mikekacz pisze:<br /> <br />W wielu miejscach sieci można napotkać następujące dane przedstawiające ilość midichlorianów jaką posiadają niektórzy bohaterowie: <br />Anakin Skywalker/Darth Vader = 27,700 <br />Darth Sidious/Palpatine (wraz z Kryształem Kyber) = 20,500 <br />Yoda = 17,700 <br />Luke Skywalker = 14,500 <br />Leia Organa Solo = 14,500 <br />Aenon Jurtis (Najpotężniejszy Jedi do czasów Yody) = 14,200 <br />Shintor Beerus (starożytny Mistrz Jedi) = 13,900 <br />Ce Ce Denowai (najpotężniejsza kobieta Jedi) = 13,700 <br />Ben (Jhon) Skywalker = 13,700 <br />Anakin Solo (New Jedi Order) = 13,700 <br />Count Dooku/Tyranus = 13,500 <br />Obi-Wan Kenobi = 13,400 <br />Kaja Sinis (pierwszy Jedi) = 13,250 <br />Kyle Katarn = 12,200 <br />Mace Windu = 12,000 <br />Darth Maul = 12,000 <br />Kit Fisto = 11,800 <br />Exar Kun = 11,700 (Sith Lord - okres Wojen Sith) <br />Yaddle = 11,300 <br />Xanatos' (poprzedni uczeń Qui-Gon Jinna) = 11,300 <br />Darth Seer (Założyciel nowego Zakonu Sith) = 11,200 <br />Plo Koon = 11,100 <br />Mara Jade = 11,000 <br />Darth Malak (z gry Knights of the Old Republic) = 10,800 <br />Jedi Master Corran Horn (okres New Jedi Order) = 10,700 <br />Ki Adi Mundu = 10,600 <br />Darth Bane = 10,500 <br />Joruus C'baoth = 10,350 <br />Darth Imperius (Mistrz Dartha Sidiousa) = 10,300 <br />Shaak Ti = 10,300 <br />Tahari Vehlia (okres New Jedi Order) = 10,300 <br />Echuu-Shen Jon = 10,200 <br />Jedi Master Kam Solusar (okres New Jedi Order) = 10,100 <br />Aalya Secura = 10,000 <br />Qui-Gon Jinn = 10,000 <br />Average Jedi = 10,000 <br />Naga Sadow = 9,400 <br />Jedi Master Adeus Hust = 9,300 <br />Jacen Solo = 9,000 <br />Jaina Solo = 9,000 <br />Jedi Master Cihgal = 9,000 <br />Darth Rage (Uczeń Sidiousa po Maulu) = 9,000 <br />Jedi Master Tionne Solusar = 8,500 <br />Dezar Looger (Dark Jedi z Dagobah) = 8,400 <br />Xio Jade = 7,400 <br />Tylus Liv = 7,100 <br />Aurra Sing = 7,000 <br />Minimum by być przyjętym na trening Jedi = 7,000 <br />Padme Amidala = 4,700 <br />Danni Quee = 4,500 <br />Shmi = 3,300 <br />Lando Calsarrian = 3,300 <br />Boba Fett= 1,500 <br />Han Solo = 1,500 <br />Jango Fett = 1,500 <br /> <br />Nie są, z tego co mi wiadomo, dane oficjalne, ale może pomogą nieco w tworzeniu zasad. <br /> <br />Wysokie ilości midichlorianów mogą min.: <br />a)zmniejszać ilość wydawanych VP podczas korzystania z Mocy <br />b)zmniejszać DC aktywacji atutów/umiejętności Mocy <br />c)skracać czas potrzebny na aktywację umiejętności/atutu Mocy <br />d)zwiększać DC wrogom na oparcie się danym umiejętnościom Mocy <br />e)zwiększać bonus zapewniany przez Force Pointa (Punkt Mocy) (zasada oficjalna - dotyczy Skywalkerów)<!--QuoteEBegin-->Od dluższego czasu poszukuje rozszezenia dla SWD20 dotyczacego zasad midichlorianow oraz wad i zalet. <br /> <br />Ktokolwiek widzial, ktokolwiek wie. <br /> <br />Obecnie sam nad tym pracuje ale to ciezka robota.
Mythos pisze:<br /> <br />Proponowa³bym rozwi±zanie takie, jak w Demon: the Fallen White Wolfa, przy u¿yciu mocy Lore of Paths. Wiedza ta, w skrócie, pozwala wytyczyæ ¶cie¿kê miêdzy dwoma punktami spe³niaj±c± pewne za³o¿enia (np. przejdê niezauwa¿ony przez stra¿nika, uniknê kul z ckmu). Przed demonem u¿ywaj±cym tej wiedzy pojawia siê widoczna dla niego linia i dopóki po niej idzie, spe³nia postawione za³o¿enie. Oczywi¶cie mo¿e te¿ biec, skakaæ itd, to ju¿ zale¿y od sytuacji. <br /> <br />Teoretycznie, mo¿na Burst of Speed rozumieæ podobnie: u¿ytkownik Mocy otwiera siê na jej przep³yw, pozwalaj±c by przenios³a go po ¶cie¿ce z punktu A do punktu B (którego nie musi widzieæ, mo¿e sobie za¿yczyæ 'chcê biec tym korytarzem'). W tym momencie Moc "przejmuje kontrolê", kieruj±c cia³em adepta, pozwalaj±c temu cia³u na niezwyk³e wyczyny (tak samo jak pozwala cia³u na niezwyk³e wyczyny przy u¿yciu Enhance Ability). <br />Adept jest wówczas jedynie 'pasa¿erem' w swoim ciele, dopóki trans biegu siê nie skoñczy. To t³umaczy, czemu postaæ nie dostaje zwiêkszonego Defence ani dodatkowych ataków.<!--QuoteEBegin-->Burst of Speed t³umaczy³bym w trochê inny sposób: Jedi nie wydaje siê, ¿eby czas lecia³ wolniej, po prostu Jedi mo¿e przemieszczaæ siê na okre¶lony dystans du¿o szybciej - wiadomo za pomoc± Mocy wyczuwa otoczenie i obiera drogê i dziêki niej mo¿e poruszaæ siê szybciutko :wink: . Natomiast nie pozwala ona unikaæ ciosów i wykonywaæ wiêksz± ilo¶æ ataków - ta moc nie wspomaga Jedi w walce. Od tego jest Battlemind i koniec kropka. Moc nie mo¿e wspomagaæ Jedi na ró¿ne sposoby - w gruncie rzeczy jest prosta w u¿yciu i efekt wspomagania w walce to jedno, wspomagania poruszania to drugie itd. To nie magia czarodziejska gdzie mo¿na sobie "kombinowaæ" zaklêcia i wymy¶laæ kombosy. Moc jest prosta. <br /> <br />Czyli ¿adnych bonusów do walki to mój g³os :D
Pedro Alvarez pisze:Darklighter, kto do ciężkiej cholery rozpisywał te midichloriany? Przecież fakt, że Exar Kun ma ich "tylko" 11,000 jest po prostu śmieszny. Jeden z największych Jedi/Sithów (miał swoje perturbacje ), ma mniej midichlorianów niż Kyle Katarn? Niż Leia:?: I czemu Yoda ma aż 10 tysięcy mniej od Vadera? Jednym słowem, i wiem że to są nieoficjalne tabele, to jest jeden wielki bullshit.
<br /> <br />ale serca niewidac, krocza tez (chyba ze koles jest nago ). Natomiast oczy sa jak najbardziej widocznym elementem ciala. Rowniez jesli chcemy tylko zmiazdzyc komus reke(jak zrobil to jeden z moich graczy), to czemu ma cierpiec cale cialo.Na tej samej zasadzie mo¿na by wtedy atakowaæ np. serce b±d¼ (w przypadku ludzi ) krocze przeciwnika.
Skie pisze:<br />Galactic Campaign Guide wprowadza trafienia w określone lokacje i opisuje konsekwencje z tym związane. Są także efekty trafień krytycznych (także opcjonalne) przedstawiające ów "inny efekt mechaniki", bez względu na posiadane WP.<!--QuoteEBegin-->Mechanika gry nie rozróżnia ataków na poszczególne części ciała. Na tej samej zasadzie można by wtedy atakować np. serce bądź (w przypadku ludzi ) krocze przeciwnika. Opis będzie różny, ale efekt 'mechaniczny' zawsze taki sam - ileś punktów obrażeń.
Floater pisze:<br />OK. Przejrzałem. <br />Co do punktu 1-ego. Wszystko zależy jaki styl gry odpowiada MG i jego graczom. <br />Z założenia przygody w SW mają charakter epicki. Nie chodzi mi tu oczywiście o poziom postaci . Bardziej mam tu na myśli skalę/rozmach przygód. Osoby biorące udział w takich przygodach zazwyczaj wyrastają znacznie ponad przeciętność. Mają wyjątkowe umiejętności, moce, szczęście. Część z tego jest właśnie reprezentowana przez punkty witalności. Są one narzędziem dla MG, pozwalającym uniknąć nieprzewidzianych wpadek-->śmierć bohatera z powodu głupiego przypadku. Pozwalają poczuć się graczom tak jak postacie z filmu, gdzie strzały przelatują obok nich, gdzie parują ciosu miecza świetlnego z największym trudem czy spadają ze speeder bike'a tracąc przytomność a nie łamiąc sobie kark. Do tego właśnie służą VP i tu dostrzegam ich przydatność. <br />Co do punktu 2 i 3 to zasady trafień krytycznych pojawiły się w Galactic Campaign Guide, łącznie z efektami jakie wywołują poszczególne bronie. Dodano także zasady takie jak: krwawienie i efekty połamanych kończyn. Polecam. <br />Co do fragmentu "Rany i Jedi", to także istnieje już taka zdolność specjalna. Nazywa się Defensive Roll i jest dostępna* dla klasy Force Warriora. Jej podstawowa wersja pozwala zamienić utratę ran na utratę witalności, natomiast wersja zaawansowana pozwala na całkowitą negację odniesionych ran. Oczywiście wymagany udany test refleksu. <br />*Przypominam, że specjalne zdolności (za zgodą MG) mogą być udostępnione innym klasom. <br />Pkt.6. Istnieje możliwość ataku okazjonalnego przy wykorzystaniu broni dystansowej. Trzeba wykorzystać do tego opcję ognia zaporowego. Więcej w podręczniku Hero's Guide. <br />Pkt.7. Odpowiem w temacie Vitality Points a zbroja.<!--QuoteEBegin-->Oto link do mojego zestawu zasad, w których starałem się przywrócić Jedi sens i treść. <br />SWD20_floatered <br /> <br />Wszystkie uwagi konstruktywnie krytyczne chętnie przyjmę. Wiem, że zmiany są radykalne, ktoś może powie "rewolucyjne", więc mogą wzbudzić kontrowersje. Miłej lektury.
<br />Spadanie to nie trafienie. Od spadania obrażenia są obuchowe, więc zabierają VPki. Postać doświadczona, wysportowana (np. judoka) ma znacznie większe szanse uniknięcia obrażeń przy upadku niż np. "babcia standartowa". Natomiast kondycja fizyczna nie ma wielkiego znaczenia, jeśli zostaniesz trafiony z pistoletu (tym bardziej z blastera). Zatem ja również dostrzegam zalety VP ale jako punktów witalności, czyli - w momi rozumieniu - kondycji. <br /> <br /><br />[...]spadają ze speeder bike'a tracąc przytomność a nie łamiąc sobie kark. Do tego właśnie służą VP i tu dostrzegam ich przydatność. <br />
<br />...może nastąpić mimo wszystko, jeśli wejdzie dobry krytyk. Tym gorzej jest, że na "zwykłych" zasadach gracz czuje się bezpiecznie, a taki "dobry krytyk" jest niezawiniony. U mnie gracz od razu musi się liczyć z tym, że jak się da trafić, to może zginąć i wie, że powinien postępować ostrożnie. Jeśli zaś już wpadnie w jakąś zasadzkę, to raczej z zawinionej głupoty (słuszną poniesie karę) lub przez bohaterstwo (o ileż to bardziej romantyczne ) <br /> <br />śmierć bohatera z powodu głupiego przypadku
<br />No tak. A u mnie to jest - po prostu - cecha odróżniająca Jedi, która ma im dać miażdżącą przewagę w walce z innymi: "Podobno nie można was zabić". <br /> <br />Jeśli chodzi zaś o "wyrastanie ponad przecętność", to ja chciałbym, żeby moi gracze wyrastali sprytem, inteligencją, taktyką, ew. właśnie umiejętnościami (czyli po prostu Skills), a nie tym, że mogą przyjąć na klatę cięcie mieczem świetlnym. Tu - oczywicie - masz rację: co kto lubi. Nie każdemu to musi odpowiadać. Zwłaszcza tym, którzy lubią "dopakowywać" swoje postacie. No ale oni po prostu będą sobie grać według zwykłych zasad, a poza tym nie ma nic przyjemniejszego niż powiedzieć takiemu parafrazując Laskowika: "Wiesz kim ty jesteś ? . <!--sizeo:7--><span style="font-size:36pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Bohaterem<!--sizec--></span><!--/sizec-->"Co do fragmentu "Rany i Jedi", to także istnieje już taka zdolność specjalna.
JD pisze:<br />PS. Darklord przyda Ci się to (jeśli dopuszczą cię jeszcze kiedyś do sterów )<!--QuoteEBegin-->Jinking: As a move action, a pilot can move the ship erratically in order to present a more difficult target for attackers. The pilot makes a Pilot check. The result determines the bonus to the starship’s Defense. Unfortunately, the erratic movement also provides a penalty to any attacks made from the jinking starship. <br /> <br />This Pilot check is modified by the size of the jinking ship, as follows: <br /> <br />Size Modifier <br />Colossal –16 <br />Gargantuan –8 <br />Huge –4 <br />Large –2 <br />Medium +0 <br />Small +2 <br />Tiny +8 <br />Diminutive +12 <br />Fine +16 <br /> <br />Pilot Defense Attack <br />Check Bonus Penalty <br />up to 9 +2 –4 <br />10-14 +3 –6 <br />15-19 +4 –8 <br />20-24 +5 –10 <br />25-29 +6 –12 <br />30-34 +7 –14 <br />35+ +8 –16 <br /> <br />Evasive Action: Much like jinking, a pilot can make a Pilot check as a full-round action to add an even greater bonus to his ship’s Defense, at the cost of an even larger penalty to attack rolls. This Pilot check is also modified by the size of the ship. Adjust the Pilot check by the same size modifiers as for jinking. <br /> <br />Pilot Defense Attack <br />Check Bonus Penalty <br />up to 9 +4 –8 <br />10-14 +6 –10 <br />15-19 +8 –12 <br />20-24 +10 –14 <br />25-29 +12 –16 <br />30-34 +14 –18 <br />35+ +16 –20 <br /> <br />Obviously, if you spend two move actions jinking, it's the same as taking evasive action--except for the attack penalty. But if you spend two move actions jinking, you have to take the better of the two results (so it makes more sense to just take evasive action).
Lightstorm pisze:<br />Jasne. JD przedtawił 2 typy uników, wymagających mniej lub więcej uwagi pilota. W zaleażności od wyniku testu pilotowania (pierwsza kolumna), osoba zasiadająca za sterami zwiększa wartość obrony statku (druga kolumna). Tak chaotyczne manewry zmniejszają jednak możliwości prceyzyjnego celowania ze statku wykonującego uniki, więc strzelcy mają odpowiedni minus (trzecia kolumna). Test pilotarzu modyfikowany jest jeszcze przez rozmiar statku (pierwsza tabelka.)<!--QuoteEBegin--> Darklighter wytłumacz mi ciut więcej na temat umiejętności a unikami. Pamiętam, że kiedyś poruszaliśmy ten temat i doszlismy do wniosku, że powinna zachodzic jakaś większa zależność niż ta zawarta w podręczniku, a może zasady się zmieniły?
...je¶li braæ pod uwagê to ,¿e nie p³acimy VP za u¿ywanie mocy (do czego ju¿ sie zgodzili¶my)...
vizzman pisze:...jeśli brać pod uwagę to ,że nie płacimy VP za używanie mocy (do czego już sie zgodziliśmy)...
Dość dawno Mythos napisał tą kwestię. I właśnie tą kwestię chciałbym poruszyć. Jeżeli za używanie mocy nie wymagacie płacenie VP to jak kontrolujecie graczy żeby cięgle tychże mocy nie używali. Jak rozwiązaliście tą kwestię??
Sam też uważam pomysł płacenia VP za aktywację mocy za nieco chybiony.
Kazeite pisze:<!--QuoteEBegin-->Nie. Żeby pilotować X-winga nie musisz przejść dodatkowego przeszkolenia, ale owo dodatkowe przeszkolenie (czyli Atut) pozwoli Ci pilotować bez minusów do rzutów. Tak samo jak w przypadku zbroi.(...)OK, Darkligher, czy też ktoś inny, czy są jeszcze może jeszcze jakieś pytania co do mojej koncepcji atutowej, bądź hierarchii ważności materiałów?
Kazeite pisze:<!--QuoteEBegin-->Czyli, pragnąc być konsekwentnym, postulowałbym albo wprowadzenie Atutu Pilotaż (nie umiejętności), który stwierdza, że pozwala na pilotowanie różnych rzeczy "przyziemnych" (w odróznieniu od Starship Ops, który skupia się na statkach kosmicznych). To byłoby analogicznie do sposobu w jaki rozróżnia się różne rodzaje zbroi.
Skie pisze:<!--QuoteEBegin-->Pytanie o zmiany, tyle ze nie o d20:
Dawno temu grywalismy w Star Wars D6. Teraz w ramach odwyku od d20 (dobrze robi) wracamy do starych systemów (a takze nowych). Na pewno stosowaliscie mase house rules w swoich deszóstkach: mozecie podac linki, albo je strescic, ewentualnie wysłac mi na pw albo jakos inaczej?
Nazwać taki atut lepiej "Vehicle Ops" i wrzucić do jednego worka wszytko co może poruszać się po lądzie, nad nim i ew. w wodzie.
Kazeite pisze:<!--QuoteEBegin-->
Teraz inna sprawa... mam taki pomysł: co by było, jakby traktować utratę Vitality jako, powiedzmy... stopniowe łamanie obrony?
Wyjaśnię na przykładzie pojedynku na miecze świetlne - widzimy w filmach, jak okładają się nimi przez długie minuty, przy czym żaden z przeciwników nie osiąga tego, co można by nazwać "near miss" (poza tym, to trochę kłóci się z moją filozofią - jeżeli facet dostał, to dostał, a nie że został trafiony, ale coś tam sprawiło, że jednak nie został trafiony ).
I dopiero w punkcie kulminacyjnym pojedynku ktoś popełnia jakiś błąd i dostaje mieczem świetlnym po nerach :) Jedno ciachnięcie, jeden trup.
No i właśnie proponuję taką interpetację - przeciwnik znalazł w końcu lukę w obronie i ją wykorzystał.
Różnica względem klasycznej interpretacji by była tylko taka, że by Vitale szybciej się regenerowały - no bo przecież ok, facet unikał ciosów, unikał, unikał, tańczył dookoła, robił salta i inne rzeczy, już prawie się wyprztykał z Vitali, ale wcześniej pokonał npla. I co? No i siada sobie, trochę odsapnie, i już nie jest zmęczony
Remember that normal hits in combat (that is, hit that apply to the target's vitality points) don't actually physically strike the opponent in most cases. In example of lightsaber combat, such strikes are deflected away or dodged at the last moment, each time making the target a bit more tired.
Maul retaliates with another flurry of attacks that Kenobi only barely avoids
Darth Maul takes the full attack action. One attack hits and inflicts 13 points of damage. Again, this attack doesn't actually physically connect, but costs Obi-Wan vitality as he barely manages to block it.