Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Pomoc i krytyka przy tworzeniu autorki

ndz lut 22, 2009 7:29 pm

Witam, z kilkoma kolegami stwierdziliśmy, że chcemy stworzyć autorski system RPG. Chcielibyśmy stworzyć coś w co ludzie chcieliby grać a nie sama sztuka dla sztuki(uchowaj nas Panie przed słomianym zapałem), dlatego też każda, nawet najgłupsza krytyka jest BARDZO mile widziana. Zamieszczam tutaj niedokończony, dziurawy pomysł który ma dopiero założenia które postaramy się spełnić i co za tym idzie, na tym etapie jest bardzo modalny, więc to co powiecie na temat systemu być może w większości będzie dało się zrobić. Nie zamieszczam tego pomysłu tutaj po to by dostać pochwałę, wręcz przeciwnie. Macie mnie zniszczyć i wywalić na wierzch każdy błąd i nielogiczność jakie was najdą. Za żadną krytykę się nie obrażę, ale każda da mi do myślenia czy aby ta koncepcja naprawdę jest dobra czy pomysł jako ogół jest kicha i należy go wywalić do kosza, i myśleć nad czymś innym. Pomysł jest z gatunku Dark Fantasy.

No więc zaczynam:
Świat póki co nie ma nazwy, nie ma określonego kształtu, zaczynamy od początku i oceniacie sam zarys świata(jak pomysł odpadnie szybko to oszczędzimy sobie roboty).
Wyobraźcie sobie świat, świat gdzie bóg stworzył nas na swoje podobieństwo. Brzmi znajomo? Być może, ale w tym świecie bóg stworzył nas naprawdę na swoje podobieństwo, jak wiemy ludzie mordują się nawzajem, zdradzają etc(to były te delikatniejsze negatywy, resztę sobie dopiszcie), bóg stworzył nas by... poznać siebie. Jesteśmy tylko pyłem, prochem na szachownicy losu, jesteśmy tylko pustym narzędziem, kupą śmiecia a jedyne co nas łączy z bogiem - to charakter. My i bóg nie jesteśmy miłosierni, jesteśmy mściwi, brutalni i chciwi, bawimy się losem innych, bez żadnych oporów zabijamy się nawzajem i niszczymy wszystko wokół siebie, tak też jest tutaj. Bóg nie popiera ani dobra, ani zła, on chce rozrywki. Bóg uwielbia oglądanie tego co robią ludzie, uwielbia patrzeć jak ochoczo ludzie wyniszczają się w myśl wyższych ideałów, uwielbia ludzi ciekawych. Dobro i zło nie znaczą dla boga nic, dla niego liczy się tylko aby było ciekawie. Pomocy tego boga nie doświadczy zazwyczaj osoba pobożna(ale ona o tym nie wie), doświadczy jej ktoś kto ma moc zdziałania czegoś wielkiego, czegoś... ciekawego i niepowtarzalnego. Na przykład ten chłop który wyrwał się ze szlacheckiej niewoli, zebrał ludzi, wywołał powstanie, zniszczył ustój i stworzył nowy kraj, gdy tego dokonywał bóg miał nad nim pieczę - zrobił coś ciekawego, pokazał nowy aspekt bycia człowiekiem, lecz co potem? Gdy bóg przestał naginać los brutalna rzeczywistość wyprostowała się, chłop stał się tyranem, zachłysnął władzą i pragnął jej więcej aż w końcu upadł zniszczony przez wrogów. Ta deprawacja to kolejna ciekawa rzecz - jak zachowa się człowiek gdy postawić przed nim coś? Jesteśmy jakby szczurami w labiryncie, badanymi przez naukowców jednak nawet o tym nie wiemy. Rodzimy się, żyjemy, umieramy a przez życie widzimy wojny, korupcję i niesprawiedliwość, mamy też swoje jasne strony, mamy ich całkiem sporo i okazujemy je, ale ludzi naprawdę walczących dla świata jest mało.
Bóg też miał swoje problemy. Posiada charakter człowieka, lecz nie jest człowiekiem, jest modalnym bytem, zbiorową świadomością a część tej świadomości miała dość. Najpierw przyszły wątpliwości, czy tak przedmiotowe traktowanie ludzi, którzy są przecież tacy jak on jest w porządku, potem przyszły wyrzuty sumienia a na końcu rozerwanie świadomości. Z jego bytu wyodrębnił się kolejny posiadający pozytywne cechy ludzi, jednak był mniejszy i słabszy to nie mógł znieść tego co sam w połowie robił istotom podobnym sobie, postanowił zostać opiekunem i walczyć z boskim tyranem - jego starszym bratem, albo przynajmniej starać się jak najbardziej ochronić ludzi przed nimi samymi.

To jest jak na razie ogólna koncepcja świata. Świat w założeniu ma być zlepkiem państw w czasach przemieszanych z renesansem i średniowieczem. Zakładam też umieszczenie w tym świecie elfów, krasnoludów i orków(no niestety, sztampa ale bez tego nie ma fantasy :razz: ), jednak orkowie nie będą mięchem do ubicia tylko kolejną rasą rozumną równą reszcie, nieco co prawda nieokrzesaną ale jednak równą innym. Zastanawiam się jednak czy w tej koncepcji nie zostawić samych ludzi, a jedynie posegregować ich względem rozmieszczenia w świecie i tym ich poróżnić.
Fantasy ma być Dark, czyli nie będzie wycinania samodzielnie armii, gracz będzie silniejszy od przeciętnych mieszkańców świata jednak nie jak w DnD, spróbujemy wprowadzić pewien stopień realizmu w mechanice bardzo podobny do tego z Neuroshimy - gracz może powymiatać, jednak nadal kilka strzał zamieni go w gnijące zwłoki. W świecie przewidziana jest magia sfer. Magicznych przedmiotów właściwie nie ma, magia jest darem wrodzonym i ma go 1% ludzi jednak używanie jej czasem jest dość niebezpieczne.
W naszym systemie nie będzie klas postaci. Każdy sam kształtuje swoją postać i nie zamykamy go w żadne ramy.
Klasa postaci będzie tylko fabularnie i będzie określać czym w danej chwili zajmuje się postać, zamiast klas będą natomiast ukierunkowania na określone dziedziny. Stworzymy cechy specjalne jakby powyciągane z innych klas, jednak nie przydzielone do żadnej. Dlatego też gracz jeśli zechce będzie mógł wziąć Talent Magiczny i Urodzony wojownik, jeśli zamierza przemieszać wojownika z magiem, albo zdecydować się na czystego maga i zabrać Talent Magiczny i Rozległą Wiedzę, na tym systemie kombinacji będą setki.
Z magii sfer planujemy stworzyć:
Sferę żywiołów
Sferę natury
Sferę duchów(szamani)
Sferę bytu(jednocześnie lekarze i nekromanci, zależy jak użyjesz magii)
Sferę materii(magowie alchemicy)
Sferę tajemnic(wróżbici)

Mamy jeszcze parę pomysłów w zanadrzu ale na razie wolałbym abyście ocenili to co jest teraz :wink:

PS. Przepraszam za rozpisanie :razz:
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz lut 22, 2009 10:26 pm

Centralna koncepcja świata, moim zdaniem, rewelacyjna. Naprawdę oryginalna, nie powielająca oklepanych schematów. I ten potencjał warto wykorzystać.

Dlatego też, przed dalszym konstruowaniem settingu, radzę zastanowić się, o czym ma być ta gra, co mają w niej robić bohaterowie i w jaki sposób ma to bawić graczy. Naprawdę warto w odpowiedzi na te pytania włożyć trochę wysiłku - bo byłoby szkoda, żeby system o tak ciekawej kosmologii stał się jeszcze jednym "typowym fantasy", niewiele różniącym od Warhammera.

Nie sądzę, żeby miało sens ograniczanie roli bohaterów do prób przetrwania czy wywalczenia czegoś dla siebie. Można to robić w wielu innych systemach. Czemu nie postawić ambitnych celów? Skoro ludzie są odbiciem boga, a on obserwuje ich i wyciąga wnioski, może przeznaczeniem bohaterów jest być jego nauczycielami? Przykładem tego, że można osiągnąć moc nie wyrzekając się moralności - albo wręcz przeciwnie, znakiem tego, jak nisko można upaść? Jeśli dobrze skonstruować wokół tego system można zachować element radzenia sobie w mrocznym, wrogim świecie, jednocześnie nadając wszystkim dokonywanym wyborom kluczowe znaczenie i czyniąc z nich rdzeń rozgrywki.

Czemu ma służyć umieszczenie w systemie wielu ras? Co one wnoszą? Nie ma sensu wrzucać ich tylko dlatego, że są obecne w większości światów fantasy. Nie znaczy to, że nie powinny być obecne - ale muszą pełnić sensowną rolę. Może po prostu reprezentują różna oblicza boga, różne jego aspekty? Jeśli tak, trzeba będzie odejść w charakterystykach ras dość daleko od stereotypów, kształtując je silnie wokół określonych konceptów, najlepiej ambiwalentnie. Nie chcesz orków jako po prostu "tych złych"? Uczyń z nich reprezentację dzikości, pierwotnego instynktu, energii. To oni będą pierwsi do działania, do próbowania czegoś nowego, do parcia do przodu - ale też zbyt gwałtowni i niecierpliwi, by dokonać czegoś istotnego zanim przerzucą się na inny cel albo wdadzą w taki czy inny konflikt. Podkreśl u krasnoludów przywiązanie do obyczajów i nienaruszalnych tradycji, do postępowania zawsze według określonych przez ich kulturę zasad - a do tego dołóż zdolność popełniania najgorszych zbrodni bez mrugnięcia okiem, jeśli tak właśnie "powinno się" postępować zdaniem ich braci. Oczywiście, w takim modelu nie da się zachować ludzi jako rasy uniwersalnej (co też jest strasznie w fantasy stereotypowe). Trzeba albo również nadać im wyraziste cechy, albo po prostu się ich pozbyć. W końcu, kto powiedział że są w ogóle potrzebni?

Dopiero wiedząc, co ma być w grze istotne można zająć się projektowaniem mechaniki. Musi ona podkreślać ważne aspekty świata i rozgrywki, zamiast wchodzić im w drogę. Wypisujesz różne rodzaje magii. Do czego one służą, nie w sensie zastosowania ich przez postaci, tylko wpływu na fabułę i realizację celów gry? Magia jest bardzo nośnym elementem, dlatego warto silnie związać ją z kosmologią settingu i uczynić korzystanie z niej czymś istotnym.

Na razie tyle. Chętnie odpowiem na pytania, jeśli się jakieś pojawią, względnie skomentuję kolejne opisy tworzonego przez was systemu.
 
Awatar użytkownika
fix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: pn sty 12, 2009 12:06 pm

pn lut 23, 2009 2:06 pm

Pomysł bardzo mi się podoba. Ale mam kilka pytań, bo parę rzeczy trzeba IMO wyjaśnić.

1. Skąd wzięła się magia? Był to dar od boga? Czy zwykły "talent" którzy mają niektórzy po urodzeniu? Jeśli Talent, jak zareagował na to bóg? Jeśli dar, czym się kierował dając go określonej jednostce?

2. Rozumiem że jest dwóch bogów. To rodzi pytanie - Czy w świecie są jacyś kapłani? Pisałeś że są osoby które modlą się do pierwszego boga. Czy jest coś na wzór "Paladynów/Kapłanów z DnD" którzy otrzymują od boga specjalny rodzaj mocy/magii? Jeśli tak, to jak wygląda kapłaństwo?
I czy młodszy bóg, także ma ludzi którzy się do niego modlą, walczą w jego imieniu itd, czy może ludzie nie zdają sobie sprawy z jego istnienia? Myśląc logicznie, chyba by się paru ludziom objawił, aby mu pomogli?

3. Jeśli ludzie są stworzeni na obraz boga, czy jest szansa na urodzenie się jednostki, która sama będzie mogła zasiąść w panteonie? Jeśli nie - To dlaczego. Jeśli tak - To dlaczego, i czy bogowie o tym wiedzą?

Mam jeszcze trochę pytań, ale na razie te wystarczą ;) Własny setting to skomplikowana sprawa, wiem bo sam robię Dark Fantasy setting do DnD 4.0, z kosmologią, geografią świata itp. Różnica między nami jest taka, że mi praca się zwróci jeśli gracze będą mieli dobrą zabawę, a wy chyba jesteście "trochę" ambitniejsi :3 Anyway, powodzenia!
Ostatnio zmieniony śr lut 25, 2009 2:10 pm przez fix, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pn lut 23, 2009 3:44 pm

fix - bardzo proszę o nie pisanie słowa "bóg" z dużej litery, kiedy odnosi się ono do bytu fantastycznego. Możemy dyskutować o bogach w takich czy innych settingach - bogach w sensie istot o nadprzyrodzonych, być może stwórczych mocach, będących obiektem kultu.

Bóg, pisany przez duże "B" to nazwa własna, określająca konkretny byt. Można mieć różne poglądy w kwestii jego cech, być może też istnienia czy nieistnienia. Nie należy natomiast określać tym mianem fikcyjnych bóstw w wymyślonych światach - to zarówno błąd językowy jak i zachowanie niekulturalne względem osób wierzących.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

pn lut 23, 2009 4:35 pm

Droga gracza to pokonanie przeznaczenia. Tutaj wkracza drugie odbicie boga które chce uwolnić ludzi, w tym wypadku BG staje się kimś, kto za wszelką cenę ma nie dopuścić do spełnienia się przeznaczenia np. przeznaczona jest mu śmierć w obronie ojczyzny - drugie boskie odbicie ujawnia mu tą prawdę a ta prawda zazwyczaj nie podoba się postaci i zaczyna się wyścig z czasem i pogoń za czymś co pozwoli postaci oszukać odgórnie ustalone przeznaczenie.
Oczywiście gdy postać zmieni swoje przeznaczenie to nie trzeba robić nowej postaci, od tej chwili człowiek jest wolny i nic nie nagina jego losu.

BG są raczej osobnikami z błogosławieństwem Drugiego - ich przeznaczeniem jest zmienić przeznaczenie zaplanowane przez Pierwszego.
W efekcie postać gracza tworzy się w założeniu, że postać próbuje uniknąć pozostania małym śmieciem na boskiej szachownicy. Świat nie lubi być naginany i dlatego większość biegu wydarzeń obraca się przeciwko graczowi.
Aby pokonać przeznaczenie, trzeba też pokazać nowy aspekt bycia człowiekiem, jeśli zamkniesz się w schemacie posłusznego chłopa nigdy tego nie dokonasz.

Zakładam, że w tym świecie są kapłani - mówiąc na nasze - pogańscy. Oni używają innego rodzaju magii, magia jako taka pochodzi z umysłu - to jedna z umiejętności naginania rzeczywistości przez swoją wolę, innymi słowy człowiek uzdolniony magicznie rodzi się z małym pierwiastkiem boskiej mocy która zmienia świat, można powiedzieć że ich zdolność do naginania tego świata przejawia się przez wiedzę i wolę jego naginania, zaś kapłańska zdolność magiczna pochodzi... od Pierwszego któremu zależy aby jego tajemnica nie wyszła na jaw, tak więc daje ludziom to w co wierzą aby "chomik w klatce nie połapał się, że nie musi żyć w klatce". Tak więc jeśli człowiek jest uznany przez innych za kapłana to może wierzyć w cokolwiek zechce - i będzie to takie jak ten człowiek to sobie wyobraża, inni ludzie widząc to co robi ten kapłan zaczynają wierzyć w to samo i powstaje religia opierająca się na sprytnym kłamstwie. Przyjęło się jednak, że jest kilka większych religii które mocno się przyjęły.
Ale kto wie czy BG nie będzie jednym z tych którzy stworzą nową religię?

Podoba mi się pomysł z rasami jako aspektami świadomości - elfy jako uosobienie spokoju, dumy i talentu(magia etc), orkowie jako uosobienie porywczości, okrucieństwa i zwierzęcości, krasnoludy jako uosobienie pracowitości, poczucia humoru(sprośnego) i nowatorskości(technologia) zaś ludzie uosobienie uniwersalności, woli przetrwania i połączenie poszczególnych aspektów innych ras(odzwierciedlają zróżnicowanie), w takiej wizji można dać nawet więcej ras. Albo po prostu zrobić różne rodzaje człowieka(to nie będzie elf tylko leśny człowiek).

Co do tej mocy boskiej - myślę, że Drugi chętnie przyjąłby kogoś do pomocy :wink:
 
Awatar użytkownika
fix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: pn sty 12, 2009 12:06 pm

śr lut 25, 2009 2:16 pm

Steenan pisze:
fix - bardzo proszę o nie pisanie słowa "bóg" z dużej litery, kiedy odnosi się ono do bytu fantastycznego. Możemy dyskutować o bogach w takich czy innych settingach - bogach w sensie istot o nadprzyrodzonych, być może stwórczych mocach, będących obiektem kultu.

Bóg, pisany przez duże "B" to nazwa własna, określająca konkretny byt. Można mieć różne poglądy w kwestii jego cech, być może też istnienia czy nieistnienia. Nie należy natomiast określać tym mianem fikcyjnych bóstw w wymyślonych światach - to zarówno błąd językowy jak i zachowanie niekulturalne względem osób wierzących.


Fix'd. Masz oczywiście rację, nie chciałem nikogo urazić.

Zychu - Czy mógłbyś powiedzieć coś o mechanice? Domyślam się, że będzie autorska... (Inaczej potrzeba licencji...Chyba.) Do jakiego systemu byłoby jej najbliżej? DnD? WoD? WH? Neuroshima? Coś innego?
Napisałeś, że głównie opieracie się na czymś podobnym do Neuroshimy...Ale jak bardzo?
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr lut 25, 2009 2:51 pm

Tzn. chciałbym aby mechanika była podobna do Neuroshimowej pod względem realizmu i możliwości. Neuro moim zdaniem ma bardzo dobrą mechanikę i niestety gdyby nie prawa autorskie to użyłbym jej bez najmniejszego wahania :?
Właśnie przez zastrzeganie praw do mechaniki(nie chodzi o system ale o mechanikę tylko) powstają coraz większe kfiatki i mechaniki uznawane za "przekombinowane", ale co ma zrobić człowiek który nie chce plagiatu a większość prostych i dobrych pomysłów już dawno jest zastrzeżona?
Mechanika to bardzo duży problem, kości K20 już są wyeksploatowane na kilkanaście sposobów a jednocześnie chciałbym uniknąć kostkowania jak w Wampirze: Maskaradzie, gdzie rzuca się czasem po 15 kostek na raz i doprowadza mnie to do białej gorączki.
Ogólnie pomysły już są na wyczerpaniu i nie mam najmniejszego pojęcia jak mam zrobić mechanikę opierającą się na 1 kości k20 do testów bez plagiatowania czegoś.

Mechanika Neuro ma ten plus, że bardzo dużo zależało od umiejętności a jednocześnie nie okrajało wagi statystyk, postacie mogły wymiatać, ale łatwo mogły zginąć, ogólnie wszystko było fajnie zbalansowane i grywalne. Mechanikę tą testowałem przez bardzo długi czas grając w Neuro i nie produkowała ani kfiatków ani absurdów znanych np. z Warhammera gdzie Fechtmistrz ma 60 Krzepy i smok tak samo...

Z doświadczenia już wiem, że mechanika jest ważniejsza często od historii i opisu świata, bo większość ekip aktywnie z niej korzysta i nawet gdy świat jest zrobiony perfekcyjnie to mechanika potrafi go zepsuć. Warhammer ma bardzo fajny świat i klimat, ale co z tego jak od mechaniki i chorych zasad odechciewa mi się grać, zaś próba przerobienia tego na inną mechanikę jest bardziej karkołomna od zrobienia nowego systemu RPG?
Fabularne prowadzenie odpada, bo nie znam MG którego osądowi w 100% zawierzyłbym życie i los mojej postaci.

Wracając do tematu:
Naprawdę nie wiem co mam zrobić z mechaniką, musi opierać się na kości k20 albo ostatecznie k100, wiele musi zależeć od umiejętności ale jednocześnie aby atrybuty także były ważne, gracz musi mieć mocną postać ale o dużej śmiertelności. Wolałbym uniknąć Warhammerowych absurdów, że rzecz o przeciętnej trudności udaje się w 30% przypadków. U mnie minimum to 70% jeśli trudność jest normalna a postać jest przeszkolona w tej sprawie.

Nie lubię też rzucania na stały poziom trudności - gdy prowadziłem DnD określanie poziomu trudności testu było koszmarem bo to równie dobrze mogło być 10 albo 25, gdy gracz testuje swoje cechy modyfikowane przez poziom trudności jest znacznie bardziej domyślnie.

EDIT:

Wpadłem na pomysł czegoś takiego, podobne do Neuroshimy ale jednak nieco inne, to moje wolne rozważania w Wordzie, więc postarajcie się zrozumieć :razz: Opiera się na k20

Atrybut 5 do 15(początkowy)

Poziomy trudności:

Prosty +2
Zwykły 0
Problematyczny -2
Całkiem trudny -4
Trudny -7
Bardzo trudny -9
Arcytrudny -11

Umiejętności 1 do 10

Przeciętny atrybut= 8 = 40%
Przeciętna umiejętność = 3 = 15%
Suma: 55% szans na test przeciętny
10% szans na bardzo trudny
0% szans na arcytrudny

Gracz dobry atrybut = 12 = 60%
Dobry umiejętność = 6 = 30%
Suma: 90% szans na przeciętny
45% szans na bardzo trudny
35% szans na arcytrudny

Max początkowy atrybut= 15 = 75%
Max umiejętność = 10 = 50%
Suma = 125% szans na przeciętny
80% szans na bardzo trudny
70% szans na arcytrudny

Gracz złodziej testuje zręczność(12) + otwieranie zamków(4) na poziomie problematycznym – prosty ale zardzewiały zamek
16 – 2 = 14 = 70% szans
Ten sam gracz testuje na bardzo trudnym – bardzo solidny, nowy, metalowy zamek, wytwór bardzo dobrego ślusarza
7 = 35% szans
Ten sam gracz testuje na arcytrudnym – niesamowicie skomplikowany zamek, wytwór mistrza ślusarza
5 = 25% szans

Powiedzcie co o tym sądzicie, może inaczej rozłożyć poziomy trudności? Czy może jakieś inne uwagi?
System ten zakłada więcej sukcesów niż porażek, ale gracze zazwyczaj są uchachani bardzo gdy ich postać może z pełną pewnością podejść do zamka i powiedzieć "ee to dla mnie banał", a nie jak w warhammerze - modlić się o sukces najprostszego testu.

EDIT2. Pojawiła się kolejna koncepcja.
Gracze nie chcą pokonać przeznaczenia. Gracze już je pokonali, ale rzeczywistość nie chce dać za wygraną. Powyginana czasoprzestrzeń wysyła Ducha Przeznaczenia - byt astralny którego zadaniem jest przywracać porządek rzeczy. Każdego dnia jest 15% dajmy na to szans, że stanie się coś złego i rzeczywistość spróbuje usunąć gracza. Objawia się to czasem wyjątkowo interesująco. Innymi słowy nad graczami ciąży po prostu wielkie fatum, są oni ludźmi którzy raz przeżyli wtedy kiedy nie powinni a teraz walczą o swoje. Każdy z nich posiada w pewnym miejscu ciała Pieczęć Przeznaczenia która zaczyna go piec gdy rzeczywistość próbuje wrócić do normy. Gracz już wtedy wie, że najwyższa pora znowu walczyć o życie.
Osobiście wyobrażam sobie akcje typu audiencja u możnowładcy dzięki jakimś zasługom kiedy właśnie zaczyna piec nas pieczęć... Gracz już wie, że jeśli szybko czegoś nie zrobi zamek zacznie walić mu się na głowę :wink:
Jako, że spotkanie jest losowe(lub zaplanowane przez MG) gracz nie może się nigdy naprawdę odprężyć, cały czas musi oglądać się za siebie czy czasem za chwilę świat nie rozstąpi mu się pod nogami, może się to zdarzyć wszędzie i zawsze - można to nazwać survival terrorem(nie horrorem, bo tutaj boisz się na inny sposób).
Oczywiście gracze nie są jedynymi renegatami rzeczywistości, jest ich więcej, ludzie traktują ich jak trędowatych - gdy jeden z nich jest w pobliżu to w 100% pewne, że stanie się coś złego, gracze są po prostu ekipą zależną od siebie - w pewnym momencie nadplanowego życia zdali sobie sprawę, że jeśli nie znajdą pomocy w innych takich jak oni to rzeczywistość w końcu ich wykopie w widowiskowy sposób. To dobry powód dla którego bohaterowie podróżują ze sobą i zmusza ich do współpracy - celem jest przetrwanie.
To będzie przynajmniej jedna z dróg :wink: Za jakiś czas spróbuje wymyślić alternatywne cele postaci.
Oczywiście gracze jeśli zechcą będą mogli zagrać normalnymi ludźmi którzy po prostu żyją w tym odgórnie sterowanym świecie.
Aby zrekompensować graczom to, że goni ich rzeczywistość i przyklaskujący jej jak na premierze filmu w kinie Pierwszy dostaną jakieś specjalne moce które posiedli gdy oszukali los od Drugiego, który za wszelką cenę chce by gracze udowodnili światu, że przeznaczenie da się pokonać i przeżyć :wink:
 
Awatar użytkownika
fix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: pn sty 12, 2009 12:06 pm

śr lut 25, 2009 11:30 pm

Zychu pisze:
Powiedzcie co o tym sądzicie, może inaczej rozłożyć poziomy trudności? Czy może jakieś inne uwagi?
System ten zakłada więcej sukcesów niż porażek, ale gracze zazwyczaj są uchachani bardzo gdy ich postać może z pełną pewnością podejść do zamka i powiedzieć "ee to dla mnie banał", a nie jak w warhammerze - modlić się o sukces najprostszego testu.


Ładnie to wygląda, ale prawda jest taka, że IMO nie można ocenić nic, dopóki nie będzie widać całego systemu...Ile kosztują atrybuty? Umiejętności? Ile ich można mieć? Ile ich w ogóle jest? To tylko kilka pytań, które należy zadać zanim się oceni to co napisałeś ;) Dlatego, zanim tego nie rozpiszesz dużo bardziej, moim zdaniem nie da rady. Na razie wygląda dobrze biorąc pud uwagę, że chcesz więcej sukcesów niż porażek. Gracz "specjalista" będzie po prostu "specjalistą" a nie człowiekiem który modli się do kostki.

Zychu pisze:
EDIT2. Pojawiła się kolejna koncepcja.


Kolejny raz, to samo. Ta koncepcja może być imo świetna, a może być najgorszą rzeczą w systemie...Jest to coś, co sprawia że Bohaterowie mogą zginąć każdego dnia, więc profity powinny być dobre...Bo wątpię żeby ktoś dla czystego RP dał rollować kostką czy ginie czy nie. (Tak to na razie rozumiem) Weźmy pod uwagę 3 czynniki:

1. Byt pierwszy, mógł by nie szczególnie się przejmować tymi ludźmi i jakoś usilnie by ich pewnie nie ścigał.
2. Byt drugi, potrzebuje każdej pomocy, więc pewnie by miał cały czas tych ludzi na oku.
3. Nawet gdyby byt pierwszy, zobaczył że ci zaczynają stanowić zagrożenie...Cóż. Dalej są dla niego tym czym mrówki są dla nas, a tak ma rozrywkę...

Oznacza to, że byt pierwszy nie ścigał by ich jakoś "specjalnie" a byt drugi chronił...To trochę utrudnia.
Oczywiście, to są moje wyobrażenia o twoim/waszym systemie. Są bardzo duże szanse, że się mylę. Jeśli tak jest - wytknij mi to ;)
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

czw lut 26, 2009 7:27 am

To 15% szans to nie jest, że gracz ginie ale wtedy zaczyna się krótki survival moment dla niego gdy nachodzi fala prostującej się rzeczywistości :wink:
Czy to się zacznie walić budynek w którym stoi, czy go ktoś spróbuje zabić etc. Jednak gracz wie w którym momencie się może czegoś spodziewać. To nie tyle jest do zabicia co do przeszkodzenia w niewłaściwym momencie "Nie dość, że goni nas banda bandytów, to jeszcze rzeczywistość próbuje się wyprostować".
W niektórych sytuacjach gracz może to wykorzystać na swoją korzyść - gdy jaskinia w której są BG zacznie się trząść to bandyci którzy do niej weszli uciekną a BG jakoś dadzą sobie radę :wink:

Co do Pierwszego - niezłą ma zabawę patrząc jak ludzi goni ich własny świat a oni wciąż żyją :razz:
Dla niego nie istnieje zagrożenie, bo co może mu zagrozić? Nawet jego druga część świadomości nie może nic zrobić.

Co do mechaniki:
Rozwijanie atrybutów będzie ponad 2x droższe od umiejętności, zaś rozwój umiejętności będzie zależny z którego na który poziom rozwijamy(atrybutu zresztą też) tak aby BG rozwijanie atrybutów nie bardzo się opłacało i żeby raczej rozwijali umiejętności.
 
Awatar użytkownika
fix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: pn sty 12, 2009 12:06 pm

czw lut 26, 2009 12:46 pm

Zychu pisze:
To 15% szans to nie jest, że gracz ginie ale wtedy zaczyna się krótki survival moment dla niego gdy nachodzi fala prostującej się rzeczywistości :wink:


Eh, Koło 00:00 a ja już mam problemy z czytaniem ze zrozumieniem ;)
Jak tak, to zupełnie co innego.

Podoba mi się pomysł, 2x droższych atrybutów od umiejętności. Ma to sens. W końcu, całe życie dźgając ludzi sztyletem, rozwinie nam się umiejętność Walki Bronią Białą o kilka punktów, i może Zręczność oraz Siła o jeden...
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

czw lut 26, 2009 1:20 pm

Hmmm. W Neuroshimie jest zastosowany rzut 3k20 po to, by uzyskać rozkład gaussa (środkowe wyniki wypadają częściej, niż skrajne).

Jeśli chcesz zastosować rozkład gaussa również w swojej mechanice, istnieje na to rozwiązanie jeszcze prostsze niż te z Neuro.

Rzucasz 3k20, po czym odrzucasz najniższy i najwyższy wynik. Jeśli są dwie kości o takim samym wyniku, odrzucasz jedną z nich.

Bierzesz wynik tylko z tej kości, która zostaje.

Przykładowo:
18, 14, 10 => 14
3, 2, 9 => 3
6, 6, 13 => 6
13, 17, 20 => 17
Itd.

Kiedyś sprawdzałem jakie są szanse na taki rozkład... o ile mnie pamięć nie myli, szansa na wypadnięcie 1 albo 20 wynosi 0,7%.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

czw lut 26, 2009 3:01 pm

Projektowanie mechaniki warto zacząć od ustalenia:
- jak pomiędzy różne rodzaje aktywności ma się dzielić czas sesji
- jaki ma być styl i cel (creative agenda) gry
- jakie aspekty bohaterów mają najsilniej odbijać się na tworzonej opowieści
- jakie skutki rozmaitych wydarzeń są pożądane, a jakie nie
Nie da się stworzyć mechaniki, która będzie rozsądnie dobrze oddawała wszystko - albo trzeba będzie w niektórych miejscach brutalnych uproszczeń, albo całość zrobi się upiornie przekombinowana. Lepiej świadomie zdecydować, co się tnie, a co rozbudowuje, niż żeby wyszło to przypadkiem.

W kwestii podziału aktywności:
- jeśli większa część sesji upływać ma na rozmowach, przyda się mechanika konfliktów społecznych, ale nie taka, która redukuje je do pojedynczego rzutu; jeśli mają one stanowić mały procent, lepiej załatwiać je jednym testem
- jeśli ważnym elementem mają być walki, mechanika musi albo zmuszać do myślenia taktycznego, albo zachęcać do kreatywności i inspirujących opisów - jeśli nie ma ani jednego, ani drugiego, walka robi się strasznie nudna; jeśli walki są rzadkie i stanowią element poboczny, można rozstrzygać je pojedynczym testem
- jeśli istotna jest eksploracja, potrzeba testów związanych z percepcją, spostrzegawczością i wykrywaniem w porę zagrożeń, a także wspinaczką, pływaniem, skakaniem, przeciskaniem się przez wąskie otwory czy zdobywaniem po żywienia w dziczy; jeśli eksploracja nie jest istotna, można te kwestie pominąć
- jeśli częste jest gromadzenie informacji na różne tematy, przydadzą się testy pozwalające podsumować małą liczbą rzutów szereg rozmów wraz z odsianiem prawdy od plotek (zamiast rozgrywać każdą z nich osobno) czy przeszukać bibliotekę.
- jeśli wyposażenie odgrywa dużą rolę, a więc handel nim jest dla bohaterów istotny, konieczny jest szczegółowy i sensowny cennik; jeśli wyposażenie w praktyce nadaje jedynie kolor, ceny i dostępność towarów nie mają zbytniego znaczenia

W kwestii stylu:
- jeśli chcesz gry gamistycznej (nastawionej na cel, na sukces) postaraj się, żeby w każdym rodzaju rozgrywanego konfliktu pojawiały się taktyczne decyzje. Innymi słowy, różne sposoby działania muszą być optymalne przeciw różnym przeciwnikom czy w różnych sytuacjach.
- jeśli chcesz gry narratywistycznej (nastawionej na wybory moralne) nie powinieneś tworzyć sytuacji, gdy problemy mają tylko jedno rozwiązanie. Jednocześnie warto oddać jakoś w mechanice konflikty wartości i wybór między moralnością a efektywnością.
- jeśli chcesz gry symulacjonistycznej (sprzyjającej zanurzeniu w świat gry) powinieneś mieć w mechanice jak najmniej elementów "meta" (czegoś, o czym wiedzą i czym manipulują gracze, ale co nie jest dostępne postrzeganiu bohaterów) i utrzymać ją możliwie prostą, ale nie prymitywną
Powyższe podejścia można oczywiście łączyć, choć nie wydaje mi się możliwe zrealizowanie wszystkich trzech naraz. Lepiej wyznaczyć konkretny kierunek i trzymać się go.
Ze stylem łączy się jeszcze druga kwestia, a mianowicie sam sposób testowania i mechanicznego wyrażania różnych rzeczy. Różne konfiguracje rzucania kostkami i ustalania trudności, niezależnie od swoich własności matematycznych i fabularnego opisu, wywołują u grających konkretne odruchy i interpretacje:
- rzut sporny (obie strony testują) nasila wrażenie rywalizacji, ale zwiększa ilość kulania
- rzut kostka+coś przeciw stałemu ST tworzy wrażenie, że przeciwnik jest bierny; przy mocnej postaci daje wrażenie kompetencji, ale wymaga dodatkowych korekt by starcia przeciw grupie słabych przeciwników miały sens
- rzut poniżej swojej umiejętności jest najprostszy matematycznie, ale w przypadku niepowodzenia podkreśla niekompetencję postaci, a nie trudność wyzwania; dobre w "przyziemnej" grze (w stylu klasycznego Warhammera), gorsze w heroicznej - nawet jeśli szansa sukcesu jest taka sama jak w powyższych
- rzut pulą kostek i liczenie sukcesów najlepiej skaluje się przy dużej różnicy kompetencji postaci, warto jednak pilnować, żeby pule nie przekroczyły 10, bo problemem stanie się ilość kostek

Istotne aspekty postaci:
Odruchowo przyjmuje się, że głównymi wyznacznikami wpływu postaci na świat gry są jej atrybuty (wrodzone predyspozycje) i/lub umiejętności (wyniesione z doświadczenia), przy czym jedne i drugie testuje się z użyciem kostek. Nie jest to jednak jedyna sensowna opcja. W zależności od tego, jak ma wyglądać gra, można uwzględniać inne cechy bohatera zamiast tych. Można też łączyć różne aspekty kompetencji, choć z umiarem - wrzucenie zbyt wielu z nich mocno komplikuje system.
- można oprzeć kompetencje postaci na ich wyposażeniu (D&D)
- wpływ postaci na bieg wydarzeń zależny od ich relacji z innymi i zakresu wpływów
- zdolności określone przez posiadanie lub nie konkretnych mocy, typowo nadnaturalnych (większość systemów o superbohaterach)
- decydującym czynnikiem determinacja postaci (częściowo realizowane w WoD, gdzie siłą woli bardzo pomaga w testach, ale jest zasobem trudnym do odzyskiwania)
- decydującym czynnikiem system wartości postaci i działanie zgodnie z nim lub wbrew niemu
- przeznaczenie jako czynnik decyzyjny (być może wykorzystywany razem z - i stojący w opozycji do - determinacji)
Prostym przykładem niestandardowego systemu kompetencji może być Earthdawn. Umiejętności są w nim obecne, ale odgrywają poboczną rolę. O możliwościach bohatera decydują natomiast talenty (magiczne zdolności) i karma (szczęście) - zdobywane nie poprzez doświadczenie i naukę, tylko przez zapisywanie swoich czynów w legendach.
Innym możliwym odejściem od schematu jest ograniczenie lub rezygnacja z użycia kostek. Można, przykładowo, założyć, że wyzwania nie przekraczające trudnością odpowiednich zdolności postaci pokonuje się automatycznie, rutynowo, natomiast te trudniejsze wymagają wydania punktów z jakiejś puli (lub jednej z kilku pul), reprezentujących zmęczenie, determinację czy szczęście i odzyskiwanych w określony sposób. Ta metoda podkreśla istotność wyborów graczy, pozwala uniknąć zbyt łatwych sukcesów i zaskakujących wszystkich porażek.

Pożądane i niepożądane skutki:
Dostrzegłem w twoich postach powtarzające się słowo "realizm". Niestety, próba odwzorowania funkcjonowania świata realnego w grze RPG prawie zawsze kończy się kiepsko - i to z trzech różnych powodów:
- świat jest skomplikowany; przeniesienie tego, jak działa, na mechanikę RPG uczyni ją równie skomplikowaną; uproszczenie mechaniki na tyle, by stała się grywalna, poskutkuje ewidentnie nierealistycznymi efektami w losowych miejscach - więc lepiej od razu stwierdzić, co nie ma być realistyczne niż później przekonywać się ze zdziwieniem, co nie jest
- z większością wydarzeń pojawiających się w RPG gracze nigdy nie mieli styczności, w efekcie czego po prostu nie wiedzą, co jest realistyczne (ściśle: wydaje im się, że wiedzą, na podstawie informacji z interenetu, filmów i od kolegi kolegi - każdemu co innego); dużo łatwiej uzyskać spójne wyobrażenie świata gry i możliwości bohaterów opierając się na określonej konwencji filmowej, niż próbując być "realistycznym"
- w zdecydowanej większości realistyczne sytuacje są nieciekawe - a te, które są, zawdzięczają to szczęściu lub niezwykłym zdolnościom biorących w nich udział osób; mechaniki realistyczne nie modelują ani szczęścia ani nadzwyczajnych kompetencji, co pozostawia nudę

Pozostawiwszy więc realizm skopany i nieprzytomny, żeby nie przeszkadzał, mogę przejść do rzeczy. Wybierając mechanikę nie powinieneś pytać siebie "jak to działa", tylko "jakie ma dawać skutki". Skutki dostaniesz tak czy inaczej, więc lepiej żeby były takie, jakie ci pasują. Najprościej jest omówić te kwestie na przykładzie walki i ran, choć nie jest to jedyne miejsce w mechanice, do którego się one odnoszą.
Załóżmy, że system walki jest wysoce niebezpieczny, że pojedynczy atak ma szanse skończyć się zgonem, a leczenie ewentualnych ran zajmuje dużo czasu. Skutek jest taki, że gracze unikają starć, bo wiążą się one ze zbyt dużym ryzykiem. Jeśli jest to możliwe - albo jeśli system zakłada grę krótką, zakończoną zgonem części bohaterów (np. ZC) - nie ma problemu. Taka sama sytuacja w grze kampanijnej, podczas której może zdarzyć się starcie wymuszone na bohaterach przez czynniki zewnętrzne, może już być problematyczna: albo ktoś straci postać, którą budował (mechanicznie i fabularnie) przez wiele miesięcy, albo MG uczyni starcie zbyt prostym, by tego uniknąć, w efekcie czyniąc je nieciekawym. W systemie zakładającym częste starcia jest jeszcze gorzej, bo właściwie gwarantowana jest utrata postaci w ciągu kilku sesji.
Mechanika, w której trudno kogoś zabić, ale wyraźnie łatwiej zadać mu rany na tyle poważne, by pozbawić go możliwości działania,lepiej sprawdzi się w sytuacji, gdy okoliczności nie zawsze pozwalają uniknąć starć. Bohaterowie nadal mają motywację, by niepotrzebnie nie walczyć (zwłaszcza jeśli leczenie nie jest zbyt szybkie), ale MG może wykorzystać realnie niebezpiecznych przeciwników nie ryzykując, że zabije komuś postać. Z drugiej strony, dostanie się do niewoli i utrata wyposażenia niektórych graczy boli chyba bardziej niż śmierć ich bohatera. Ponadto, jeśli ranne postaci walczą słabiej, bardzo trudno jest odwrócić bieg bitwy i wiele starć stanie się jednostronnych.
System z jakimś rodzajem żywotności, odliczającej po prostu kolejne rany aż do chwili utraty przytomności czy zgonu sprzyja grze odważnej, zwłaszcza przeciw słabszym przeciwnikom. Niestety, w starciu z mocnymi zwykle zachęca graczy do walki do ostatniej kropli krwi, podczas gdy ucieczka czy kapitulacja stanowiłyby wyraźnie lepsze rozwiązanie. Mamy bohaterów, po których widać że są kimś, ale znów pojawia się problem stosowania taryfy ulgowej albo mordowania zbyt pewnych siebie drużyn.
Dochodzi tu problem czasochłonności i kłopotliwości leczenia. Rany leczone długo zachęcają do ostrożności, ale też nie pozwalają na przeprowadzenie serii walk jedna po drugiej, a graczy skłaniają do długich przerw w podejmowanych działaniach w celu odzyskania sił. Szybkie leczenie sprzyja wartkiej akcji, ale też lekceważeniu odnoszonych obrażeń.
Jak widać, warto zdecydować, jak ma wyglądać gra (w sensie: co ma się dziać przy stole) zanim zacznie się określać cechy mechaniki.

Na koniec:
Byłbym wdzięczny, gdybyś określił w miarę precyzyjnie swoje założenia dotyczące gry (nie settingu) - co ma być jej celem, jaki planujesz styl, czego oczekujesz po graczach. Będzie mi dużo łatwiej przedstawiać propozycje i rady wiedząc, jaki chcesz uzyskać efekt.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

czw lut 26, 2009 3:38 pm

Steenan, dobrze się czyta Twój komentarz. Spokojnie mógłbyś go przełożyć na jakiegoś mniejszego, ale mięsistego arta.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

czw lut 26, 2009 5:36 pm

Założenia mojej mechaniki:
Walka ma być dla graczy dosyć trudna - łatwo oberwać gdy cios nie zostanie zablokowany ale jednocześnie gracze wyszkoleni w walce są dość dobrzy aby każdy taki cios blokować.
Jak było napisane wyżej dobry wojownik ma jakieś 90% szans, że jego pierwszy atak w danej rundzie zakończy się powodzeniem, ale wróg ma 55% szans, że uda mu się go sparować. Prawdopodobieństwo przemawia oczywiście za graczem, jednak przeciwnik gdy ma szczęście może długo ustać. Postać może parować lub unikać w rundzie ile razy chce ale do każdego kolejnego parowania/uniku ma -2 do rzutu, czyli o ile BG ma dajmy na to 90% szans że sparuje pierwszy atak sprawa zaczyna się komplikować gdy przeciwników jest 4 i każdy ma około 55% szans że jego atak wejdzie. Do drugiego ataku obrona to już 80%, do trzeciego 70% i do czwartego 60%. Innymi słowy gracz umie się bronić ale pomimo tego może zdrowo oberwać, szczególnie gdy umiejętność Walki Wręcz wrogów pozwala im na wykonywanie wielokrotnych ataków(Walka Wręcz/2 ilość ataków, 2 ataki ma się od 4 Walki Wręcz).

Liczba poziomów zdrowia gracza to jego wytrzymałość. Czyli 12 wytrzymałości = 12 poziomów obrażeń możliwych do zniesienia. Mam zamiar wprowadzić tzw. szczeble zdrowia. Czyli dla wartości 100% nie mamy utrudnień, dla 75% -3, dla 50% -6, dla 25% -9 do wszystkich testów fizycznych. Gdy postać osiągnie stopień 0% pada na ziemię nieprzytomna, zaś gdy wartość zdrowia spadnie do -5 z powodu wykrwawienia lub innego postać umiera. Postać leczy zależnie od wartości wytrzymałości. Za każde 3 punkty powyżej wartości 5 bohater leczy dodatkowy poziom zdrowia w ciągu 48 godzin. Czyli zwykły człowiek leczy się tempem 1 poziom zdrowia dziennie, wojownik z 12 wytrzymałości 3 poziomy zdrowia na 2 dni etc. Gdy postać padła nieprzytomna lub była na "minusie" leczy się o tyle poziomów obrażeń w ciągu tygodnia.
Za każdym razem gdy wartość zdrowia spadnie poniżej 0 jest 20% szans, że gracz otrzyma stałą deformację(utrata dłoni, palców, czasem nawet ręki etc). Aby nie było zbyt źle takie rzeczy da się naprawić magią ze Sfery Bytu(odtworzyć), lub materii(mechaniczna proteza), jednak drugie rozwiązanie chociaż czasem może być nawet lepsze od starej ręki jest niesamowicie drogie a gdy zostanie uszkodzone może być problem z naprawą.
1/4 wartości wytrzymałości zaokrąglone tam gdzie bliżej to naturalna redukcja obrażeń postaci, zwykły człowiek ma ją na poziomie 2, wojownik z 12 wytrzymałości ma 3.
Zbroje redukują od 1(lekkie skórznie) do 4(zbroja płytowa) poziomów obrażeń.
Automatyczny + do obrażeń jest ustalany zależnie od wartości siły, za każde 3 pkt powyżej wartości 5 automatyczny bonus do obrażeń wzrasta o +1. Na obrażenia rzuca się kostką zależną od broni. Dla przykładu - sztylet k4, miecz k6, topór dwuręczny k8.

To na razie na tyle co przychodzi mi do głowy :wink:
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

wt cze 30, 2009 11:45 am

No więc stara koncepcja z braku weny poszła póki co na urlop i nie wiadomo czy będzie kontynuowana. Ale narodziła się nowa, chyba lepsza moim zdaniem.
Założeniem systemu jest dark epic post apokalipsa z domieszkami fantasy(hardcore nie? :razz: ) i w dodatku dziejąca się w naszym świecie.
No więc tak. Najprościej będzie mi to przedstawić za pomocą dat.
1 września 2005 r - rozpoczęcie budowy tajnego kompleksu w centrum USA
27 sierpnia 2010 r - odtajenie budowy kompleksu i ostrzeżenie NASA o zbliżającym się w 2012 roku rozbłysku słonecznym
2012 rok - finalne ukończenie miasta w centrum USA, bogaci ludzie chowają się w podziemnych bunkrach rozsianych pod całą ameryką, biedni i średniozamożni ludzie pozostają na powierzchni. W skutek wzmożonego promieniowania i wysokiej temperatury ginie 70% naziemnej populacji. Najsilniejsze osobniki osiągają średnią życia około 40 lat z powodu zniszczenia powłoki ozonowej przez rozbłysk. Wzrost temperatury na kuli ziemskiej powoduje roztopienie lodowców, woda zalewa część Ameryki PN i PD i niższe tereny w Europie, Afryce i Azji.
Wskutek promieniowania zwierzęta i rośliny zaczynają mutować.
11 grudnia 2014 roku - start projektu Babilon mający na celu przystosowanie człowieka do warunków panujących obecnie i jednocześnie dania mu odporności na wszystkie inne katastrofy mogące wydarzyć się w przyszłości. Projekt ma w założeniu stworzenie Homo Superior(nadczłowiek).
12 lipca 2022 roku - projekt Babilon ulega wypadkowi. Niemal ukończony gatunek homo superior wyrywa się z niewoli i miesza z ludźmi na powierzchni. Powstaje homo-excelsior(człowiek wyższy).
2056 rok - strata kontaktu z kilkoma podziemnymi miastami z okolic Kordylierów
2102 rok - ludzie powierzchni żądni zemsty rozpoczynają wojnę z ludźmi podziemia
2122 rok - czas obecny

Tak wygląda przegląd najważniejszych wydarzeń. Teraz opiszę o co chodzi. Kompleks przez kilka lat budowany w centrum Ameryki to Arka. Wolne miasto nazwane tak na cześć arki Noego. Posiadające populację kilku mln ludzi, o dobrej technologii, z drutem opasającym je na całej powierzchni. Drut przewodzi prąd wytwarzający pole magnetyczne odbijające promieniowanie słoneczne. To chyba jedyne miejsce na świecie gdzie można teraz żyć w miarę normalnie.
Projekt Babilon był inicjatywą jednego z podziemnych miast(po kilku latach życia w podziemiu ludzie zaczęli rozbudowywać pod ziemią całe miasta). Miast tych a właściwie pod-stanów(podziemnych stanów), planujemy wprowadzić około 5, każdy pod-stan ma swoją specjalizację. Jedne bunkry specjalizowały się w heavy metalu, czyli przemysł superciężki, toporne cybernetyczne przekształcenia ciała chipami i innymi zabawkami, inne bunkry postawiły na nanotechnologię, po 100 latach badań dysponują technologią nanomaszyn wprowadzanych do krwi potrafiącą utrzymać człowieka przy życiu niemal w każdych warunkach, nanoskafandry itd. , jednak bunkier odpowiedzialny za projekt Babilon był specjalistą od genetyki. Homo excelsior to niedokończony nadczłowiek. Posiada nieprawdopodobne zdolności mutacyjne. Potrafią kontrolować własne mutacje. Niektóre z homo excelsior potrafią rozrastać się do bardzo dużych rozmiarów, potrafią podnieść ciężarówkę, przeżyć bezpośrednie trafienie z czołgu, inne potrafią zmieniać własne formy w inne za pomocą próbek DNA tworząc doskonałą kopię człowieka lub innego organizmu, inne znowu dzięki mutacji odblokowały ukryte możliwości ludzkiego mózgu, telepatia, telekineza, pirokineza, i inne zdolości podobne do magicznych, na przykład przewidywanie przyszłości. Homo excelsior byliby doskonali gdyby nie fakt, że nie zostali dokończeni. Naukowcy nie zdążyli usprawnić ich genotypu, więc każdy z nich jest dotknięty jakąś wadą. Jedne muszą pić krew gdyż nie przyswajają niektórych witamin, inne są zmiennocieplne i muszą przebywać w ciepłych miejscach itd. Ponadto mentalnie są ludźmi, nie zdążono zamienić ich w homo superior na poziomie psychicznym.
Jednak projekt Babilon został kontynuowany. Po 20 latach od ucieczki Homo Excelsior(zwanych teraz Chimerami, gdyż ich DNA jest w połowie ludzkie a w połowie sztuczne - skrzyżowali się z ludźmi), projekt uległ ukończeniu. Powstał prawdziwy Homo Superior. Istota z możliwościami Homo Excelsior jednak nie posiadająca żadnych wad czy słabości. Bezwzględni, inteligentni, sprytni. Jednak zniewoleni umysłowo przez naukowców aby nie wyrwali się tak jak Homo Excelsior i czasem także nie skrzyżowali się z ludźmi.
Jedną z wad Homo Excelsior jest wręcz za szybka zdolność do ewolucji. Excelsiory które uciekły z laboratorium tylko w 40% przemieszały się z ludźmi i wpisały w społeczność. Ich DNA było dosyć stabilne i dlatego zachowali oni formę człowieka. Pozostałe 60% Homo Excelsior były zbyt niedokończone i zdeformowane aby wejść pomiędzy ludzi. Przez życie jak zwierzęta zamienili się w zwierzęta w ciągu zaledwie 50 lat. Powstało z nich kilka gatunków superdrapieżnika którzy rozmnażają się szybko i są dużym zagrożeniem dla ludzi powierzchni(czyli Anterranie - nadziemianie), jest to też powodem dużej niechęci do obecnych Chimer w ludzkich formach - w końcu ich genotyp nadal jest niestabilny.

W górskich bunkrach z którymi stracono łączność w 2056 roku około 2026 roku skończyło się jedzenie. Tamtejsi naukowcy do 2056 roku zamienili człowieka niemal całkowicie w maszynę. W mieście tym ludzie służą cyborgom, których często jedynymi organicznymi częściami są mózgi. W jednym z bunkrów ukryty jest "mastermind", człowiek, a właściwie mózg który pierwszy został bezpośrednio podłączony do maszyny. Powstali cyber-sapiens.
Pokonawszy własną śmiertelność cyber-sapiens w celu zaspokojenia swoich wciąż ludzkich ambicji pragną władzy. Połączenie ich z maszynami niemal odebrało im zdolność do myślenia emocjami jak człowiek, są więc całkowicie bezwzględni i zdradzieccy. Ich mózgi osiągają podobne możliwości jak mózgi Homo Superior i Homo Excelsior, dzięki połączeniu ich z elektroniką posiadają specjalne zdolności umysłowe.
Połączyli się z siecią satelit, widzą świat przez kable, kamery. Świat nie został zniszczony, lecz wypalony. Każdy sprzęt elektroniczny z 2012 roku działa nadal, a oni potrafią używać go mentalnie. Zdołali nawet przejąć kontrolę nad tajną bazą USA na księżycu.
Armie androidów sterowanych mentalnie przeprowadzają skuteczne ataki na zarówno Anterranów i Subterranów(podziemianie).
Ale dlaczego wszystko wygląda tak jak wygląda?
Arka zaczęła być budowana na kilka lat przed ogłoszeniem zagrożenia rozbłyskiem słonecznym. Powodem są... obcy. Tajemnicza rasa pozaziemskich przybyszów skrzętnie zaplanowała to wszystko, lecz ich motywy są wciąż niejasne. Twórcy Arki otrzymali od nich ostrzeżenie w zamian za to aby mogli razem z ludźmi zamieszkać w Arce. Obcy są zmiennokształtni więc przyjęli formy ludzi, jednak ich ciała nie starzeją się i są zmiennocieplne a temperatura własna ich ciała to 40 stopni. Przez to zniszczenie powłoki ozonowej dało im możliwość zejścia w końcu na powierzchnię planety.
Obcy posiadają swoich szpiegów w każdym mieście, na powierzchni i pod ziemią. To oni dali ludziom technologię Homo Superior, wysokiej klasy cybernetykę i nanotechnologię. To oni opracowali technologię łączenia i synchronizacji mózgu człowieka z maszyną.
Prawda jest taka że ludzie mają tylko tą technologię której oni chcieli aby ją mieli. Nie wiadomo czy chcą zaprowadzić anarchię, czy tylko kontrolować populację ludzi. Ich motywy są nieznane i tylko niewielka grupka wie o ich istnieniu. Prawda jest taka że sam nie do końca wiem o co chodzi obcym - czy to oni wywołali rozbłysk? Czy chcą się tu osiedlić? Nie wiadomo :razz:

Na ziemi panuje obecnie wojna na kilku frontach. Anterranie i Subterranie czyli powierzchnia kontra podziemie, homo sapiens kontra cyber-sapiens, warpus-excelsior kontra cyber i homo sapiens.
Miłośnicy wojny na pewno znaleźliby coś dla siebie :razz:

Teraz o tym jak świat wygląda. Świat nie jest zniszczony. Jest wypalony. Zniknęło z niego wiele życia. Ale wszystkie sprzęty, maszyny, budynki są w stanie z 2012 roku, tylko nieco zakurzone i wysuszone.
Na ziemi żyją Anterranie czyli ludzie którzy pozostali na niej przed rozbłyskiem. Jest ich mnóstwo, można mówić o populacji liczącej nawet 30 mln, ale dysponują słabą technologią. Jako broń służy im sprzęt wojskowy USA z 2012 roku, czyli ponad 100 letni, jednak wciąż dosyć skuteczny. Panuje tam kult siły i wielka nienawiść do Subterran. Deszcze w USA są dosyć częste z powodu roztopienia lodowców, więc uprawy idą dobrze i na powierzchni nie licząc promieniowania i mnogich zagrożeń nie żyje się tak źle.
System jak już mówiłem ma mieć konwencję epic. Czyli totalna rozpierducha, demolka i niesamowite akcje, tak jak każdy lubi :razz:
Mechaniki jeszcze nie rozgryzaliśmy, stwierdziliśmy że lepiej dopracować świat jako świat a dopiero potem zajmować się mechaniką.
Jako grywalne rasy przewidujemy teraz homo-excelsior, homo sapiens wzbogacony nanotechnologicznie i homo sapiens wzbogacony cybernetycznie, oraz hybryda obcego z człowiekiem.
Nie opisałem tego w całości, ten świat stał się skomplikowany dosyć i musiałbym bardzo dużo pisać aby wszystkie smaczki przedstawić, to są tylko zarysy :razz:
W każdym razie mówcie czy coś takiego było i czy gralibyście w coś takiego.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

wt lip 07, 2009 7:30 am

Też cos dodam od siebie (mam nadzieję że sie nie powtórzę, gdyż nie doczytałem do końca zbyt obszernych komentarzy steenana) :D

Nie podoba mi sie jedna rzecz i wiem z doświadczenia że się nie sprawdza - ta dowolność w kreowaniu bohatera. Sam kiedyś napisałem cały system w którym istniała taka dowolność kreacji - gracze się gubili.

Dlaczego? Bardzo prosta sprawa. Dowolnośc oznacza to że każdy z graczy chcąc wykreować swojego bohatera musi znać wszystkie umiejetności, zdolności itp. na pamięć.

Lepiej jednak mieć ramy w pewnych rzeczach. To ulatwia znacznie rozgrywkę. Czasem wręcz ulepsza. Jesli bohater może miec wszystko to otrzymamy w końcu mago-wojowniko-złodziejo-kapłana. czyli gracz weżmie sobie np: rzucanie czarów, błogosławieństwa, rozbrajanie pułapek i fechtunek, rezygnując z inncyh umiejętności. Co za tym idzie gracze nie będa się uzupelniać tylko powielać w dużej mierze. W końcu każdy chce wymiatać czym się da. :)

Proponuję przemyśleć.
 
Awatar użytkownika
malarz1989
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: sob paź 06, 2007 10:36 pm

ndz lip 19, 2009 1:38 pm

Szalom

Generalnie pierwszy pomysł ma znaczny potencjał. Drugi moim zdaniem jest raczej słaby. To takie moje subiektywne odczucie. Już tłumaczę dlaczego tak uważam...

Drugi pomysł to kolejne postapokaliptyczne uniwersum. W Polsce mamy już jedno perfekcyjne - Neuroshimę. Jest znacznie szersza, znacznie solidniej przemyślana, znacznie mocniej oparta o stereotypy i popkulturę przez co wszyscy czerpiemy znaczną przyjemność z grania bo mimo, że świat dopiero poznajemy to jakoś strasznie się w nim nie gubimy, możemy przeżyć to co John Connor, Mad Max, czy inni bohaterowie filmów z tych klimatów. A tutaj dostajemy nie do końca wiadomo co i po co. Nie przemawia to do mnie i bym w to nie zagrał. Neuro jest na starcie ciekawsze.

Pierwszy pomysł, pomijając, że postawa boga jest dosyć dziwna na pierwszy rzut oka, astralne istoty stępujące by prostować rzeczywistość przywodzą na myśl raczej kiczowate obrazy z niskobudżetowego serialu o którym pragnę zapomnieć, i na Boga/boga/bogów/duchy przodków! nie wiem co robią tam pozostałe rasy, takie jak elfy i orkowie (?), to jest coś, co lśni jak diament i daje potężną nadzieję na przyszłość: walka z przeznaczeniem.

(będę nadinterpretować prawdopodobnie)

Gracze uwikłani w nierówną grę z bogiem, z przeznaczeniem, które im wyznaczył, to materiał na głębokiego ROLE PLAY'a, na miarę Monastyru. Kwestia tego żeby nie skopiować tego ostatniego.
Jednak jakbyś/jakbyście rozwinęli ten motyw, wyeksponowali go mocniej, mielibyście/miałbyś motyw przewodni systemu. Coś co by odróżniało Twój/Wasz system od innych, coś co by mogło przyciągnąć, wciągnąć i bawić graczy, a jak sam piszesz dla graczy się robi systemy.
Wymyślanie kosmologii, mechaniki czy innych astralnych motywów, w momencie, gdy nie wiesz jeszcze co gracze będą mieli do roboty w świecie który im zaprezentujesz, jest cokolwiek bez sensu i utrudni Ci/Wam w zasadzie prace w momencie gdy w końcu do tego dojdziecie. Okaże się wtedy, że mechanika jest za bardzo (np.:) na walkę nastawiona, macie masę niepotrzebnych, niedających się dostosować ras, które wam szmacą tylko w wizerunku świata, albo co gorsze, dojdziecie do wniosku że stworzyliście kolejny standardowy setting do D&D, który jest równie spójny i ambitny co Fearun - czyli dno (moim zdaniem porażka totalna, nie lubię, dlatego przytaczam go jako przykład - potencjalnych wielbicieli fearunu proszę o nie wszczynanie wojny, macie prawo lubić ten świat ;P ).

Walka z przeznaczeniem może być wciągająca. Przeciwstawianie się wszechmogącemu przyprawia o dreszcz. Tyle, że złożenie takiego RPG'a nie będzie łatwe.

Moje rady (traktować dosyć swobodnie):
1. wywal obce rasy
2. przemyśl jeszcze raz boga
3. rozwiń motyw walki z przeznaczeniem
4. przemyśl potem jeszcze raz obraz świata (czy to musi być takie normalne fantasy jak wszystkie inne ? po co ?)

Jak coś jeszcze przyjdzie mi do głowy to dam znać.
Jeśli chciałbyś jakichś grafik to się może dogadamy.

Pozdrawiam
Malarz
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz lip 19, 2009 3:04 pm

Gdyby obmyślanie działania przeznaczenia było takie łatwe, to już byśmy zdążyli to wymyślić :wink:
Myślimy że u nas ma być tak że przeznaczenie ludzkie jest zapisane od chwili narodzin aż do śmierci. Jest wiadome co i kiedy zrobi, kiedy umrze i na co. Oczywiście nie dla samych ludzi. Cała przyszłość i przeszłość jest już spisana, BG są zaś osobnikami które z pewnych przyczyn poznały kawałek swojej przyszłości i nie podoba im się ona.
Ale jak ma to działać żeby wszyscy byli zadowoleni to zielonego pojęcia nie mam :wink:

EDIT. Pojawiła się koncepcja aby dawać MG pulę punktów które będą odpowiadały za uprzykrzanie BG życia. Nie tak aby zabić, ale tak aby miał przesrane od czasu do czasu. To by w pewnym sensie obrazowało, że BG robi coś wbrew przeznaczeniu, takie "fatum", ale to na razie tylko pomysł i to nie wiadomo czy dobry w ogóle :?

Druga opcja to ciągnięcie kart z opisami sytuacji albo coś w tym stylu. Polegałoby to na tym że gracze ciągną karty z jakiejś talii i następna sesja będzie zawierać to wydarzenie, które niemal zawsze będzie nieprzyjemne.
Np. gracz wyciąga "Zostanę zdradzony" albo "Ktoś będzie próbował mnie otruć". Gracz wie co wyciągnął, czyli zna swoje przeznaczenie a jako że prawdopodobnie mu się ono nie podoba to będzie kombinował jak to ominąć albo przygotować się na to. Można to też rozwiązać na zasadzie niejasnego proroctwa. Np. miecz, walka, woda. Takie słowa gracz znajduje na swojej "karcie przepowiedni", a interpretacja zależy od niego. To też tylko koncepcja.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość