiej strony w nowym Wampirze - jak wspomniałeś - zrobili toolboxa. Różne legendy, dotyczące pochodzenia wampirów, nikt tak naprawdę nie wie, gdzie i od kogo się to zaczęło blablabla. To pozwala na własną kreację wielu elementów, nie bojąc się, że pogryzie się to z wizją twórców - bo takowej w gruncie rzeczy nie ma. Sam nie wiem. Wydaje mi się, że najlepszy byłby chyba jakiś crossover pomiędzy starym, a nowym. Fakt, że trochę pracy by to pewnie wymagało, bo trzeba by było poznać jedno i drugie i potem zrobić tak, żeby nie spieprzyć wypieku.

Jak Ci się chce rozwinąć swój wstęp do różnic między WoDami, to be my guest. Chętnie przeczytam, bo sam mam wiedzę bardzo pobieżną, a z tego, co widzę, Ty wiesz trochę więcej. Sam też bym chciał wiedzieć trochę więcej, ale kręcę się, jak dziecko we mgle, bo ilość tych wszystkich klanbuków, baj najtów, kowenant buków i innych jest ździebko przytłaczająca.

EDKA.
Zrobiłem mały research (swoją drogą dowiedziałem się, że większość wodziarzy niepoprawnie wymawia nazwy klanów Brujah i Tzimisce :P ) - Brujah pochodzą z terenów Mezopotamii.
Ostatnio zmieniony śr lip 17, 2013 11:13 pm przez Petros, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 10:09 pm

Warto, w ramach ciekawostki, dodać, że większość rzeczy wywalonych z oWoD istnieje w nowej edycji jako zasady opcjonalne. Mówię tu o brakujących klanach, tradycjach, elementach metaplota.

Np. Tzimisce to linia krwi Gangreli, Malkavianie (chyba jeden z bardziej popularnych klanów) doczekał się dwóch wersji - jako podzbiór Ventrue i ofiary wampirycznej choroby. Tremere wylądowali w Magu jako niegrywalna frakcja nekromantów i pożeraczy dusz. Wspomniane przez Vukodlaka zgromadzenia nie-dla-graczy mają swoje rozbudowane tło, jest Golkonda, gdzieś tam pewnie przewija się Kain.

W ogóle nieco na przekór tradycji nWoD Mag ma dość rozbudowany metaplot. Wiadomo, że magowie pochodzą z Atlantydy, wiadomo, że istnieją Egzarchowie a głównym zajęciem większości czarujących jest walka ze... światowym rządem, który zrobił się mniej światowy i mniej rządzący, ale istnieje.

EDIT: Brujahy faktycznie wywodzą się z Kartaginy, ale są chyba najbardziej "ogniokrwistym" klanem, stąd analogia hiszpańska.
Ostatnio zmieniony śr lip 17, 2013 10:11 pm przez Lord Koniu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 11:15 pm

@Lord Koniu

Ciekawe. Czyli generalnie sporo fluffu w nowym Wampirze jest, tylko władowali to w inne miejsce (Vukodlak też o tym coś wspomniał)? Tego nie wiedziałem. :)

EDWARD.
Podobno tłumaczenie Wampira: Requiem ssie. Możecie się do tego odnieść? Bo jeśli bym się zdecydował, to nie wiem, czy brać inglisz, czy polisz werszyn.
Ostatnio zmieniony śr lip 17, 2013 11:17 pm przez Petros, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 11:29 pm

Oczywiście, przecież nikt rozsądny nie ograniczałby się do "nie wiadomo nic, bo jedyne źródło informacji to właśnie obudzony z 500-letniego snu wampir z amnezją" z podstawki. Trzeba czymś wypełnić dodatki, a z tego co wiem z recenzji/doświadczenia są one generalnie warte kupna (w kwestiach, które Cię interesują).

A tłumaczenie nWampira nie jest złe. Jasne, zdarzają się błędy, ale chyba tylko jeden z nich jakkolwiek wpływa na samą grę - mianowicie przełożenie terminu określającego młodego wampira jako "neofity" zamiast polskiej formy oryginalnego "neonate" - neonaty.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr lip 17, 2013 11:40 pm

Z tym Neofitą, to wydaje mi się, że źle aż tak nie jest. Nie ma czegoś takiego, jak neonata, a dosłowne tłumaczenie Noworodek lub Nowonarodzony byłoby słabe. Neofita zaś częściowo pasuje, bo tu chodzi o jakiegoś nowego wampira, tak? Jak tak, to neofita, czyli ktoś, kto dopiero dołączył do jakiegoś ugrupowania, w tym wypadku stał się wampirem, moim skromnym zdaniem dość dobrze oddaje termin. O ile, rzecz jasna, chodzi o nowego wampira. :)
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

czw lip 18, 2013 9:11 am

Z tym, że "neofita", w przeciwieństwie do "neonate" z oryginału ma wydźwięk jednoznacznie negatywny. Jeżeli starszy Ventrue nazwie młodszego kolegę "neonatą" - po prostu stwierdza fakt. "Neofita" tymczasem implikuje przynależność do jakichś formalnych struktur (tak nie jest) czy nadmierną gorliwość w wypełnianiu obowiązków (tym bardziej nie).

Ale ja nie o tym, bo przypomniałem sobie o innej ważnej rzeczy, w której różnią się o- i nWoDowy "Wampir". Mianowicie, w oWoD twój klan to twoja najbliższa rodzina. Ma własne niezależne struktury i urzędy, własną wewnętrzną politykę i własne plany co do tego, jak zdobyć możliwe dużo wpływów i grać w Camarilli/Sabacie na własnych warunkach. W skali miasta/regionu wszyscy członkowie klanu się znają, dzielą się zasobami i interesują nowymi Przeistoczeniami.

Tymczasem klan w nWoD to tylko krew. Bardzo rzadko ma jakiekolwiek formalne struktury, a o prowadzeniu klanowej polityki nie ma w ogóle mowy. Dużo ważniejsza jest przynależność polityczna danego wampira - na przykład dwóch Ventrue w opozycyjnych zgromadzeniach nie będzie się wahać ani chwili jeśli dostaną szansę wbicia drugiemu noża w plecy, ale w szeregach ich grupy będą się świetnie dogadywali z dowolnym Nosferatu czy Mekhetem.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

czw lip 18, 2013 12:25 pm

Ale "neonata", to byłby potworek językowy, bo czegoś takiego nie ma. :P To tak, jakbym zaczął nagle melanż/bibę/imprezę nazywać komisacją. ;) Natomiast zgodzę się, że neofita jest na ogół określeniem ironicznym, więc może faktycznie średnio pasuje.

O tej różnicy w klanach, to słyszałem. Jak Tobie się to widzi? Lepiej to jest zrobione, niż w Maskaradzie?
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

czw lip 18, 2013 6:38 pm

Petros pisze:
Zrobiłem mały research - Brujah pochodzą z terenów Mezopotamii.


Technicznie tak, ale chodzi o skojarzenie. Na przykład w Dark Ages klan miał główne siedziby w Hiszpanii i walczył namiętnie o tereny z Lasombra.

Petros pisze:
Czyli generalnie sporo fluffu w nowym Wampirze jest, tylko władowali to w inne miejsce


Generalnie działa to na zasadzie oczka puszczonego do fanów. Chodzi o ogólną ideę, którą przeniesiono do nWoD, nie o szczegół. Na przykład w nWoD znajdziesz linię krwi Bruja, która wywodzi się z klanu Gangrel. To niewielka grupka nomadów na motocyklach, którzy zdają się odpowiadać dzikim wampirom z Near Dark. Malkovian zaś to bloodline Ventrue (którego głównym motywem jest ogromna żądza władzy przeradzająca się w obsesję), Malkovianin powstaje wtedy, gdy Ventrue odbija tak wielka czapa, że szaleństwo staje się już permanentne. Tzimisce to w gruncie rzeczy całe Ordo Dracul. W Maskaradzie niektórzy Tzimisce podążali Ścieżką Metamorfozy. Wierzyli, że coś musi się kryć za wampiryzmem, tak jak wampiryzm ukrywa się za człowieczeństwem. Używali swojego Zniekształcenia w celu przybierania nieludzkich, dziwacznych form i zmuszali swoje umysły do dostosowania się do nich. Przy okazji byli też bandą porąbanych władców wprost z Karpat. W nWoD Ordo Dracul wierzy, że nic nie jest stałe, nawet nieumarła natura wampirów i coś się musi za nią kryć. Prowadzą więc te swoje dziwne badania, które od czasu do czasu pozwalają im na omijanie ułomności wampirycznej egzystencji (Coils of the Dragon). Wtedy był to klan, teraz idea została rozciągnięta na całą organizację, ale pominięto motyw władcy ze Wschodniej Europy. Jak ktoś chce sobie zagrać kimś takim, to tworzy Ventrue z Ordo Dracul.

Z tym "przenoszeniem" starych motywów do nowego systemu było tak, że mało kto je akceptował. Dla zwolenników oWoD to było za mało, bo Malkovian to nie Malkavian - gdzie tam linii krwi Ventrue do pełnego klanu z własnym Przedpotopowcem, dziwnymi mocami, fluffem i całą resztą. Po prostu zbyt dużo szczegółów ginęło po drodze, żeby oWoDowcy byli zadowoleni z pojawienia się czegoś podobnego w nWoD. Z drugiej strony zwolennicy nowego Świata Mroku byli niezadowoleni, że pojawiają się w nim elementy starego, którego sobie nie życzą. Jak by im się podobał bardziej stary, to by przy nim zostali. Nowe ma być nowe, nie trzeba sięgać wiadrami po rzeczy, które są zbędne. Tak więc z czasem tych motywów było coraz mniej, lub pojawiały się tak bardzo zmienione, że kompletnie nie przypominały już tych z Maskarady. Requiem z każdym podem stawało się coraz bardziej odległe od Masquerade, nabierało po prostu kształtu i własnego charakteru.

Tłumaczenie jest problematyczne. Polski Wilkołak jest dobrze zrobiony, można nie lubić Kastora, ale to gostek siedzący w temacie. Natomiast Requiem dali do tłumaczenia ludziom, którzy kompletnie nie wiedzieli czym jest RPG i nie mieli pojęcia o starym Wampirze. Wilka można brać po naszemu, ale Wampira polecałbym w oryginale - chyba, że możesz kupić tanio cały zestaw. Jakoś będzie dało się zdzierżyć.

Różnice w klanach wyglądają mniej więcej tak:
1. oWoD - klan to rodzina, więzy krwi łączące bardzo mocno. W końcu każdy wywodzi się od przedpotopowego założyciela, dzierży jego cechy i wady, a że większość z nich istnieje i lubią mieć wszystko poukładane w swoich tysiącletnich spiskach, to klany trzymają się siebie. Łączy ich wspólna historia, animozje i tego typu duperele. Wiadomo, że Brujah nie trawią Ventrue, bo ci spalili im Kartaginę i teraz sami kreują się na zbawców rasy, którzy wyszli z ideą wspólnego istnienia. Ventrue zaś to bogate dupki, które trzymają się razem i siedzą w lokalnej finansjerze. Toreadorzy ledwo znoszą obecność innych wampirów i kręcą się koło bohemy, gdzie szukają inspiracji i prawdziwej sztuki - zniżają się do kontaktów z Ventrue, bo ci przynajmniej mają styl. Nosferatu nikt nie lubi i wszyscy rzucają w nich kartoflami, więc straszydła trzymają się razem w kanałach, poza tym poluje na nich ich własny Przedpotopowiec, więc siedzą cicho. Tremere mają swoje zbory, magiczne domki, z których nie wyściubiają nosa i tam sobie czarują. Tych też nikt nie lubi, ale starają się być użyteczni dla sekty, więc Ventrue i Toreadorzy muszą ich tolerować w kręgach władzy. Gdzieś na obrzeżach funkcjonują półdzikie Gangrele i obłąkani Malkavianie, z którymi wszystko jest ok tak długo, jak nie próbują wchodzić na salony. Widać wyraźnie, że jest tu system. Może się nieznacznie różnić w różnych miastach, ale historia i specyfika klanowa narzucają pewne ramy, poza które nawet samym klanom ciężko wyjść.

2. nWoD - mamy sobie Ventrue. Ventrue jest Lordem, Władcą Nocy, Mrocznym Panem blablabla. Jedyne co go łączy z innymi Ventrue, to zestaw Dyscyplin, wada klanowa i paląca chęć sprawowania kontroli. Nie ma antycznych wampirów, milenijnych spisków, protokołów klanowych, płaczów "bo oni x tysięcy lat temu zabili czwartego potomka naszego Przedpotopowca i teraz się mścimy". Jedni Ventrue wywierają swój wpływ na kręgi biznesu i jeżdżą w wypaśnych limuzynach, inni są przywódcami małych gangów i noszą skóry, a zdarzy się nawet taki, który żyje jak żebrak w łachmanach. Tylko ten zebrak jest królem miejscowych bezdomnych i wie o wszystkim, co się dzieje na ulicy. Wszyscy są Lordami i - niezależnie od zasobów finansowych i miejsca zajmowanego na drabinie społecznej - dadzą to poznać wszystkim dookoła. Przynajmniej będą próbować.

Nosferatu to Straszydło. Może być niesamowicie zdeformowanym potworem, który musi się ukrywać w kanałach, ale co zrobisz jeśli najstarszym wampirem wśród nich jest całkiem niezła laska? Nie ma na jej ciele śladu deformacji, nosi się z gracją i ma całkiem przyjemne ciałko. Nie do odróżnienia od Daeva. Tylko dlaczego wszyscy wokół niej chodzą na palcach i nawet Szeryf napina mięśnie, gdy babka jest w pobliżu. I skoro niektóre Nosferatu są nienormalne na pierwszy rzut oka, to co z nią musi być nie tak?

Klan jest po prostu rodzajem wampira, w który została przeobrażona postać. Jedni są z natury lubieżnymi łowcami, inni strasznymi dziwadłami - ale mniejsze znaczenie ma kim jesteć, ważniejsze w co wierzysz. Co z tego, że spotkają się dwa wampiry Daeva, jeśli jeden będzie pseudochrześcijańskim fundamentalistą z Lancea Sanctum, a drugi pogańskim czarownikiem Circle of the Crone. Najprawdopodobniej rzucą się sobie do gardeł. W Maskaradzie musiałeś zdecydować, czy miastem rządzi Camarilla, Sabat czy Anarchiści. W Requiem możesz się ograniczyć do jednego Przymierza, ale równie dobrze możesz pociąć miasto i wcisnąć tam wszystkie - w stanie wojny, zawieszenia broni, napiętego pokoju, whateva.

Znowu naprodukowałem masę tekstu, a nawet nie doszedłem do różnic. Nie wiem czy to przeczytasz, ale postaram się je jakoś nakreślić.

Vampire

oWoD
Maskarada to opowieść o 13 klanach Kaina, które toczą ze sobą wieczną wojnę. Część z nich ukrywa się przed ludzkością i podtrzymuje resztki swojego człowieczeństwa (Camarilla). Część wierzy, że wampiry to bogowie na ziemi i powinni rządzić masami ludzkiego bydła (Sabat). Część ma po prostu wszystkich w dupie i chce robić po swojemu (Anarchiści). Pojawiają się plotki o Ostatecznych Nocach. Niektóre wampiry wierzą, że Przedpotopowi założyciele klanów powstaną z letargu i pożrą wszystkie swoje dzieci, by zapanować nad pustym i zniszczonym światem. Camarilla wyśmiewa te opowieści i ostro karze za ich rozpowszechnianie. Sabat jest głęboko przekonany o ich prawdziwości i w milenijnym szale stara się obalić Camarillę, którą uznaje za marionetki Starożytnych - wszak znaki są tak oczywiste! Gdzieś na obrzeżach znajdują się 4 klany niezależne, które działają na własną rękę i po cichu realizują zamierzenia swoich własnych Przedpotopowców, którym pozostają lojalni. Wierzą, że wierność Starożytnym uchroni ich przed gniewem założyciela, który będzie bardziej zainteresowany ugaszeniem pragnienia na wampirach innych klanów.

nWoD
Pięć wampirzych klanów kisi się we własnym sosie i próbuje znaleźć swoje miejsce w świecie. Nikt nie wie o co chodzi, wampiry co jakiś czas odchodzą w letarg, który miesza im pamięć i czyni niemożliwym rozróżnienie miedzy prawdą, marzeniami i lękami. Niektórzy szukają odpowiedzi na różne pytania i znajdują wampiry chętne ich udzielić. Tylko kto ma rację - Lancea Sanctum twierdząca, że wampiry wywodzą się od legionisty, który przebił bok Chrystusa włócznią i został potępiony za ten czyn? Circle of the Crone wierzy, że dar wampiryzmu pochodzi od bogów starszych, niż judeochrześcijański i to właśnie tym bogom należy oddawać cześć. Invictus niby powołuje się na Testament Longinusa, ale im i tak chodzi o to, żeby być na górze. Carthian Movement uważa to za religijne fanaberie, które odwracają uwagę Ludu od spraw najważniejszych - mianowicie, że żyjemy w czasach wolności i demokracji, a władza jest dzierżona przez stare pryki, którym się wydaje, że mogą niewolić wampiry we współczesnym świecie. Ordo Dracul twierdzi, że to wszystko jest nieistotne i trzeba szukać gdzie indziej, ale ich już kompletnie nikt nie rozumie.

Werewolf

oWoD
Apokalipsa to opowieść o 12 plemionach wilkołaków, które szykują się na ostateczną bitwę ze złem pożerającym świat. Kiedyś wszystko istniało w harmonii - Dzikun tworzył bez ustanku, Tkaczka stabilizowała, Żmij niszczył i cykl zaczynał się od nowa. Jednak Tkaczka oszalała i ogromem swojej pracy doprowadziła do obłędu także Żmija, który postanowił zniszczyć wszelką rzeczywistość. Garou to dzieci Dzikuna, które próbują przywrócić światu równowagę, ale są z góry skazane na porażkę. Żmij oszalał zbyt dawno temu, wilkołaki pojęły co się stało zbyt późno - Gaia powoli umiera, toczona korupcją Żmija. Ludzkość okazała się największym sprzymierzeńcem Żmija, niszcząc naturalne środowisko doprowadzają powoli do sotatecznego zwycięstwa obłąkanego potwora.

nWoD
Odrzuceni to grupa duchowo-cielesnych istot, które mają wywodzić się ze związku Ojca Wilka i Matki Luny. Ojciec Wilk był duchem strażniczym, który dbał by istoty duchowe i celesne pozostawały we własnych światach. Jednak z czasem zestarzał się i zbyt wiele duchów umykało mu, kryjąc się w świecie materialnym i powodując tam wiele szkód. Nie wszystkie były złe, ale duch nie rozumie niuansów świata śmiertelnych i nawet jeśli ma dobre intencje, to w końcu doprowadzi do wielkiego cierpienia. Wilkołaki podjęły więc jedyną słuszną decyzję - Ojciec Wilki nigdy nie odda dobrowolnie swojego stanowiska, statusu i obowiązków, więc trzeba zabrać mu je siłą. Pięciu z ośmiu pierwotnych wilkołaków zamordowało swojego ojca dla dobra wszystkich istot. Jego śmierć wytworzyła ostateczną barierę między światami, Matka Luna przerażona ojcobóstwem swoich dzieci przeklęła je wszystkie wrażliwością na srebro. Trzy wilkołaki, które odmówiły wzięcia udziału w mordzie nazwały się Nieskalanymi, od tamtego czasu oni i ich potomkowie stali się zaprzysiężonymi wrogami Odrzuconych. Tak nazwali się mordercy, gdyż duchy, których mieli oni pilnować i doglądać znienawidziły ich za czyn, któergo się dopuściły. Z czasem Luna zrozumiała, że jej dzieci nie miały innego wyjścia, przebaczyła im i wzięła je pod swoją opiekę, ale Odrzuceni wciąż pozostają w mniejszości, a Nieskalani nigdy nie zapomnieli o zdradzie swoich braci i własnej matki.

