Zrodzony z fantastyki

 
EmperorShard
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 88
Rejestracja: pt cze 06, 2008 9:03 am

Planescape 4E

pn lip 21, 2008 3:47 pm

Na Planewalkerze pojawiło się wprowadzenie do planów w 4 edycji. Mi te nowe plany się nie podobają, niby kosmologia ma być prostsza, ale wprowadzono sporo zamętu. Co myślicie o tych zmianach?

EDIT: Link.
Ostatnio zmieniony pn lip 21, 2008 4:01 pm przez EmperorShard, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: ndz maja 13, 2007 4:09 pm

pn lip 21, 2008 3:59 pm

Podasz link?
 
Nukereal

pn lip 21, 2008 4:06 pm

Czytałem artykuł i szczerze mówiąc czułem się jakbym czytał swoją pracę. Nowe plany nie są złe. Są prostsze, ale grywalne- nie to co np. FR ver. 3.0, w których opisów ich praktycznie nie było tylko coś na zasadzie nazwa-bogowie tam-end&suxx.
Osobiście tak rozwiązuję sprawę w Elementarnym Chaosie większość terenu jest "zmieszaniem żywiołów", ale istnieją tam także czyste rejony, na obrzeżach które potem zaczynają się łączyć z innymi. Są to 4 punkty- ognia, wody, powietrza, ziemi. "Pod" planem jest Otchłań- Żywioł Chaosu, plan demonów. Gdy te cztery "właściwe" planiki się łączą stają się później planami para-żywiołów, a te łączą się w właściwy chaos elementarny. Na środku planu, daleko nad Otchłanią, w miejscu gdzie łączy się wszystko stawiam Limbo- największe i chaotyczne stężenie mocy.
Nie wiem co zrobić z resztą ale jestem dobrej myśli. Morze Astralne, Krainy Cienia i Fey... to wszystko nie jest aż tak trudne do konwersji- a takie położenie wdg. mnie urozmaica znacznie grę i plany. Czuję pewien porządek, logiczność i większą intuicyjność. Czyli krótko mówiąc, łatwiej zapamiętać i wykorzystać co jest plusem. Jestem pozytywnie nastawiony wobec tego.

A link tutaj- http://planewalker.com/080719/the-planes-reordered-4e-planescape.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

wt lip 22, 2008 1:48 pm

Całkiem ciekawa próba połączenia Planescape ze zmianami wprowadzonymi w 4E. Z niektórymi rozwiązaniami bym się nie zgodził (niepotrzebne wydaje mi się np. przypisanie zdecydowanej większości Planów Zewnętrznych do Feywild), ogółem jednak można by to połączyć z propozycją ripvanwormera z Planewalkera (do znalezienia tutaj) i uzyskać coś ciekawego. Gdyby jeszcze dograć podłoże fabularne i może przesunąć historię o ok. 100 lat, jak w przypadku FR, jednocześnie podkreślając nieco quasisteampunkową naturę Planescape... Mogłoby wyjść zabawnie. Warto zauważyć, że niektóre elementy mechaniki 4. ed. pasują do PS lepiej niż rozwiązania znane z poprzednich edycji. Choćby teoretyczna możliwość kreacji dowolnych ras...
 
Gantolandon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 169
Rejestracja: czw paź 20, 2005 5:00 pm

wt sie 26, 2008 1:11 am

Czytałem i nie jestem zachwycony... Mniejsza o jakość zmian, po prostu postrzegam to jako sztukę dla sztuki, która bardziej szkodzi systemowi, niż pomaga. Można robić różne wersje Planescape i dostosowywać je do realiów chociażby i Cyberpunka, czy Gasnących Słońc, pisać Planescape 79e, Planescape Bez Sfer, Planescape z Innymi Frakcjami, czy Planescape Construction Kit, ale co to tak naprawdę wnosi do systemu poza kosmetyką i wyrzuceniem do śmietnika wszystkiego, co zostało stworzone poprzednio?

System w drugiej edycji był dla mnie wzorem. Podręczniki ciekawe, mnóstwo materiału fabularnego, po przeczytaniu którego pomysły na przygodę same wskakiwały do głowy. Zmian w trzeciej edycji jest na tyle sporo, że znowu fajnie by było opisać i wyklarować masę rzeczy. Przydałoby się chociażby coś na miarę Factol's Manifesto z drugiej edycji. Warto by opisać obecną politykę Sigil, rozszerzyć rolę gildii. Niezły byłby dodatek o niebianach - coś, co jakością dorównywałoby Faces of Evil.

To jest według mnie kierunek, w którym warto rozwijać system. Mnożenie pięćdziesięciu różnych wersji do mnie nie przemawia. Połowie się nie spodoba i i tak będzie grała bez uwzględniania zmian. Dojdzie tylko do tego, że fani w ogóle nie będą mogli się ze sobą dogadać bez uzgadniania ze sobą, czy grają w wersję Planescape sprzed Zastąpienia Pani Bólu Gadającą Robomałpą, czy już po. Wątpię, żeby czwarta edycja była ostatnia.
 
Awatar użytkownika
sir_xeno
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 180
Rejestracja: pt gru 24, 2004 12:43 am

wt sie 26, 2008 10:45 am

Z tego co poprzeglądałem podręczniki, moim zdaniem czwarta edycja jest już na tyle dużą Porażką, że nawet klimat planescape niewiele by pomógł.

Co do zmian zaszłych w 3iej edycji i tych niebian, to nie ma przecież co liczyć, że panowie na górze się tym zajmą. Wszystko leży na nas, fanach. Jeśli ktoś z polterowców, we współpracy z planewalkerem i tym polskim wiki (nazwa wypadła mi z głowy - jestem po nocnej sesji), chciał coś wyszpącić, z pewnością ucieszylo by to wszystkich mieszkańcow sfer.

PS. Na marginesie, mam problem z dorawniem się do papierowych podręczników do dnd i knuję w swojej niecnej głowie MG plan poprowadzenia czegoś planescape'opodobnego w mechanice warhammera. Pomysł jest crazy. Ale wygląda na to, że nie mam wyboru.

Pozdrawiam
xeno.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr sie 27, 2008 1:24 am

Nie bardzo rozumiem Wasze narzekania. Oczywistym jest, że szanse na wskrzeszenie linii przez WotC są bliskie zeru. Być może za parę lat pojawi się Planescape Campaign Setting do 4E, ale na pewno nie będzie wyglądać tak, jak pierwowzór. Przede wszystkim nijak nie odpowiada założeniom nowej edycji, a już na pewno nie (ze swoją niszową naturą) - WotC. Ostatecznie Czarodziejom z Wybrzeża zależy przede wszystkim na zysku. Czemu tu się dziwić?

Bardziej prawdopodobne, że taki produkt nigdy nie ujrzy światła dziennego - za jego namiastkę będzie służyć nowy Manual of the Planes, opisujący nową kosmologię (i Sigil w niej). Nie ma też wielkich szans na podręcznik opisujący niebian, których w nowej edycji zwyczajnie nie ma (wyłączając anioły, które jednak nie są wcale dobre).

To, co warto rozważyć, to czy naprawdę Planescape wymaga Wielkiego Koła. Jeśli ktoś nie ma dostępu do oryginalnych podręczników do 2. ed. - nie robi mu wielkiej różnicy to, że kiedyś było jakieś "Planes of Chaos". Jeśli zaś ktoś owe pozycje posiada, może swobodnie:

- zdecydować się na zignorowanie zmienionej kosmologii i przejąć samą mechanikę, dostosowując do niej w miarę potrzeby dawne opisy, w dalszym ciągu z nich korzystając
- przerzucić się w pełni na nową edycję, stare opisy dostosowując na potrzeby sesji do nowych planów (np. uznając Limbo za inną nazwę Chaosu Żywiołów)
- kombinacja powyższych: przejąć nową mechanikę i kosmologię, zmieniając dawne opisy i modyfikując podstawę zapewnianą przez 4E - np. przez wprowadzenie Planu Eterycznego łączącego świat z Feywild, Shadowfell, półplanami i światami równoległymi albo potraktowanie dawnych Planów Zewnętrznych jako astralnych dominiów (być może ze szczególnymi połączeniami - ostatecznie Arvandor łączy się zarówno z Astralnym Morzem, jak i Feywild)

We wrześniu planuję zacząć regularne sesje PS 4E, choć z kosmologią zaczerpniętą z 2E. Zobaczymy, jak będzie to funkcjonować.

Co się tyczy "stanu i warunków" - reductio ad absurdum jest bezcelowe. I tak trzeba tego rodzaju rzeczy ustalać przed każdą grą: z jakiego systemu skorzystamy, jakie podręczniki i zasady opcjonalne będą stosowane, czy gra toczy się przed Wojną Fakcji/wtargnięciu Vecny/Wielkim Przewrotem/uśmierceniem Aoskara, czy już po tym wydarzeniu itd. Jako fani nie musimy wcale śledzić szczegółów - wystarczy że przed rozpoczęciem zabawy ustalimy między sobą najważniejsze kwestie. Detale wyjdą w trakcie gry, a ew. dalsze kwestie można podawać na bieżąco.

Jako fani możemy sobie pozwolić na kreowanie settingu w dowolny sposób - czy będziemy trzymać się pewnego "oficjalnego" przedziału i opierać się wyłącznie na opublikowanych podręcznikach (gra przed/tuż po Wojnie Fakcji), czy też w jakichś innych realiach (planarna prehistoria/odleglejsza przyszłość, Wielkie Koło lub inna, być może pojemniejsza i lepiej pasująca do niektórych założeń kosmologia - choćby Niezliczone Odrzwia [Countless Doorways] - dzieło twórców PS do 3E D&D) albo wręcz - zupełnie poza granicami pierwowzoru (projekty Planewalkera: obok Planescape w wersji "ok. 8 lat od Edyktu Pani" także Urban Planescape, czyli PS uwspółcześnione i w konwencji Urban Arcana, a oprócz tego - Ortho, świat Harmonium).

Jeśli o mnie chodzi, najlepszym rozwiązaniem wydaje się "kreatywny synkretyzm" (z tendencjami zachowawczymi). Czyli - miszmasz podobny do samego Sigil i całych planów, ale bez pochopnego odrzucania sprawdzonych i ciekawie opisanych elementów. Kilka kroków, które warto rozważyć (w mojej opinii):

- Rewizja kosmologii - Wielkie Koło nie jest idealne, jednak daleki jestem od proponowania rezygnacji zeń. Można by natomiast osłabić nacisk na zgodność z różą charakterów i przyzwolić na istnienie większej liczby planów, niekoniecznie trwale związanych z Kołem - ale np. istniejących w oddaleniu (Koło jako archipelag, Astral lub Zewnętrzność jako morze, w którym unoszą się inne plany i archipelagi - albo i zmiana roli Planu Astralnego: rezygnacja z "wszechłączności") i czasowo zbliżających się, tak iż możliwe może być nawet przechodzenie między nimi. Na tej podstawie do pewnego stopnia można pogodzić ze sobą pozornie sprzeczne kosmologie, jak pierwowzór Wielkiego Koła, kosmologie Krain, Eberronu i Krynnu oraz nowa kosmologia 4E. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w większym stopniu wyeksponować niektóre pomysły obecne w samym Planescape - "ukryte" czy "nieznane plany", pomysły rodem z Mapping the Infinite czy też "poziomy rzeczywistości" albo Makrokosmos (wspominane w podręcznika do PS).

- Ustalenie epok na podstawie wydarzeń przełomowych (z możliwością gry "przed" i "po" - albo i w trakcie danego zdarzenia): uśmiercenie Aoskara, Wielki Przewrót, Edykt Pani. Domyślnie gra mogłaby toczyć się przed śmiercią Aoskara (prehistoria), przed Przewrotem i w latach bezpośrednio przed lub po Edykcie. Ostatnia opcja obejmowałaby grę w ok. sto lat po zakończeniu Wojny Fakcji - sposób na wprowadzenie rozmaitych, nawet dość znaczących, zmian w Sigil i na Planach, a przede wszystkim: na stabilizację sytuacji po gwałtownych wydarzeniach, jakie miały miejsce od Wojny. Każda epoka miałaby swoje cechy wyróżniające, pozwalające grać inaczej, choć w teoretycznie zbliżonych realiach. Warto zauważyć, że ta "odległa przyszłość" w pełni zależy od naszych pomysłów. Dopóki nie odrzucimy stylistyki czy też logiki kreowanego świata, nie powinno się to wiązać z żadnymi absurdami. Nie myślcie o rewolucji - ale np. dopracowanie kwestii gildii, fakcji na wygnaniu i sekt? Może nieco większy nacisk na steampunk (raczej bez wprowadzania pociągów, za to np. z balonami czy wręcz sterowcami).

- Uniezależnienie settingu od mechaniki. D&D w wersji 3E (wliczając ed. 3.5 i Pathfindera) jednak nienajlepiej współgra z Planescape; również niektóre rozwiązania stosowane w 2. ed. AD&D były niepraktyczne i niezbyt przyjemne. 4E może sprawiać jeszcze większe problemy - ale ułatwia wprowadzenie niektórych zmian, promuje niektóre koncepcje... Każda edycja ma swoje wady i zalety - a przecież na dobrą sprawę wcale nie trzeba trzymać się D&D. Czemu by nie zastosować w miejsce d20 np. Gurps, FUDGE, Roll & Keep a'la 7th Sea (wszystkie dotychczas wymienione pomysły były już - z niejakim powodzeniem - realizowane, nietrudno o ich znalezienie w Sieci'; w razie czego służę linkami), mechaniki ZC albo - jak to rozważa sir_xeno - WH? Sam odradzałbym to ostatnie - preferuję PlaneFATE (postaram się za jakiś czas podrzucić na forum opis uproszczonej wersji FATE [na bazie kaduFATE konwentowego, czyli wariantu kaduceusza] dostosowanej do Planescape) jako wyjątkowo dobrze współgrające z założeniami settingu, pozwalające położyć nacisk na to, co jest istotne (i dostarczającymi dobrych, gotowych rozwiązań). System ma znaczenie, ale głównie dla nas jako wykorzystujących go - nie powinien wpływać na sam świat, wiązać się z nim w sposób uniemożliwiający przeprowadzenie zmian bez jednoczesnego uzasadniania ich "w grze".
 
Gantolandon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 169
Rejestracja: czw paź 20, 2005 5:00 pm

śr sie 27, 2008 3:22 am


PostWysłany: Sro Sie 27, 2008 12:24 am Temat postu:
Nie bardzo rozumiem Wasze narzekania. Oczywistym jest, że szanse na wskrzeszenie linii przez WotC są bliskie zeru. Być może za parę lat pojawi się Planescape Campaign Setting do 4E, ale na pewno nie będzie wyglądać tak, jak pierwowzór. Przede wszystkim nijak nie odpowiada założeniom nowej edycji, a już na pewno nie (ze swoją niszową naturą) - WotC. Ostatecznie Czarodziejom z Wybrzeża zależy przede wszystkim na zysku. Czemu tu się dziwić?

Bardziej prawdopodobne, że taki produkt nigdy nie ujrzy światła dziennego - za jego namiastkę będzie służyć nowy Manual of the Planes, opisujący nową kosmologię (i Sigil w niej). Nie ma też wielkich szans na podręcznik opisujący niebian, których w nowej edycji zwyczajnie nie ma (wyłączając anioły, które jednak nie są wcale dobre).


Wątpię, aby ktokolwiek w tej chwili jeszcze liczył na WotC. Miałem na myśli ludzi z planewalker.com właśnie, którzy - o ile wiem - z tą firmą nie ma nic wspólnego. Po prostu rozwijają system (a przynajmniej taki mieli zamiar). O podręczniku o niebianach wspominam akurat dlatego, że w dyskusjach na ichnim forum pojawił się kiedyś właśnie taki pomysł - nie jest on więc czymś szczególnie nierealistycznym.

O Planescape 4E w ogóle nawet nie próbuję myśleć z tego prostego względu, że D&D 4E jest systemem nastawionym na walkę. Przerabianie pod niego PS mija się po prostu z celem.

To, co warto rozważyć, to czy naprawdę Planescape wymaga Wielkiego Koła. Jeśli ktoś nie ma dostępu do oryginalnych podręczników do 2. ed. - nie robi mu wielkiej różnicy to, że kiedyś było jakieś "Planes of Chaos".


Po mojemu czas na takie rozważania minął dokładnie w momencie, kiedy wydany został Planescape Campaign Setting. W żadnym systemie nie powinno zmieniać się kosmologii ot tak z siebie, a już na pewno nie w systemie, którego tematyką jest ta właśnie kosmologia. Mówimy o jednej z integralnych części systemu, a nie o jakiejś tam kosmetycznej zmianie.

przerzucić się w pełni na nową edycję, stare opisy dostosowując na potrzeby sesji do nowych planów (np. uznając Limbo za inną nazwę Chaosu Żywiołów)
- kombinacja powyższych: przejąć nową mechanikę i kosmologię, zmieniając dawne opisy i modyfikując podstawę zapewnianą przez 4E - np. przez wprowadzenie Planu Eterycznego łączącego świat z Feywild, Shadowfell, półplanami i światami równoległymi albo potraktowanie dawnych Planów Zewnętrznych jako astralnych dominiów (być może ze szczególnymi połączeniami - ostatecznie Arvandor łączy się zarówno z Astralnym Morzem, jak i Feywild)


Nie no, można, tylko po co? Świeżemu graczowi wszystko jedno, ale dla starszego to spore utrudnienie, bo wymaga wywalenia do śmietnika sporej części materiału. A czy nowa kosmologia jest rzeczywiście lepsza od starego Wielkiego Koła?

Co się tyczy "stanu i warunków" - reductio ad absurdum jest bezcelowe. I tak trzeba tego rodzaju rzeczy ustalać przed każdą grą: z jakiego systemu skorzystamy, jakie podręczniki i zasady opcjonalne będą stosowane, czy gra toczy się przed Wojną Fakcji/wtargnięciu Vecny/Wielkim Przewrotem/uśmierceniem Aoskara, czy już po tym wydarzeniu itd. Jako fani nie musimy wcale śledzić szczegółów - wystarczy że przed rozpoczęciem zabawy ustalimy między sobą najważniejsze kwestie. Detale wyjdą w trakcie gry, a ew. dalsze kwestie można podawać na bieżąco.


Nie mówię o ustalaniu przed grą. Mówię o takiej sytuacji, jak chociażby rozmowa o systemie na forum. Każdy MG ma prawo wprowadzać takie zmiany, jakie mu się podobają, ale wersja oficjalna powinna być jedna, inaczej będziemy mieli erpegowy odpowiednik Wieży Babel. A społeczność Planescape nie jest na tyle duża, żeby pozwalać sobie na takie podziały.

Rewizja kosmologii - Wielkie Koło nie jest idealne, jednak daleki jestem od proponowania rezygnacji zeń. Można by natomiast osłabić nacisk na zgodność z różą charakterów i przyzwolić na istnienie większej liczby planów, niekoniecznie trwale związanych z Kołem - ale np. istniejących w oddaleniu (Koło jako archipelag, Astral lub Zewnętrzność jako morze, w którym unoszą się inne plany i archipelagi - albo i zmiana roli Planu Astralnego: rezygnacja z "wszechłączności") i czasowo zbliżających się, tak iż możliwe może być nawet przechodzenie między nimi. Na tej podstawie do pewnego stopnia można pogodzić ze sobą pozornie sprzeczne kosmologie, jak pierwowzór Wielkiego Koła, kosmologie Krain, Eberronu i Krynnu oraz nowa kosmologia 4E.


Szczerze powiedziawszy nie do końca rozumiem, co chcesz przez to osiągnąć. "Wszechłączność" Astralu jest koncepcją wprowadzoną w trzeciej edycji, wcześniej łączył on Pierwsży Plan Materialny i Plany Zewnętrzne. Jako siedlisko rozmaitych, mniejszych sfer sprawdzał się Eter i jego półplany. Tam można było wsadzić wszystko, co tylko się żywnie podobało, włącznie z całym Ravenloftem. W sumie twórcy w pewnym momencie nawet nieco przesadzili, bo lądowało tam wszystko, włącznie z miejscami, które ewidentnie powinny znaleźć się gdzie indziej (Półpłaszczyzna Czasu). Tak czy inaczej, jest to świetne miejsce do wrzucania rozmaitych sfer, które nie pasowały nigdzie indziej, bo nie miały nic wspólnego ani z etyką, ani z żywiołami.

Jeśli jednak celem jest faktycznie dodanie do Wielkiego Koła nowych sfer, nie miałbym nic przeciwko, z jednym ale... Jeśli nie mają one żadnego powiązania z etyką (nie reprezentują pewnych ideałów), to w ogóle nie powinny się znaleźć w gronie Planów Zewnętrznych, ani nawet w ich pobliżu. A że Planescape jest systemem, którego główną tematyką są właśnie rozmaite systemy wiary, to już byłaby ingerencja w jeden z najbardziej kluczowych elementów settingu.

Ustalenie epok na podstawie wydarzeń przełomowych (z możliwością gry "przed" i "po" - albo i w trakcie danego zdarzenia): uśmiercenie Aoskara, Wielki Przewrót, Edykt Pani. Domyślnie gra mogłaby toczyć się przed śmiercią Aoskara (prehistoria), przed Przewrotem i w latach bezpośrednio przed lub po Edykcie. Ostatnia opcja obejmowałaby grę w ok. sto lat po zakończeniu Wojny Fakcji - sposób na wprowadzenie rozmaitych, nawet dość znaczących, zmian w Sigil i na Planach, a przede wszystkim: na stabilizację sytuacji po gwałtownych wydarzeniach, jakie miały miejsce od Wojny.


To by znacznie uprościło sprawę, ale wciąż uważam, że dużo lepiej jest jednak skupić się na jednym okresie i go rozwijać. Sigil po Edykcie Pani jest naprawdę obecnie dość słabo opisane - są gildie, ale o ich polityce wiele w zasadzie nie wiadomo. Wiadomo, że Plague-Mort zostało zastąpione innym miastem, ale nie bardzo wiadomo o nim cokolwiek...

Czemu by nie zastosować w miejsce d20 np. Gurps, FUDGE, Roll & Keep a'la 7th Sea (wszystkie dotychczas wymienione pomysły były już - z niejakim powodzeniem - realizowane, nietrudno o ich znalezienie w Sieci'; w razie czego służę linkami), mechaniki ZC albo - jak to rozważa sir_xeno - WH? Sam odradzałbym to ostatnie - preferuję PlaneFATE (postaram się za jakiś czas podrzucić na forum opis uproszczonej wersji FATE [na bazie kaduFATE konwentowego, czyli wariantu kaduceusza] dostosowanej do Planescape) jako wyjątkowo dobrze współgrające z założeniami settingu, pozwalające położyć nacisk na to, co jest istotne (i dostarczającymi dobrych, gotowych rozwiązań).


To jest bardzo dobry pomysł, tylko najpierw proponowałbym sprecyzować istotę settingu.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr sie 27, 2008 11:18 am

Ależ ja znam kosmologię Planescape i wiem, co się działo z Eterem. "Wszechłączność" przywołałem w innym kontekście - takim, o jakim wspominają autorzy Beyond Countless Doorways (Wolfgang Baur, Monte Cook, Ray Vallese i Colin McComb; do tego doszła pochlebna przedmowa Zeba Cooka, "ojca Planescape"): obligatoryjnego istnienia "planów przechodnich", które widzimy w 3E (a w znacznie mniejszym stopniu - w 2E; w 4E zupełnie z tego zrezygnowano). Wg tej koncepcji (nawiasem mówiąc, w 2E Astral łączył się tylko z Pierwszą i pierwszymi, najniższymi/najwyższymi warstwami Zewnętrznych) wszystko musi mieć swoje miejsce w czymś większym - nie ma możliwości, by plan po prostu był. To raczej ograniczające - i odcina pomysły, które wydają mi się warte uwagi. To samo tyczy się statyczności planów - co to za zabawa, jeśli plany po prostu trzymają się swoich miejsc, nie ma żadnej możliwości, by czasem łączyły się ściślej lub przeciwnie - oddalały się (lub miały kontakt z czymś zupełnie obcym)? Odnośnie planów nie powiązanych z ideami w pobliżu Zewnętrznych tudzież ze składowymi rzeczywistości - pośród Wewnętrznych; to jest właśnie przykład na zachowanie logiki świata przedstawionego. Jeśli z założenia "wszystko tworzy kręgi", "zdarzenia i rzeczy mają tendencję do występowania trójkami", "nie istnieje centrum wszystkiego albo wszystko jest z własnej perspektywy centrum wszystkiego", a nadto - Plany Wewnętrzne, Zewnętrzne, Przechodnie i zawarte w obrębie Pierwszej mają swoje cechy szczególne - to nie można tego odrzucać.

Co się tyczy celów związanych z moimi propozycjami - trochę ich jest... Wychodzę z założenia, że samo Wielkie Koło nie było tworzone z myślą o Planescape, ale odwrotnie: koncepcje PS zostały wtłoczone w formę Wielkiego Koła. Siłą rzeczy część z nich jest od niej zależne (Wojna Krwi, Wielki Marsz, Jedność Kręgów), ale część - jedynie pozornie. Poza tym samo Koło ulegało rozmaitym przemianom pomiędzy edycjami - inne było na początku, inne - po opublikowaniu PSCS, inne - w 3E. Proponuję zachować jak najwięcej z tego, co było - a czasem nawet bardziej to wyeksponować niż do tej pory. Z drugiej strony - nie zamykać się całkowicie na nowe elementy ani nie brać do siebie przesadnie niektórych, dość problematycznych, ograniczeń - np. nie robić z Głębokiego Eteru planarnego odpowiednika III deklinacji łacińskiej, na nowo rozpisać dawną kosmologię i rozważyć możliwość współistnienia różnych systemów. Ustalić spójne zasady wędrówek planarnych, zaadaptować najlepsze elementy z różnych systemów - i stosować to.

Powtórzę się: nie warto odrzucać Wielkiego Koła - za to warto lepiej mu się przyjrzeć i rozwinąć nieco elementy jak najbardziej kanoniczne, ale nigdy nie opisywane, wspominane na marginesach albo wręcz zgadywane. Ordial, Makrokosmos, Nadrzeczywistość (oraz wyższe i niższe poziomy rzeczywistości), Zewnętrzność, Czas i inne wymiary... Trochę tego jest, a przy tym nic ze wspominanych nie powinno znajdować się "gdzieś w Eterze" albo "na drugim końcu Astralu". Do tego dochodzą plany tradycyjnie nie ujmowane w kosmologii Wielkiego Koła, jakkolwiek istotne. Rewizji wymagają wg mnie szczególnie plany przechodnie (i pseudoplany) - tu z pomocą przychodzi m.in. koncepcja wielopoziomowej rzeczywistości, w której zawierają się i Sny (zupełnie niepotrzebne wciskane w Eter), i Odległa Dziedzina.
Sigil po Edykcie Pani jest naprawdę obecnie dość słabo opisane - są gildie, ale o ich polityce wiele w zasadzie nie wiadomo. Wiadomo, że Plague-Mort zostało zastąpione innym miastem, ale nie bardzo wiadomo o nim cokolwiek...

Owszem. Na moim dysku znajduje się ponad 13 rozpoczętych tekstów poświęconych Planescape, w różnym stadium prac - pomijam kilka tekstów poświęconych mechanice autorskiej, rozważania nie tylko z PS związane i nakładkę na FATE. Najważniejsze z nich są syntezy poświęcone Sigil, kminie, kosmologii i organizacjom Wieloświata, a także dwa teksty wprowadzające (traktujące o prymarnych założeniach settingu i o prowadzeniu sesji w nim osadzonych).

Jak sam zauważyłeś, fandom PS jest mały - aż zbyt mały. A jednak trochę nas jest. Tym bardziej warto wspólnie zebrać pomysły (może lepiej w osobnych tematach), które pozwoliłyby na załatanie luk - i stworzenie czegoś pełnego. Wydaje mi się oczywistym, że nie każdy będzie stosował wszystko - nikt tego nigdy nie robi. Zawsze największe znaczenie ma ten wycinek, który potrzebny jest do gry w danym momencie. Nie oznacza to jednak, że trzeba odrzucać całą resztę choćby jako możliwą czy "gdzieś-tam-obecną".

Co się tyczy "podstawy" - jak zawsze wypada pójść po linii najmniejszego oporu, przyjmując za "stan wyjściowy" samo Sigil. Cała reszta nie jest pewna i, o czym jestem głęboko przekonany, nie ma tak wielkiego znaczenia, jak chciałoby się temu przypisywać - co jestem skłonny udowodnić podczas tegorocznego Niuconu (10-12 października, Wrocław - zapraszam, w programie znajdą się dwie godziny poświęcone PS - i dowolnie więcej na korytarzach :wink:). W istocie to, czy plany są skończone czy nieskończone, uporządkowane i stabilne czy też przypadkowo rozmieszczone i mobilne - nie ma większego znaczenia dla samego settingu, choć każda opcja niesie ze sobą inne możliwości, gdy opuścimy Klatkę.
 
Gantolandon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 169
Rejestracja: czw paź 20, 2005 5:00 pm

śr sie 27, 2008 2:30 pm

Zsu-Et-Am:

Ten kierunek zmian popieram, tylko że jest jeden szczegół - dodanie każdego planu wymaga zastanowienia się, co zmienia obecność tegoż. Siłą rzeczy trudno mi sobie wyobrazić, żeby któryś z nich miał tak samo wielkie znaczenie w polityce planów, co dowolny z Planów Zewnętrznych - inaczej trzeba będzie się zastanowić, jak jego obecność wpływała na poprzednie losy świata. Wyższe poziomy rzeczywistości zawsze wydawały mi się z lekka sztuczne (pomysł wysnuty w jednej przygodzie i potem natychmiast zapomniany). Są dla mnie idealnym przykładem czegoś, co nigdy nie powinno było powstać - wizja była dość rozczarowująca, zwłaszcza mieszkańcy tego świata (chodzące wnętrzności?), a przydatność tego miejsca dla przeciętnego MG - znikoma.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr sie 27, 2008 3:23 pm

M.in. dlatego za istotne uznaję założenie "planarnych ruchów" (w przypadku dodatkowych płaszczyzn poza układem Koła). Jeśli dany plan dopiero się pojawił, już samo to może stać się kanwą przygody albo i kilku. Łatwo wyobrazić sobie zamieszanie związane z nagłym pojawieniem się "nowego świata" - poszukiwaniem bram do niego, sposobów na jego opanowanie albo przeciwnie: na odparcie inwazji. Także sama możliwość eksploracji "nieznanych płaszczyzn" wydaje się ciekawa. Tego rodzaju wydarzenie jak koniunkcja planarna nie przyćmi raczej ani nie zakłóci przebiegu Wojny Krwi - ale może na pewien czas zmienić warunki i skłonić niektóre stronnictwa do wykorzystania części swoich sił.

Inaczej wygląda kwestia planów "obecnych od zawsze", choć podejrzewam, że i one nie będą wielkim problemem. Większość z nich jest z założenia mało znana lub wręcz czysto hipotetyczna (Ordial, Makrokosmos), a inne - na różne sposoby izolowane (Zewnętrzność, Plan Luster). Nie utrudnia to przesadnie ich wykorzystywania, a tłumaczy mniejsze niż innych planów znaczenie. Zresztą niezależnie od szczegółowości opisania "znanych planów" nigdy problemem nie będzie dodanie czegoś jeszcze, dopóki nie wpływa zanadto na całą resztę - a i wtedy, jest to ciągle możliwe. Pamiętaj, że PS - inaczej niż np. FR - nie ma przesadnie szczegółowej historii, a wiedza o prehistorii opiera się na przekazach czartów, zwłaszcza yugolothów - notorycznych kłamców... Dodanie "wielkie bitwy w Wojnie Krwi" albo całego królestwa "gdzieś-na-planach" nigdy nie było problemem. Długotrwałe kontakty z jakąś płaszczyzną niewiele się od tego różnią. Ot, kilka notatek potrafi załatwić sprawę - w końcu nie wszyscy od razu muszą wczasować co tydzień na obszarze "innego świata".

Co do koncepcji wyższych/niższych rzeczywistości - pamiętam. Mniejsza o chodzące bebechy stosujące życzenie na życzenie. Ten pomysł ma swój potencjał jako element teoretycznych rozważań dla siwobrodych i tło dla przygód, w których już nie o zwykłą planarną podróż chodzi. Skojarz P.K. Dicka - tytułu opowiadania teraz nie pomnę, ale zasadzało się na posążku-bóstwie, w istocie: przybyszu z wyższej rzeczywistości w pogoni za zbiegiem z niej, ukrywającym się gdzieś na Ziemi.

W kwestii praktycznej jeszcze: Plan Snów jako "plan" właśnie, w dodatku unoszący się gdzieś w Niezmąconym Morzu Głębokiego Eteru, zawsze wydawał mi się pomyłką. Żadnego problemu nie ma, jeśli przyjmujemy, że to po prostu "niższa rzeczywistość" - jako taka dostępna wszędzie, a nie obecna w jednym miejscu. Z kolei bodaj piąty poziom rzeczywistości miał odpowiadać apoteozie... W każdym razie daje się to jakoś zastosować.
 
Gantolandon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 169
Rejestracja: czw paź 20, 2005 5:00 pm

śr sie 27, 2008 6:19 pm

Co do koncepcji wyższych/niższych rzeczywistości - pamiętam. Mniejsza o chodzące bebechy stosujące życzenie na życzenie. Ten pomysł ma swój potencjał jako element teoretycznych rozważań dla siwobrodych i tło dla przygód, w których już nie o zwykłą planarną podróż chodzi. Skojarz P.K. Dicka - tytułu opowiadania teraz nie pomnę, ale zasadzało się na posążku-bóstwie, w istocie: przybyszu z wyższej rzeczywistości w pogoni za zbiegiem z niej, ukrywającym się gdzieś na Ziemi.


Tylko, że wtedy nie mówimy już o wprowadzeniu wyższego poziomu rzeczywistości jako dodatkowego planu, a jedynie koncepcji. Czyli nie zmienia to w ogóle kosmologii. Innej możliwości nie widzę, bo wyższego poziomu rzeczywistości nikt raczej nie jest w stanie sobie do końca wyobrazić. A wtedy wychodzą właśnie chodzące bebechy.

Dużo lepszym pomysłem jest właśnie Plan Snów i to jest coś, czym warto by się zająć.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr sie 27, 2008 11:21 pm

Niepotrzebnie łączysz "inne poziomy rzeczywistości" z jednym tylko motywem - ową nieszczęsną krainką w obrębie Celestii zamieszkana przez biegające wnętrzności. Sen był innym przykładem tego samego, choć to z kolei "niższy poziom"... Będę musiał opisać je szczegółowo (wszystkich miało być bodaj 7, z trzecim jako domyślnym i zwyczajnym, a ze snem jako pierwszym), by pomysł nabrał sensu i nie był "tylko koncepcją", ale miał odpowiednio dużo wspólnego z kosmologią. To jednak dopiero po Polconie - albo i później. Ciekawych zachęcam do przeszukiwania forum Planewalkera.
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

śr paź 22, 2008 1:54 pm

Mi się nawet ta nowa kosmologia podoba. Nigdy jednak nie odrzucę starego schematu Wielkiego Koła. Lubię nowe kosmologie.
Najwyraźniej z Planescape pozostanie taki Dragonlance, gdzie gracze sami wybierają w jakich czasach chcą grać (dziś wybiera sie czy przed czy po wojnie frakcji, teraz w gre wchodzi kataklizm).

Jest to ciekawsze, acz strasznie uproszczony ścisk. Zmienia to wogóle filozofię pojmowania. Że jakoby istoty baśniowe miałyby być istotami pozytywnej energii? Przeciwieństwem stworzeń cienia? Co ze złymi istotami baśniowymi? Pewnie strącone do Shadowfella.

Co z bóstwami? Upraszczając wszelkie wojny i konflikty pozostawią pewnie tylko najważniejsze spory (Elfy - Orkowie, niebiosa - piekła, Wojna Krwi, Elfy - Drowy, Krasnale - duergarzy, githy i ilithidzi i niemalże tutaj koniec). Czy jeszcze kiedykolwiek pojawią się jeszcze bóstwa hinduskie, czy fińskie?

Nie wyjaśniono jak do owej nowej kosmologii ma się Plan Materialny, flogiston i kryształowe sfery..

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości