- myślenie kostkowe
- rzucanie kośćmi na wszystko
Najpierw się odniosę do drugiego zarzutu. Nie wiem skąd te bzdurne zarzuty, jakoby w sesji opartej na mechanice rzucało się na wszystko. Wręcz mechanika wspomaga nierzucanie: zasada 10 i zasada 20. Rzuty następują tylko wtedy, gdy niosą poważną zmianę w fabule. Np. gracz rzuca na wiedzę, jeśli próbuje sobie przypomnieć o czymś co ma istotny wpływ na fabułę, albo by pokonać przeciwnika etc. etc. Nie rzuca się na wszystko i właściwie nigdy nie uczestniczyłem w takowej sesji, bo to jest bardzo męczące, jeśli nie stosuje się zasady 10 i 20.
Myślenie kostkowe jest o tyle ważne w walce by ocenić szanse na pokonanie wroga. Przeliczasz jaką masz szansę na pokonanie go i decydujesz: uciekasz czy jednak walczysz dalej. Poza tym nie wiem skąd ta wrogość do bardzo krótkich opisów w walce: osławione to ja go tnę. Największy grzech jaki może popełnić MG podczas walki to strata dynamizmu. Walka ma być szybkim, gwałtownym wyzwaniem podczas, którego ktoś musi przegrać. Żeby zilustrować mój tok myślenia przedstawię przykład:
- To ja go tnę: atak 28 dmg 35
- Rzucam kulę ognia, dmg 45
- Przeciwnik ciebie trafia: atak 21 dmg 28
A tak wygląda ów dynamizm w oratorskiej sesji storytellingowej
Barbarzyńca: Thorg chwycił mocno swój topór. Spojrzał się na swoja broń, która była mu wierna przez tyle lat i nigdy nie zawiodła go w walce. Poprawił uchwyt na wytartej rękojeści, która nosiła liczne ślady wielu lat używania i wielu bitew. Przeciwnik skoczył do niego i zamachnął się swoim okrutnym trójzębem, mierząc prosto w jego serce. Niedoczekanie jego! Barbarzyńca skulił się, uginając nieco kolana i niczym tygrys skoczył w bok. Przeciwnik nie spodziewał się, że ten potężny przeciwnik będzie aż tak zwinnym i to był właśnie jego błąd. Topór świsnął w powietrzu, zataczając po okręgu swój taniec śmierci, trafiając w przeciwnika bezbłędnie.
Czarodziej: Samuel uniósł swój wzrok na pobliskiego diabła. Uśmiechnął się pod wąsem, jakby miał zamiar rozpętać za chwilę piekło. Cios barbarzyńcy był potężny i każdy inny padł by trupem w jednej chwili. Lecz ten stwór był wytrwalszy. Za nic miał rany. Samuel nie zamierzał go lekceważyć i sięgnął do swojej kieszeni by zainkantować najpotężniejszy czar z bogatego wachlarza swoich magicznych zdolności. Przymknął oczy i otworzył się całym swoim ciałem na nadchodzącą energię ze splotu magicznego. Słowami, wypowiadanymi szybko lecz bardzo dokładnie, ukształtował ową moc w kulę ognia, która rosła pomiędzy jego dłońmi. Szybkim gestem posłał ją za przeciwnika, tak by piekielne jęzory ognia nie sięgnęły jego towarzysza. Płomienie buchnęły w jednym wielkim gejzerze ognia, niemal całkowicie pochłaniając sylwetkę diabła.
MG: Potężne ciosy spadały na ciało diabła. Nie jednego słabszego by pokonały, lecz nie tego stwora. Ryknął on głośno, a jego głos pełen nienawiści odbił się niczym dzwon w uszach śmiałków. Choć rany liczne on zdawał się ich nie zauważać i parł na swoich wrogów całą swoją siłą, mocą i umiejętnościami. Jego krew znajdowała się niemal wszędzie, na ziemi, na twarzy barbarzyńcy, ten chwycił swoją broń. Zrobił krótki wypad, na prawą nogę. Siła spotęgowana dynamizmem potężnego cielska, spowodowała, że trzy ostre niczym igły zęby broni wbiły się w ciało barbarzyńcy. Potworny ból w trzewiach rozlazł się po ciele Thorga, praktycznie odbierając mu zmysły.
O ile w sesji na forum jest to praktycznie bez znaczenia, bo i tak wolne tempo sesji czy to kostkowej czy storytellingowej skutecznie zabija dynamizm walki to tyle w sesji na żywo to już ma ogromne znaczenie.
PS. Żeby było jasność: rozwiązywanie każdego problemu bez myślenia za pomocą krótkiego "to ja go tnę" jest tak samo niepożądane w sesji mechanicznej jak i storytellingowej.
Wiecie co? To ja już wolę te krótkie komendy i prawdziwy dynamizm i możecie mnie nazywać munchkinem, co nie wie co to odgrywanie.
A resztę dopowiedział Feniks