Mage

oWoD
Rzeczywistość jest subiektywna. Nie ma stałej struktury, ani żelaznych i niezmiennych reguł. Może być kształtowana oświeconą wolą mystyka, który Przebudził się i zrozumiał te rzeczy. Magya polega na wymuszaniu na rzeczywistości własnego paradygmatu, kształtowaniu jej wedle własnych wierzeń. Wszystko to ma prowadzić do Wstąpienia, ostatecznego zrozumienia i wyzwolenia się nawet z okowów własnych uprzedzeń. Wielu magów dąży do osobistego Wstąpienia, ale niektórzy wierzą też w globalne Wstąpienie całej ludzkości. Właśnie o tę rzeczywistość toczy się Wojna Wstąpienia, starcie wierzeń i ideologii, które ma wyłonić ostatecznego władcę Stworzenia. Cztery frakcje walczą o zwycięstwo na frontach Wojny Wstąpienia. Magowie Dziewięciu Mystycznych Tradycji chcą by każdy człowiek kształtował swoje przeznaczenie i ścieżkę, którą podąża. Twierdzą, że indywidualność i wolność osobista to najważniejsze cechy, które należy kultywować. Jednak przegrywają wojnę z Technokracją, która sprzedaje ludzkości pakiet stabilności, bezpieczeństwa i minimalnej odpowiedzialności. Unia Technokratyczna przejmie na siebie wszelką odpowiedzialność za ludzkie decyzje. Masy mogą spokojnie egzystować w 100% kontrolowanej i bezpiecznej rzeczywistości, w której nie będzie miejsca dla Dewiantów Rzeczywistości - wampirów, wilkołaków, renegackich czarodziejów i innych elementów zagrażających Masom. Technokracja (będąca nieświadomym sługą Statyki - jednej z sił pierwotnej Triady, obok Dynamiki i Entropii) wygrywa Wojnę Wstąpienia dzięki specyficznemu paradygmatowi swojej magyi, który jest łatwy do przyjęcia przez ludzkość - paradygmatowi nauki i techniki. Magya przedstawiane w formie techniki i naukowego postępu jest podświadomie przyjmowana przez ludzkość, która czuje się z nią znacznie bezpieczniejsza, niż z paradygmatem wiedzy tajemnej, którą kultywują Tradycje. Gdzieś na obrzeżach rzeczywistości egzystują szaleni Maruderzy, którzy oddali się Dynamice - natomiast usługujący Entropii Nephandi pragną po prostu sprowadzić na wszystko stan pierwotnej, pozbawionej istnienia ciemności.

nWoD
Przebudzeni magowie twierdzą, że Prawdziwa Magia pochodzi z Atlantydy, mistycznej wyspy, na której pierwsi ludzie doznali wizji Nadkrain (Supernal Realms). Z tych krain płynie do nas wszelka magia, jej prawa są nadrzędne w stosunku do praw świata przyrodzonego. Jednak magów pożarła pycha, zbudowali oni Niebiańską Drabinę, poktórej wspięli się do Nadkrain by zrzucić z tronów niebiańskich bogów i osobiście na nich zasiąść. Ci Egzarchowie toczyli magiczne wojny w Nadkrainach, sprzeciwili im się tylko praworządni atlantydzcy magowie zwani Wyroczniami. W wyniku wojny o rzeczywistość Drabina uległa zniszczeniu, tworząc Otchłań między Nadkrainami i światem materialnym. Ta Otchłań pożerała wszelką magię płynącą do naszego uniwersum, czyniąc Przebudzenia coraz trudniejszymi. Wszystko to jest na rękę Egzarchom, którzy subtelnie kontrolują rzeczywistość i pragną by dar magii należał tylko do nich. Ze swoich boskich tronów uwięzili oni ludzkość w Uśpieniu, wmawiając człowiekowi, że prawa natury są jedynymi rządzącymi Rzeczywistością. Garstka Przebudzonych magów pragnie osiągnąć Wstąpienie, by przeostać się do Nadkrain i wspomóc Wyrocznie w wojnie z Egzarchami - tym samym doprowadzić do globalnego Przebudzenia ludzkości. magowie ci powołują się na altantydzkie korzenie swoich organizacji - Srebrene Stopnie (kapłani i sędziowe z Atlantydy), Adamtowe Strzały (atlantydzcy żołnierze), Mysterium (archiwiści i naukowcy Mistycznej Wyspy) i Strażnicy Zasłony (tajna policja, wywiad i kontrwywiad Atlantydy) tworzą przymierze z Wolną Radą, młodym zakonem powstałym niedawno, który wykorzystuje w swojej magii osiągnięcia nowoczesnej technologii. Przeciwstawiają się Prorokom Tronu, magom którzy dobrowolnie oddają się na niewolniczą służbę u Egzarchów i starają się stłamsić wszelką magię w Upadłym Świecie. Muszą jednak walczyć też z Magami Ścieżki Lewej Dłoni, czyli Przebudzonymi, którzy oddali się na służbę Otchłani i Rzeczom, które się w niej znajdują - bo jak się okazuje, nie jest ona tylko pustą wyrwą w Rzeczywistości. Zagrożenie dla Przebudzonych stanowią też Niszczyciele (Banishers, ale ciężko to przetłumaczyć wiernie), czyli magowie, którzy oszaleli podczas swego Przebudzenia i uważają Prawdziwą Magię za zło, które trzeba wyplenić z tego swiata.

Uffff... zaś tona tekstu, a nawet nie było Changelingów, Wraitha, Geista, Prometheana, Mummy i Huntera. A mimo to ile istotnych rzeczy z opisów poleciało, to pała mała.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

czw lip 18, 2013 7:48 pm

Fchuy tego. Aczkolwiek przebrnąłem. Czytać mi się chce. Szacun, że Tobie chce się pisać. Wampira Requiem chyba se wypożyczę z Replikatora i przejrzę. Mam już jakieś wstępnie zarysowane zdanie. W Maskaradzie na pewno mi się podoba brak nowowodowskiego torporu, przez który każdy fangbanger ma regularne dziury w pamięci. Kain jest spoko ale jako jedna z wielu wiar. Nie jestem jeszcze pewien co do podziału społeczno-politycznego Maski vs. Reksia. Hmm...
 
Awatar użytkownika
Theran HerbacianoMroczny
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: pn maja 28, 2007 12:38 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

sob lip 20, 2013 6:10 pm

Bogowie starożytni, ja już przestałem wierzyć, że coś się dzieje na podforum WOD'ów.

W mojej wersji 'skrótu':

oWOD - setting gier o świecie manipulowanym zza kurtyn, wielkich organizacjach super naturalnych istot i o tym jak wojny pomiędzy nimi kształtowały i kształtują nasz świat; gry o walce o najwyższą władzę o rzeczywistość/ jej kształtowanie; Bardzo dokładnie i w miarę spójnie rozpisane tło, metaplot i związki pomiędzy organizacjami a także historii owych. Jeżeli miałbym mówić o dramacie w Starym Świecie to jest to w założenie konflikt jednostki względem ogółu/większości lub też jednostki wrzuconej na głęboką WODę (ach musiałem strzelić joke'a). Jednostka w oceanie spisków, intryg, tajemnic wątków, a jednocześnie podlegająca innym bardziej zawiłym i ograniczającym niż ludzkie prawom. Z drugiej zaś strony jednostki często dążą do wpływów i mocy które dla zwyczajnego szarego 'śmiertelnika' można opisać jako boskie lub 'prawie' boskie.

nWOD - setting świata tajemnic i niewytłumaczonych zagadek; w przeciwieństwie do oWODa jest modułowy (settingi nie muszą się przecinać/pokrywać) można brać co się chce, niekoniecznie hurtem. Nie posiada rozbudowanego metaplotu (można nawet powiedzieć, że samo tło jest niekompletnie rozbudowane), ale to jednocześnie umożliwia łatwiejsze obudowanie tła wokół kroniki/sesji/historii postaci. Jest też dosyć hmm.... niejednoznaczny i niedopowiedziany (przykładowo Lancea Sanctum może być zbiorowiskiem wampirów martyrów jak i również fanatycznych biczowników ludzkości) co znowu umożliwia dobór historii/wariantu/opisu do potrzeb kampanii/historii postaci. NWOD jest mocno nastawiony na dramat jednostki względem jej samej i najbliższego jej otoczenia (najlepsze przykłady to CtL czy PtC). Poza tym w spadku otrzymał po starym wodzie nieco bardziej przejrzystszą i wyważoną mechanikę. Moim osobistym zdaniem wymaga też nieco większego zaangażowania ze strony narratora jak i graczy w tworzenie fabuły.
Poza tym stanowi luźniejsze nowe podejście do Świata Mroku (nie ma metaplotu - nie ma rozmów ze starymi wyjadaczami o sprzecznościach w metaplotach). :razz:


Powyższe opisy opieram na rozumieniu 'idei' settingów obydwu wersji +/- pewne rzeczy które wychodzą od czasu w pr.. to znaczy w graniu. Poza tym każdy ma swoje 'perełki' (WtO i MtA w oWoD czy CtL i PtC w nWoD). :D

Dodatkowo ze swojego ostatniego prowadzenia VtM pod lekkim wpływem 'idei' VtR powiem że można mieszać 'ducha' przeszłości i teraźniejszości, ale to mocno zależy od gruntu (czytaj drużyny oraz ewentualnie narratora).
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

sob lip 20, 2013 6:56 pm

Dodatkowo ze swojego ostatniego prowadzenia VtM pod lekkim wpływem 'idei' VtR powiem że można mieszać 'ducha' przeszłości i teraźniejszości, ale to mocno zależy od gruntu (czytaj drużyny oraz ewentualnie narratora).


Napisz mi o tym coś więcej (tu lub na priwie - jak wolisz). Ciekaw jestem Twojego połączenia tym bardziej, że sam o takowym myślę.
 
Awatar użytkownika
Theran HerbacianoMroczny
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: pn maja 28, 2007 12:38 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

sob lip 20, 2013 10:44 pm

Wstawka w oparciu o legendę, czyli o wypowiedź bodajże samego Marka Rein Haggena:
Sam MRH po wydaniu VtR stwierdził, że w pewnym momencie VtM tak jakby poszedł nie w tą stronę co on by go widział. MRH się spodziewał, że gra będzie bardziej o stawaniu się potworem, spadku człowieczeństwa i stawianiu mu oporu, o tym jak sam spokrewniony traci kontakt ze światem śmiertelnych z jego życia przed przemianą. Jak wyglądała Maskarada w dniach swej chwały większość wie i raczej człowieczeństwo niekoniecznie grało aż tak wiodącą rolę. Dlatego też VtR miał być grą wampira ale kręcącą bardziej w tym kierunku.

Ja co prawda ze swoją drużyną musiałem nieco wstrzymać rozwój postaci wampirzych (czytaj: "daleko nie zaszedłem z nim") ze względu na hmm... konieczność rozbudowy aspektu społecznego/politycznego (czytaj: "naucz graczy załatwiać przysługi i podstawy polityki"). Może jeszcze nie przeniosłem dramy specjalnie na postacie (jakby tutaj widzę znaczną część 'idei VtR' w postaci takiej, że gracze wychodzą z jakąś koncepcją konfliktu/tragedii/przemiany własnej postaci którą rozwijają wraz z postępem kampanii), to o tyle udało mi się motywem przewodnim (za który to obrałem zagadnienie 'eskapizm') wycisnąć na graczach (jak i na ich postaciach mam nadzieję) wrażenie, że w egzystencji spokrewnionego są pustki które próbuje się zapchać jakimś substytutami śmiertelnego życia. (W kampanii starli się z księciem jakiegoś małego miasteczka który za pomocą Giovanniego wybudził duchy swych dawno zmarłych krewnych i uwięził w ciałach śmiertelnych sług, w celu rekonstrukcji swojej rodziny ze śmiertelnego życia. O ile bohaterowie musieli doprowadzić do jakiegoś zanegowania tego procederu, to po drodze napotkali paru miejscowych kainitów którzy z jednej strony możliwie, że bali się tego 'księcia' a z drugiej strony sami uciekali w swoje małe iluzje.) W odniesieniu do Rekwiema położyłem większy nacisk na Motyw (Theme) kampanii i starałem się go jakoś podkreślać detalami. Nie do końca celowo wstrzeliłem w kampanii zakonnicę Malkaviankę, która pomimo przynależności do Camarilli odegrała taki element ala "filozoficzne pytania Lancea Sanctum", które chyba bardziej poruszyły jednego z graczy jako osobę niż jego postać (po wznowieniu kampanii zobaczę czy aby).

W kontynuacji planuję położyć mocniejszy nacisk na jakieś związki postaci graczy z ich śmiertelnym żywotem (czytaj: "wymusić na graczach opracowanie jakiegoś motywu dla swojej postaci") i jakoś poprzeplatać go z fabułą kampanii. Akurat moi gracze uczą się w ogóle systemu wampira więc trochę trudno wcisnąć w nich naukę intrygi/śledztwa/polityki/twórczego myślenia wraz z np. dramatem psychologicznym postaci. Ale czas pokaże. Jeżeli masz jakieś pytania to mogę nawet z nich zrobić nowy wątek... :wink:
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

ndz lip 21, 2013 3:51 pm

Mark Rein-Hagen, to gracz, którego nie chciałbym mieć na sesji. :P Jego postacie są strasznie krzykliwe i rozrabiają dużo. W każdym razie coś tam słyszałem, że właśnie Maskarada poszła trochę innym torem, niż miała pójść, ale z drugiej strony to, jakie ma znaczenie człowieczeństwo (i czy ma jakiekolwiek w ogóle) zależy chyba w dużej mierze od tego, jak się poprowadzi.

Zobacz sobie poniższy filmik. Trzeba przyznać, że gość ma trochę racji, chociaż bywa irytujący czasem:
http://www.youtube.com/watch?v=v5Hy6SwBXEM
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

śr sie 21, 2013 2:29 am

Petros, muszę przyznać że MA ONORIGNALNY SPOSÓBMOWIENIA!!! (mniej więcej tak go odebrałem po obejrzeniu xD) ale ciekawy gościu dziękuje za linka.

Genrealnie to wolę CWoda z kilkoma wstawkami z nowego bo podobają mi się np. koncepty Nowego Chanelinga ale już Mag bardziej mi przypadł do gustu w starej wersji bo metaplot wydaje mi się tam ciekawszy.

Generalnie staram się robić miks tego co mi się podoba wychodzi z tego większa część Starego WoDa na mechanice nowego z paroma dodatkami. Zresztą, mechanika jest dla mnie tylko pomocą w z wizualizowaniu sobie ograniczeń postaci i nie trzymam się jej jakoś bardzo mocno


Generalnie od dawna rozmyślam nad tym żeby wykorzystać część wątków z podręcznika Apokalipsa żeby wprowadzić do świata te zmiany które mi przypadły do gustu. Więc Koniec Świta nie poszedł do końca tak jak go zaplanowano:

- Wormwood rzeczywiście uderzyła w ziemie ale okazało się być nie ciałem fizycznym ale bardziej duchowym katalizatorem dzięki której powróciło nieco równowagi w stworzeniu i większość wilkołaków przestało być futrzastymi odpowoeidnikami Kapitana Planety tak jak w Nowym wodzie

- Chanelingowie dzieciaki wstąpiły do nadkrainy i zmieniły się w szalone potwory Fey które porywają ludzi, znamy ich z nowego Chanelinga

- Klany pozostały klanami ale Camarlia jako taka w większości się rozpadła na bractwa z Nwoda ponieważ udowodniono istnienie Przedpotopowców. Większość milenijnych spisków dalej się toczy z tym że udało się odwlec w czasie plany przedwiecznych.Że sami Sabbat rozpadł się na dwie podgrupy po tym jak okazało się że byli narzędziem w rękach Tazmisce

Generalnie trochę zmian ale wszyscy na razie przegrupowują siły jest w miarę spokojnie

- Kain i bóg nadal się nic nie odzywają :P

nie czytałem dokładnie ani dodatku rocznicowego ani apokalipsy ale mam jeszcze parę innych pomysłów o których mogę szerzej napisać

To taki mały zbiorek moich luźnych pomysłów. Generalnie podobał mi się meta-plot w starym Wodzie bo dawał poczucie siły i łatwo było umiejscowić postaci w ideologii świata. W nowym Wodzie trochę smutnawo jest i jakoś mnie nie pociąga do gry

Jak będzie jakaś bardziej ludzka pora to postaram się usiąść i napisać coś bardziej sensownego :D
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

pt sie 23, 2013 7:37 pm

No mnie generalnie najbardziej kuszą klimaty starożytnego Rzymu, a dokładniej nie tyle sesje na tle miejskim, co w castrum gdzieś na totalnym wypizdowie typu Germania. :D Mogłoby być całkiem w pytkę, a przygotowanie czegoś takiego byłoby o tyle względnie łatwe, że jest masa źródeł o życiu legionistów i o choćby takiej Germanii.
 
Awatar użytkownika
kenn
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: pn sie 29, 2005 1:27 pm

oWoD/nWod - która gra dobra?

ndz cze 22, 2014 2:22 pm

Na początek polecam Wampira, bo jest prostszy. Mag może wydać się przekombinowany, choć fani na pewno uważają to za zaletę. Wilkołak natomiast nieco rozmyty, niestety. Niemniej wszystkie trzy to swoiste perełki w świecie RPG, prawdziwe klasyki.

Powyższe odnosi się głównie do old, bo nowa wersja ww. to zupełnie odmienne podejście. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że to odcinanie kuponów od przeszłej sławy.

oWoD to przede wszystkim klimat, który jest bardziej subtelny i niejednoznaczny w porównaniu do nWod. Ten ostatni robi na mnie wrażenie podejścia typu: "powróćmy do naszej best-selling serii, uprośćmy wszystko, ludzie nie lubią komplikacji - zminimalizujmy ilość klanów, wymyślmy jakąś tam super-mroczną historyjkę" itp. (Z naciskiem na "best-selling").

Wampir Maskarada wydaje się na początek optymalnym wyborem ze względu na prostotę i przejrzystość, a także ścisłe powiązanie zasad z klimatem i efektami, jakie autorzy chcieli osiągnąć (przerażająca psychologia wampira: nieludzki strach, wewnętrzna bestia, droga staczania się poprzez gubienie ludzkich cech...), przy braku komplikacji mechanicznej. No i nowatorskie wówczas podejście do osobowości bohatera.

W takim świetle powiedziałbym, że mechanika zdecydowanie schodzi na dalszy plan - na szczęście jednak, W:M ma ją także całkiem optymalnie zbalansowane. Nawet, jeśli nWod miałby być tu lepszy - ostatecznie chodzi o historię, zwłaszcza w story-tellingu...

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości