Myślałem już od dłuższego czasu nad takim czarem, więc w końcu wysyłam, chociaż opis jest raczej niedopracowany. Służy raczej do zabawy czy zostawiania śladu po sobie, niż do osiąganie praktycznej korzyści (chyba że jednak jest zbyt potężny), ale jeśli da się zwiększyć zasięg czy czas trwania bez przegięcia, chętnie skorzystam. W sumie nazwa nie ma być śmieszna, ale nie mogę znaleźć innej, którą bym zapamiętał (pole niebytu, pole nicości, pole braku, pole bez niczego?). Tu też proszę o radę.
Pole Kononowicza
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, S, M, PD; Patrz opis
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom) (dotyczy centrum zaklęcia)
Obszar: Kula o promieniu do (1,5 m + 1,5 m/4 poziomy)*10*10 (patrz opis)
Czas trwania: 6 godzin + 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (patrz opis)
Odporność na czary: Nie
Czarujący określa promień bazowy (baza) równy co najmniej 4,5 metra, a co najwyżej (1,5 m + 1,5 m/4 poziomy)*10. W odległości zależnej od tego promienia znikają poszczególne zjawiska.
baza*10 - dźwięk, wiatr - jak cisza, ale słychać bardzo głośne dźwięki jako ciche
baza*9 - kolor, ślady dźwięków - pełne działanie ciszy
baza*8 - wzrok - nie pomagają różne formy widzenia w ciemnosci, czy widzenia w mroku - znika sens widzenia, a nie światło
baza*7 - czas, ciepło, zimno, grawitacja
baza*6 - magia, ślady ciepła i zimna - jak pole antymagii
baza*5 - węch, smak
baza*4 - tekstura, konsystencja, potężna magia, ślady węchu
baza*3 - życie, ślepowidzenie - istoty inne niż konstrukty i nieumarli zapadają w letarg, budzą się, jeżeli opuszczą obszar zaklęcia lub przestanie ono działać; przestają działać wszelkie formy ślepowidzenia, których nie zanegowało zniknięcie zjawisk o większym promieniu
baza*2 - nieżycie - konstrukty i nieumarli zapadają w letarg
baza - materia - wszystko przestaje istnieć, po zakończeniu zaklęcia pozostaje pył jak po dezintegracji
Istotom posiadajacym co najmniej jedną KW znajdującym się w promieniu baza*3 od centrum zaklęcia przysługuje rzut obronny na wolę. Jeżeli przynajmniej jednej z nich powiedzie się on, zaklęcie nie udaje się. Jednak czarujący nie traci punktów doświadczenia i dowiaduje się, gdzie dokładnie znajdują się istoty, którym rzut się powiódł.
Rozproszenie wymaga
Komponenty materialne: Wymieszane sproszkowane klejnoty co najmniej trzech rodzajów o wartości co najmniej 200 sz/1,5 metra promienia bazowego¹, wydrążony pień drzewa oraz piasek o objętości równej sześcianowi o krawędzi 1,5 m.
Koszt PD: 50 PD za każde 1,5 metra promienia bazowego ponad 1,5 m + 1,5 m/4 poziomy. (Jeżeli promień bazowy jest mniejszy, brak kosztu PD)
Zaklęcie to można utrwalić, koszt 4500 PD.
¹ Lączna wartość rodzajów innych niż dwa wnoszące kolejno największy wkład do wartości musi wynosić co najmniej 50 sz/1,5 metra promienia bazowego.
----------
Tajemny płomień
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0m
Efekt: Płomień na dłoni
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak
W wyniku tego zaklęcia na dłoni czarodzieja powstaje płomień, w którym uważny obserwator może odkryć niezwykłe cechy. Można go użyć na przykład do oświetlania jak pochodni (w promieniu 6 m, 12 m półmroku) lub do walki (dodatkowo jedno obrażenie od ognia przy trafieniu wręcz).
Czyli praktycznie nieużyteczne zaklęcie. Zakładam, że powinny istnieć zaklęcia trudne, a mało potężne. Mogą służyć jako warunek dostania się do klubów czarodziejów.