DibiZibi pisze:Cały czas mam wrażenie że większość tutaj wyznaje zasadę że MG jest przeciwnikiem graczy i że kostki, albo mechanika cała nawet to jedynie narzędzie by udowodnić MG do czego zdolne są postacie.
Jedynie chcemy wykazać, że MG nie jest jedynym "aktorem rozgrywki", zaś gracze "posłuszni MG". Sesja RPG winna być równorzędną współpracą.
DibiZibi pisze:Ja uważam że MG jest reżyserem sesji i może sam decydować o wyniku każdej akcji (storytell).
Nawet w grze z pełną mechaniką mogę pozwolić MG na decydowanie o wynikach moich rzutów zamiast używania kostek. Bo wychodzę z założenia że MG nie będzie działał na niekorzyść czy korzyść graczy, a jedynie tak by przygoda była ciekawsza.
Czyli wg ciebie, należy sprowadzać mechanikę do śladowego wykorzystania wedle widzimisia MG. Czyli: "widzimisie MG za firanką arbitralności losowej". Już lepiej grać w "czyste storytellingi", wtedy wiadomo zawsze co i jak z MG.
DibiZibi pisze:I nie chodzi tutaj o to że wtedy MG ma absolutną kontrolę, tylko o to że pomysłowe akcje udadzą się, a głupie pomysły będą miały poważne konsekwencje. W mechanice nic nie jest pewne i często opłaca się robić głupie rzeczy, oparte w dodatku na chłodnej kalkulacji...
Przykład z trzeciej planety krążącej wokół gwiazdy typu G2V: zdarzało się, że coś (względem obserwatora) zdawało się nierealne, jednak wydarzyło się. Żołnierze wystawieni na krzyżowy ogień maszynowy i artyleryjni przeżywali (przynajmniej niektórzy), inni przetrwali promieniowanie, inni choroby.
DibiZibi pisze:"No, dalej, szarżujemy. Ma tylko 5% szans by mnie trafić, w dodatku z moją odpornością potrzebuje minimum 7 ataków żeby mnie zabić, a ja mogę zabić go w trzech jeśli tylko trafię trzy razy. A na to mam... 10% szans."
To jest mechanika.
Taka sytuacja w storytellingu brzmiałaby z grubsza tak: "Przeciwnik praktycznie nie ma szans mnie zranić - a musiałby być w życiowej formie by mnie zabić - za to ja mogę pokonać go, jeśli będę mieć wyjątkowego farta co najmniej przez trzy chwile w walce".
Nie mieszaj "myślenia mechanicznego" z użyciem mechaniki. W zasadzie mechanika (kolejny raz to powtarzam, a do ludzi to nie dociera...) to schematyczne obiektywne odwzorowanie parametrów postaci, w 100% zdatne do przekładu na opis fabularny. Oznacza to, że często "myślenie mechaniką" da się odzworować terminologią fabularną, czyli np.: jeśli postać wie (mechanicznie), że kogoś ciachnie 2 atakami, to wie (fabularnie), że musi trochę napracować się, nim przeciwnik wystawi się na jego ostateczny cios.
slann pisze:Storyteling jest fajny, w przypadku sesji otwartych, grze gracze wraz z mg tworzą setting. Tyle, że w tym przypadku mechanika i tak nie przeszkadza
No właśnie, tylko wtedy, gdy gracze pod względem decyzyjnym są równorzędni z MG.