Aramin. pisze:1)W jaki sposób wprowadzić ich w grę by nie było to "siedzicie w karczmie, podchodzi ziomek w kapturze i mówi "Pozdro 666 mam dla was zadanie, będziecie drużyną i ahoj". Chodzi mi o to, żeby zacząć ciekawie, tak coby ich wkręciło i zaskoczyło, ponadto żeby w sposób logiczny złożyli się w drużynę, nie zaś z powodu "bo musimy".
2)Ogólne wskazówki jak tworzyć ciekawe wątki, zadania no i BNów, choć to ostatnie wydaje mi się najprostsze.
Obecnie u mnie gracze sami przedstawiają mi koncept gry, miejsca akcji, celów itd. Ale do tego dochodziło się poprzez praktykę. Zatem jest bardzo prosty i jednocześnie jeden z najciekawszych sposobów, aby gracze wkręcili się w fabułę i stanowili od razu drużynę, a sam scenariusz przygody nie polegał na "queście od gostka w karczmie". Zatem przejdę do rzeczy. W dużej mierze dla zobrazowania sytuacji będę posługiwał się przykładami np. z książek czy filmów...
Na wstępie warto sobie zadać pytanie dla kogo pracują postacie gracze? Z kim są powiązani? Jakie mają cele? Wszak ile można grać jakąś zagubioną w świecie sierotą, która chodzi od wioski do wioski jako "najmita" w celu zbierania "questów". Przypadkowe spotkania, przygody na szlaku bez celu i ładu po jakimś czasie staje się pewnym przeżytkiem. Dlatego warto sobie zadać pytanie z jakimi siłami w świecie powiązani są nasi bohaterowie. Jeśli gracze i MG odpowiedzą sobie na te pytanie wiele problemów rozwiązuje się już na samym wstępie. Jednak aby dokonać tego wyboru trzeba mieć jakieś założenia...
Postacie graczy są częścią sił wosjkowych określonego kraju. Być może są rodzajem jednostki rozpoznania? Częścią sił Cormyru jako Purpurowe Smoki? Jednostką specjalną jak "podpalacze mostów" z ksiązek Ericksona? Stanowią wraz z grupką bnów niewielką jednostkę dowodzoną przez sierżanta? Zatem należą do armii i mają swoich przełożonych, oficerów, suzerena itd. Biorą udział w dywersji, misjach specjalnych, regularnych bitwach, patrolach. Zatem nie muszą spotykać się w karczmie aby jakiś jegomość im przedstawiał dziwną ofertę. Wystarczy że pułkownik wyśle ich z delikatną misją, zostaną wysłani na patrol, albo cokowielk innego. Przygody same znajdują naszych bohaterów, a ci jako żołnierze służący w jednej jednostce są towarzyszami broni, braćmi krwi, każdy będący wstanie oddać życie za swojego przyjaciela. To całkiem dobry początek ;P
Postacie graczy pracują w gildii. Może to być gildia magiczna. Może to być gildia handlowa, może jakaś spółka. Może sami prowadzą jakiś interes i przyjmują zlecenia od klientów np. ochrona. W światach fantasy mogą prowadzić dzialaność, w której zdobywają najprzeróżniejsze składniki do magicznych przedmiotów, mikstur i kompotentów do czarów i sprzedają je magom i im podobnym. Tym samym stale są w ruchu i zajmują się zdobywanie często bardzo trudnych do zdobycia składników. Mogą należeć do specyficznej gildii złodziei i wykonywać najprzeróżniejsze misje. Gracze sami mogą stworzyć oddział najemników (złożony z kilkunastu do kilkudziesięciu osób) i walczyć dla tego kto zapłaci im więcej.
Postacie graczy mogą być zaufanymi ludźmi jakieś ważnej persony np. króla, cesarzowej czy kogokolwiek innego. Przykładowo służą Simbul czy innej potężnej i wpływowej postaci jako swego rodzaju "agenci". Robią za szpiegów i agentów wykonując misje zlecone przez szefa tajnych służb czy samego monarchy. Drużyna musi posiadać wiele umiejętności i cały czas sprawdzać się w najprzeróżniejszych okolicznościach oraz wcielać się w różne role...
Równie dobrze można wybrać pierwszą ciekawszą "organizację" w danym settingu, dla której będą pracować gracze. Od harfiarzy po kult smoka ;P. Nie ma problemu z przygodami bo te zwykle zostają zlecone naszym postacią.
Nasi gracze mogą również zacząć od zera do bohatera. Pierwsza kampania w D&D jaką poprowadziłem zaczęła się od młodych postaci graczy w roli 16-18 letnich synów i córek gospodarza chłopskiego. Przygody w samej wsi, potem zaciąg do wojska, wojna, dzieci przeznaczenia i jakoś się rozkręciło...
Postacie graczy mogą być spokrewnieni. Niech będą braćmi. Może pochodzą z tego samego rodu. Są szlachcicami. Świetny motyw na stworzenie zgranej drużyny. Mogą posiadać nawet rodzinny interes, albo cel, który jest jednocześnie celem ich rodu, który dąży do niego od wieków.
Przykładów są setki. Wiele filmów i książek tych motywów oferuje kilogramami. Żadko w końcu czytam opowiadania czy książkę, która zaczyna się od zlecenia przez ciemnego jegomościa w karczmie. Nic tylko czerpać z przykladów.
Zatem pogadaj z graczami albo zaproponuj im jakiś spójny koncept tła przygód. Niech stworzą drużynę w oparciu o jakieś siły w danym universum. Wtedy znacznie lepiej będą wpasowani w świat. Łatwiej jest tworzyć scenariusze, a gracze mają świetny możliwość wgryzienia się w ciekawe środowisko.