Prawo jest niezmienne, ale nie "nieruchome" - przeciwnie, znajduje się w ciągłym ruchu... uporządkowanym i nie podlegającym modyfikacjom poza tymi, które są weń wpisane i wieczne. Dość powiedzieć, że jeśli chodzi o klasyczny przykład (szybsza podróż dzięki "dostrojeniu" do planu), to zamiast standardowego "dopasowania krajobrazu" mamy tu do czynienia z "Labiryntowym Portalem" albo "Labiryntem" - tworem w pełni zrozumiałym tylko dla modronów. Jeśli chodzi o podróżowanie po zębatkach - dyskusyjne. Z jednej strony "nic nie ulega zmianom" (zębatki są takie same, nie sposób zaobserwować różnicy), z drugiej - prawdopodobnie i tu mamy do czynienia ze "skończoną nieskończonością"; istnieją pewne stabilne "obszary", których wzajemne położenie i połączenia nie podlegają najmniejszym zmianom; z drugiej strony to, co pomiędzy, może ulegać szczególnego rodzaju przekształceniom, pozwalającym MG zrobić z nimi "wszystko". O tym możemy sobie spokojnie porozmawiać w osobnym wątku
.
Co do "skali" - trudno powiedzieć. Zasadniczo im głębsza jest wiara i im więcej podziela ją istot (i im mniej ma ona przeciwników - zwolenników przeciwnej idei), tym lepiej. Zazwyczaj zmiany są minimalne i raczej "osobiste" (nie sposób dwukrotnie przebyć tej samej drogi - planarnej krajobrazy zmieniają się niezauważalnie). Jeśli MG uzna, że potrzebuje czegoś bardziej drastycznego, po prostu musi to wprowadzić. Raz będzie do tego konieczna setka fanatyków, innym razem kilka tysięcy nie wystarczy - kwestia tego, o co zabiegamy. Rzuć okiem na podręcznikową "skalę boskości" (Bóstwa i Półbogowie) - ilu wyznawców mają przeciętnie różnej rangi bogowie i nad jakim obszarem bezpośrednio panują (oraz w jaki sposób tego dokonują). Normalnie wiara jest nieskalowalna, możesz jednak spróbować wprowadzić jakąś modyfikację zasad - w 2 ed. było to coś na kształt "pufów" rodem z FATE'a (punkty wiary przyznawano za wyjątkowe czyny związane z przekonaniami postaci; jeden lub kilka punktów poświęconych przez gracza mogło wpłynąć na grę, np. umożliwiając automatyczne powodzenie w jakimś działaniu lub zapewniając cenne informacje czy jakieś zmiany w otoczeniu etc.); sam proponowałem niegdyś
zasady domowe dla Wiary (potraktowanej jako współczynnik). Pomyśl, co jest Ci potrzebne i co najbliższe jest Twoim gustom, a potem to zastosuj.
Odnośnie przenoszenia wiary i jej oddziaływania na Pierwszą - ciekawe pytanie. Wszędzie są wierzący. O ile jednak światy Pierwszej Materialnej są "rzeczywiste" i "stabilne", o tyle Plany Zewnętrzne są tworzone przez wiarę; z tego względu umożliwia ona ich kształtowanie. Z drugiej strony ani Pierwsza, ani Plany Wewnętrzne czy Przechodnie nie są zupełnie niewrażliwe na działanie wiary, choć jej wpływ będzie ograniczony (porównaj możliwości kształtowania rzeczywistości przez bóstwa w D&D w zależności od rangi i tego, czy oddziałują na plan boskomorficzny czy na Pierwszą Materialną). Pamiętaj również o czarownikach objawień - w ich przypadku wiara może zapewniać czary (ew. moc dla bóstwa, które w zamian zsyła możliwość posługiwania się zaklęciami).
Co się tyczy Reguły Trójek, Jedności Kręgów i Centrum Wieloświata, to niekoniecznie są prawdziwe "zasady". Raczej pewne tendencje - wzorce istotne i powielane po wielokroć. Dopóki nie wprowadzisz kogoś, kto wprost w nie wierzy, nie mają większego znaczenia - chyba że sam je im nadasz. Można je bowiem traktować jako swego rodzaju wskazówki, umożliwiające kształtowanie świata gry MG i graczom w specyficzny sposób.