Zrodzony z fantastyki

 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

wt lut 05, 2008 9:43 am

Witam!
Chciałbym zacząć grać w PS. Mówię to po zahipnotyzowaniu Tormentem. Co powinienem najpierw kupić?
Pozdrawiam
 
Aureus

wt lut 05, 2008 10:49 am

Przede wszystkim piszesz w całkiem niewłaściwym temacie.

Nie musisz niczego kupować, by grać w Planescape. Zarówno mechanika (ale tylko jej fundamentalne podstawy!) jak i świat są dostępne w internecie za darmo i to legalnie.

Na stronie sfery.org istnieje artykuł, opisujący, jak wkręcić się w PS.Check it out. Myślę. że wszystko zostało tu zawarte.

Edit: A Torment - wiadomo, dobra gra. : )
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

czw lut 07, 2008 10:37 am

Ok, przejrzałem wszystkie materiały na sfery.org. Mechanikę już znałem, więc nie ma z tym problemówc. I teraz pytanie: co dalej? Bo wydaję mi się, że to co tam jest nie wystarcza. Czy możecie mi pomóc?
Pozdrawiam
 
Aureus

czw lut 07, 2008 11:45 am

Jak zostało podane w artykule - poczytaj artykułt na Poltergeiście. Jak na mój gust, jest bardzo wiele informacji na obu serwisach i można bez problemu z nimi prowadzić. Teraz musisz mieć Pomysł na scenariusz i poprostu w niego wpleść graczy.

Polter i Sfery.org oraz - przede wszystkim - Planewalker bez problemu załatwiaja stronę teoretyczną. To od Ciebie zależy, jak to wykorzystasz.

Nie jestem moderatorem działu ani ważnym, wpływowym userem, ale powtarzam: nie jest to właściwy temat na tego typu rozmowę. Możesz skontaktować się ze mną/kimś na PW lub założyć własny temat. (A może jakiś mod by wydzielił nowy temat?) Nie offtopuj rozmowy.

Wydzielone,
Ag.
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

pt lut 08, 2008 11:42 am

Oto pytanka, które mam:
1) Gdzie można znaleźć statystyki istot zamieszkujących sfery Zewnętrzne?
2) Gdzie można znaleźć szersze opisy Frakcji?
3)Gdzie Waszym zdaniem powinna się toczyć na początku kampania w PS?
4)Czy mag, który pochodzi z FR i przypadkiem przeniósł się do Sigil może mieć Wiedzę Plany lub Frakcje?
Z góry dziękuję
 
Aureus

pt lut 08, 2008 2:30 pm

Ad 1) Nie jestem wielkim znawcą jeżeli chodzi o D&D i podręczinki, ale wydaje mi się, że takowe statsy są tylko w specjalnych, PSowych bestiariuszach, które można kupić w formi plików pdf w internecie. Oczywiście to zależy, jak szczegółowych i wyjątkowych istot potrzebujesz - można przecież obracać się w kręgach Sigil, gdzie są sami NPC, można błąkać się po Zewnętrzu, gdzie są orkowie, a chyba da się też znaleźć w internecie i normalnych, ogólnych bestiariuszach statystyki niebian i biesów... Zależy, do czego masz dostęp.

Ad 2) A znasz angielski? To trzeci rozdział Planewalkera najlepiej. A jeżeli nie, to na sfery.org wejdź na forum i tam poprzeglądaj dział z tłumaczeniami rozdziału 3. Przynajmniej połowa frakcji już jest...

Ad 3) Dziwne pytanie. Tam, gdzie chciałbym graczy wsadzić : ) Skoro każdy plan to de facto osobny setting i osobna kosmologia, to równie dobrze możesz zacząć w Faerunie, jak na Limbo... Aczkolwiek ja, gdybym miał taką możliwość, zacząłbym od Sigil, które jednak jest tak trudno wyczuć, że nie każdy sobie z tym by poradził bez przeczytania zbioru materiałów... Ale Tobie będzie łatwiej, w końcu znasz PS: T.

Ad 4) Naturalnie, że może, ale to głupie by było. Bo gdzie w Faerunie jest wyższa uczelnia głosząca Prawdy Wieloświata albo opisująca sposoby poruszania się po Limbo. Ja bym nie pozwolił.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

pt lut 08, 2008 3:26 pm

Ad 4) Naturalnie, że może, ale to głupie by było. Bo gdzie w Faerunie jest wyższa uczelnia głosząca Prawdy Wieloświata albo opisująca sposoby poruszania się po Limbo. Ja bym nie pozwolił.

Ależ co w tym głupiego? Wiedza [plany] to najważiejsza wiedza dla każdego maga zaraz po [tajemnej]. W FR, które jest wysokomagiczne diabły, demony, niebianie i hordy innych planarnych istot są przywoływane na pęczki. Do tego Pomrok i Mulhorand ze swoimi silnymi związkami z innymi planami, dalej oczywiście Plan Cienia, Eter i Astral, które przez każdego szanującego się maga są używane do podróży. Można by długo wymieniać jak ważną rolę w FR pełnią wszelkie z pozoru odległe plany i domeny.

A wniosek taki, że nie wyobrażam sobie maga, kóry nie ma choćby kilku rang w wiedzy [plany], chyba że jest totalnym nieukiem. A co do wiedzy [frakcje] to już podkategoria, której nie warto wprowadzać, jeżeli kampania nie jest zorientowana wyłącznie planescapowo.
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

pt lut 08, 2008 3:34 pm

Agnostos pisze:
Ależ co w tym głupiego? Wiedza [plany] to najważiejsza wiedza dla każdego maga zaraz po [tajemnej]. W FR, które jest wysokomagiczne diabły, demony, niebianie i hordy innych planarnych istot są przywoływane na pęczki. Do tego Pomrok i Mulhorand ze swoimi silnymi związkami z innymi planami, do tego oczywiście Plan Cienia, Eter i Astral, które przez każdego szanującego się maga są używane do podróży. Można by długo wymieniać jak ważną rolę w FR pełnią wszelkie z pozoru odległe plany.

Ja bym zrobił osobną podkategorię dla planów Zewnętrzych, Wewnętrznych i Przechodnich. Np.: Magowie w FR korzystają z planu Cieni, Astralu lub Eteru. Dlatego im potrzebna jest wiedza o owych planach. Nie chcę tego rozbijać na trzy oddzielne umiejętności, ale taka opcja IMO jest odpowiednia. Może to po prostu wyglądać tak, że mag studiuje plany Przechodnie, a tylko pobieżnie plany Zew. i Wew. Jednakże rangi dostaje normalnie. Gdy chce się czegoś nauczyć o w/w planach musi ciut przysiedzieć i się pouczyć. Ot, tak.
Ale równie dobrze można niekomplikować sobie życia i uogólnić to ;).
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pt lut 08, 2008 4:22 pm

1. Możesz wykorzystać statystyki z D&D; opisy baatezu, tanar'ri, yugolothów, rozmaitych niebian etc... czego dusza zapragnie, choć czasem trzeba poszukać. W przypadku nierozpisanych/niedostępnych istot przydaje się znajomość angielskiego - wystarczy kilka chwil spędzonych z Google i możesz odnaleźć kompletne statystyki dla ed. 3.5 opracowane przez fanów. Wystarczy Ci w tym celu ten wątek.

2. Najwięcej w podręcznikach do 2 ed. i na Planewalker.com, ale trochę też na stronie.

3. Może się toczyć gdzie tylko zechcesz, jednak warto zauważyć, iż istnieje kilka modeli... Jeśli ma to być Twoja pierwsza kampania na Planach, wskazane byłoby, aby wszyscy gracze wcielili się w postaci pierwszaków (chyba że ktoś z nich wie więcej na ten temat i mógłby wspomagać Ciebie i drużynę); dzięki temu będziecie również mogli rozpocząć grę na Pierwszej Materialnej, w dowolnym settingu (czy to Greyhawk, czy Forgotten Realms, czy nawet Krynn lub jakiś świat autorski), a dopiero nieco później (4-5 poziom) przejść na Plany. Bądź ostrożny z nazbyt "niestandardowymi" wymiarami; o ile np. Ysgard jest wprost stworzony dla bohaterów (wielość wyzwań, uzdrawiające działanie samego planu, stosunkowo niewielkie różnice w porównaniu ze światami Pierwszej), o tyle Limbo mogłoby być ryzykowne jako nazbyt trudne do ogarnięcia - tak przez graczy, jak i przez prowadzącego.

4. Owszem - należy jednak w jakiś sposób to uzasadnić. Musisz również zastanowić się wcześniej, czy stosujesz kosmologię FR 3 ed., czy (domyślnie) starą, znaną z Planescape - Wielkie Koło. Jeśli byłoby inaczej, musiałbyś nieco pokombinować, ale z pewnością i takie połączenie nie jest niemożliwe.
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

pt lut 08, 2008 6:49 pm

Dziękuję za odpowiedzi. Oto moje kolejne pytania:
1)Są gdzieś statystyki Modronów? na sfery.org nie ma, tak samo w Księdze Potworów. Czy uznać, że są one takie same jak wygnanych?
2)Jak wielki wpływ ma wiarę na Wieloświat? Chyba nie codziennie zdarzają się takie zmiany jak sytuacja z Formitami.
3)Jak powinna przebiegać taka podróż? Najlepiej zaplanować ją kilka poziomów wcześniej i zrobić z niej oś całej fabuły, czy nagle uznać, że gracze są gotowi?
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pt lut 08, 2008 7:37 pm

1. Za jakiś czas (TM) :wink: oficjalna polska wersja statystyk modronów do 3/3.5 ed. znajdzie się na stronie. Tymczasem angielski plik (do 3 ed.) możesz znaleźć tutaj. Wszystkie kategorie, włącznie z hierarchami modronów - jedynie Primus nie otrzymał pełnej rozpiski. Jeśli dobrze poszukasz (Google się kłania), w Sieci możesz znaleźć konwersję na 3.5. Gdyby zależało Ci na naprawdę ciekawych materiałach, a przy tym nie szkoda by Ci było poświęcić kilku dolarów, mógłbyś zakupić (choćby w formacie PDF) 354. numer Dragona i może 144. numer Dungeona

2. "Nie do przecenienia". Wiara jednostki rzadko ma większe znaczenie, ale gdy podzielają ją tysiące, wówczas bywa... ciekawie. Bóstwa zawdzięczają jej swą potęgę, fragmenty planów (albo i - w wyjątkowych przypadkach - całe warstwy) przesuwają się, krajobrazy ulegają zmianie... Plany są nieskończone, jednak jest to "nieskończoność" bardzo szczególnego rodzaju. Im bliższe naturze danego planu poglądy postaci, tym wszystko jest dla niej łatwiejsze - szybciej dociera na miejsce, spotyka mniej trudności etc. Plany nie pozwalają stworzyć dobrej mapy, bo nigdy nie są zupełnie stałe - znajdują się w ciągłym ruchu, wewnętrznie zmienne, dopasowujące się do tych, którzy się na nich znajdują.

3. Jak tylko zechcesz. Równie dobrze bohaterowie mogą nagle znaleźć się na planach (na skutek dowolnych wydarzeń), jak i samodzielnie podjąć decyzję o podróży w jakimś ważkim celu. Pamiętaj jednak, że od tego, jakie będą okoliczności wejścia na Plany, zależeć będzie nastawienie graczy. Jeśli ni z tego ni z owego (wbrew woli postaci) znajdą się np. w Sigil, najpewniej skupią się na znalezieniu sposobu na powrót. Z kolei jeśli wyruszą tam z jakimś konkretnym celem, mogą przez długi czas traktować to jako "rozbudowany loch" - epizod, rozbudowany, ale mniej istotny od tego, od czego zaczynali. Wówczas należałoby tak poprowadzić fabułę, by mogli zmienić nastawienie i podjąc decyzję o pozostaniu na Planach.
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

pt lut 08, 2008 8:10 pm

2)Mechanus też ciągle się zmienia? Dziwne, myślałem, że prawo jest niezmienne. A na jaką skalę musi być ta wiara żeby dokonać znaczących zmian? Naród, cała rasa? Czy BG mają tu jakieś "bonusy"?Jak jest rozróżniany poziom wiary? Czy wiara działa również na Pierwszej Materialnej? To samo pytanie do Zasady Trójek.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pt lut 08, 2008 8:37 pm

Prawo jest niezmienne, ale nie "nieruchome" - przeciwnie, znajduje się w ciągłym ruchu... uporządkowanym i nie podlegającym modyfikacjom poza tymi, które są weń wpisane i wieczne. Dość powiedzieć, że jeśli chodzi o klasyczny przykład (szybsza podróż dzięki "dostrojeniu" do planu), to zamiast standardowego "dopasowania krajobrazu" mamy tu do czynienia z "Labiryntowym Portalem" albo "Labiryntem" - tworem w pełni zrozumiałym tylko dla modronów. Jeśli chodzi o podróżowanie po zębatkach - dyskusyjne. Z jednej strony "nic nie ulega zmianom" (zębatki są takie same, nie sposób zaobserwować różnicy), z drugiej - prawdopodobnie i tu mamy do czynienia ze "skończoną nieskończonością"; istnieją pewne stabilne "obszary", których wzajemne położenie i połączenia nie podlegają najmniejszym zmianom; z drugiej strony to, co pomiędzy, może ulegać szczególnego rodzaju przekształceniom, pozwalającym MG zrobić z nimi "wszystko". O tym możemy sobie spokojnie porozmawiać w osobnym wątku :wink:.

Co do "skali" - trudno powiedzieć. Zasadniczo im głębsza jest wiara i im więcej podziela ją istot (i im mniej ma ona przeciwników - zwolenników przeciwnej idei), tym lepiej. Zazwyczaj zmiany są minimalne i raczej "osobiste" (nie sposób dwukrotnie przebyć tej samej drogi - planarnej krajobrazy zmieniają się niezauważalnie). Jeśli MG uzna, że potrzebuje czegoś bardziej drastycznego, po prostu musi to wprowadzić. Raz będzie do tego konieczna setka fanatyków, innym razem kilka tysięcy nie wystarczy - kwestia tego, o co zabiegamy. Rzuć okiem na podręcznikową "skalę boskości" (Bóstwa i Półbogowie) - ilu wyznawców mają przeciętnie różnej rangi bogowie i nad jakim obszarem bezpośrednio panują (oraz w jaki sposób tego dokonują). Normalnie wiara jest nieskalowalna, możesz jednak spróbować wprowadzić jakąś modyfikację zasad - w 2 ed. było to coś na kształt "pufów" rodem z FATE'a (punkty wiary przyznawano za wyjątkowe czyny związane z przekonaniami postaci; jeden lub kilka punktów poświęconych przez gracza mogło wpłynąć na grę, np. umożliwiając automatyczne powodzenie w jakimś działaniu lub zapewniając cenne informacje czy jakieś zmiany w otoczeniu etc.); sam proponowałem niegdyś zasady domowe dla Wiary (potraktowanej jako współczynnik). Pomyśl, co jest Ci potrzebne i co najbliższe jest Twoim gustom, a potem to zastosuj.

Odnośnie przenoszenia wiary i jej oddziaływania na Pierwszą - ciekawe pytanie. Wszędzie są wierzący. O ile jednak światy Pierwszej Materialnej są "rzeczywiste" i "stabilne", o tyle Plany Zewnętrzne są tworzone przez wiarę; z tego względu umożliwia ona ich kształtowanie. Z drugiej strony ani Pierwsza, ani Plany Wewnętrzne czy Przechodnie nie są zupełnie niewrażliwe na działanie wiary, choć jej wpływ będzie ograniczony (porównaj możliwości kształtowania rzeczywistości przez bóstwa w D&D w zależności od rangi i tego, czy oddziałują na plan boskomorficzny czy na Pierwszą Materialną). Pamiętaj również o czarownikach objawień - w ich przypadku wiara może zapewniać czary (ew. moc dla bóstwa, które w zamian zsyła możliwość posługiwania się zaklęciami).

Co się tyczy Reguły Trójek, Jedności Kręgów i Centrum Wieloświata, to niekoniecznie są prawdziwe "zasady". Raczej pewne tendencje - wzorce istotne i powielane po wielokroć. Dopóki nie wprowadzisz kogoś, kto wprost w nie wierzy, nie mają większego znaczenia - chyba że sam je im nadasz. Można je bowiem traktować jako swego rodzaju wskazówki, umożliwiające kształtowanie świata gry MG i graczom w specyficzny sposób.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości