Zgodnie z obietnicą, pokazuję Wam mocno mechaniczny artykuł, który ma wnet pojawić się na stronie. Mam nadzieję, że będziemy mieli okazję ciekawie o nim podyskutować
Przepraszam za nie-do-końca-sformatowane statsy - jak wszystkie Pocztówki, w wersji finalnej to będzie PDF, więc tagi nie będą w nim potrzebne.
Pocztówka z D&D: BNi bez klas
Dzisiejsza Pocztówka jest inna, niż wszystkie dotychczasowe. Jest bowiem konwersją z D&D do... D&D – mówiąc konkretniej, przenosi do edycji 3.5 ciekawe rozwiązanie z 4E. Otóż: w 4. edycji twórcy gry odeszli od rozpisywania BNów i potworów na tych samych zasadach, co Bohaterów Graczy.
W najnowszej odsłonie systemu BNi nie mają poziomów w tych samych klasach, co gracze – zamiast tego, podobnie jak potwory, otrzymują poziomy w abstrakcyjnych klasach zwanych rolami. Role oddają sposób walki danej postaci – mamy więc osiłka, harcownika, strzelca itp. – i ustalają ilość pw na poziom, premię do ataku itp. Nie mają jednak przypisanych określonych zdolności – każdy potwór i BN posiada unikatowe umiejętności, wymyślone specjalnie z myślą o nim i mające oddawać jego naturę i styl walki. Przykład tak spisanych statystyk – szalony gremliński alchemik – znajduje się obok.
Przeniesienie bloku statystyk z 4E na forum to szalenie niewdzięczna praca, a Liver jest w gruncie rzeczy ciekawostką, która pozwoli Czytelnikom zauważyć pewne sprawy, ale nie jest potrzebna do zrozumienia artykułu. Jeżeli ktoś chce się z nim zapoznać, zapraszam na 6. stronę tego PDFa
W poprzedniej edycji Liver Twist byłby zapewne czarodziejem/łotrzykiem, którego zamiłowanie do alchemii i trucicielstwa oddałyby atuty, umiejętności i dobór czarów, skrępowane dość sztywnymi regułami awansu. Jak widzisz, w 4E nie ma tego problemu – gremlin nie korzysta nawet z jakiejkolwiek listy czarów (bo, prawdę mówiąc, nowa edycja nie posiada takowej przeznaczonej dla BNów), wszystkie jego zdolności są wymyślone specjalnie z myślą o nim.
Takie podejście do rozpisywania BNów i potworów ma dwa oczywiste plusy – jest szybsze, niż gdyby wszystko trzeba było liczyć ze wzorów i pozwala na stworzenie istoty o zdolnościach idealnie do niej dopasowanych, niejako szytych na miarę. Główną jego wadą jest to, że przy tworzeniu nowych statystyk trzeba popisać się kreatywnością i wymyślić coś pasującego i zarazem grywanego. Jak się jednak zaraz przekonasz, w edycji 3.5 nie byłoby tego problemu.
A moim zdaniem podobne rozwiązanie naprawdę warto w niej stosować. Podział na role nie sprawdziłby się zbyt dobrze w 3.5 – opisywanie BNów w oparciu głównie o to, jak walczą, nie do końca pasuje do ducha starszej edycji. Niemniej jednak, samo odejście od rozpisywania każdej postaci tak, jak graczy, pozwala zaoszczędzić czas i uczynić pracę MG ciekawszą. Tworzenie wieloklasowych postaci, potworów z poziomami w klasach itp. to naprawdę żmudna robota, mająca sens tylko w przypadku Bohaterów Graczy. Gdy tworzymy BNa, nie ma sensu brnąć w tak szczegółowe obliczenia, jak przy BG. O ile naszego Bohatera Niezależnego da się dobrze opisać jedną z klas, możemy śmiało tak zrobić – w D&D 3.x każdy musi mieć Kostki Wytrzymałości, bazową premię do ataku itp., a poziomy w pasującej do niego klasie to równie dobre źródło tych liczb, jak każde inne. Szczególnie wygodne są tu klasy z dodatków do 3.5, które nigdy nie wyszły po polsku – wiele z nich (warmage, scout, swashbucker itp.) to wyspecjalizowane wersje klas z Podręcznika Gracza, mające ciekawe zdolności lub bardzo charakterystyczne listy czarów, do których w dodatku mają dostęp zwykle na najprostszych możliwych zasadach – znają wszystkie czary, które mogą rzucać i rozliczają się z nich tak, jak zaklinacze.
Podczas dyskusji nad tą Pocztówką jednym z najczęściej stawianych jej zarzutów było to, że proponuje ona dość żmudne rozwiązanie, w dodatku nazywając je uproszczeniem. Według wielu dyskutantów sam pomysł rozpisywania BNów na tym samym "silniku", co BG – przydzielanie im KW i poziomów, wyliczanie wszystkiego na tej podstawie i jeszcze z atrybutów itp. – to bezsensowna strata czasu, bo tak szczegółowe statystyki nie mają szans przydać się w trakcie gry. Inni wskazywali jednak na to, że dokładne rozpisanie postaci niezależnych pozwala w pełni skorzystać z bogactwa gry – bez "regulaminowej" rozpiski trudno rozstrzygnąć efekty obniżania atrybutów, poziomów negatywnych czy choćby testów na umiejętności. Ja przychylam się raczej do drugiej opinii – gdyby było inaczej, nie stworzyłbym przecież tego tekstu – ale przyznaję, że pełna rozpiska to dość pracochłonna sprawa i nie zawsze jest sens tracić na nią czas. Jeżeli BN ma pojawić się w przygodzie tylko na chwilę, a Ty nie zamierzasz nigdzie go publikować czy np. wykorzystać jego statystyk dla kogoś ważniejszego, o wiele lepiej jest przysiąść nad jego opisem, niż "cyferkami."
Jeżeli jednak tworzonego BNa da się oddać w mechanice gry bez brnięcia w wieloklasowość, lepiej nadać postaci jedną, abstrakcyjną klasę i dowolne zdolności, które do niej pasują. Czym miałaby być ta "abstrakcyjna klasa"?
W większości przypadków sprawdzą się po prostu kostki rasowe typu, do jakiego należy opisywany właśnie BN. Ludzki łotrzyk 3/wojownik 1, kapłan 2/bard 2 czy zaklinacz 1/barbarzyńca 3 nie będzie się zbytnio różnił w KW, premii do ataku ani rzutach obronnych od człowieka z czterema kostkami humanoida, a ten drugi będzie o wiele łatwiejszy do rozpisania. Nie tylko nie trzeba w jego przypadku sumować premii za poszczególne klasy, ale też można dowolnie przydzielić mu umiejętności, uczynić najlepszym którykolwiek rzut obronny i dać mu biegłość w dowolnej broni (istoty z kostkami rasowymi są biegłe w każdej broni, którą wpisze im się w statystyki). A gdy już wyliczysz wartości jego statystyk, będziesz mógł skorzystać z największej przewagi edycji trzeciej nad czwartą – wielkiego pudełka klocków, czyli zdolności, które możesz przypisać tworzonemu BNowi. W 4E praktycznie nie ma mocy, które można wpisać do statystyk bez słowa wyjaśnienia, za to w 3.5 jest ich naprawdę wiele*. Wystarczy, że napiszesz np. • Ukradkowy atak +2k6; • Ulubiony wróg (ludzie +2); • Dziki krok; • Niepodatność na uśpienie; i bez słowa wyjaśnienia dasz postaci szybkość 12 m (czemu by nie? Przecież de facto tworzysz potwora, nie BNa, więc możesz dowolnie ustalić jego atrybuty, szybkość itp.), a humanoid o 3 KW i wysokiej Zręczności stanie się ksenofobicznym elfim łucznikiem i łowcą ludzi. Pamiętaj, że typy istot nie mają przypisanych umiejętności klasowych, więc w przypadku Twojego BNa możesz uznać za klasowe te, które do niego pasują.
Gdyby tak się zdarzyło, że do jakiejś postaci nie pasują kostki jej typu, możesz po prostu opracować dla niej unikatową klasę lub sięgnąć po inny typ – kostki przybysza całkiem nieźle oddadzą skrzyżowanie paladyna z mnichem, a wojownik/barbarzyńca może być "sztuczną klasą" o k12 pw, dobrym rzucie na Wytrwałość i bazowej premii do ataku równej kw. Z kolei czarodzieja/łotrzyka można oddać za pomocą kostek istoty baśniowej. Tak samo możesz postępować ze zdolnościami – podręczniki do D&D oferują wielkie bogactwo niezwykłych umiejętności, ale jeżeli chcesz uczynić BNa naprawdę wyjątkowym, śmiało wymyśl dla niego unikatowe zdolności.
Do magii, którą władają tak rozpisywani BNi, można podejść w trojaki sposób. Jeżeli tworzysz ważną postać, której magia jest jej kluczową umiejętnością, wypada rozpisać ją "uczciwie" – tak, jakby rzeczywiście była członkiem klasy, którą symulują jej statystyki. Wtedy warto gdzieś w nagłówku jej rozpiski podać, jaki ma "wirtualny poziom" w danej klasie – dzięki temu nie trzeba będzie tego powtarzać przy liście czarów, odpędzaniu nieumarłych, zdolnościach Chowańca itp.
Z kolei postaci drugoplanowe, lecz będące wyzwaniem dla graczy lub mające znaczenie dla fabuły proponuję rozpisać jako zaklinaczy, wybierając czary z listy klasy, do której "fabularnie" należy dana postać. Jeżeli ST i ilość czarów oprzemy na atrybucie, od którego magia BNa zależałaby na "pełnych" zasadach, różnica będzie minimalna, a magia zaklinaczy jest po prostu wygodniejsza, niż inne jej odmiany – łatwiej notować, ile jeszcze czarów postać może rzucić, niż których konkretnie już użyła.
I wreszcie statyści – magicy, którzy pojawią się tylko na jedną scenę i zapewne po to, by w niej zginąć. Nie są ważni, więc mogą być rozpisani jeszcze prościej. W ich przypadku proponuję dać im 2-4 najważniejsze czary jako zdolności czaropodobne, zaznaczając po prostu, że mają one komponenty werbalne czy somatyczne. Szanse, by władający magią statysta potrzebował czegoś więcej są nikłe, a taka rozpiska będzie o wiele szybsza.
Jak nadać SW tak stworzonemu BNowi? Niestety trudno mi dać inną radę, niż na wyczucie. Sądzę jednak, że porównanie postaci z podobnymi do niej stworami z Księgi potworów powinno wystarczyć, by ustalić, jakim właściwie jest zagrożeniem.
Warto przy okazji wspomnieć o ekwipunku. Sądzę, że możesz przydzielić BNowi bez klasy dowolny przedmiot, który znacząco nie zwiększy jego potęgi, a jeżeli chcesz go obficie wyekwipować, po prostu zwiększ jego SW o 1 – tak, jak robi się z BNami posiadającymi klasy postaci i droższy ekwipunek, niż wynika to z ich poziomu.
Cały czas pisałem o humanoidach, ale powyższe pomysły sprawdzają się też w przypadku potworów, którym normalnie musiał(a)byś przydzielać poziomy klasowe. Jeżeli na przykład smok ma być kapłanem Tiamat, nie ma sensu męczyć się z nakładaniem poziomów kapłana na takie matematyczne monstrum, jak statystyki smoka. O wiele lepiej jest po prostu przyjrzeć się sile zwykłego smoka w tym wieku i na własną rękę, od podstaw spisać swojego łuskowatego kleryka – będzie to i szybsze, i ciekawsze.
Jeżeli pomysł spodobał Ci się na tyle, że chciałbyś wprowadzić go w swojej kampanii, obowiązkowo musisz pomówić o tym z graczami. Wiele osób uważa za oczywiste i niepodważalne, że w D&D wszystkich rozpisuje się na tych samych zasadach i uznanie, że u Ciebie BNi nie muszą się ich trzymać może zostać potraktowane jako zamach na reguły gry i prawa gracza. Jak ich przekonać? Proponuję wspomnieć o paru sprawach: • Oni muszą rozpisywać tylko jedną postać, Ty – wiele. • Tworząc szybciej BNów, będziesz miał więcej czasu na dopracowanie innych aspektów przygody. • Opisywanie BG za pomocą klas jest potrzebne głównie po to, by gracze mogli bawić się optymalizacją i by mogły istnieć sensowne reguły rozwoju postaci. W przypadku BNów rozwój jest arbitralny, a optymalizacja bezsensowna – gdy i gracze, i MG starają się wyciągnąć jak najwięcej z mnóstwa podręczników, sesje zamieniają się w bezsensowny wyścig zbrojeń. Uczciwie byłoby obiecać graczom, że jeżeli jakiś BN otrzyma moc wymyśloną specjalnie dla niego, drużyna także będzie mogła ją posiąść – dzięki atutowi, klasie prestiżowej, alternatywnej zdolności klasowej czy szablonowi. Możesz też pomyśleć nad tworzeniem BG w podobny sposób – służą do tego tzw. generic classes (niestety, tylko w j. ang.).
Kilka przykładów
Poniżej znajdziesz kilku BNów rozpisanych według pomysłu, o którym właśnie przeczytałeś. Przy każdym z nich pojawia się krótki opis i wyjaśnienie, czemu posiada on takie, a nie inne moce.
Były łowca nagród, który wstąpił na służbę władz miasta i wysoko na niej zaszedł. Jest naprawdę skuteczny w wyplenianiu przestępców – tak długo, dopóki mu za to płacą. Gdy złoto z ratusza zaczyna płynąć wolniej, pan kapitan znajduje sobie inne źródła utrzymania – krycie bogatych zbrodniarzy, łapówki albo nawet i wymuszanie haraczy od miejskich kupców. Zadbał, by straż składała się głównie z podobnie myślących – wiernych władzom, gdy to się opłaci i gotowych na każde świństwo, gdy zabraknie pieniędzy. W przypadku kapitana nie trzeba prawie nic zmieniać w kostkach humanoida – ich parametry pasują do niego idealnie, ale przydadzą mu się 4 punkty umiejętności na poziom. By oddać jego przeszłość łowcy nagród, posiada on preferowanego wroga i podjazdówkę – zdolność wzorowaną na popularnym skirmish z Complete Adventurer. Z kolei talenty dowódcze oddaje prosta, wymyślona specjalnie dla niego zdolność trzymać szyk!/do ataku! Swoją drogą, połączenie roli dowódcy z podjazdówką nada walce trochę dynamiki – trzeba zabić kapitana, by przestał wspierać swych podwładnych, a by to zrobić, trzeba go ciągle gonić. To też inspiracja 4E – mobilność jest w niej kluczową sprawą i wielu przeciwników jest projektowanych z myślą o zmuszeniu drużyny do ciągłego ruchu.
Skorumpowany kapitan SW 3 NZ średni humanoid (człowiek) Init +2; Zmysły Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +5 Aura trzymać szyk!/do ataku! (12 m) Języki wspólny, 1 inny
KP 24, dotykowy 12, nieprzygotowany 22 PW 27 (5 KW) Wytrw +2, Ref +6, Wola +2 Szybkość 9 m (6 pól), podjazdówka Wręcz +6 (1k8+2/19-20, mistrzowski długi miecz) lub Wręcz +4 (1k8+2/19-20, mistrzowski długi miecz) i Wręcz +4 (1k6+1/19-20, mistrzowski krótki miecz) lub Na dystans +6 (1k10 /19-20, mistrzowska ciężka kusza). Bazowy atak +3, Zwarcie +5 Akcje specjalne trzymać szyk!/do ataku! Przedmioty użytkowe eliksir niewidzialności Atrybuty S 15, Zr 15, Bd 12, Int 13, Rzt 12, Cha 10 SC preferowany wróg (ludzie) +2 Atuty ruchliwość, uniki, walka dwiema broniamiP Umiejętności Blefowanie +8, Ciche poruszanie się +10, Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +5, Ukrywanie się +10, Zastraszanie +10 Posiadane przedmioty przedmioty użytkowe oraz skórznia +1, mistrzowski długi miecz, mistrzowski krótki miecz, mistrzowska ciężka kusza, 20 bełtów Trzymać szyk!/do ataku! (zw): wszyscy sojusznicy kapitana w promieniu 12 m otrzymują premię z morale +2 do KP lub testów ataku. Na wszystkich działa ta sama z dwóch możliwych premii, a zmiana między nimi to dla kapitana akcja błyskawiczna (ang. swift action). Premia przestaje działać, gdy kapitan jest nieprzytomny bądź bezradny. Podjazdówka (zw): gdy kapitan poruszy się w swojej rundzie o minimum 3 m, do początku swojej kolejnej rundy otrzymuje on premię unikową +2 do KP, a wszystkie jego ataki powodują +1k6 obrażeń.
Młody zielony smok o niezwykłym talencie do magii. Czaroskrzydłemu nie wystarczy znajomość czarów, o jakich nawet nie śni się jego rówieśnikom – ta gadzina pragnie stać się magicznym drapieżnikiem, którego moc harmonijnie współgra z imponującym smoczym ciałem. D&D zna mnóstwo sposobów na połączenie umiejętności bojowych i magii, a nasz smok korzysta z tych, które najlepiej oddają naturę jego gatunku. Zielone smoki to bowiem urodzeni agresorzy – kochają być w ofensywie, często rzucają się na przypadkowych wędrowców lub wpływają na umysły wrogów, by przerazić ich lub zmusić do posłuszeństwa. Dlatego właśnie Czaroskrzydły dysponuje zdolnościami, które działają, gdy ma okazję wykonać pełny atak i gdy poważnie zrani wroga. Możliwość zamiany broni oddechowej w czar pozwoli mu zaskoczyć drużynę spodziewającą się, że jest już wypalony z magii. Nie licząc jego niezwykłych zdolności i czarów zaklinacza, nasz gad jest zwykłym młodym zielonym smokiem.
Czaroskrzydły SW 6 PZ średni smok (powietrza) Init +2; Zmysły Ślepozmysł 18 m, widzenie w ciemności 36 m, wyostrzone zmysły, Nasłuchiwanie +15, Spostrzegawczość +15 Języki smoczy, wspólny
Szybkość 12 m (8 pól), lot 45 m (słaba), pływanie 12 m Wręcz +14 (1k8+3, ugryzienie) i Wręcz +12/+12 (1k6+1, pazury) i Wręcz +12/+12 (1k4+1, skrzydło) Bazowy atak +11, Zwarcie +14 Opcje ataku potężny atak, strachoszpon, kły i czary Akcje specjalne broń oddechowa (stożek 9 m, 6k6 obrażeń od kwasu, ST 17, raz na 1k4 rundy), skuteczniejsze rozszczepienie, zionięcie w zaklęcie Znane czary zaklinacza (PC 4) 2. poziom (4/dzień): dotyk ghula (ST 15) 1. poziom (7/dzień): celny cios, pomniejszenie osoby (ST 14), promień osłabienia 0. poziom (6/dzień): dłoń maga, mistyczny znak, odczytanie magii, otumanienie (ST 13), widmowy odgłos, wykrycie magii
Atrybuty S 17, Zr 10, Bd 15, Int 12, Rzt 13, Cha 16 SC oddychanie wodą Atuty potężny atak, rozszczepienie, skuteczniejsze rozszczepienie, wielokrotny atak Umiejętności Ciche poruszanie się +14, Koncentracja +16, Nasłuchiwanie +15, Przeszukiwanie +15, Spostrzegawczość +15, Ukrywanie się +14, Zastraszanie +17 Kły i czary (zn): Czaroskrzydły potrafi wpleść rzucenie czaru w nawałnicę ciosów, jaką zwykł raczyć wrogów. W rundzie, w której wykonuje pełny atak, może także rzucić czar zmodyfikowany atutem przyspieszenie czaru – przed, po lub w trakcie ataku. Strachoszpon (zn): smok jest co prawda za młody, by stale roztaczać aurę grozy, ale dzięki swojej magii i agresji potrafi przerazić istotę, którą skrzywdzi. Gdy ktoś w jednej rundzie zostanie trafiony trzema bądź więcej atakami smoka, musi wykonać rzut na Wolę (ST 18) lub będzie wstrząśnięty przez 1k4 rundy. Zionięcie w zaklęcie (zn): Czaroskrzydły potrafi przemieniać energię swojego oddechu w magię. Może dzięki temu rzucić czar, nie poświęcając dziennej puli magii, ale jest to traktowane jak użycie broni oddechowej, która wraz z tą zdolnością staje się nieaktywna na 1k4+ poziom użytego czaru rund.
Wysoko postawiona mroczna elfka, dla której Lolth jest przede wszystkim bóstwem spisków i podstępów. By oddać jej zamiłowanie do intryg i brudnych sztuczek, drowka otrzymała niektóre zdolności skrytobójcy i unikatową umiejętność zniewalający głos, której nazwa mówi chyba sama za siebie. Także jej magia została ukierunkowana na nieczystą grę – może częściej, niż inni magowie łączyć czary z podstępnym atakiem, a przyzywane przez nią pająki również dysponują ikoniczną zdolnością łotrzyka. Poza tym kapłanka otrzymała kilka niewrażliwości należnych Arachne – klasie prestiżowej dla ambitnych kapłanek Lolth. Zdolności czaropodobne (poza tymi należnymi wszystkim drowom) wzięły się zupełnie znikąd, ale sądzę, ze wzbogacają tę postać – wydaje mi się, że nagromadzenie drobnych i przypadkowych zdolności to jeden z uroków postaci składanych z różnych klas i chciałem go przemycić do naszej uproszczonej metody. Możesz uznać je za dowód łaski Lolth lub efekt magicznych eksperymentów. "Wirtualna klasa" kapłanki od humanoida różni się tylko tym, że ma same dobre rzuty obronne i 8 punktów umiejętności na poziom. Knująca kapłanka to całkiem ładna aliteracja, ale gdybym już miał ją nazwać, zostałaby Shridią, co oznacza cichego łotrzyka (na podstawie słowniczka Zireael).
Knująca kapłanka SW 10 CZ średni humanoid (elf) Init +2; Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, Nasłuchiwanie +19, Spostrzegawczość +19 Języki elfi, krasnoludzki, otchłanny, podwspólny, wspólny
KP 24, dotykowy 12, nieprzygotowany 22 PW 54 (12 KW) Niewrażliwości uśpienie, jad pająków, czar sieć i pajęcze sieci Odporności OC 23 Wytrw +8, Ref +10, Wola +12 Słabości słońce (ślepota przez rundę, potem -1 do testów)
Szybkość 9 m (6 pól) Wręcz +12/+7 wręcz (1k6+1, lekki buzdygan +1) lub Na dystans +13/+8 na dystans (1k4+2 /19-20, kusza ręczna +2). Posiada 10 bełtów olśniewającej energii +1. Bazowy atak +9, Zwarcie +9 Opcje ataku doskonalsza finta, podstępny atak +3k6, podstępny czar, wyszkolenie w walce Akcje specjalne zabójczy atak (ST 19) Przedmioty użytkowe 2 eliksiry postaci gazowej, eliksir pomniejszenia osoby Przygotowane czary: Jak kapłan 9. poziomu (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1), domeny: zło i oszustwo. Codziennie modli się o niewidzialność, niewykrywalność i kilka przyzwań potwora, poza tym jej czary zależą od sytuacji. Zdolności czaropodobne (PC 12) 1/dzień: ciemność, płomienna otoczka, tańczące światła, ochrona przed dobrem, pieśń niezgody (ST 18), przebranie, strach (ST 17)
Atrybuty S 10, Zr 15, Bd 10, Int 17, Rzt 19, Cha 16 SC podstępne pająki, stosowanie trucizn, zniewalający głos Atuty doskonalsza finta, finezja w broni, skuteczniejsze przyzywanie, skupienie na czarze (przywoływanie), wyszkolenie w walce Umiejętności Blefowanie +18, Ciche poruszanie się +15, Czarostwo +18, Dyplomacja +22, Koncentracja +15, Nasłuchiwanie +19, Spostrzegawczość +19, Ukrywanie się +15, Wiedza (religia) +18, Wyczucie pobudek +19, Zastraszanie +20 Posiadane przedmioty przedmioty użytkowe oraz elfia kolczuga +2, amulet naturalnego pancerza +4, lekki buzdygan +1, kusza ręczna +2, 10 bełtów olśniewającej energii +1, mistrzowski sztylet Podstępny czar (zn): knująca kapłanka dodaje kostki ukradkowego ataku do obrażeń od czarów, które nie wymagają testu ataku, ale ofiary których są nieświadome ataku lub pozbawione premii ze Zręczności do KP. Podstępne pająki (zn): każdy pająk przyzwany przez drowkę ma zdolność podstępny atak +1k6. Zniewalający głos (zc): Rozmawiając przez minutę z istotą o nastawieniu Obojętnym bądź lepszym, knująca kapłanka może umieścić w jej umyśle rozkaz, z otrzymania którego ofiara nie będzie zdawała sobie sprawy i który nie musi mieć nic wspólnego z treścią rozmowy. Rozkaz ten działa jak czar sugestia na 12. poziomie czarującego (Wola ST 19 neguje). Rozmówca bądź osoba przysłuchująca się rozmowie może rozpoznać subtelne gesty i intonację przekazującą rozkaz dzięki testowi Wiedzy (tajemna) o ST 25. By jednak zrozumieć, jaką sugestię przekazuje drowka, trzeba pozwolić jej wyrazić ją w całości – a wtedy rozmówca trafia już pod jej wpływ, choć uświadomienie mu tego pozwala powtórzyć rzut obronny.
*A jeszcze więcej w Pathfinderze – nowym wcieleniu 3.5 stworzonym przez wydawnictwo Paizo. W PF klasy podstawowe posiadają o wiele więcej niezwykłych zdolności będących świetną inspiracją do tworzenia BNów bez klas. Wiele materiałów do tego systemu można znaleźć leganie i za darmo w Sieci jako Open Game Content.
Ostatnio zmieniony wt maja 03, 2011 3:44 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
To jeden z bardziej fatalnych pomysłów, wynikających z uMMORPGowienia czwartej edycji. NPC zdecydowanie różnią się mechanicznie od graczy - mają bardzo duże HP i mały atak, tak by walki z nimi trwały długo i nie kończyły się śmiercią postaci graczy. Owocem tego są takie kwiatki jak NPCe około trzydziestego poziomu, którzy muszą mieć bardzo dużo szczęścia na kościach, aby zabić jednym ciosem goblina pierwszego poziomu.
Co jeszcze zabawniejsze, przeciwnicy z czwartej edycji nie są w stanie rozbroić postaci gracza i użyć jego broni przeciwko niemu. Jakaś nadnaturalna siła (boska ręka Mearlsa!) uniemożliwia im tego rodzaju akcję.
Odnośnie "niezwykłych zdolności z Pathfindera" - mam wrażenie, że nie rozumiesz różnicy między zdolnością, o której się miło czyta (bardzo wiele zdolności z PF) i zdolnością, którą rzeczywiście działa w grze (bardzo mało zdolności z PF).
Zgadzam się, że w 4E to czasami prowadzi do kuriozalnych sytuacji, ale zauważ, że ja nie przenoszę do 3e wszystkich tabelek obrażeń, ataku itp., a tylko ogólny pomysł, by nie kłopotać się rozpisywaniem BNów a'la postaci, zamiast tego swobodnie przydzielając im zdolności, które dobrze oddają ich możliwości. Nie wydaje mi się, żeby przez to w 3e miały zagościć niektóre absurdy czwórki - sądzę za to, że taka metoda jest szybsza i pozwala na tworzenie ciekawszych przeciwników.
A co do PF - przyznaję, że nie mam dużego doświadczenia w tym systemie poza przeglądaniem OGC, w którym te wszystkie zdolności wydają się naprawdę fajne. Jeżeli pojawi się więcej opinii, że wcale się one nie sprawdzają, usunę adnotację.
EDIT: zmieniłem zdanie wprowadzające do rozważań o 3e tak, żeby nie sugerowało, że zamierzam wprost przenieść system ról - bo nie zamierzam, a rozumiem, że PPPP tak właśnie mnie odebrał i w sumie się mu nie dziwię.
Ostatnio zmieniony pt kwie 29, 2011 9:58 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Zgadzam się, że w 4E to czasami prowadzi do kuriozalnych sytuacji, ale zauważ, że ja nie przenoszę do 3e wszystkich tabelek obrażeń, ataku itp., a tylko ogólny pomysł, by nie kłopotać się rozpisywaniem BNów a'la postaci, zamiast tego swobodnie przydzielając im zdolności, które dobrze oddają ich możliwości. Nie wydaje mi się, żeby przez to w 3e miały zagościć niektóre absurdy czwórki - sądzę za to, że taka metoda jest szybsza i pozwala na tworzenie ciekawszych przeciwników.
Moi gracze w DnD tworzyli swoje postaci według pewnych reguł. Czułbym się nieuczciwy wobec nich, gdybym podczas tworzenia moich npców machnął ręką na te zasady, których respektowania wymagałem od moich graczy.
Mógłbyś wspomnieć jak prosto się tworzy NPCów używając takich klas jak Dread Necromancer, Beguiler, czy Ardent (a nawet słabawy Warmage). Generalnie, wszyscy casterzy z ograniczonymi/predefiniowanymi listami tworzą ciekawych przeciwników.
co do PF - przyznaję, że nie mam dużego doświadczenia w tym systemie poza przeglądaniem OGC, w którym te wszystkie zdolności wydają się naprawdę fajne. Jeżeli pojawi się więcej opinii, że wcale się one nie sprawdzają, usunę adnotację.
Polecam lekturę i wyciągnięcie wniosków samemu. Nie powiedziałbym, że te zdolności psują grę - one w większości nie mają większego mechanicznego wpływu na rozgrywkę.
DIT: zmieniłem zdanie wprowadzające do rozważań o 3e tak, żeby nie sugerowało, że zamierzam wprost przenieść system ról - bo nie zamierzam, a rozumiem, że PPPP tak właśnie mnie odebrał i w sumie się mu nie dziwię.
Wyborna zmiana.
Ostatnio zmieniony pt kwie 29, 2011 10:03 pm przez PPPP, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Moi gracze w DnD tworzyli swoje postaci według pewnych reguł. Czułbym się nieuczciwy wobec nich, gdybym podczas tworzenia moich npców machnął ręką na te zasady, których respektowania wymagałem od moich graczy.
A ja akurat uważam machnięcie ręką na nie za jeden z wyraźnych plusów czwórki (a także Sword & Wizardry, Savage Worlds i... w sumie wszystkiego poza 3.x). Przy graczach te reguły mają sens, bo:
Pozwala na zabawę optymalizacją;
W miarę zgrabnie opisują rozwój postaci;
Są (a w każdym razie, powinny być) tak skalibrowane, żeby gracze co i rusz dostawali w łapki nową zdolność, ale bez przytłoczenia nowością;
Dbają o równowagę w drużynie;
Na pewno coś jeszcze.
BNów nie tyczą się te problemy, więc moim zdaniem mogą być rozpisywani tak, żeby było szybciej i ciekawiej. Ale rozumiem, że ktoś uzna to za nieuczciwe - ja sam nie będę korzystał z tej reguły bez zgody graczy.
Dzięki za linki - teraz nie mam czasu ich przejrzeć, ale wnet to nadrobię.
PPPP pisze:
Mógłbyś wspomnieć jak prosto się tworzy NPCów używając takich klas jak Dread Necromancer, Beguiler, czy Ardent (a nawet słabawy Warmage). Generalnie, wszyscy casterzy z ograniczonymi/predefiniowanymi listami tworzą ciekawych przeciwników.
Jasne i są to moje najulubieńsze klasy w całym D&D - niezbyt mocne, ale szalenie specyficzne. Dzięki za wspomnienie o nich - skrobnę o nich 2-3 zdania do fragmentu, w którym wyjaśniam, czemu jednoklasowy BN ma tyle samo sensu, co taki rozpisany na moich regułach.
Pomysł niezwykle kreatywny, który można streścić do "możesz nie trzymać się podręczników", a to jest oczywista oczywistość - stąd me zaskoczenie, że poświęciłeś mu tyle tekstu.
Przy potworach możesz dawać takie moce, jak chcesz. Przy BNach możesz dawać im dowolne szablony, czyli też dowolne moce dorzucać. Możesz też dorzucać klasy prestiżowe. Jednak zakładając, że nie ma uzasadnienia, by BN posiadał niezwykłe moce, czy unikalną i niedostępną BG klasę prestiżową, założeniem gry jest, iż rzeczony BN ma statystyki zgodne z jakąś klasą postaci. W ten sposób obie strony mogą znać swoje możliwości o dotyczą ich te same zasady, przez co BG mogą przewidywać działania BNów (na miarę wiedzy postaci, czarostwa itp.), a BNi mogą przewidywać działania BG. BN może być tak wrogiem, jak przeciwnikiem. Nie raz będzie też kolejnym członkiem drużyny. 3ed D&D to nie bitewniak, a czas nie jest mierzony w spotkaniach.
Pomysł niezwykle kreatywny, który można streścić do "możesz nie trzymać się podręczników", a to jest oczywista oczywistość - stąd me zaskoczenie, że poświęciłeś mu tyle tekstu.
Ano poświęciłem, bo reguły można łamać, ale z głową - i dobrze jest opisać na ich miejsce własne, a to zajmuje trochę miejsca.
Rzeczy, o których mówisz:
Kamulec pisze:
Przy potworach możesz dawać takie moce, jak chcesz. Przy BNach możesz dawać im dowolne szablony, czyli też dowolne moce dorzucać. Możesz też dorzucać klasy prestiżowe.
są świętą prawdą, ale podręczniki poswięcają niewiele miejsca zmianom niezwiązanym z rozwojem za pomocą klas, KW i szablonów. Propozycja dodawania własnych mocy pojawia się tylko w bestiariuszu, moim zdaniem warto ją skojarzyć z BNami. Poza tym, indywidualizacja statystyk to tylko jeden z efektów proponowanych przeze mnie rozwiązań - drugim, wg mnie równie ważnym, jest przyspieszenie i uproszczenie tworzenia postaci wieloklasowych bądź posiadających i rasowe KW, i klasy postaci. Nie sądzę, by to 'zbitewniaczyło' 3e - zauważ np., że knującej kapłance przydzieliłem tą "czwartoedycyjną" metodą kompletnie niebojową zdolność. Uważam więc Twoje uwagi za przesadzone, ale zarazem cenne - dzięki Tobie uświadomiłem sobie szalenie ważną rzecz: te reguły mogą działać tylko w światach, w których klasy postaci nie są pojęciem fabularnym.
Dla mnie to wygląda tak: - obwieszczasz, że masz pomysł i przedstawiasz truizm - rozpisujesz długo metodologię, jak można rzecz tę stosować, choć każdy to wie - dajesz przykłady, jakby ktoś nie zrozumiał
Jak komuś tego typu rozwiązania pasują, to zapewne już od dawna je stosuje. "Pomysł" ten nie jest powszechnie stosowany nie dlatego, że nikt na to nie wpadł, lecz z tej przyczyny, że nie pasuje do systemu. Ty zaś nigdzie nie przekonujesz, że jest inaczej - to, że szybciej jest napisać cokolwiek, aniżeli zgodnie z zasadami, wie każdy.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 2:04 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
Przyznam, że ja pracowicie rozpisywałem BNów według mechaniki. Jeden zajął mi tydzień, no ale miał 3 poziom, najwyższy poziom w mojej kampanii, więc było to strasznie skomplikowane. Ale potem mi gracze najpierw z nią nie chcieli się dogadać a potem rozbili leżące grzecznie w plecaku słoiczki z truciznami. I tak czułem lekkie wyrzuty sumienia że robie BNy z podręczników których gracze nie widzieli na oczy i nie mieli pojęcia o istnieniu a mogłyby im się spodobać (beguiler konkretnie). Rozpisywanie było tak skomplikowane że następne NPCe powstały bez mechaniki w nadziei że graczom nie przyjdzie do głowy z nimi walczyć. Co się zresztą sprawdziło. No ale niestety ta kampania i tak padła bo została wyparta przez bardziej interesujące graczy systemy.
Oczywiście nie wszystkie statystyki trzeba rozpisywać np. ostatnio poprowadziłem pięć sesji postaciom na 1. poziomie. Walki trochę z BNami było (wieśniacy, bandyci, gobliny w tym adept), ale statystyk nie rozpisywałem, bo na tyle proste, że szybciej w głowie wygenerować, nieraz sobie jakimś rzutem pomagając (np. 3k6 ile goblin ma Budowy). Wciąż jednak nie były to statystyki sprzeczne z mechaniką - postacie te były 1-poziomowymi plebejuszami, zbrojnymi, wojownikiem, adeptem.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 2:50 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
to, że szybciej jest napisać cokolwiek, aniżeli zgodnie z zasadami, wie każdy.
Jasne - ale jest różnica między rozpisaniem czegoś na odczep (x pw, y KP, atak +z (1kq+r), zdolność t) a stworzeniem reguł spisywania BNów szybciej, ale wciąż objętych tą samą mechaniką, co gracze - wyliczanych z Kostek Wytrzymałości. To drugie nigdy nie będzie równie szybkie, ale tworzy postacie mogące poprawnie "reagować" nawet z najbardziej zawiłymi elementami gry, jak np. poziomy negatywne czy czary działające na istoty o x kw. Poza tym pamiętaj, że mi nie chodzi tylko o szybkość - chcę też, by BNi byli ciekawsi i mogli zaskoczyć graczy swoimi zdolnościami.
No właśnie - zaskoczenie! Dziękuję Ci bardzo - po raz kolejny nasza dyskusja przypomniała mi o ważnej rzeczy, której nie opisałem w tekście. Otóż ta reguła jest świetna dla MG, którzy lubią zaskakiwać graczy. Którzy (podobnie, jak ja) wierzą, że unikatowe możliwości BNów, nietypowe zdolności potworów itp. są szalenie ważne i zaskakiwanie graczy efektem spoza podręcznika nie jest niczym złym, o ile nie jest on dla nich przytłaczający. Jeżeli ktoś - tak, jak Wy - wierzy bardziej w pełną spójność w mechanicznym opisie świata, raczej go nie przekonam do swojej metody. Ale jeżeli woli puszczać wodze wyobraźni i zdumiewać graczy, może ją polubi.
Wersję z obiecanymi poprawkami wrzucę tu w niedzielę, max. w poniedziałek.
Po kiego tak dokładnie rozpisywać BNów? Jak ja prowadzę to Przeciwnicy graczy mają takie statystyki jakie są mi potrzebne. Wybacz Planetourist ale nigdy nie widziałem potrzeby by rozpisywać się w tak duży sposób odnośnie BNów. BN potrzebuje: PW KP Atak Wytrzymałości Refleks Wola Lista czarów. Nie potrzebuje Atrybutów, umiejek, atutów.
Moim zadaniem jest zapewnić graczom dobrą zabawę a nie trzymać się i pilnować reguł. Zważywszy że gracze albo już wiedzą, albo są szybko przeze mnie uświadamiani, że znam więcej ksiąg do D&D niż im zdarza się przez rok przeczytać to nie spotykam się z stanowiskiem "Tak nie wolno, bo niema tego w podręcznikach." a raczej "No dobra a ten numer z jakiego podręcznika wyciągnąłeś?"
Budowanie a raczej rozbudowanie i tak przeogromnej mechaniki w D&D niezbyt mi się uśmiecha. Mamy zasady walki, rozbrajanie, byczą szarżę, roztrzaskanie itp itd. Mamy zasady Magii Objawień i Tajemnej. Mamy zasady Psioniki. Mamy zasady Paktów (Binder z Tome of Magic) Mamy zasady manewrów i postaw (Tome of Battle ksiega 9 mieczy) Są jeszcze Atuty, Umiejętności, Synergie, magiczne przedmioty, psioniczne przedmioty, legendarne przedmioty, artefakty... Dokładanie jeszcze specyficznych zasad do tworzenia BNów.... to tak nie bardzo. Za dużo tego już w głowie mam....
Według mnie niema czasu i sensu aż tak szczegółowo tworzyć BN. Gracze to stwory czystego chaosu, nie wiesz co im odbije, nie możesz przewidzieć co zrobią. Jednego dnia mogą być wybitnie tępi by następnego rozwiązać problem w 5 sekund, a który miał im zająć 2 sesje. Jeśli masz czas usiąść w domu i przygotować się do sesji to Statystyki BNów zrób na szybko i odczepnego. A zaoszczędzony czas poświęć na rozbudowę świata na szczegóły i charakter BNów a nie na Cyferki. Zrób przy okazji kartkę z dwoma słupkami imion. Żeńskimi i Męskimi. Obok wolne miejsce by zapisać kim była ta osoba. Jeśli jesteś na sesji niema szans byś miał dość czasu by zastosować JAKĄKOLWIEK mechanikę do tworzenia BN. Gracze poszli zupełnie inną ścieżka, użyli czarów w sposób który nie przewidziałeś, są podnieceni i chcą akcji. Powiedzenie im w tym momencie przerwa dajcie mi 15 minut na zbudowanie BNów jest najgorszą rzeczą jaką możesz zrobić.
Jak ktoś tu już wspomniał cały post można streścić do "możesz nie trzymać się podręczników" to tak trochę za mało by stworzyć mechanikę... Samą ideę jak widzisz stosuje ale bardzo ją uprościłem. Po prostu nigdy nie widziałem sensu by nawet głównych BN rozpisywać tak dokładnie. To moje postacie, potrafią tyle ile twierdzę że potrafią. Gracze z kolei potrafią tyle ile mówi mechanika + sposób w jaki to wykorzystają * ich Inteligencja.
Odnośnie wspomnianego Pathifindera... myślałem na początku że to próba zbalansowania bardziej Podstawowych klas w D&D... potem w zasadzie ciężko mi było stwierdzić po kiego to stworzono. Szczerze nie polecam.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 10:53 am przez Bortasz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
No tak bo gracze nie przekradają się koło BN (umiejka), nie blefują w walce (umiejka), nie krępują bn którzy chcą uciekać (umiejka) a BN skrytobójcy nie skradają się (umiejka). Gracze nie obniżają czarami atrybutów i nie pytają się " a jak ten czarodziej w sesji ostatnio rzucił 2 kule ognia? ja też tak mogę?" - atuty
Mi ten sposób rozpisywania BN przypadł do gustu i to z kilku powodów:
- Gracze czują że BN żyją tymi sami prawami (w stosunku do "statów na szybko") - w końcu mają podobne umiejętności ale spokojnie można zrobić ich słabszych (żeby gracze poczuli się lepsi) ale nie na tyle słabych żeby byli nie interesujący. - Gracze nigdy więcej po pierwszej zdolności użytej przez BN nie mogą być pewni że wiedzą o nim wszystko ("ugodzenia zła? - to profanacją czy czymś go", "to jest na pewno wojownik rzuć czary z rzutami na wole"). - Pozwala o wiele łatwiej ubrać BN w statystyki (bo ja przynajmniej najpierw tworze charakter historie itp bn a potem szukam jak go mechanicznie rozegrać). - Nigdy więcej "ale jak on tą zrobił który on ma poziom?" - sadzę, że takie tworzenie postaci może wspierać tępienie w graczach myślenia szablonami i cyferkami z podręczników.
No tak bo gracze nie przekradają się koło BN (umiejka), nie blefują w walce (umiejka), nie krępują bn którzy chcą uciekać (umiejka) a BN skrytobójcy nie skradają się (umiejka).
Jasne że to robią. Jednak wybacz ale rzuty na takie rzeczy są konieczne w tedy gdy obie strony są gotowe zaakceptować wynik. Jak gracze MAJĄ się przekraść to się im to uda, chyba że ostatecznie schrzanią sprawę. Tak samo z spostrzegawczością. Mają śledztwo i mam im nie dać kluczowych informacji bez których nie rozwiążą sprawy bo nie udał się im jakiś test?
Bahior pisze:
Gracze nie obniżają czarami atrybutów i nie pytają się " a jak ten czarodziej w sesji ostatnio rzucił 2 kule ognia? ja też tak mogę?" - atuty
Jasne że możesz. Wystarczy że poszperasz w podręcznikach i znajdziesz odpowiedni przedmiot/atut/sposób na to. A jak on to zrobił? No cóż. Skąd ty masz to wiedzieć? Rzuciłeś jakiś czar wieszczenia? Przyzwiesz anioła by zadać mu pytanie w stylu "A jak on to zrobił?"
Bortasz, podejście: "MG nie musi stosować mechaniki" jest dobre, ale niekoniecznie na miejscu w temacie o tym, w jaki sposób MG może stosować mechanikę...
To trochę tak, jakbyśmy w temacie o wymianie tarcz hamulcowych zasugerowali, że przecież ta wymiana nie jest potrzebna, bo zdrowiej jest jeździć rowerem, a taniej autobusem.
VoBono ale tutaj niema mechanizmu. Niema mechaniki np rzuć k100. Co wypadnie to PW przeciwnika, podziel przez 10 masz jego bazowy atak. Itp itd. Całości sprowadza się do stwierdzenia "Nie trzeba się trzymać podręcznika" z czym się zgadzam. Oraz "Wymyślaj unikatowe zdolności dla BNów" Co czasem stosuje.
Cała reszta to opisanie dlaczego warto to robić.
Jakby Planetourist wypisał wspomniane role i przykładowe zdolności przypisane do tych ról to oki o tym można podyskutować. Co jest potężne, co jest słabsze. Co jest przydatne, a czego lepiej unikać. Jednak tutaj opisano raptem trójke BNów. I pomysł by nie dawać BNom poziomów w klasach a robić ich bardziej Unikatowych. Ja to stosuje i zgadzam się z tym. Ja jeno nie widzę potrzeby aż tak szczegółowego rozpisywania BNów.
Planetourist wypisał dwa plusy swego pomysłu. Szybkości w tworzeniu Bnów (Wymyślamy ich od zera nie stosując żadnej mechaniki) oraz fakt że Bez przetrząsania setek podręczniku tak stworzony BN idealnie pasuje do roli jaką ma odegrać. Z pierwszym plusem się zgadzam, jednak dla mnie i tak rozpisanie WSZYSTKICH statystyk BN trwa za długo, dlatego ja zalecam raczej wypisanie najważniejszych PW, Atak, Rzuty obronne lista czarów. Drugi plus też się zgadzam. Stosuje jak potrzebuje, jednak często stosuje. Minus że trochę się trzeba popisać kreatywnością mnie nie dotyczy. Ja to lubię. Minus że dociekliwi gracze mogą się czuć oszukani bo BNi mistrza gry z definicji potrafią coś czego im się udałoby osiągnąć tylko po przejrzeniu dużej liczby podręczników i zdobyciu odpowiedniej liczby lvli już jest poważniejszy. Ja staram się by się nie dowiedzieli. Zwykle jak przejrzą podręczniki znajdą coś co sprawia że BN czarodziej rzucił tą Kule ognia dodatkowy raz dziennie niż powinien.
Ja zakładam, że jeśli BN jest humanoidem i ma unikatową zdolność to prawdopodobnie w odpowiednich okolicznościach powinna być ona też dostępna dla graczy. Prawdę mówiąc mam gdzieś podręczniki i mogę wyssać z palca na poczekaniu nową klasę, rasę czy czar a 90% tego co jest w podręcznikach odrzucam bo jest zbyt głupie. Ale jak już coś jest w mojej kampanii to jest i działa na wspólnej mechanice dla graczy i NPCów.
Jeśli gracze mi powiedzą "Hej, ta moc jest przegięta!" to mogę im odpowiedzieć "Podoba się? To spróbuj ją zdobyć.". Wtedy gracze zamiast walczyć z czarnoksiężnikiem próbują go porwać i przesłuchać z użyciem czarów wpływających na umysł lub zwykłych tortur albo zgłaszają się do niego na służbę i starają się przekonać do przekazania im tajemnej wiedzy. Jeśli czarnoksiężnik powie "wiecie, nauczyłem się tego w wielkiej szkole czarnoksięstwa w królestwie Umbra Bumba" to ewentualnie płyną tam statkiem i zaczynają naukę
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 2:13 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Ja zakładam, że jeśli BN jest humanoidem i ma unikatową zdolność to prawdopodobnie w odpowiednich okolicznościach powinna być ona też dostępna dla graczy.
Problem w tym że czasaminie moce NPC'a jest przeciętna ale już dla BG otwiera wielkie możliwości. Sam się na tym kiedyś przejechałem
Ja nie - moje NPCe wykorzystują swoje moce do granic możliwości, mogą opierać całą swoją karierę lub intrygę na jednym czarze albo dwóch, montują z nich super kombosy i w ogóle gniotą. Zanim coś dostanie się graczom jest przetestowane pod kątem przegięć
Inna inszość że moje NPCe mają wysoce ograniczone zestawy możliwości i muszą kombinować żeby coś zrobić. Nie mam właściwie NPCów (oprócz może smoków które w kampanii na poziomach 2-3 występują ze swoim CR około 18 jako ostateczne rozwiązanie kwestii wszystkiego) które by z łatwością i beztrosko miotały jakąś supermocą i wymiatały dopóki gracze nie zakombinują jak to skontrować. Mam NPCe które z trudem, podejmując ryzyko i koszty, próbują osiągać swoje cele.
Ostatnio zmieniony sob kwie 30, 2011 11:18 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
Mi dla przykładu metoda, jaką przedstawił Planetourist, przypadła do gustu, bo właściwie sam kiedyś doszedłem do podobnych wyników. Wg mnie nie jest to nieuczciwe w stosunku do graczy, jak próbują udowadniać niektórzy członkowie dyskusji. Wszak gracze zawsze mierzą się z potworami, którym moce są ot tak przypisane i nie narzekają, nie czują się oszukani. Czemu mieliby, ścierając się z jakimś ciekawym BNem? Trzeba sobie tylko zadać pytanie, czy taki system przypadnie nam do gustu, czy też nie. Jeśli tak, to dla czego nie spróbować i nie stworzyć BNa właśnie tak?
Ostatnio zmieniony czw wrz 18, 2014 8:13 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
Dziękuję Wam za wszystkie opinie! Dzięki nim praca znacząco się rozrosła i, mam nadzieję, bardziej zachęca teraz do mojego sposobu rozpisywania BNów (wrzuciłem do 1. posta najnowszą wersję). Z chęcią podyskutuję także o Waszych uwagach, do których nie odniosłem się bezpośrednio w tekście Pocztówki, ale to już za kilka dni, po maturach
Ostatnio zmieniony wt maja 03, 2011 3:47 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: