Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

czw gru 09, 2010 2:11 pm

Postanowiłem wrzucić tu relacje - z mojego bloga na Polterze - z sesji w Wolsunga, w których uczestniczę jako gracz prowadzący BG. Każdy raport zawierać będzie część sesyjną oraz wszelkie moje uwagi. Skład ulegał pewnej rotacji, choć częśc graczy uczestniczyła w prawie wszystkich sesjach. Same sesje z początku były zaledwie wprowadzeniem w same realia i system Wolsunga, później zrodziły się w kampanijną akcję (od trzeciej sesji).

Każdy post to osobny raport o jednej sesji. Wyjątkiem będzie drugi post mój, gdzie bedą zlepione dwie sesje, czyli wspomniane wprowadzenia do systemu.



O raportach z sesji (i nie tylko) doczytasz także na moim blogu Polterowym
Ostatnio zmieniony ndz sty 09, 2011 5:54 pm przez von Mansfeld, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

czw gru 09, 2010 2:15 pm

Sesja 1

Pierwsza sesja okazała się zaledwie wprowadzającą, rozgrywką w trójkę (drugi gracz prowadził orka - archetyp Śledzczego - szamana swojego plemienia, który wyruszył z Winlandii w świat). W przeciągu tych trzech godzin rozgrywka toczyła się w Lyonesse, na motywie "tropienia i zwalczania komu... to jest, rewolucjonizmu". Najpierw porwanie śmietanki towarzyskiej podczas pierwszego kursu nowej linii metra "lajoneskiej" od strony rewolucjonistów, poszukiwanie sprawców oraz samego wagonu. W międzyczasie orkijski szaman przekonał jednego z "szych komuszych" do wygadania wszystkiego Alvenyardowi oraz rekrutacji do tej organizacji. Gdy teraz to piszę, wydaje się iż wiele się nie działo; ot istotne jest przejście do samej sceny finałowej, kiedy to moja postać odszukała tajemny mechanizm otwarcia "przejścia" gdzieś w zapomnianych tunelach metra. Klasyczna gonitwa wagonowa, w trakcie której udało się odstrzelić jedno koło - oraz "nacisnąć" na hamulec pociskiem przeciwpancernym wagonu - Głównego Złego (zasługa mojej postaci), ale niestety ostatecznie Główny Zły zdołał zwiać ze swoim wagonem i tajemniczą machnierią oraz ludźmi w środku [1 znacznik w Pościgu, gdy nasze postacie wszystkie straciły]... Suma sumarum, sesja zakończyła się na 2 konfliktach dialogowych, 1 walce i 2 pościgach.

Dżentelmenów było dwóch: Mathias Bernhard von Werth (wotański Eksplorator/Badacz) oraz Wirtz "Furiat" (winlandzki orkijski Śledczy/Spirytysta).

Sesja 2

Druga sesj a- niedzielna w tym samym miejscu o 11-stej - rozegrana była w ekipie czterech graczy (każdy miał postać o innym archetypie), a później z dołączeniem się piątego spóźnialskiego. Ekipa: człowiek eksplorator/badacz [ja], ork śledczy, troll ryzykant z młotem, elf salonowiec; później dołączył człowiek ryzykant "artysta". Całość (w tym robienie postaci trzem graczom) trwało pięć godzin. Tym razem akcja rozpoczęła się od porwania profesora Heinricha "Procesora" von Stuhla (pseudonim powstały z mojego przejęzyczenia się) przez tajemniczą blondynkę, której - dzięki Bohaterom Graczy - nie udało się ukraść artefaktycznej czaszki (premie +5 do wszystkich testów przeciwko mumiom za żeton).

Po dostrzeżeniu uciekającego sterowca z dachu muzeum, BG podjęli decyzję o gonieniu go w kierunku Atlantydy, wynajmując dwie Wiwerny "na koszt muzeum" (oczywiście z namówieniem kustosza na to, by ktoś z BG nie stracił jednego oczka w Bogactwie). Rozegrała się długa pościowa batalia ze sterowcem, podczas którego dwie Wiwerny musiały odeprzeć zakusy gargulców. Tutaj zaczęły się pierwsze "epickie" pomysły na zastosowanie kart. Najpierw dzięki karcie moja postać "zauważyła iż właśnie niedaleko rozpętał się cyklon". Później grający trollem uznał, że na gargulec "spadła skrzynka z narzędziami z samolotu przelatującego daleko nad nimi". MG swoim sterowcem bronił się na tyle dzielnie, iż nawet po zlikwidowaniu jednego gargulca (nie pamiętam czy drugi także wyeliminowany był), miał dwa lub trzy znaczniki, zaś nasze postacie od 1 do 3. I tutaj MG po raz kolejny miał szczęście w asowaniu. Zdołał odebrać wszystkim postaciom znaczniki w rzucie, zaś dopiero po złożeniu się wszystkich graczy (karty) na moją postać (ST 29 dobicia mojej postaci wobec rzutu 56), udało się odnaleźć przybliżone miejsce lądowania sterowca na Atlantydzie.

Na samym lądzie wpierw udało się sklepać tyłki sześciu goblinom patrolowymi (po wybitnie nieudanych próbach ukrycia się), a później przekonać szamana do pomocy (ostatecznie poza informacją o pewnych ruinach oraz szlakiem do niej, wiele nie powiedział). Tutaj troll ze swoim młotem zaczął wykorzystywać swój Gadżet w dyskusji (np..: głaskanie młota); tu dopiszę, iż ta postać w zasadzie działała tylko i wyłącznie młotem., co najmniej raz znów padła "skrzynka z narzędziami". W międzyczasie moja postać zrobiła dokładniejsze notatki zegara słonecznego, całkowicie odmiennego od tych wanadyjskich... Co by się tu nie domyślać: w ruinie azteckopodobnej rozegrał się Finał. Znając trudność i warunki każdego z rodzajów starć (dialog, pościg, walka), zdecydowaliśmy się na walkę; w końcu aż trzy postacie dobrze sobie w niej radziły, czyli: człowiek ryzykant (rapier), moja postać (pamiątką po Wielkiej Wojnie) oraz troll swoim młotem. Dziesięć ghuli, strzyga oraz mumia pilnujący profesora przy jakimś portalu architektonicznym z magicznymi znakami. Ghule zostały dość szybko wyeliminowane, zaś moja postać mogła się popisać zdjęciem dwóch znaczników na raz mumii oraz finałowym dobiciu nietkniętej (3/3 znaczniki) strzygi strzałem w górną część czoła. Zasadniczo taktyka została więc zrealizowana prosto: moja postać wspiera z dalekiego dystansu, zaś reszta odciąga jak najdalej mnie przeciwników.

Wszystko to skończyło się udanym powrotem do jakiejś "cywilizowanej mieściny" na Atlantydzie oraz rozgłoszeniem tych wszystkich czynów. Postacie dostały wynagrodzenie od muzemu (+1 do Bogactwa). Słowem, 1 konflikt dialogowy, 1 pościg, 3 walki.

Konkluzje

Pojęcia jak "cyklon", "młot" czy "skrzynka z narzędziami" trafiły do nieformalnej Księgi Rzeczy Zakazanych na sesjach; bowiem zwłaszcza po ciągłej próbie zaimplementowania tego ostatniego od pościgu za sterowcem padały salwy śmiechu, później zmieszane z zażenowaniem. Jestem zdania, że w Wolsunga nie da się grać całkowicie na poważnie, zawsze ktoś kartami lub samą akcją sytuacyjną spowoduje pogrzebanie powagi. Przyjemnie mi się grało z taką mechaniką konfliktów, zaś mimo moich obaw o improwizację, nierzadko udawało mi się sensownie kartami wybronić. Za obie sesje dostałem w sumie 9 PD (na obu po 2 PD za odgrywanie), oraz dwa osiągnięcia (odstrzelenie małego ruchomego obiektu podczas pościgu oraz jako jedyny nieutracenie znacznika na sesji podczas jednej z walk); zresztą, znaczniki w walce traciłem głównie po nieudanych próbach dobicia. W moim odczuciu, brakowało od mojej strony głównie lepszego odgrywania (dwaj gracze otrzymali 3 PD za odgrywanie, natomiast salonowiec - który ciągle kombinował ze "znajomością wujków" i trzeba mu było metagrowo pomagać - 1 PD, natomiast trollowy amator młota 0 PD), oraz czasem popełniałem błędy związane z samą naturą decyzji wynikającą z zagrania karty. Z innej strony, wszelkie niepowodzenia w dialogach (w pierwszej sesji moja postać jako pierwsza "schodziła", w drugiej niewiele uczyniła) można zwalić na absolutny brak zdolności socjalnych (przed drugą sesję zamieniłem umiejętność w Przyrodzie na Perswazję), zaś po sesjach zorientowałem się iż moja postać nie ma nic konkretnego do scen pościgowych.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

czw gru 09, 2010 2:16 pm

Sesja 3

Przed sesją, obejrzeliśmy nowego "Sherlock'a Holmes'a" wraz z "Wolsungową analizą" całej akcji na bieżąco (np.: to jest konfrontacja społeczna Holmes'a z dr Watson'em; francuski olbrzym to Akwitański Ogr, lord Blackwood to na pewno Elf), w celu lepszego zapoznania się z lajoneskim klimatem Wolsunga. W miarę oglądania sami (gracze, nie tylko MG) zwracaliśmy uwage, że "to jest gadżet, a to jest test przeciwstawny, a to jest rzut na Analizę/dogranie karty". Licząc dojazd i opóźnienie, sama sesja zaczęła się dokładnie o godzinie 14-stej.

Wątek sesyjny zaczął się niepozornie, od zatrudnienia przez niejakiego lorda naszych postaci w celu sprawdzenia fabryki piecy hutniczych dnia następnego i wystawienia fakturki (tja, oszczędzenie na kasiorce, żeby BG robili za inspektorów...). Postacie wybrały się tego samego dnia, mimo tego że od opiłków żelaza w wszechogarniajacym dzielnicę przemysłową Lyonesse smogu drużynowy elfi oficer-salonowiec dostał wysypki. Na miejscu rozpoczęto poważną dyskusję z krasnoludzkim nadzorcą krasnoludzkich robotników o samo wmówienie mu, że BG są inspektorami z prawdziwego zdarzenia. Mój wotański badacz "przetestował" działanie w drugiej linii (w pewnym momencie kopnął stalowy filar, który się rozpadł, w celu udowodnienia pewnych nieprawidłowości), zaś po drodze omyłkowego oślepienia krasnasia lampą, udało się jemu zmanipulować do m.in. dania przerwy pracownikom i wysłania do kierownika fabryki. Sam kierownik szybko dał się przekonać i wręcz błagał, by nie wystawić kary fabryce.

Nagle pobliska fabryka wybuchła, zaś "inspektorzy" zauważyli, że sprawnie wyłączono metalurgiczny zakład w którym byli oraz ewakuowano pracowników. Po ugaszeniu pożaru (spirytystyczne moce orkijskiego szamana oraz odtworzenie efektów przez mojego badacza) głównego kotła, udało się uratować kolejne istnienia pracujące w fabryce wytwarzającej szkło sodowe. Na drodze analizy, choćby rozszyfrowaniu zapisków matrymonialnych w wieczornej gazecie czy gadaniny pijaka w karczmie, Dżentelmeni doszli do wniosku, że w przeciągu następnych 24h celem podpalacza - najprawdopodobniej piromanty z Dzikim Talentem - będzie kolejna fabryka oraz Bąbel Lyonesse (czytaj.: Bardzo Zły Czyn Bardzo Szkodzący Miastu). W międzyczasie eksplozji dwóch bloków robotniczych, uratowaniu dwóch mieszkanek, doszła kolejna poszlaka: podpalacze mogła być elfka zwana Branną, skacząca po dachach. Ponieważ już trzecia z kolei fabryka zamieniła się w kupkę gruzu, postacie postanowili podjechać paromobilem do posiadłości rzeczonej elfki.

Tu nadmienię, że powoli zbliża się scena finałowa. Po przekonaniu narzeczonego Elfki do wszystkiego (wyjawienia intencji i poinformowania o skrótach komunikacyjnych w Lyonesse), rozpoczął się pościg za Akrobatką-Podpalaczką w skórzanym kombinezonie. Teraz doszła konfrontacja finałowa, podczas której Mistrzowi Gry zaczęły nie iść kości, zaś ja zostawiłem (dosłownie) najlepsze karty w ręku. Podczas pościgu za skaczącą po dachach kobietą, udało się zmienić trudnośc trasy, zaś po precyzyjnym strzale mojej postaci w mocowanie żelaznych schodów, Branna zdekoncentrowała się, upadła na żelazne balkonoschody, które nadmiernie obciążone na górze rozpadły się na ziemie [dobicie BN-a, zagranie jokerem i jeszcze jakąś kartą, szczęście w kostkach oraz wykorzystanie Osiągnięcia] wraz z nią. Doszło potem do walki, jeszcze szybciej rozwiązaną, bowiem Wotańczyk oddał strzał z karabinu przeciwpancernego - który odstrzeliłby kawałek jej łba gdyby zagrała Va Banque - w ten sposób rozwalając jakiś element otoczenia tuż za nią i niemalże wprawiając ją w szok [dobicie z użyciem dwóch Jokerów]. MG znowu kontynuował Finał, podczas którego elfka została "oplątana przez duchy przeszłości szamana" żelaznymi łańcuchami, wpadła nogą w żelazne wiadro z gwoździami (same zagrania kartą), a następnie dzięki gadce mojej postaci, następującej po deklaracji Branny o tym, że osób takich jak ona nie szanują (parafraza)...

- Jest jeszcze trzecia alternatywa. Porzuć Lyonesse, porzuć narzeczonego, wybierz się z nami, albo przynajmniej ze mną (...)"


...Elfka została dobita (Ekspresja, podstawa 3) w tej konfrontacji, zaś wzruszona, spieczona od żelaza oraz rozbita psychicznie, zagrała Va Banque w czwartej konfrontacji finałowej - pościgu. Tym razem nie przesadzałem już z dobiciami, ale szybko sprowadziliśmy Brannę do jej nieszczęścia (także z powodu kompletnego niefartu 3k10 Prowadzącego), i finalnie została stratowana przez wierzchowca (Gadżet) drużynowego trolla, ze skutkiem śmiertelnym. Na tym sesja się zakończyła.

Konkluzje

Sesja trwała nie więcej niż 200 minut (nieco więcej niż 3h), było zaledwie 6 konfrontacji - 3 dyskusje, 2 pościgi, 1 walka - z czego jedynie 2 dyskusje poza Finałem, ale i tak sesja wszystkim się spodobała; skoro zapomniałem robić zdjęcia, to chyba musiała być naprawdę dobra. Choć teraz czuję, że ta gadka była mało wiarygodna i logiczna sytuacyjnie, zaś w Finale głównie ja byłem "aktorem" (patrząc na całą sesję, była ona z mojego punktu widzenia "grą dwóch aktorów, winlandzkiego orka i wotańskiego badacza"), co teraz mi się niezbyt podoba. Wszak sesja powinna być "grą wszystkich czterech/[wstaw liczbę BG] Dżentelmenów/Dam". Niemniej, miałem do wyboru aż trzy rzeczy jako Osiągnięcie, ostatecznie obrałem sytuację z gadką, czyli premię z Ekspresji do uwodzenia elfek (wszak gdyby nie całe okoliczności, Branna na pewno zostałaby tą mową zauroczona). To urozmaicenie, a nie ciągle "Strzelanie, Strzelanie", choć i w tym Osiągnięcie w tamtej sesji by się znalazło.

Uzyskałem aż 6 PD (inni gracze po 5), mimo tego że co najmniej MG i jeszcze jeden gracz odgrywali lepiej. Odnośnie odgrywania a gracze. Grający trollem zabijaką z młotem trochę lepiej postarał się (np.: wymyślił potrącenie lampy, gwoździe w wiadrze, wykorzystał za żeton swojego Wierzchowca), co dobrze rokuje; choć chyba cudem uniknął Poważnego Skandalu po stuknięciu "o jeden raz za dużo młotem" w drzwi posiadłości (czyt.: stuknął narzeczonego Elfki). Elfi oficer natomiast niezbyt popisał się, i często musiał zastanawiać się nad dobrym wykorzystaniem karty. Suma sumarum, z niepozornego wątku sprawa urosła do Bardzo Poważnego Zadania. A MG w końcu miał seryjnie pecha w kostkach (w poprzednich sesjach za często miewał wyniki w okolicach 7-10 na k10), przez co nie wygrał żadnej z konfrontacji w sesji. To przypominało "okładanie Golema [czterech BG] przez policjanta [postacie MG]".
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

czw gru 09, 2010 2:17 pm

Sesja 4

Nowy gracz - bowiem purgatoryjski troll zaliczył absencję - przyszedł już z gotową postacją, ludzkim alfheimskim odkrywcą (Eksplorator/Odkrywca), znanym ze swojego znamiennitego opanowania oraz uratowania się z katastrofy wiwerny podczas lotu nad Lemurią. Dołączył do drużyny przy okazji wezwania reszty Dżentelmenów od brygadiera straży ogniowej, który zawiadomił ich o kolejnym podpaleniu. Ten pożar był specyficzny, ponieważ nie było śladów po osobach w środku; dalsze dzieje sesji wykazały, że zostały porwane. Na miejscu (domostwo) okazało się, że to podpalenie nie miało zwyczajnego charakteru. Zaraz po węchowo-instynktownym rekonesansie orka szamana Wirtza (czyt.: przysłuchanie się ziemi oraz powąchanie popiołu i zwęgleń), pojawiły się trzy żywiołaki ognia. Była to dość trudna walka - jak na pierwszą walkę z "minionami" - acz dzięki wiadrom z wodą, sikawkom strażackim, strażakowi (wstawka Salonowca z kartami) oraz zaworom, udało się je sprawnie ugasić; była to jednak pierwsza konfrontacja bojowa gdzie nie użyłem skutecznie karabinu swojej postaci, miast tego wąż strażacki. Po pokonaniu, orkijski szaman zamknął żywiołaka ognia do swojej czaszki, zaś po analizie mojej postaci wykryto możliwość zaistnienia portalu w piwnicach podpalonego domu.

Moja postać przypomniała sobie o pewnym znanym rytualiście w Lyonesse, który potrafi otwierać portale do Astralu. Po krótkich negocjacjach - zakończone zapłaceniem rytualiście duszą wspomnianego żywiołaka - udało się przekonać jegomościa do zbadania i udowodnienia, że portal w domostwie był utworzony. Po udanej groźbie (mina) Wirtza, portal został otworzony, zaś Bohaterowie wkroczyli do środka. Szybko BG zorientowali się, że są w Astralu, a po napotkaniu kulącego się człowieka pod schodami w podziemiach mieszkania i zbadaniu okolicy (zamglonego Lyonesse) wprost z okiennic, napotkały na trzy byty egzoplazmatyczne. Kolejna walka była burzliwa, choć elfi oficer Salonowiec popisał się skutecznym unieszkodliwieniem jednego z Egzoplazm (dwa ataki udane, potem dobicie) swoim rewolwerem, zaś moja postać w drugiej połowie walki zgasiła dwa znaczniki na raz drugiej z Egzoplazm.

Dżentelmeni szybko usłyszeli ujadanie wilków, które biegły w stronę Dziwnego Mrocznego Pałacu (w miejscu pałacu Królowej w Lyonesse, w tej alternatywnej rzeczywistości). Ork wsiadł na rower, alfheimski odkrywca pobiegł pieszo, zaś po odpaleniu przez moją postać wotańskiej marki paromobilu wsiadła na drugie przednie siedzenie i za naciśnięciem pedału gazu Elfa rozpoczęła pościg za dwoma zajadłymi psowatymi. Starcie było jeszcze trudniejsze od poprzednich dwóch - szczególnie że to był pościg, gdzie żadna z postaci nie była wyspecjalizowana - z powodu bardzo wysokiej wytrwałości obiektów ściganych (bazowo ST 20). Niemniej udawało się do nich mocno zbliżyć, lecz po drodze Alfheimczyk potłukł się i odpadł ze starcia. Dopiero wyeliminowanie pierwszego z wilków, a później walnięcie łapy drugiego wilka przez wodę hydrantową i sam hydrant (odstrzelony z podstaw przez moją postać), spowodowało że seryjne wymiatanie kart z rąk oraz żetonów powiodło się. W tym miejscu chciałem wspomnieć, że myślałem iż to starcie jest "jednym z tych, które gracze mają przegrać".

Przed konfrontacją finałową, wszystkie postacie bezszelestnie dostały się - przy pomocy liny - przez mur zamczyska na blanki. Moja postać - dzięki przypomnieniu sobie wiedzy z uczelnianych lat na lekcjach geografii - rozpoznała, że w tym zamku poszukiwane osoby do uratowania na pewno siedzą w podziemiach. Niestety kompletny pech Salonowca przy schodzeniu po schodach fortyfikacji [dwie jedynki na kościach testu Ukrywania się] spowodowal, ze Wielki Zły - demon (podręcznikowy) - oraz dwa towarzyszące mu duchy-dżiny postanowiły przekonać Dżentelmenów do swoich racji, czyli opuszczenia posiadłości Wielkiego Złego bez uratowania ważnych osobistości.

Wirtz wpadł w swój szał - dał się opętać Duchom Przodków - zaś rozpoczęła się konfrontacja społeczna; co tu się spodziewać, wszakże jeszcze jej nie było na tej sesji. Demon był bardzo groźnym rywalem (ST 22 bazowe Wytwałości, 7 znaczników, ST 25 aury strachu, osobna pula kart, 4k10), zaś jedynie ogromne zdolności orkijskiego szamana (podstawa 23 do testu Blefu) spowodowała, że wespół z resztą pozbyła się szybko pierwszego Ducha (3 znaczniki, dobicie), niestety pech spowodowal, ze drugi Duch długo się utrzymywał. W dyskusji padały rózne argumenty. Alfheimski Odkrywca prosił Drugiego Ducha o "herbatkę i ciastka, jak należy dżentelmenowi przy dyskusji przynosić", orkijski Szaman starał się przekonać że za nim stoją o wiele potężniejsi przodkowie (plus coś tam, czego niezbyt pamiętam), zaś Elf postanowił odgrywać "kapłana znanego kultu"; moja postać zmuszona była szybko odejść do Drugiej Linii (szybkie zbicie znaczników do zera, tylko dzięki Jokerowi w ręce miało to sens), zaś niedługo później swoją gadką Demon wyperswadował plany i zamiary Wirtza (wyeliminowanie poprzez dobicie orka). Dalsza walka była swoistym "pojedynkiem na żetony" - bowiem MG już praktycznie ich nie miał - zaś po haśle "Pozdrów Wujaszka ven Riera" od strony mojego Badacza, rozpoczęło się zakończenie. Elfi oficer puścił:
(...)"nawet tobie będzie lepiej jeśli zostaniesz naszym wyznawcą."


...a następnie po zakreśleniu świętego znaku spowodował panikowanie demona i jego popłoch; bowiem gracz miał dwa przerzuty na Blefie, ja oraz Jacek dołożyliśmy o jokerze, a do tego ów zakreślenie było blotką od Elfa. Tym samym dobicie Demona (ST 52) powiodło się. Akcja zakończyła się oswobodzeniem ratowanych istot (człowiek, dwa krasnoludy, dwa niziołki), którzy wręcz pchali się drzwiami do BG [wynik 32 na Perswazji mojej postaci]. Nagle pojawił się portal. Po sprawdzeniu terenu przez Oficera i Odkrywcę, przepchnięto ocalonych przez niego i doprowadzono do Właściwej Rzeczywistości. Zaraz potem portal na chwilę się zamnką ł i znów otworzył się. Jednakże nie jest wiadome, czy Dżentelmeni trafią w dokładnie to samo miejsce...

Konkluzje

Sesja trwała nieco ponad cztery godziny, odbyły się 2 walki, 1 pościg i 1 dialog. Tym razem moja postać średnio wykazała się - gdyby nie kilka zdanych testów Analizy i Wiedzy oraz ostateczne dobicie Drugiego Wilka z pozycji jednego znacznika, to by jej właściwie w sesji "nie było" - acz to w sumie dobrze, gdyż wszyscy gracze po równo się wykazywali. Niemniej zarobiłem 6 PD oraz Osiągnięcie o włamaniu się do wotańskiego paromobila (czyt.: wynik 12 w teście Złodziejstwa oraz spam kart ze strony innych graczy). Postać Cooperatora nie była w ogóle zoptymalizowana pod konfrontacje (Opanowanie 8+, Przenikliwość 9+, wiele umiejek rozwiniętych nie pod kluczowe dla konfrontacji umiejętności), ale swoją Maczetą potrafiła nieźle wywijać. I tym razem MG nie wygrał żadnej z konfrontacji. Sesja jednak pokazała, że wystarczy dać 2-3 niezłych przeciwników (acz zdecydowanie słabszych od Demona), by naszej drużynie sprawić niezły kłopot.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

czw gru 09, 2010 2:19 pm

Sesja 5

Bohaterowie po wyjściu z portalu z Astralu natrafili do rozległego pomieszczenia pełnego sztabek i monet złotych oraz banknotów. [Tu dopiszę, że MG uznał, iż Troll nie został "ujęty w filmowe kadry" na poprzedniej sesji] Złoto niemalże uderzało z każdej strony, zaś portal zniknął. Wotański badacz wnet ocenił, gdzie Dżentelmeni się znajdują: 43 metry pod ziemią w skarbcu Banku Webster & Webster w Lyonesse; a także jak wydostać się na zewnątrz. BG zauważyli, że do jakiegoś portalu zakradają się pewni złodzieje, z naszywkami Wolsung GmbH. Któryś z rabusiów nacisnął na pułapkę w podłodze. Kradzieje wskoczyli prędko do zamykającego się portalu, zaś dwa Żywiołaki Mamony zaatakowały bohaterów. Po ciężkiej, acz szybkiej i intensywnej, walce udało się rozproszyć te "żywe" kupki banknotów oraz nabrać do worków pozostałości po strażnikach skarbca [Bogactwo +1], zapobiegając interwencji ochrony.

Udało się przekonać ochronie, że Dżentelmeni "pracują dla Uniwersytetu Thaumologii" oraz "przypadkowo zagubili się z powodu fluktuacji many i znaleźli się w miejscu pełnym metalu". Podczas rozmowy z prezesem Banku okazało się, że dochodziło do licznych kradzieży środków wartościowych z tego skarbca oraz nigdy nie doszło do choćby rozpoznania sprawcy mimo potrojenia patroli. Postacie graczy zgodziły się do zbadania sprawy oraz znalezienia winowajców "po cichu". W czasie ponownego - 10 minutowego - zjeżdzania z 50. piętra na 43-ci metr pod poziom ziemi, a następnie w samym skarbcu postacie nie odnalazły żadnych śladów. Dopiero gdy strażnik Johnson zaczął blokować dostęp do pewnego z korytarzy (pod pretekstem "poufności dostępu"), troll Pol przestawił doświadczonego ochroniarza - ryzykując uszczerbek na swojej reputacji - zaś potem BG odnaleźli ukrytego gremlina kombinującego śrubokrętem przy jakiejś ścianie.

Po krótkim przekomarzaniu się Johnsona z Gremlinem, ten drugi zaczął uciekać wspomnianym korytarzem (właściwie - tunelem), zaś reszta - bowiem z kolumn pełnych zlota wyskoczyło dziesięc małych gremlinków na samolocikach - zaczęła przeszkadzać Dżentelmenom w pościgu. Troll swoim golemicznym koniem, Mathias strzelbą, zaś Arthur innymi metodami (w tym nasłuchiwaniem ściany i wyłapywaniem w odpowiednim momencie) starali się stawić czoła wszelkim przeszkadzajkom oraz złapać niesfornego Malca. Golemiczny wierzchowiec po drodze wysiadł, kilka samolotów eksplodowało bądź zderzyło się, Wotańczyk zaliczył sparzenie się maną podczas wsadzania jakiegoś samolocika do systemu obsługującego sekretne moduły tunelu [eliminacja z konfrontacji]. Jednakże udało się pochwycić Gremlina, unieszkodliwić połowę Statystów, ale Johnson oraz trzy małe gremliny zdołały umknąć (te ostatnie podbierając worki z pieniędzmi oraz czyniąc szkody przyczyniły się do utraty punktu Bogactwa każdego z BG). Cała sprawa została przedstawiona prezesowi Banku.

Rekonesans po odkrytym tunelu zatrzymał się po usłyszeniu wotańskiego języka nad sufitem, a później klapy na górę. Udało się bezszelestnie dostać na górę, a następnie w pomieszczeniu podjąć przydługawi spór o rozwiązanie sprawy trzech podejrzanych z naszywkami Wolsung GmbH rozmawiających między sobą; bowiem wspominali o tym, że "sierżant Johnson miał ostatnio problemy". Dżentelmeni podjęli decyzje o rozpoczęciu walki. Odkrywca zaszarżował z maczetą, Zabijaka z młotem, zaś moja postać ze swoim karabinem przeciwpancernym. Przeprawa okazała się o wiele cięższa niż z Mamonami, bowiem doszlo sześciu kamratów z pistoletami. Kule latały po trzech pokojach, lampy i meble się tłukły, Mathiasowi broń nie chciala dobrze służyć. Przeciwnicy sukcesywnie jednak padali, zaś Wotańczyk wybronił się od prób spektakularnego pokonania go poprzez popieszczenie maną z lampy poprzez sprzężenie instalacji dwóch lamp i - tym samym - sparzenie jednego z majstrujących przy bezpiecznikach. Aż cztery lampy, kredens, drzwi, dywan i inne elementy otoczenia zostały zużyte na pokonanie adwersarzy, zaś w pewnym momencie Pol zaczął bawić się w "golfa", bijąc części biurka młotem w odpowiednim stylu... Pokonani zdradzili, że wynajął ich sam Prezes, ku zdziwieniu BG.

Tuż przed konfrontacją finałową, postacie dostrzegły iż Prezesowi nie udalo się wcisnąć atmańskiego inwestora do szafy. Rozmowa toczyła się długo, głównie o honor oraz poczucie praworządności, bowiem stawką było: zaniechanie precederu oraz odkręcenie szkód [wygrana], a wejście w podejrzany interes "defraudowania" [przegrana]. Długo dominowali dwaj zamożni panowie, zaś jedynie herbata zaparzana przez asystenkę Odkrywcy - Stacy - potrzymala szansę na przywrócenie alfheimskiego zmysłu ekonomicznego. Badacz wkroczył do rozmowy po rozpoznaniu sztabek złota w otwartym sejwie (identyczne oznaczenia co u egzemplarzy w skarbcu), acz po szafowaniu się o relacje Alfheimu z Wotanią została wyparta z rozgrywki [eliminacja]. Dopiero trollowy Zabijaka zaczął działać młotem i - przekonując dobitnie Prezesa i Atmańczyka do drużynowych racji - przesądził o pozytywnym zakończeniu tego "Odcinka". Proceder został zaniechany przez inwestorów, zaś ci wręczyli Dżentelmenom zaproszenia do opery w Valen na najbliższe widowisko.

W akcji wzięli więc udział: Arthur Lawrence Civilville (alfheimski Eksplorator/Odkrywca), Pol Will (purgatoryjski troll Ryzykant/Zabijaka) oraz Mathias Bernhard von Werth (wotański Eksplorator/Badacz).

Konkluzje

Sesja okazała się tym razem niezbyt porywająca oraz generalnie trudna (przez 2 konfronacje nie miałem juz żetonów, a zdobyty musiałem wydać na negację rany na Zręczności), a do tego po Pościgu ulegla mocnemu wyjałowieniu. Tego dowodem jest choćby pula PD za sesję (Jacek 5 PD, Maciek 3 PD, ja 4 PD) oraz to, że sam zdecydowałem się nie dobierać Osiągnięcia (bo i z czego?). Nie udało mi się aż 5 dobić z rzędu (testy Strzelania bądź Postrzegania sekretnych znaków), zaś u innym próby dobijania także (jedyne istotne powodzenie tego manewru to ostateczne pokonanie dialogowe Atmańczyka). Natomiast o wiele bardziej efektywne (fart na kości) okazało się bicie znaczników osobno w każdym ataku bądź manewr zdjęcia dwóch znaczników za jednym zamachem. Mi kości szły kiepsko, acz nie fatalnie (potrafiłem mieć 2-3 przerzuty na teście Wiedzy - 10+10+10+8 oraz 9 z podstawy; przy zdejmowaniu 1 znacznika wyszedł mi wynik z którym spokojnie mógłbym dobijać nie-statystę; przy aktywnej obronie nie musiałem aktywować jednego z Osiągnięć, bo wynik 33 robił swoje). W rękach nie miałem ani razu czegoś wyższego od Damy, zaś MG w pewnym momencie trzymał aż dwa Jokery.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

ndz gru 19, 2010 4:08 pm

Sesja 6

Akcja rozpoczęła się od obejrzenia przez Dżentelmenów sztuki Pucciego w Cesarsko-Królewskiej Operze w Valen. Część z nich wnet spostrzegła, że Cienie podążają ku księżniczce na loży balkonowej. Winlandczyk po krótkiej rozmowie z resztą postaci donośnie wrzasnął, że "cienie zbliżają się do księżniczki", czyniąc spory niesmak wokół siebie oraz rozpoczynając pościg w celu uratowania kobiety. Dwóch BG pobiegło do loży, potrącając przy okazji parę ogrów (pracowników) oraz przekonując dwóch strażników podchodzących do Orka do zaniechania swoich działań, zaś reszta podjęła działania z parteru sali. Wotańczyk dzięki wykryciu sekretnego mechanizmu odsunął krzesła w loży księżniczki, gdy Cienie miały już ją dopaść, lecz niefortunnie poruszył wszystkie krzesła w CKO. Po balansowaniu pomiędzy reflektorami, latarkami, podpaloną gazetą (przez Akwitańczyka) a urokiem powodującym ciemność wokół napastnika, udało się zdestabilizować łącze magiczne między Cieniem i zaniechać próby jego działania.

Niebawem odbyła się rozmowa z jednym z ministrów Trójmonarchii. Dżentelmeni wywnioskowali, że należy szukać w Sudrii sprawcę, a konkretnie podążyć za poszlaką jednego z separatystycznych przywódców Lászla Beckowicsa. Dopiero rekonesans w Operze – opuszczonej po spektaklu – w połączeniu z wiedzą iż ten dysydent był na nią zaproszony wykazał, iż od miejsca posiedzenia Sudryjczyka aż do dworca kolejowego w Valen ciągnie się tajemniczy proszek. Metodą próbowania smakowego (przez Mathiasa, który tylko dzięki poradzie Wirtza i popitce likierem z manierki uratował się przed potężnymi zawrotami głowy) oraz analizie zielarsko-magicznej wywnioskowano, iż to jest proszek do rytuałów spirytystycznych. Ślad ciągnął się do Peronu 2, a szybki przegląd odjazdów oraz ciepłoty torów (przez Arthura) wykazał, że na rozpisce ostatni pociąg odjechał cztery godziny wcześniej, zaś ktoś musiał przejeżdżać niespełna dwie godziny uprzedzając Bohaterów. Po krótkiej – acz burzliwej – polemice z zarządzącą dworca (dopiero po haśle "zdrajca Trójmonarchii"), udało się uzyskać lokomotywę. Podjęto pościg za Sudryjczykiem, w celu przechwycenia go już w wagonie jego nowoczesnego pociągu.

Gdy pociąg Lászla znalazł się w polu widzenia, wyskoczyły dwa gryfy mające spowolnić poczynania Dżentelmenów. Na drodze szamotaniny, jeden gryf został szybko poturbowany przez parę buchającą z lokomotywy (a także z innych otworów po pociągnięciu z tajemnych wajch), szamotaniny i kule, lecz drugi omal nie oślepił de Mond'a i dopiero po posłaniu w niego pocisków pancernych kalibru 7,92x101 mm, rewolwerowych oraz przybycia gryfa-samicy ten został wyeliminowany ze starcia. Starcie z maszynistą prowadzącego cały "dziwnie wotańskonowoczesny" ciąg taborów kolejowy przeciągnęło się pod znakiem zwrotnic (rozbiegających na moment oba składy), zderzenia ostatniego z wagonów z lokomotywą BG oraz
wybuchu paczki z ładunkiem wybuchowym (na szczęście nad głównym kominem, a nie koło kabiny). Ork oraz elf coraz mocniej wsypywali węgiel do pieca, zaś Wotańczyk wpierw strzelił w trzecie koło lokomotywy przeciwnika (powtarzając swój popisowy numer jeszcze z metra Lyonesse), a później po strzale w stronę kabiny maszynisty (odbitego od lusterka, które okazało się być wolframowe) odległość między dwoma taborami zmalała. Wszyscy Dżentelmeni odpowiednio szybko przeskoczyli do skład Sudryjczyka, zaś wszelcy ochroniarze prawie że synchronicznie przeskoczyli do porzuconej przez BG lokomotywy.

Postacie dotarły do wagonu z Lászlem Beckowicsem, rozpoczynając z nim pogawędkę w celu udowodnienia mu winy w związku ze zorganizowaniem zamachu na k.u.k. księżniczkę. Jego sekretarz szybko przekonał się, że podesłany przez asystentkę Civilville'a bilet na inny pociąg jest doskonałą alternatywą, po uprzednim wykazaniu brzydkich interesów adiutanta Sudryjczyka od strony Wirtza. Wykryty portret ven Riera w wagonie oraz realna groźba rozpowiedzenia nowinki w świecie o "współpracy Beckowicsa z Nieumarłą Rzeszą" szybko zgasiły zapal separatysty, zaś po wmówieniu – ze strony Jacques'a – że „proszek spirytystyczny miesza z mąką”, Lászlo zagotował się do czerwoności i wezwał swoje dwa golemy i straże do ostatecznego (brutalnego) rozprawienia się z Dżentelmenami. Elfi salonowiec przypomniał sobie, że ma "ważną konferencję" i czmychnął na drezynie, zabierając ku sobie siedmiu ze statystów. W tej walce Szaman dzielnie okładał swoją laską oraz wykorzystywał swoją moc w celu wsparcia Mathiasa, któremu udało się postrzelić shem w jednym golemie, a w drugim generator many. Natomiast Arthur gdzieś się zaszył po rozbrojeniu przez Lászla maczety i kierował nadawaniem wskazówek w obie strony. Wotańczykowi udało wyjść z opresji [dobicia] w wyniku ataku rozszalałych golemów, zaś Sudryjskiemu Złemu rewolwer kompletnie szwankował. Walka była wyczerpująca i kosztowała rozwalenie całego pokoju wagonowego, lecz finalnie Lászlo Beckowics przegrał i został doprowadzony do Valen i k.u.k. ministra "SW" przykuty do obrazu z podobizną ven Riera.

Konkluzje

Mimo trudności technicznych udało się dokończyć wątek sesyjny, zaś Wirtz wręcz wzbogacił się, nakręcając ostrijskiego ministra na rzekome odszkodowania (lokomotywa, te sprawy). Niestety gracz odpowiadający za akwitańskiego oficera nie zjawił się z powodu "zaspania" (jak to zakomunikował telefonicznie do MG), zaś prowadzący po części domyślił się zwyczajnego olania spotkania. Rozegrano 2 pościgi, 2 dyskusje i 1 walkę. Cała trójka (bowiem ten czwarty gracz nie stawił się na dokończenie Finału) w ramach Świąt dostała po 6 PD, choć niemalże wszyscy zasługiwali i tak na co najmniej 5 PD.

I ja zauważyłem u siebie pewien progres, jak choćby urozmaicanie rozmowy podczas pierwszej części Finału, zagrywając same karty (w tym sporo Asów) co rundę. Szczęście w kartach i kościach miałem tym razem średnie, ze zbalansowaną różnicą w przydatności danej wartości testu/karty w konkretnych akcjach. Szkoda, że następna sesja dopiero w następnym roku. Sama rozgrywka trwała godzinę (odliczając sprawy organizacyjne), zaś do ok. 13:30 spędziłem z nimi czas na Neuroshimie Hex.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

ndz sty 02, 2011 7:55 pm

Sesja 7

Wszystkie postacie dostały zaproszenie od Urzędu Kontroli Thaumologicznej na stawienie się w wyznaczonym miejscu w Grommingen, mając dwa dni na to. Slawijczyk przedostał się konno (bo w Slawii "pociągi wiecznie się psują"), Gnom przedostał się dzięki ujeźdżeniu wielkiego wilka oraz załapaniu się na "okazję na statku", zaś reszta BG odbyła podróż koleją. Po zapoznaniu się ze sobą postaci, te stawiły się na adres nowo zakładanej placówki w Gargulcowym Mieście. Odbyły rozmowę z jednym z oficerów RTKA - elfem Johannem von Blitz'em - który przekonał ich do podjęcia próby rekrutacyjnej do tej elitarnej organizacji.

Próbą było zbadanie podziemi w celu wyczyszczenia ich z zombie, z wyłączym sprzętem Dżentelmenów oraz jednym thaumometrem. Szybko bohaterowie dotarli do kulistego pomieszczenia, gdzie ów urządzenie zaczęło wariować. Do przewidzenia wręcz było to, że najdą na postacie hordy nieumarłych z trzech stron (korytarzy na lewo, prosto i prawo). 3 sporej wielkości ogrzaste zombiaki oraz 15 pomniejszych w trzech grupach. Wydawało się że walka okaże się szczególnie trudna, jednakże szable, broń palna, dwumetrowy miecz Duchownego oraz laska szamańska poszły w ruch. Moja postać przez całą walkę polowała na mniejsze stwory, niszcząc je w liczbie siedmiu. Ork rozjuszony przez ogrzaste zombie i przez nie powalony, z animuszem i wściekłością radził sobie z nim i następnymi (jednego ponoć rozerwał na dwa strzępy odkrywając, że tenże umarlak został... zszyty z dwóch ogrów). Salonowca nie było zbytnio widać, skoro postanowił swoją szablą wymachiwać, nie mając zbyt dużych umiejętności w tym zakresie, a dopiero na końcu walki zorientował się że ma swój ulubiony rewolwer.

Matthias (mieszkaniec Północy, nie Wotańczyk o bliźniaczym imieniu) po walce spostrzegł że trzy korytarze i tak łączą się w jeden. BG ruszyli "na prawo", zaś w pewnym momencie Badacz wykrył dziwnie barwną (świeżo pomalowaną) cegłę w ścianie. W ten sposób odkrył labolatorium technomagiczne z dwoma nieaktywnymi nekrogolemami. Postacie - usłyszywszy zbliżającą się osobą - skryły się po kątach, jednakże gnomi technomag szybko wypatrzył nieudolnie chowających się (Wotańczyk i Akwitańczyk). Maluch aktywował dwa golemy i zbiegł za korytarzem, zaś postaciom przyszło go gonić. Kierunki korytarza zmieniały się co rusz z powodów przeciwnika oraz BG, zaś nekrogolemy okazały się być wyposażone w działka i mocarne pięści. Jeden z konstruktów złożonych z trupów został unieszkodliwiony dzięki wiązce lasera, która przeszła przez lupę Wotańczyka na jedno większe zwierciadło i kilka miejszych, okrążając i rażąc wielką machinę. Drugi nekrogolem miał niebywałe szczęście i ogniem swojej broni rozwalił półkę pod którą stał Jacques (eliminując go ze starcia), a także wciskając von Wertha w ciasną lukę nie do samodzielnego wydostania się. Iwo został zamknięty w spadającej na jego głowę klatce, ale dzięki jego uwadze skądinąd technomag zatruł się zarodnikami grzybów na ścianach korytarza. Dopiero długa potyczka Wirtza i Arbolstena z ostatnim golemem przyniosła zwycięstwo, zaś sam technomag stwierdził, że "próba została zdana".

Jednakże była to dopiero pierwsza próba, bowiem schwytany uprzedził bohaterów o słabościach członków Rady Rekrutacyjnej, do której postacie miały się stawić. Dżentelmeni przystąpili do Finałowej Rozmowy. W RR byli: elf, troll Heinrich von Etwas, ludzka kobieta oraz sam pan von Blitz. Szybko "Heniek" został przekonany przez Wirtza (opętanego przez Wujaszka Bena) po sztuczce z podpisem samego von Etwasa na rzekomym piśmie "rezygnacji z zasiadania w Radzie". Reszta przeciwników nie była tak łatwymi adwersarzami. Próby nawiązania kontaktu ze strony mojej postaci spaliły na panewce, zaś gnom i ork zostali zagadani argumentami na tyle skutecznie, by ci spasowali. Kobieta dała się przekonać, ostatecznie po "wykryciu" niebezpiecznej rośliny za plakatem o tejże roślinie. Sam Johann von Blitz był trzecią i ostatnią postacią na którą należało wpłynąć (bowiem wystarczały 3 głosy). Dało się go przekonać podlizerstwem na szeroką skalę, zaś z ostatniego słowa elfiego rekrutatora wyszedł bełkot.

Trzech z Dżentelmenów uzyskało odznaki RTKA, zaś cała grupa była od tej pory na pensji RTKA oraz dostała misję zainicjowania placówki w Alfheimie Zamorskim w New Ness.

Konkluzje

Sesja była wstępem do drugiej kampanii (przygoda w Valen zaledwie przerywnikiem), zaś może nawet to i dobrze że Duchowny oraz Spirytysta nie stali się agentami Urzędu. Odbyły się tylko trzy konfrontacje (każdego rodzaju), lecz poza pierwszą walką, każda z nich była wyzwaniem (a los drugiej ważył się na włosku). Wszyscy dostali po 5 PD, z wyjątkiem postaci Bartka (Jacques le Mond), który dostał 4 PD za zbyt małą aktywność. Mi kości w konfrontacji społecznej kompletnie nie szły, ale z drugiej strony piękny rzut na Odwagę przed zetknięciem się z nekrogolemami oraz koszenie zombiaków nawet po 3 "sztuki" w jednej rundzie nie świadczyło o moim szczególnym pechu.

Następna sesja odbędzie się zapewne za tydzień - 9 stycznia - wiadomo już, że Kuby (grający Wirtzem) wtedy nie będzie. Zapewne dlatego może załować, że początek sesji odbędzie się w rodzinnym kontynencie Orka.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

[Wolsung 1.0] Pierwsi Dżentelmeni Urdy

ndz sty 09, 2011 5:52 pm

Sesja 8

oczątkiem sesji było otworzeniu koperty od Rady Rekrutacyjnej Urzędu Kontroli Thaumologicznej, w której - zamiast biletu na statek do New Ness - był bilet na pociąg do Heimburga oraz kupon pozwalający wybrać bilet na: podróż sterowcem w trzeciej klasie (transoceanicznie), podróż liniowcem pasażerskim w drugiej klasie. Po zastanawianiu się dwójki Dżentelmenów pomiędzy największym statkiem pasażerskim "Grafem Winrichiem" a sterowcem (który po wstępnych oględzinach wydawał się lekko popsuty), dzięki renomie Wotańczyka wśród kasjerki udało się wymienić nagrodę na... miejsce w pierwszej klasie na statku "Windianinie". Zanim BG wsiedli na jednostkę morską, zetknęli się na jegomościa otoczonego ludzkimi i elfimi fankami. Był to niejaki Dick Johnson, rewolwerowiec z Dzikiego Zachodu. Po krótkiej wymianie zdań na "lufy" (rozpoczętej od skandalicznego zdania mojej postaci, per "Panie, lufa ci się przegrzała", oczywiście fachowo wyjaśnionej), dwaj strzelcy umówili się na konkurs strzelecki następnego dnia w strzelnicy w "Windianinie".

Podczas pierwszej kolacji na liniowcu pasażerskim, postacie ledwo uniknęły podtrucia poprzez środek nasenny w podanym im winie. Pan le Mond rzucił okiem na pewną samotną elfkę przy odległym stole, natomiast po wymianie spojrzeń Arbolstena z pewnym slawijskim krasnoludem doszło do słownego pojedynku. Niejaki dumny krasnal Janusz Waryn - znany ze swojego "antyeddyzmu" chciał zdyskredytować kapłana Godiego. Doszło do wymiany na wersety i "cyferki", zaś przy okazji Mathias wypatrzył, że "pas od kontusza oponenta wije się aż do kuchnii", dodając potem coś o slawijskiej kolei. Za spostrzeżeniem Akwitańczyka i Wotańczyka, wszczepy parowe na lewej nodze i ręce Waryna zaczęły gotować sie, a ten finalnie zbiegł z nimi coś zrobić (bo mogły wybuchnąć). Slawijski Janusz miał swojego adiutanta, którego nie było widać w tym sporze. Eddyzm został obroniony.

Duchowny z byłym oficerem Wehrmachtu zapukali do kajuty kapitańskiej, by wyjaśnić problem otruwania przez p. Waryna pasażerów. Początkowo kapitan nie dawał temu wiary (Slawijczyk był jego wieloletnim przyjacielem), lecz po pokazie von Wertha (zamoczenie odpowiedniego "lakmusa" do probówki z podtrutym winem), a następnie wieści o istnieniu jeszcze "jednego" kieliszka z trefnym napojem - w rzeczywistości postawionym przez M.B. jakiemuś kelnerowi - dowódca liniowca pasażerskiego ogłosił kwarantannę i zamknął p. Waryna w kajucie. Jacques w tym czasie został mocno zaabsorbowany przez samotną elfkę - Adelę - która porwała go do tańca, a ostatecznie została "odprowadzona" do pokoju przez Salonowca.

Z pwoodu kwarantanny, zamiast na strzelnicy, za namową obu "Maciejów", zgodą Dicka Johnsona i kapitana, pojedynek strzelecki odbył się na pokładzie. Polegał on na zestrzeleniu dużych puszek pełnych mąki, kolejno oddalanych za każdym razem. Poza BG i oponentem BN-em, przystąpiło dwóch pasażerów i jedna pasażerka. Pierwsza runda (ST 15) zakończyła się odpadnięciem dwóch słabszych ochotników - o dziwo, pasażerka, czyli młoda czarnowłosa kobieta, dwoma rewolwerami trafiła w cel - oraz rozwaleniem całej puszki przez Wotańczyka. Druga runda (ST 20) wyeliminowała kobietę i skutkowała zniszczeniem kolejnej puszki pociskiem przeciwpancernym [zgadnijcie przez kogo]. W trzeciej rundzie (ST 25) nawet p. Johnson nie popisywał się przed fankami i użył Remingtona celnie i skutecznie. Von Werth musiał zgrać swój strzał z kiwaniem się statku oraz "tąpnięciem" Arbolstena. Czwarta runda (ST 30) była rozstrzygnięciem, gdzie puszki stały niemalże na samym dziobie. Mathias potrzebował jedynie "tąpnięcia" swojego imiennika Północy, natomiast Dickowi kompletnie nie wyszedł strzał; nawet za namową jego fanek, kolejny strzał jeszcze bardziej nie wyszedł. Mój Dżentelmen wyszedł z tego zwycięsko, bogatszy o fundusze (+1 do Bogactwa) i osiągnięcie.

Byłoby zbyt spokojnie, gdyby nie pewno wydarzenie. Nagle dzieciątka (a raczej, zminiaturyzowane namiastki) Technokrakena w liczbie trzech egzemplarzy zaczęły ścigać "Windianina". Bohaterowie strzałami z broni palnej, przywołaniem mnóstwa okoliczności oraz próbą zmiany trasy na mostku próbowali odpędzić i wyeliminować golemy. Za sprawą dzielności i pomysłowości Duchownego, dwa małe technokrakeny zmuszone były uciekać po znacznych zniszczeniach, jednakże trzeci z nich doścignął liniowiec pasażerski, wezwał czwartego i okonał nieznacznych zniszczeń. Tylko nieznacznych, bowiem po strzałach Jacquesa z rewolweru oraz ciosie gnoma, trzeci został wyeliminowany. Czwarta mechaniczna ośmiornica szybko została zniszczona poprzez "udział syren", a potem strzał Mathiasa. Mimo że przeciwnicy groźni, w praktyce niezbyt wiele sprawili Dżentelmenom, bowiem w przeciągu dwóch sekwencji starcia (pościg, walka) jedynie trochę posiniaczyli obu "Maciejów". Nawet miotacz ognia na jednym z nich bardziej spopielił samego krakena, aniżeli BG... Finalnie, udało się namówić kapitana, by mimo uszkodzeń obrał kurs do New Ness.

Konkluzje

Sesja trwała 3,5 godziny i odbyła się sprawnie, mimo że brakowało jednego gracza. Technokrakeny okazały się niewiele zrobić postaciom (ledwie 4 znaczniki dwóm postaciom łącznie, w obu konfrontacjach finałowych, zaś zdołały jedynie doścignąć statek w ramach odebrania mu 9 znaczników, a następnie dokonania dwóch "uszkodzeń" w ramach puli dziesięciu), z dalszej perspektywy sesja nie posiadała aż tak trudnych wyzwań. Gdyby technokrakenom udało się bardzo poważnie uszkodzić "Windianina", wtedy - wg słół MG - scenariusz miałby aż trzy możliwości rozwinięcia w następnej sesji.

Ja i Jacek dostaliśmy po 5 PD, Bartek 4 PD (niech wreszcie ogarnie, co ma na karcie postaci; jak tak dalej pójdzie, to będę lepiej znać mechanikę jego postaci niż on sam). W sumie to nawet dobrze że zaryzykowałem Bogactwo dla pojedynku z "westernowcem"; ubarwiło to tak czy owak sesję. I po raz pierwszy od ośmiu sesji miałem Skandal (ST 20, wybroniony).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości